금일(4일), 넥슨은 예고한 대로 '던전앤파이터 모바일'의 1주년을 맞이하며 던파모바일 1주년 온라인 쇼케이스 DM(Director's Message)을 오후 5시부터진행했다. 이번 쇼케이스는 성승헌 캐스터가 진행을 맡았으며, 옥성태 디렉터와 던전앤파이터 모바일 개발에 힘써왔던 네오플 윤명진 대표 겸 총괄 디렉터가 직접 참석했다.

이번 행사에서는 먼저 간단하게 1주년 맞이 소감과 기념 영상 등이 소개됐고, 이후 윤명진 총괄 디렉터와 옥성태 디렉터가 함께 앞으로 변화하게 될 던파모바일의 새로운 모습들에 대해서 소개했다. 업데이트 소개가 끝난 이후에는 고민용 콘텐츠 총괄 개발자가 무대애 올라 옥성태 디렉터와 함께 유저 QnA를 진행했다.

  • 행사: 던파모바일 1주년 쇼케이스 DM
  • 일시: 2023년 3월 12일(일) 17:00~20:30
  • 내용: 던전앤파이터 모바일 1주년 업데이트 발표 및 QnA



  • ▲ 던파모바일 1주년 업데이트 로드맵


    불법 프로그램 이슈에 대하여


    디렉터 입장에서 말씀드리기에는 모험가 분들에게 부끄럽고 죄송하다. 지금 알고 계시는 것처럼 오즈마 레이드 업데이트 이후에 각종 불법 프로그램 이슈가 발생을 했었다. 그동안 대응이 약했던 부분이 있어서 발생했다고 생각하고, 지금은 정말 많은 부분이 보강됐다.

    지금은 핵이나 매크로 같은 불법 프로그램을 사용하고 있는 경우는 실시간 검출이 가능하게 되어 있고 짧은 주기로 모니터링하고 검토하여 대응하고 있다. 프로그램 측도 계속 변조를 하는 상황이라 대응 프로그램을 업데이트해서 쌓아가야 한다. 실제로 불법 프로그램 사용 제보가 올라오기도 하는데 확인해보면 이미 제재가 된 케이스가 대부분이긴 하다. 그게 아니더라도 검증을 통해 확인하는 즉시 제재를 가하고 있는 편이다.

    불법 프로그램이 실시간으로 검출은 가능한데, 실시간으로 제재를 처리하게 되면 혹시 모르는 오제재 가능성이 있어 추출한 데이터를 바탕으로 검토하고 제재를 진행중이라는 점 말씀드린다. 콘텐츠 제작중에도 핵이나 매크로 제작이 쉽지 않도록 구조를 신중하게 만들 수 있도록 논의하고 진행중이니, 앞으로는 던파 모바일이 더 많이 좋아질 수 있을 것이다.


    윤명진 총괄 디렉터가 전하는 던파 모바일의 '개발 방향성'

    - 던파를 기반으로, '모바일'에서 최고의 액션 RPG를 만들 것
    - 여러 캐릭터를 키울 때의 즐거움을 좀 더 키워나갈 것
    - 숙제 형태에서 벗어난 게임으로 강조할 것
    - 항마력 표기의 직관성을 좀 더 확보하도록 개편



    긴 이야기가 될 것 같다. 던파 모바일은 첫 신작이기도 하고 모바일 서비스는 처음이었다. 던파 모바일이 정말 사랑을 많이 받았는데도 충분히 받아들일 준비를 잘 못한 것 같아 죄송하다. 모바일 라이브 대응도 부족했고 너무 많은 분들이 호평한 것처럼 행복했어야 했는데 그렇지 못해서 죄송스러운 마음을 많이 가지고 있었다. 열심히 하긴 하는데 결과적으로 모험가분들이 만족하는 게임을 만들어야 우리도 잘한거지, 1년을 돌아보면 성공적인 한 해였다고는 말을 하기 어려울 것 같다.

    가장 많은 이야기가 나오는 건 다 캐릭 구조라고 할 수 있다. 최근까지 모험가분들의 가장 많은 불만과 건의사항은 여기와 연결되어 있었다. 유물 도시락 이야기도 같은 맥락이다. 던파 모바일을 만들던 당시, 런칭 초기까지도 이렇게 많은 분들이 많은 캐릭터를 키우면서 엄청난 시간을 플레이할 것이라고는 예상을 못했다. 한국 모바일 시장에서 던파 모바일 같은 직접 플레이 RPG가 이렇게 큰 인기를 끌 것으로 예상하지 못했다고 할까. 정말 많은 모험가분들도 훨씬 많은 플레이를 하시고, 평균 플레이 타임이 3시간 가까이 될 정도다. 그런 상황에서 준비해둔 콘텐츠의 소비 속도와 캐릭터 추가 속도, 재화 흐름이 우리의 예상과 많이 벗어났다.

    스스로도 런칭 초반에 캐릭터 3개를 풀 플레이를 했었다. 하나씩 돌아가면서 길드 출첵하고 우정포인트 다 주고받고 하는 식으로 말이다. 그게 도전 욕구나 재미가 있는 거도 아니고....빨간점 다 확인하고 30분 걸려서 그냥 다 지나간다. 이게 너무 재미가 없었다. 내부에서 봤을때도 문제가 많았다. 그래서 차근차근 계정 통합을 해나가는 중이었는데 이 과정에서 배려를 다 하지 못한 부분들이 있었다.

    내부에서 데이터 확인을 했을 때 모험가님들의 평균 플레이 캐릭터는 2~3개였다. 그래서 그 당시에 4개를 기준으로 보상 밸런스를 잡으면 문제 없겠다 싶었다. 충분히 빠르게 패치를 했으면 별 문제가 없었을텐데 계정 통합 패치가 다른 업데이트에 비해 우선순위가 밀리다 보니 문제가 생겼다. 계정으로 플레이 통합을 하면서 판단 기준이었던 캐릭터 2~3개를 굴리는 분들께는 기존보다 많은 재화를 획득할 수 있도록 준비를 했었다. 근데 그 업데이트가 너무 늦다보니까 이미 많은 분들이 플레이 캐릭터가 6~7개가 넘어가는 상황이 왔고, 그 분들께는 보상이 줄어들어버렸다.

    이게 캐릭터를 계속 출시하는 게임이고 그런데...캐릭터 4개 넘게 키울 즈음부터 보면 딱히 보상이 안늘어나니 키우기 싫게 되는 상황이라 구조가 이상해졌다. 다 캐릭 구조를 안좋게 만들어간 이유가 계정간 재화 공유가 안된다는 것 때문이다. 이것도 나름의 이유가 있긴 하다. 많이 플레이하진 않을 거라고 생각했다고 하지 않았나? 원작 게임이 오랜 역사가 있더니 많은 선호도가 있는 캐릭터에는 많이 들어오셨다가 아닐때는 가볍게 하거나 하시는 것으로 예상했다.

