시프트업의 신작 '승리의 여신: 니케(이하 니케)' 출시가 그야말로 코앞으로 다가왔습니다. 니케는 첫 공개 당시부터 김형태 대표를 포함해 시프트업의 정상급 일러스트레이터들이 그려낸 '미소녀 캐릭터'로 큰 화제가 되기도 했죠. 높은 관심도를 증명이라도 하듯, 2021년 지스타에서는 수많은 게이머가 현장을 찾아 게임을 플레이했고, 올해 8월 진행되었던 CBT 역시 다양한 피드백과 함께 게이머들의 시선을 모았습니다.

하지만 인상적인 그래픽과 스토리, 전투 콘텐츠, 성우들의 열연 등에도 불구하고 CBT 과정에서 보여진 최적화 문제와 함께 BM의 방향성 등으로 걱정을 산 것 역시 사실입니다. 과연 정식 출시와 함께 얼마나 많은 부분이 개선되었을까요. 당장 바로 오늘, 곧 만나보게될 니케가 국산 서브컬처 모바일 게임의 대표작으로 떠오를 수 있을까요.

니케를 담당하고 있는 시프트업 유형석 디렉터로부터 출시 전 마지막으로 관련된 이야기를 들어볼 수 있었습니다. CBT 이후 개선된 건 무엇인지, 니케의 방향성은 무엇인지, 그리고 이슈가 되었던 BM부터 리세마라에 대한 이야기까지 말이죠.

※ 해당 인터뷰는 서면으로 진행되었습니다.

▲ 시프트업 유형석 디렉터



Q. CBT에서 선보인 로그라이크나 탐색 등의 요소들이 참 인상적이었습니다. 흔히 모바일 게임하면 떠오르는 구성을 탈피한 것인데, 다소 모험적인 선택을 한 이유가 있나요.

익숙하지 않은 것에는 반드시 불편함과 비용이 따릅니다만, 그럼에도 모험적으로 게임을 구성한 것은 저와 개발팀의 성향 때문입니다. 운전을 할 때도 일단 여기저기 아스팔트에 긁혀가며 차폭감을 익히는데요. 게임을 개발할 때에도 항상 도전적인 선택을 하는 편입니다. 새로운 경험이 분명 업계의 발전과 게이머들의 즐거움을 도모할 수 있을 것이라 생각합니다.

지금까지 개발하며 이런 성향 때문에 혼이 나기도 했는데, 김형태 대표님은 같은 성향인지 항상 응원을 해주더라고요(웃음). 사실 생각해보면 창작자로서 너무 당연한 욕구 아닐까 싶네요.


Q. 국내뿐만 아니라 글로벌에서도 테스트를 진행했는데, 반응이 어땠나요. 또 지역별로 캐릭터 밸런스나 메타 해석이 다를 수 있텐데, 이를 어떻게 조율해나갈지도 묻고 싶습니다.

글로벌 CBT를 진행했던 모든 국가에서 전체적으로 만족도와 지표가 좋게 나와 개발에 많은 도움이 되었습니다.

또한 개발팀 내부적으로 테스트 환경이 구축되어 있고 '캐릭터 이동'이라는 액션이 제한되어 있기 때문에, 밸런스와 메타 분석에는 큰 어려움은 없을 것으로 예상합니다.


Q. 정식 출시 전 여러 차례 테스트를 거쳤는데, 어디에 가장 집중해서 개선 작업을 진행했나요.

테스트 과정에서 캐릭터 비주얼과 스토리는 지속적으로 좋은 평가를 받았습니다. 전투와 필드 경험, 협동작전은 테스트를 통해 평가를 크게 끌어올린 영역이고요.

글로벌 CBT에선 최적화 관련 피드백이 가장 많았기 때문에 추가적인 테크니컬 테스트를 진행했습니다. 취지에 맞게 발열이나 프리징, 렉, 로딩과 같은 퍼포먼스 측면에서의 피드백을 많이 얻었고요. 덕분에 이런 기술적인 측면에 대해서도 많은 개선이 이뤄졌습니다.

지금은 이제 곧 출시인 만큼 라이브 서비스 체제로의 개발 프로세스 전환에 가장 신경 쓰고 있습니다.


Q. 최근 서브컬처 모바일 게임의 트렌드가 다양해졌는데, 니케의 방향성은 어느 쪽인가요. 출시 후의 청사진도 궁금합니다.

굳이 따지자면 진득하게 붙잡는 게임도 맞고, 흔히 '숙제'라고 얘기하는 주어지는 미션을 따라가는 게임도 맞습니다. 게이머의 성향에 따라 양 쪽 모두 선택적으로 운용할 수 있어요.

니케의 경우 전투에 크게 집중해야 합니다. 거기서 오는 작지 않은 스트레스는 방치형 성장으로 커버하고 있죠. 이에 스토리를 즐기며 미션 위주로 플레이 할 수도 있고, 협동작전이나 전략 연구를 위해 스테이지를 반복적으로 트라이하는 등 코어한 게이머를 위한 그라인딩 요소들도 준비되어 있습니다.