    그래서 자연스럽게 많은 분들이 새롭게 캐릭터를 키워나갈 때 새롭게 오신, 오랜만에 오신, 새로 온 캐릭터를 키운 분들의 차이가 너무 크면 안될 거라고 생각했다. 캐릭터 단위의 재화 이동이 쉽지 않게 하는 대신 전반적으로 재화를 많이 넣어서 부담을 줄이려고 했었다. 그게 의도인데 이런 저런 게 얽혀서 이벤트 기간이 아니면 신규나 복귀 하는 분들, 기존 유저도 다 힘든 상황이 되어 버렸다.

    저런 부분이 오히려 부캐를 키우기 싫게 만드는거 것 같다. 여러개 키우고 플레이를 많이 하면 내가 원래 키우던 캐릭이 강해지거나 계정 전반으로 부유해진다거하는 보람이 있어야 하는데, 고생만하고 그러니까 키우기 힘들기만 하다. 다음 캐릭터 키울때마다 나도 이걸 왜 또 하고 있나하는 그런 생각이 들때가 있더라. 본캐, 부캐, 부부캐, 부부부부캐 들 모두 다 똑같은 루트를 하고 있으니까. 다캐릭 대비 부족과 재화 공유의 문제가 있는 것 같다.

    내부에서 개선안을 계속 준비하고 있는데 아직 완벽하다고 할 수준은 아닌 것 같다. 우리가 완벽하다고 해도 그렇게 느끼지 않을 수 있으니까. 정말 여러가지 대안을 생각하고 오늘 그런 이야기를 많이 드릴 수 있을 것 같다.

    ▲ 윤명진 총괄 디렉터(사진제공: 넥슨)

    우선 성장과 파밍에 대한 부분도 이야기를 드리고 싶다. 그동안 보아온 문제 중 첫 번째는 최종 콘텐츠의 파밍 계단이 명확하지 않다는 점이다. 항마력 얼마되면 어디 가고 어디서 스펙업을 해야 하는 지를 자세히 알려줘야 하는데 지금은 명확하지가 않은 것 같다. 게임에서 안내가 있는데 찾기가 어렵다. 항마력 안내고 17,000까지밖에 없고, 성장 가이드를 찾아도 파밍 계단을 익숙하지 않을 수 있다.

    시너지 캐릭터들은 나름대로 길이 있는데, 딜러 캐릭터는 지옥파티에서 얻을 수 있는 장비가 아닌 다른 장비를 끼고 가면 오즈마에서 안 받아준다. 결국 지옥파티 파밍이 필요한데 에픽 획득처를 여러 군데 배치했어도 대부분 가는 곳만 가신다. 게다가 그런 콘텐츠들이 횟수 제한이 있다 보니 결국 지옥파티를 반복해서 돌아야 한다. 그러다보니 지옥파티 초대장 많이 필요하고 그래서 구조가 악순환이다.

    이미 핀드 레거시도 보상 조절이 들어갔고 던전들, 이벤트 등 여러가지 영역에서 에픽 파밍처를 늘려보고 만렙 확장을 하고도 더 늘려보자는 이야기를 하고 있다. 구조 개선을 논의하면서 오즈마 레이드를 목표로 잡았을 때 구간 별로 세밀하게 계단을 나눠봤다. 이 부분이 만렙 달성 이후 에픽 장비 파밍 부분이 끊겨있는 부분이라고 할 수 있다. 에픽을 파밍하고서도 엠블렘 등 쌓여 있는 계단이 많은데 재화도 한정되고 그러다 보니 오래 걸린다.

    빠르고 편하게 항마력 올리는 방법은 강화인데 이건 정말 하드하다. 코어하게 게임을 즐기는 분들에게는 여러 성장 방법을 이용해서 강화 부담을 줄이는 방법을 알고 있긴 하시더라. 그래서 강림 오즈마 업데이트 전에 먼저 만들고 가시화를 해야 된다고 생각했다. 입문 레이드를 추가한 게 그런 이유다. 재화 수급처도 좀 보강을 하긴 했다. 아는 분이 2.4 항마력에서 입문 오즈마를 가셨다고 했는데 데이터를 봤는데 못깼다고 하셨다. 그래서 찾아보니 항마력을 딱 맞춰가면 25%밖에 클리어를 못하시더라. 그게 권장 항마력이 안되서 그런거다.

    생각을 해보면 간신히 커서 입장했는데 딜이 부족해서 못 깬거다. 패턴을 모르거나. 컨트롤 실수, 그래서 클리어 못하는 건 어느 정도 필요한 경험이라고 본다. 근데 대미지 부족으로, 내가 잘했는데 요구 항마력에서 딜이 모자라서 달성하지 못한 경우는 그렇지 않다고 생각한다. 항마력을 올리는 방법이 여러 개가 있고 같은 항마력을 처음 만드는 스펙이더라도 실제 대미지에 영향력을 주는 강화도 있고 좀 덜한 부분도 있어서 공격력을 두고 차이를 보면 같은 항마력이더라도 차이가 심하게 나는 경우가 적지 않다.

    이런 혼란을 줄이기 위해 항마력을 재단장하고 있다. 입장 항마력이 됐을 떄 스펙이 딸려서 못깨는 건 없을 것 같다. 실제 항마력에 도달하면 던전에서 플레이만 잘 하면 깰 수 있도록 하고 있다. 물론 플레이를 잘해야 깨는 건 변하지 않는다.

    모바일 던파의 강화는 런칭 직전에 크게 바뀌었다. 운이 모든걸 결정하거나 실패 패널티가 과도하지 않을 수 있도록 말이다. 던파 모바일의 강화는 접근성이 놓고 경험치가 누적되는 형태로 아무때나 한 번씩 눌러보기는 좋다. 어떻게든 띄울거야 하고 막 누를떄는 재화가 정말 많이 들어간다.

    재화가 천천히 쌓여서 누르기에는 좋은 구조다. 그만큼 많은 분들이 도전을 하고 있다. 결국 하다 보면 성공하기 마련이라 평균치가 엄청 올라와 있는 상황이다. PC던파는 무기 강화는 12강, 증폭은 8증폭 정도가 어느정도 자리잡았는데 던파 모바일은 거의 무기 15강 방어구 악세는 12강이 평균 세팅이 된 느낌이다. 이게 신규 모험가나 라이트 유저에게는 결코 쉬운 수치가 아니다.

    본캐는 높은 강화더라도 부캐를 올리려면 또 라코 구매가 좀 힘들다. 게다가 경매장 하한가까지 얽혀있는 문제라 매우 복잡하다. 열심히 대안을 만들고 있다. 많은 것들을 준비 중이기도 하다. 그래서 이런 안좋게 언급한 문제들을 어떻게 해결해나가고 던파 모바일을 어떻게 더 좋게 만들지 앞으로 계획에 대해서 좀 말씀드리려고 한다.

    ▲ 윤명진 총괄 디렉터는 크게 세 가지 방향으로 개발 방향성을 언급했다.(사진제공 : 넥슨)

    우선 개발 방향성에 대해서는 런칭 때 드렸던 이야기에서 좀 더 보강됐다고 말씀드려도 무방할 것 같다. 첫 번째는 던전앤파이터를 기반으로 해서, '모바일'에서 최고의 액션 RPG를 만들어나가겠다는 확실한 기조를 잡았다고 보면 된다. 좀 더 모바일 답게 만들자는 이야기를 많이 하고 있고, 모바일에서 플레이하는 것에 최적화를 하고, 캐릭터도 모바일에 맞춰 변형을 하고. 향수 중심이 아니라 모바일에서 보여줄 수 있는 최고의 퀄리티인가를 더 중요한 가치로 잡고 있다.

    두 번째 방향성을 여러 캐릭터를 키울 때의 즐거움을 좀 더 키워나가려고 한다. 던파에는 개성이 강한 캐릭터가 60개가 넘게 있다. 우리는 모험가분들께서 던파의 세계관에 깊이 몰입해서 즐거운 아라드 라이프를 즐기길 바란다. 그 방향성의 일환으로 일정 재화는 캐릭터 귀속 재화가 아니라 계정 귀속 재화로 전환을 할 예정이다. 경매장 시세에 큰 변동을 줄 수 있어서 조심스럽게 접근하고 있는 부분이다. 물론 특정 재화나 시스템은 캐릭터에 종속되는 형태로 갈 수 밖에 없는 부분이 있다.

    우리한테 정말 소중한 건 여러운 상황에서도 믿고 지지해주시면서 던파 모바일을 즐겨주신 모험가들이다. 그래서 이번 개편을 시작으로 해서 경제에 큰 무리가 가지 않는 형태로 차근차근 변경을 해나가려고 한다. 재화들도 계정귀속으로 바꿔보고, 여러가지 케어를 하고 있다. 마결 같은 것도 만렙 주요 파밍을 마결로 살 수 있게 해줄까 하는 고민 등 여러가지 방안을 생각 중이다. 남는 재화를 바꾸는 경제 관련한 이벤트...극단적으로는 암시장, 조나단도 생각을 하고 있다.

    재화 말고 장비 제작의 재료들도 '무의 근원'같은 재화도 캐릭터 귀속으로만 드롭 되는데 계정 귀속 드랍 비율도 좀 조정을 할 것 같다. 초반에는 계귀도 본캐로 다 몰아주실 건 아는데, 이제 향후에는 계귀는 부캐로 넘겨서 같이 성장할 수 있는 모습을 보고 있다.

    세 번째는 게임을 숙제 형태에서 좀 벗어나게 하려고 한다. 솔직하게 반대하는 모험가분들도 있을 것 같다. 캐릭터를 많이 굴려서 똑같은 콘텐츠를 많이 플레이해서 보상을 많이 가져가는 걸 좋아하는 분들도 있으니까. 게임을 켰을 때 재화적 이득을 위해서 하기 싫은 단순 반복 작업을 하는 행위 자체는 좋지 않다고 생각한다. 즐거운, 좋아하는 방법으로 즐겼을 때 아무 문제가 없는 상황이 더 좋다고 본다.

    그래서 모험단화, 숙제화 된 콘텐츠를 변경하고 삭제하는 일들이 있을 것이다. 저희는 모험가 여러분들의 재화 수급을 건드릴 생각은 없다. 이는 꿀통부수기가 아니라고 말씀드린다. 재화를 줄인다고 우리에게 이득으로 돌아오지 않는다. 저희 입장에서는 극단적으로 이야기 하자면 과금 했을 때 더 많은 재화를 수급할 수 있으면 매출이 좋아질 수 있겠지만 그러지 않을 거다.

    모바일 최고의 액션 RPG가 된다. 오랫동안 사랑 받는 게임을 만든다. 안정적으로 재밌는 게임을 서비스해나갈 수 있는 게 더 중요한 목표다. 이런 업데이트를 통해 일부 손해를 보는 분들이 있을 거다. 실수하거나 미처 고려하지 못한 상황이 있을 수 있다. 최대한 빠르게 모험가분들의 목소리를 듣고 더 많은 분들이 더 좋은 게임을 즐길 수 있는 상황으로 만들어나가려고 한다.


    길드 콘텐츠 개선

    - 길드 시스템, 공헌 주화 지급 창구의 확장
    - 길드 버프 통합도 고민중
    - 각성 몽환의 미궁의 추가 시스템 제작



    길드쪽은 길드 버프 관련으로 신규 캐릭터 육성에 부담이 된다. 공헌 주화를 새로 다시 모아서 렙업하고…버프도 받고 주화를 통해 상해지고 성장 경험을 하기 위해 공헌 주화가 필요하다. 공헌 주화가 캐릭터별로 수급을 해야 하는게 문제다. 주화를 지급하는 창구를 늘려서 부캐릭터 육성에도 성장에 투자하는데 부담이 덜 되도록 하는 구조로 해보려고 한다. 공헌 주화도 더 이상 필요하지 않은 분들은 촉매제 구매를 하고 계시는데...이런 분들도 같이 챙겨드려야 한다고 생각을 하고 있다.

    길드 버프 통합도 진지하게 생각하고 있다. 근데 이렇게 하려면 촉매제를 모험단 단위로 제한을 해야 한다. 신규 모험가 분들의 부담이 커지는 것도 있다. 이번에는 버프 레벨업에 부담을 줄기는 방향으로 우선 해보고, 향후 밸런스에 대해 좀 더 봐야 할 것 같다. 과거 마결 통합에서도 많은 이슈가 있었는데, 이번에도 보완책을 만들면서 하려고 한다.

    또한 길드는 시간 제한적인 콘텐츠가 있다. 접속에 대해서 PC보다는 좀 더 편하게 할 수 있을 거라고 생각했는데 생각보다 허들이 높고 불편하고 그런 게 많이 나오더라. 그래서 캐릭터를 좀, 개별 단위로 보고 콘텐츠 이용하게 되어 있다가 모험단 기준으로 보게 되면서 예전에 비해서 좀 손해를 보게 되는 게 있긴하다.

    우선 각성 몽환의 미궁을 좀 바꿔보려고 한다. 길드 마스터가 "몇 시 오픈했는데 죽이지 마세요~"하고 문자를 주고받고 하는 걸 봤다. 그렇게 오더하는데 불편함이 꽤 있더라. 클리어했을 때 보상 모두 주면 안되냐 하기도 하시더라. 개인적으로는 몽환의 미궁이 좀 별로 재밌는 콘텐츠는 아니라고 본다. 길드원들이 가끔은 같이 모여서 뭔가하는, 이뤄냈다는 느낌을 주고 싶어서 패턴도 그래서 복잡하지 않도록 했다.