게임 개선이나 이벤트 등 규모감 있는 업데이트는 한 달에 한 번 정도 진행될 예정입니다. 콘텐츠 측면에서는 스토리와 이벤트, 공략의 재미가 있는 신규 보스를 중점적으로 선보일 계획이고요.


Q. CBT 당시 PVP류의 경쟁 콘텐츠가 없었는데, 혹시 이유가 무엇인가요.

니케의 핵심 콘텐츠는 PVE를 중심으로 구성하고 있습니다. 최초 SD캐릭터를 활용한 PVP에 대한 아이디어는 존재했으나, 출시 여부와 시점이 검토되지 않아 정식 출시에 포함되지 않았습니다.


Q. 최근 몇 년간 포스트 아포칼립스 세계관을 다룬 서브컬처 게임이 여럿 나왔어요. 그 사이에서 니케만의 독보적 강점이 있다면 무엇인가요.

전체적인 게임의 밀도감이라고 볼 수 있겠네요. 니케를 통해 마치 오픈월드 게임을 플레이하는듯한 느낌을 체감할 수 있을 겁니다. 스토리부터 슈팅, 탐험과 퍼즐, 로그라이크와 각종 보스전, 그리고 협동 등 다양한 고퀄리티의 콘텐츠들이 방대한 분량으로 등장하기 때문에 서브컬처 게임에선 흔하지 않은 높은 밀도감을 경험할 수 있는 거죠. 또한, 시나리오 이벤트를 중심으로 다양한 이벤트 또한 밀도감 있게 진행할 예정입니다.


Q. 서브컬처 게임에서 캐릭터와의 교류와 꾸미기 요소는 정말 중요한데, 정식 출시 후 니케에서는 이를 어떻게 채워나갈 예정인가요.

캐릭터 에피소드, 상담, 메신저, 돌발 스토리, 메인 시나리오, 이벤트 시나리오 등 캐릭터와의 교류할 수 있는 장치는 충분하다고 생각합니다. 캐릭터 에피소드와 상담은 신규 캐릭터에 대응되겠지만, 메신저와 돌발 스토리, 메인 시나리오, 이벤트 시나리오는 꾸준히 추가해나갈 예정입니다.

그리고 동일한 캐릭터를 다른 버전으로 출시할 계획도 가지고 있습니다.


Q. BM 쪽으로는 어떻게 준비되어 있는지 궁금하네요.

니케 모집과 장비 아이템, 스킬 성장 재료, 호감도 성장을 위한 선물 등 게임 내에서 획득하기 어렵지 않은 성장요소들이 BM으로 준비되어 있습니다. 또한 쥬얼과 성장요소들을 효율적으로 구매할 수 있도록 다양한 패키지가 준비되어 있고요.

만약 패키지를 구매한다면 10회 모집, 즉 3,000주얼의 금액은 통상적으로 25,000원 전후에 형성되어 있습니다.


Q. 니케의 경우 흔히 말하는 '리세마라'가 가능한지 궁금합니다.

리세마라의 경우 가능은 하겠지만, 개인적으로는 권장하고 싶지 않습니다. 크지 않지만 DB에 부담이 되기도 하고, 무엇보다 리세마라를 하다가 원하는 캐릭터가 나오지 않아 게임을 떠나는 경우, 게임에 대해 아무런 기억도 남지 않으니까요.

게임을 제작하는 입장에서, 가장 큰 기쁨은 게이머들이 즐겁게 플레이하는 걸 보는 거에요. 반대로 게임에 대해 아무런 기억 없이 떠나는 것은 가장 가슴 아픈 경험입니다. 저희가 게임을 개선하거나, 떠나는 분들의 바짓가랑이라도 붙잡으려면 좋은 기억이든 혹은 불만이든 어느 쪽이 되었든 '게임에 대한 기억'이 있어야 하니까요.


Q. 최근 게임계의 화두 중 하나가 '소통'입니다. 전작과 달리 레벨 인피니트를 통해 출시하게 됐는데, 게이머와의 소통을 어떻게 이어나갈 계획인가요.

공식 라운지 등 다양한 채널, 고객센터를 통해 피드백을 받을 계획입니다. 그리고 그 모든 의견에 귀를 기울여 게이머들의 니즈를 파악하고 투명한 운영을 하는데 초점을 맞추고자 합니다.

추가적인 소통 방식에 대해선 더 고민해봐야겠지만, 지금은 레벨 인피니트를 전적으로 믿고 게임 개발과 업데이트 준비에 더 집중하는 것이 옳은 시기라고 생각합니다.


Q. 이제 정말 출시가 얼마 남지 않았네요. 마지막으로 기다려준 게이머들에게 인사 부탁합니다.

요즘 새삼 느낍니다만, 게이머분들은 개발팀과 운영팀이 얼마나 게임에 진심인지 알아보시는 것 같습니다. 그리고 니케는 허투루 만든 게임이 아니기 때문에 저희 모두 진심모드로 출발선에 서 있습니다.

오랜 기간 기다려주시고 응원해주신 만큼 좋은 운영이 될 수 있도록, 그리고 장기적으로 꾸준히 사랑받는 IP가 될 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 부디 재밌게 게임을 즐겨주시면 좋겠습니다.