    참여 안해도 준다는 건 썩 내키지 않는다. 대신 처치 이후에 활동을 해서 참여할 수 있게 만드는 방향을 생각하고 있고. 일정 시간동안 추가 인원이 들어가서 공격을 한다거나 하는 등의 추가 시스템을 만들어보려고 한다. 작은 길드도 보상을 좀 더 얻을 수 있도록 개선을 해나가려고 한다.


    레이드 관련 변경

    - 모험단 단위로 참여 횟수로 변경
    - 레이드 상점에서 플레이를 통해 획득할 수 있는 재화를 추가
    - 타 모험가들의 세팅/상위 모험가 세팅을 볼 수 있는 시스템도 고민중


    어려운 주제다. 레이드가 테라 획득과 연관되서 그런 것 같다. 경매장 이용해서 테라, 혹은 업적으로 획득하고 레이드를 통해 획득할 수 있다. 레이드가 테라 수급에 차지하는 비중이 매우 크다. 상위 레이드는 하위보다 더 얻을 수 있는 구조도 있고. 레이드 입장에 대해서 조절을 해보려고 한다.

    레이드 별 참여 횟수는 유지하고 계정단에서 모험단 단위로 바꿔서 좀 해보려고 한다. 그걸 안하면 캐릭터 수만큼 어마어마하게 피곤하게 게임을 하게 될 수 있다. 게다가 테라와 연결되어 있으니 숙제가 될 것이고, 그래서 그런 상태가 되기 전에 미리 준비를 해두려고 한다. 앞으로 테라를 좀 제한다고 레이드 상점쪽에서 플레이를 통해 얻을 수 있는 재화로 구매할 요소들을 추가하려고 한다.

    이번에 레이드 상점에 물품 추가하여 레이드 전용 재화로 테라와 마부 보주같은 걸 살 수 있도록 하려고 한다. 실질적으로는 지금 로터스를 돌아서 상위 콘텐츠 즐기러 가야 하는데 로터스 재화만으로는 발판 마련에 한계가 있다. 로터스 카드 드랍률은 낮고 한정적이고 테라가 엄청 든다. 다름 콘텐츠의 진입 방법이 경매장 아이템 구매, 운 밖에 없다는 뜻이다. 고유 재화를 가지고 레이드 전용 장비나 마부같은 스펙업 도구를 살 수 있고 그게 끝나면 그냥 테라를 구매하기도 하는 거라고 보면 된다.

    장비 파밍 시간도 좀 줄이고, 가이드도 강화하면서 신규 시스템도 고민 중이다. 비슷한 항마력의 모험가들이 어떻게 세팅하고 있나를 볼 수 있고, 더 높은 항마력은 어떻게 세팅하고 있는지 볼 수 있는 시스템을 추가하려고 한다. 이런 요소들을 통해 좀 더 즐거운 성장을 할 수 있을 것으로 생각하고 있다.


    강화 및 장비 성장

    - 고 강화가 강요되는 상황을 해소하기 위한 개편 준비
    - 만렙 확장을 하면서 '장비성장(PC 던파와는 다른)'을 준비중.
    - 장비성장은 추가적인 에픽소울의 소모처가 될 예정


    강해지는 메인 방법이 강화고, 콘텐츠 입장을 위해 강요되는 상태가 문제라고 여러 번 말씀드렸고 이와 관련한 해결 방안도 많이 논의하고 있다. 만렙 확장하면서 강화에 대한 시스템을 좀 변경하는 걸 고민하고 있다. 추가로 확실히 성장할 수 있다는 느낌을 들 수 있게 하는데 내부에서는 장비 성장이라고 하고 말하고 있다. PC 던파의 그 성장 시스템은 아니다. 힌트를 드리면 에픽 소울의 추가적인 소모처가 되지 않을까 싶다.

    만렙 확장하면 강해질 수 있는 루트가 늘어나게 되는데, 이 시스템을 통해 강화도 하고 장비 성장도 해라 그런 게 아니다. 강화 스트레스를 줄이고 적절하게 단계를 밟아나가면서 꾸준히 성장하도록 만든 시스템이라고 보면 된다. 아직 확정되지 않은 부분이라 상세히 소개를 어렵다. 대신 개발팀에서도 고강화가 강요되는 상황을 해소하려고 여러가지 고민을 하고 있다고 생각해주시면 될 것 같다. 기존 많은 강화를 달성해서 스펙을 높인 분들이 피해를 보는 일은 없도록 할 예정이다.


    1주년 업데이트 - 여거너, 버프 개편과 캐릭터 추가 개선 예고

    - 여레인저는 건블레이드, 여런처는 외골격 중화기 컨셉의 캐릭터
    - 원작 재현보다는 모바일에 맞는 형태로 액션을 변경. 물론 원작 핵심 스킬은 유지
    - 여레인저는 연계 시스템을 편하게, 여런처는 직사-곡사 화기 활용과 패시브를 활용한 액션
    - 런처, 데몬슬레이어, 다크템플러 추가 개편 준비중
    - 던전 플레이 시 버프는 시작시 1회 사용으로 끝낼 수 있도록 변경



    거너(여)는 핵심 스킬을 제외하고는 거의 다 새롭게 제작했다. 기존 거너들은 플레이스타일이 비슷해서, 원작을 통해서 어느 정도 예측이 가능한 부분이 있었다. 그래서 모험가 여러분이 바라볼 때 전반적인 기대감이 줄어들지 않을까 싶어서 많이 변경했다. 원작과 동일한 체험을 주는 것이 이게 모험가를 위한 결정이 맞는가에 대한 고민을 많이 했었다. 앞으로는 던파 모바일에 적합한 재밌는 캐릭터를 만드는 쪽으로 계속 시도해나갈 예정이다. 원작에서 핵심이 되는 스킬은 유지하면서 가능한 게임 내에 여거너 컨셉 차이도 뚜렷하게 보여주기 위해 지금 방향으로 제작됐다. 여레인저는 건블레이드, 여런처는 외골격 중화기를 중심으로 잡아 차별화를 두려고 했다.

    여레인저는 새롭게 제작을 했지만 기존 모바일 던파 캐릭터중에서는 어떤 캐릭터보다 스킬 연계가 잘 될 수 있도록 신경을 썼다. 기존에 캐릭터 위치 변경되거나 몬스터 날려버리는 스킬들이 사용후에 다음 스킬로 연계할 때 컨트롤이 아주 많이 필요하다. 여레인저를 개발할 때는 남레인저와 달리 날리는 힘이나 이동거리를 미세하게 조정을 많이 해서 대부분의 스킬이 사용 후에 불발되지 않고 연계가 될 수 있도록 만들었다. 이 많은 스킬들을 콤보 슬롯 시스템을 이용해 간단하게 세팅이 가능하고, 화려한 콤보를 쉽게 사용할 수 있다. 콤보 슬롯에 4개만 꼽고 활용해도 될 정도다.


    여런처는 남런처와 다른 체험을 주는 부분도 있는데, 남런처는 원거리에서 많이 쓰는 식이라 여런처는 중거리를 많이 생각을 했다. 중화기를 사용하지만 외골격을 바탕으로 다양한 중거리 무기를 사용하는 구도로 만들었다. 여런처의 경우는 전투 시작할 때 스킬에 따라서 외골격을 먼저 전개를 하고 전투를 시작한다. 이 스킬들이 발동이 느린 것도 있고 빠른 것도 있다. 한번 외골격 전개를 하는 동안에는 연속으로 다른 스킬을 사용해도 전개 예비 동작 없이 사용된다. 크게 전방으로 발사하는 직사형도 있고, 어깨에서 발사되는 곡사 형태의 스킬도 있다. 직사형 중에는 곡사형 스킬이 동시에 발동된다.

    기본적으로 중화기가 매우 강력하지만 스킬 사용 중에는 거리와 타이밍을 잡기 힘든 단점도 있다. 이런 부분들을 패시브를 통해서 직사형 스킬 사용 중에 거리 조절이나 회피를 사용할 수 있다. 즉시 전개가 빠른 스킬을 사용 후에 느린 스킬을 잘 조합하면 사용성이 많이 올라간다. 각성기는 에인션트 트리거는 바칼과 싸우기 위해 만드는 중화기였다. 원작에서는 사용하기 불편했는데, 모바일에서는 사용하기 편하게 바뀌었다. 밤 9시에 게임 접속하면 여거너 사전등록 시작되는데 많은 참여 부탁드린다.


    던전 플레이 대해서 버프 사용성에 대해서도 좀 고민을 하고 있다. 버프 스킬을 좀 이야기 드리고 싶은 게 있다. 오픈 버전에서는 사용한 시간 동안 확실하게 피드백을 주고 짧지만 강력한 공격력을 사용하는 전략적인 형태로 만들었다. 실제로 모바일에서 플레이하다 보면 스킬쓰다가 캔슬되거나 시간마다 눌러줘야 하는 부분들이 사실 썩 좋은 체험이 아니더라. 몰입에 방해라 이번에 아예 변경해서 입장하고 한번 쓰면 버프 스킬 유지되는 형태로 개선을 하려고 한다. 앞으로도 편의성이나 작은 불편함도 꼼꼼하게 패치해 나가겠다.

    런처, 데몬 슬레이어, 다크템플러도 추가 개편을 좀 생각하고 있다. 높은 환원율이 목표가 아니라 모바일의 재미에 맞춰서 생각하고. 여거너에 방향성을 적용해보느라 다른 캐릭터에 적용할 준비가 여의치 않았다. 이 캐릭터들에 대해서 가급적 빠르게 추가 업데이트를 준비해서 캐릭터를 좋아하는 분들이 만족하는 퀄리티로 만들어보겠다.


    스쿼드 러시

    - 최대 5개 캐릭터를 통해 플레이가 가능한 신규 콘텐츠
    - 5단계로 구성, 원하는 단계로 플레이 가능하며 캐릭터들이 이어가며 클리어 가능
    - 캐릭터마다 다른 버프 적용, 이를 통해 전략적인 구성으로 도전가능.
    - 많은 피로도가 소모되므로 적정 난이도 권장하나 상위 난이도 도전 가능
    - 에픽 장비를 포함한 다양한 보상으로 구성됨


    ▲ 5개 캐릭터로 도전하는 스쿼드 러시.

    신규 콘텐츠인 스쿼드 러시는 계정 내 캐릭터중에 최대 5개 캐릭터를 통해 플레이가 가능한 콘텐츠다. 콘텐츠 항마력 분포가 매우 넓게 설정되어 있다. 5단계로 설정되어 있고, 1단계부터 차례차례 플레이하는 건 아니다. 항마력 상황에 따라서 원하는 단계를 선택해서 플레이할 수 있는 콘텐츠다. 스쿼드 러시 맵에 입장해서 클리어를 못해도 다음 캐릭터가 입장해서 클리어가 가능하다. 캐릭터마다 버프가 좀 다르기도 하다. 다 캐릭터를 쓰면 캐릭터 항마력이 좀 떨어져도 콘텐츠 클리어가 수월해진다.

    일부 몬스터는 캐릭터 속성이나 상성에 따라서 항마력이 부족한 부분을 이겨낼 수 있어서 전략적인 플레이가 가능하다. 스쿼드 러시는 캐릭터를 선정하는 과정에서 꽤 많은 피로도를 소모하게 되어 있어서 적정 항마력을 선택하시길 권장드린다. 더 어려운 도전을 하시려면 캐릭터 버프가 강력하고 몬스터 약점 공략하면 도움이 될 수는 있으니까 가능하면 잘 활용하셨으면 좋겠다. 물론 잘못 선택한 모험가들을 위해 난이도 초기화 기능도 제공하고 있다. 그리고 마지막 6단계 던전은 스페셜 보상이 있는데 그 보상까지 꼭 획득하시길 바란다.

    스쿼드 러시 보상은 다양한 재화로 구성하긴 했다. 엠블렘, 마력 결정, 골드, 촉매제 조각도 있고 에픽 장비도 꽤 높은 확률로 들어가 있다. 이 보상들이 모험단 우편으로 발송되므로, 직접 사용하지 않은 캐릭터들은 다른 캐릭터에 받을 수 있을 것이다.


    신규 아바타

    - 몬스터 코스프레 아바타 3월 중 출시
    - 아바타 기본 창고 40에서 80으로 상한 확장
    - 기존 특판 아바타를 다시 얻을 수 있는 방안/정책을 고민중



    3월에 선보일 아바타는 몬스터 코스프레 아바타다. 천계 지역부터 해서 다양한 보스 몬스터의 외형을 기준으로 제작했다. 또한 1차 레어 아바타가 태초의 레어 아바타로 변경해서 제공하려고 한다. 원작에서 가장 특별한 레어 아바타여서 그 가치를 모바일에서도 살려가기 위해서 풀세트 효과를 좀 신경써서 제작했다. 이전에 메가폰에서 말씀드린 것처럼 고유성을 지켜나가기 위해 4개 캐릭터만 있는 점은 이해해주셨으면 좋겠다. 이는 3월에 바로 업데이트 된다.

    최근에 개발자 노트를 통해서 공개했던 신규 단품 아바타도 있다. 해당 아바타들도 4월부터는 테라로 구매할 수 있도록 업데이트가 잡혀있다. 추가로 아바타 인벤토리 슬롯이 부족하다고 이야기해주시는 모험가분들도 있는데, 이번에 아바타 기본 슬롯을 40개에서 80개로 상향시켰다. 기존 테라로 확장하신 분들도 더 늘어나있을 것이다. 슬롯 확장권도 패키지 판매시에 고려해서 2중 과금이 되지 않도록 신경을 쓰겠다.

    아바타 판매 구조 변경도 생각을 하고 있다. 경매장에서도 특판 아바타, 칭호, 오라 구하기가 원작만큼 쉽지 않다. 최종 콘텐츠라고 하는 룩 꾸미기도 제한이 걸리기도 해서 이걸 해결하기 위해 판매 종료된 아바타를 다시 구매할 수 있는 논의를 하고 있다. 한정판이라고 팔고 중단했었는데, 뒤늦게 시작한 분들이 좀 기회 불균형이 되는 게 아닌가하는 이야기를 많이 봤다. 아바타 패키지 판매 방식을 근본적으로 고민하는 것도 있고 해체하고 나오는 포인트에 대해서도 좀 고민을 하고 있다. 패키지 구매를 한 분들이 절대 손해보는 건 아닌 형태로 고민하고 있다.

    ▲ 1차 레어 아바타는 태초의 레어 아바타로 변경되어 특별하게 제작된다.


    파밍 기간 단축

    - 루프트하펜 및 오즈마 레이드 1-2페이즈의 보상 조정
    - 솔라리스 대양 무기 파밍 기간을 3주 정도로 조정, 로터스 레이드 재료 제작식 추가
    - 4월 검은 대지 이면의 항마력 조정, 봉인석 파밍 지원 및 에픽 드랍률 조정


    파밍 계단 관련한 업데이트를 좀 조절했다. 우선 루프트하펜을 좀 조절하려고 한다. 이건 개선은 루프트하펜을 집중 공략하는 건 아니다 보니 체감이 잘 안됐던거 같다. 3월 업데이트에서는 ‘루프트하펜’을 ‘환영극단’ 유니크 장비를 에픽으로 업그레이드할 수 있는 던전으로 조정하고, 관련해서 오즈마 레이드 1-2페이즈 보상도 조정된다.

    솔라리스 대양 무기의 파밍 기간도 약 3주 정도로 조절되고, 대양의 경우 신비와 코스모 소울의 제작 방식 외에도 강림 로터스에서 나오는 재화로 제작식을 하나 더 추가할 예정이다. 오즈마 입문도 개막 장비 파밍은 레이드와 같도록 조정했고, 레이드나 강림에서는 계귀로 제작재료를 일부 드랍해서 계정내 다른 캐릭터의 파밍 단축에도 도움이 될 수 있도록 설계중이다.

    4월에는 검은 대지 이면의 항마력과 난이도도 조정을 하고 봉인석 파밍을 좀 더 지원할 예정이다. 검은 대지 콘텐츠에서 에픽 장비 파밍할 수 있도록 에픽 장비를 추가할 예정이다. 주 2회 콘텐츠인만큼 드랍률을 타 콘텐츠보다 훨씬 높게 드랍된다. 스쿼드에서도 꽤 높은 확률로 에픽 장비가 나올거고 모험단으로 지원될거니 다방면으로 파밍에 대해 부담이 줄어들 것이다.

    또 모험단 상점에서도 기존 물품 구매횟수도 조정하고 더 많은 물품을 구매하실 수 있도록 준비중이다. 레이드에서도 신규 재화로 구매할 수 있는 다양한 파밍 보조 상품을 추가할 계획이다.


    슈퍼성장 하이웨이 이벤트

    - 기존 캐릭터도 참여할 수 있는 성장 이벤트
    - 13강 에픽 무기, 10강 에픽 방어구를 노릴 수 있는 이벤트, 에픽 로드 입장권도 제공
    - 몬스터 코스프레 아바타와 무기 아바타 특정 한정 컬러로 제공



    기존 캐릭터들도 참여할 수 있는 슈퍼 성장 하이웨이 이벤트를 준비했다. 오랜만에 복귀한 분들도 던파 모바일 콘텐츠를 압축해서 성장할 수 있도록 준비했고, 잘 참여하시면 오즈마 입문에 도전할 수 있도록 세팅했다. 13강 에픽 무기에 10강 에픽 방어구도 노릴 수 있을 정도의 보상으로 준비했다. 하이웨이 참여 캐릭터는 이후 에픽로드 입장권도 무료로 제공을 해드릴 예정이다. 에픽 로드 입장권 잘 모아두셔서 다음 에픽 로드에서 사용하시면 좋을 것 같다.

    에픽 로드 던전의 경우도 이번에는 기존과 동일하게 지옥파티보다는 훨씬 높은 확률로 에픽 장비가 드랍되고, 방어구 풀셋이 더 쉽게 하기 위해서 무기 드랍은 제외했다. 그리고 에픽 선택 상자도 주니까 도움이 많이 될 것 같다. 낙스하임 입장권을 드릴 순 있는데...그거보단 다른걸 더 좋아하실 것 같다. 1주년 기념 출석 이벤트에서 앞서 공개해드렸던 몬스터 코스프레 아바타하고 무기 아바타를 함께 1주년 기념으로 특별하게 한정 컬러로 추가 제작해서 넣어두었다.


    강림 : 오즈마

    - 4월 업데이트 예정인 도전적인 콘텐츠
    - 3인 파티로 진행, 입문만 플레이해도 장비 자체는 모두 가능.
    - 기존 개막/종막 아이템도 강림 오즈마 전용 옵션이 추가될 예정



    업데이트 플랜 중 가장 빨리 만나볼 수 있는 콘텐츠는 강림 오즈마다. 4월 업데이트를 준비하고 있다. 도전적인 콘텐츠로 제작되고 있고, 3인 파티로 플레이할 수 있다. 강림 오즈마 진입이 힘든 모험가 분들도 많이 있을텐데, 기존처럼 업데이트를 나누지 않고 입문 모드를 같이 업데이트를 할 예정이다.

    전체 레이드 파밍 방식이 변경되면서 강림 오즈마는 명예 보상이 추가적으로 있을 거고, 강림 오즈마 보조장비를 획득할 수 있도록 제작 중. 입문만 플레이해도 장비는 모두 획득이 가능한데 기존의 개막과 종막 아이템도 강림 오즈마 전용 옵션을 추가할 예정이다. 아이템 파밍 이후에는 기존보다 레이드를 좀 더 수월하게 클리할 수 있도록 만들 예정이며, 재화나 명예 보상도 효율이 장기적으로 좀 더 올라갈 것으로 보고 있다.



    재해: 뇌해 마고스, 몬스터 패턴 조정 및 신규 그로기 시스템

    - 기존 월드보스의 삭제, 새롭게 추가되는 도전적인 콘텐츠.
    - 첫 보스는 '뇌해 마고스', 각종 레이드에서 단계적으로 밟아가면서 준비를 해야하는 난이도
    - 현 월드 보스 피리토는 차후 재해 던전으로 추가될 예정
    - 기존 몬스터의 불합리한 패턴(상태이상 등)의 조정, 신규 그로기(무력화 - PC와는 다른) 시스템 기획중


    ▲ 외전격 고난도 콘텐츠인 '재해: 뇌해 마고스', 월드보스는 삭제 된다.

    재해 콘텐츠는 강림 오즈마 업데이트에 이어서 5월달 업데이로 예정된 콘텐츠다. 차원을 넘어온 강력한 보스와 대결을 펼친다는 외전격 콘텐츠다. 재해는 강림 오즈마보다 더 도전적으로 만들어지고 있어서 각종 레이드를 단계적으로 밟아가면서 준비를 하셔야 완벽히 클리어할 수 있을 것으로 보고 있다. 뇌해 마고스는 매우 어려운 콘텐츠로 제작중이라 많이 준비를 하셔야 한다. 여기서는 보상이 거의 거래 가능으로 지급되서 항마력 많이 성장하신 모험가들의 다음 목표가 될 것으로 보고 있다. 명예 칭호, 오라, 채팅 테두리 같은 것들을 제공할 예정이고 각각의 캐릭터들에게 기념이 남을 보상을 준비중이다.

    대신 기존 월드 보스는 그리고 삭제될 예정이다. 월드 보스가 사실 지금 월드 보스는 클리어가 불가능한 던전으로 제작되면서 스펙이 강함에도 불구하고 몬스터를 쓰러뜨리는 경험을 전달을 하지 못해서 해당 컨셉을 지속 유지하는게 체험에 좋지 않을 것으로 생각했다. 랭킹이 보상에 영향을 주면서 썩 재밌지 않기도 하다. 그보다 체험 좋고 유의미한 경험을 제공하려고 재해를 기획했다. 현 월드보스인 피리토는 뇌해 마고스 업데이트 이후 좀 더 낮은 난도를 가진 재해 던전으로 기획하여 다시 선보이겠다.

    신규 던전을 제작하면서 기존에 어려운 콘텐츠를 제작하기 위해 강제됐던 부분에 대해서 콘텐츠 몬스터의 패턴 조절을 좀 진행했다. 캐릭터를 밀어내거나 다운시키는 형태의 패턴, 빙결, 스턴 등 상태 이상류는 가능하면 빈도를 좀 조정해서 꼭 필요한 경우에만 사용할 수 있도록 룰을 잡았다. 시나리오처럼 반복적인 플레이를 해야 하는 경우는 몬스터 배치에 대해서 좀 더 고민하고 조절을 진행하고 있다. 인지가 잘 안되는 몬스터 패턴도 전조를 확실히 해서 범위형 공격기들은 모험가님들이 대응을 잘 할 수 있게 표현을 강화하고 있다.

    사실 PC 던파에서 그로기 시스템을 별로 좋아하지는 않았다. 액션성을 강화하기 위해서 열심히 피하면서 공격하는 걸 만들고 싶었다. 근데 모바일에서는 그게 쉽지가 않아서 지금까지의 패턴 방식에 그로기 패턴과 모바일 전용(PC와는 다른) 무력화 시스템을 제작 중이다. 모바일에서 즐기는 더 강력한 액션을 만드려고 한다.


    스파이X패밀리 콜라보레이션


    전부터 자주 이야기를 드렸다. 보안 이슈로 상세한 이야기를 미뤄왔는데 이제 공개할 수 있을 것 같다. 이번 첫 애니메이션 콜라보레이션은 '스파이X패밀리'다. 모험가님들이 추측해주는 글도 보면서 저랑 같은 걸 원하는 분들도 계시는구나 하고 콜라보 애니메이션 진행을 좋은 판단이라고 생각을 많이 했었다. 여성 격투가는 가시 공주 아바타가 스페셜로 준비되어 있고, 등장 인물들이 크리쳐로 준비되어 있으니 많은 사랑을 부탁드린다. 콜라보레이션은 5월에 업데이트 예정이므로, 많은 기대를 부탁드린다.

    ▲ 클릭시 확대됩니다.

    3분기 만렙 확장

    - 3분기 만렙 확장으로 5레벨 확장, 7월 중 목표.
    - 이튼 공업지대, 안톤 레이드와 관련한 스토리를 볼 수 있을 것
    - PC와 달리 준비하는 과정과 노블 스카이 건조 과정등이 보여짐
    - PC 던파의 '레기온' 포지션의 정예 던전을 추가할 예정. 안톤 수호자들의 강력한 모습이 나올 것
    - 트리비아 캐스트 및 시나리오 던전의 난이도 삭제, 보상을 비슷하게 조정됨
    - 신규 시스템 '스킬 룬'을 통해 스킬의 쿨타임, 범위 등을 커스터마이징 할 수 있게 될 것
    - 안톤 레이드는 입문부터 추가, 본 레이드에서는 추가 패턴들이 등장


    ▲ 최대 레벨 확장되면서 이튼 공업지대가 나온다.

    다음 만렙 확장은 3분기에 나올 예정이다. 5레벨 확장을 목표로 하고 있고, 정확한 일자를 말하긴 어렵지만 3분기 초반을 목표로 하고 있다. 던전쪽 제작은 거의 마무리 됐고 최종 밸런스 조절을 하고 있다. 많은 모험가 님들꼐서 이미 예측을 했을 것 같다. 다음 업데이트 지역은 이튼 공업지대다. 여기서 사도 안톤이 파워 스테이션을 통해 에너지를 흡수하고 있다. 시나리오 플레이를 하면서 노블 스카이를 통해 안톤 레이드로 이어진다.

    던파 모바일에서는 기존 스토리와는 좀 다르게 원작에서 보여드리지 못한 새로운 이야기도 같이 공개를 할 예정이다. 신규 지역인 이튼 공업단지를 구성했다. 노블 스카이를 건조하는 과정을 볼 수 있고, 안톤 과의 싸움을 준비하는 과정을 스토리 뿐 아니라 배경의 변화로도 보여주려고 노력했다.

    만렙 확장에서는 파밍 계단을 보완할 생각으로 PC에 이미 반응이 있던 레기온과 비슷한 포지션의 정예던전을 추가하려고 하고 있다. 콘텐츠를 설계하는데 있어서 발판을 촘촘하게 만들어서 여러 갈래가 있어 모험가분들이 자유롭게 선택할 수 있는 게임으로 만들어가려고 하고 있다.

    만렙 확장에서 말씀주신 것처럼 계단식 성장을 위해 다양한 준비를 하고 이쏙, 장비 성장 시스템에 이어서 스킬 룬 시스템을 도입이 될 예정이다. 스킬 룬 시스템을 만렙 확장이후 드랍된 70레벨 장비 중에서 일부 옵션을 추출해 타 장비에 커스텀할 수 있는 형태로 진행하려고 한다. 아직 개발중이라 차후 변경될 가능성은 있다. 스킬 룬은 유니크 아이템에서도 희귀 옵션이 드랍될 수 있다. 그렇기 때문에 기존 보다 유니크 아이템의 가치도 올라갈 것으로 보고 있고, 스킬의 범위 증가나 기능 변경, 추가적인 대미지 등 다양하게 준비 중이다.

    정예 던전은 등장하게 되는 타르탄들이 안톤의 수호자 역할로 매우 강력한 힘을 갖고 있다. 그렇지만 시나리오에서 등장해서 아쉬움이 있던 부분을 안톤의 힘을 받은 진정한 모습을 보여주게 되는 형태다. 중간 파밍 역할도 하면서 도전적인 경험을 할 수 있도록 준비중이다. 정예 던전은 보스 몬스터 위주의 전투를 이어가게 될 것이고, 월 초부터 신경쓰고 있는 몬스터와의 공방을 고려해서 반복 플레이를 해도 지루하지 않고 재밌게 플레이할 수 있도록 제작 중이다. 던전앤파이터로 치면 레기온급 던전이라고 보면 된다.

    트리비아 캐스트와 시나리오 던전, 모험 난이도는 다음 만렙확장에서 기존 내용을 포함해 콘텐츠를 제거하려고 계획중이다. 모험 난이도를 삭제하더라도 60레벨 이상의 시나리오 던전 보상은 기존 보상에 비해 드랍 밸런스를 조정하고 있고, 신규 지역에서 시나리오를 진행하면서 도전할 수 있는 신규 지역 콘텐츠를 준비하고 있다. 에픽 퀘스트 이후에 생성되는 신규 지역인데, 시나리오, 모험, 도전을 같이 할 수 있는 곳이다. 레이드를 준비할 수 있는 마을이라고 보면된다. 레이드 몬스터의 패턴을 미리 학습할 수 있도록 준비를 하고 있다.

    안톤부터는 입문 레이드를 먼저 추가하고, 필요한 준비를 할 수 있게 레이드 마을까지 준비해서 다방면으로 플레이에 도움을 드릴 예정이다. 안톤 레이드가 입문 이후에 추가되면, 레이드만의 위상을 가질 수 있는 신규 패턴들도 추가를 하고 있으니 도전할 때 재미가 더해지지 않을까 싶다.


    배틀메이지, 인챈트리스, 그리고 여성 인파이터

    - 신규 캐릭터 출시 주기를 조금 늘리고 퀄리티를 향상시킬 예정
    - 다음 신규 캐릭터는 배틀메이지와 인챈트리스
    - 배틀메이지 테아나 변신은 신규 도트 적용, 사용 스킬도 원작과 다르게 구성
    - 소환사는 현재도 랙이 걸리고 있어서 문제를 지속적으로 개선중
    - 인파이터(여)를 던전앤파이터 모바일에서 제작중. 신규 도트 및 모션을 제작하고 있는 상황



    던파 모바일이 런칭하고 초기에는 캐릭터수가 많지 않았고 레이드 클리어하면서 자연스럽게 다캐릭터 됐는데, 출시 이후에는 한 캐릭터 성장이 오래걸릴거 같은데 예상보다 빠르게 도달하셨다. 항상 앞당겨서 좀 업데이트를 했는데 업데이트하고나면 재조정 작업에도 시간이 들고 급하게 땡겨내다보니 퀄리티도 부족하지 않았나 싶었다. 밸런스 이야기도 많이 나오기도 했고. 구조 자체를 변경해야겠다고 생각하고 있다.

    원작 캐릭터가 많이 남아서 지속적으로 출시하지만, 기존 보다는 업데이트 주기를 벌려서 모바일화도 더 많이 하고 완성도를 챙겨서 업데이트할 예정이다. 기존보다 캐릭터 개발에 시간을 더 사용하기는 하겠지만, 출시 자체는 진짜 재밌겠다-기대된다 라는 반응으로 하고 싶다. 퀄리티에 신경을 써서 개발하려고 하고 있다. 대신 신규 캐릭터 개발 사이에 여력이 생기게 되니까 이런 부분들을 오히려 기존 출시 캐릭터의 퀄리티업/모바일화를 차근차근 개선하여 기존 하던 분들도 더 쾌적하게 만들여보려고 한다.

    모험가님들께서도 배틀메이지에 대해 많이 궁금해하시더라. 아직 제작 과정이라 차후에 더 다듬어지면 추가 설명을 드리긴 하려고 한다. 원작 테아나 변신 같은 경우가 외형이 오래되서 이 부분에 대한 디자인 변경을 우선 진행했다. 모션 중에 어색한 부분도 많이 발견되서 프레임또한 모션을 많이 부드럽게 만들었다. 테아나 사용에서 사용한 스킬들도 원작 배틀메이지와 다르게 구성됐고, 새로운 재미를 주지 않을까 생각한다. 배틀메이지는 인챈트리스와 함께 업데이트될 예정이고, 인챈트리스 같은 경우는 공개 가능 부분이 없어서 완성도를 올려서 전달드리겠다.

    소환사는 계속 만들고 있다. 만들고 있는데 3인 파티를 진행하면 디바이스에서 아직까지 랙이 발생하고 있는 상황이다. 만족할만한 품질이 나올때까지는 최적화를 좀 더 진행해야 할 것 같다. 모바일 디바이스 사양이 PC에 비해 부족하다보니 지금은 힘든 상황이라고 생각하고, 다만 계속 구현하기 위해 노력하고 있으니 좀 더 기다려주셨으면 좋겠다.


    인파이터(여)를 던파 모바일에서 제작 중이다. 그동안 여프리스트가 모션이 스킬형이고 근접 전투 모션이 없다. 그래서 부족한 바디모션도 새로 찍고 기존에 만들어진 아바타/무기도 제작을 하고 있다. 신규 제작할 게 많아서 아주 빨리 출시는 힘든데 올해 중에 출시하기 위해 준비중이고, 남인파와는 다른 형태로 준비를 하고 있고 기대를 해주셔도 좋을 것 같다.

    추가로 개발자 노트의 주기를 넓히려고 한다. 정기적인 주기를 넓히면서도 필요한 때가 있으면 언제나 당연하게 대응하려고 한다. 한 달에 한 번을 정기적으로 개발자 노트로 의미있는 이야기들을 전달드리고, 추가적인 상황에서 필요하면 추가적인 개발자 노트로 안내를 드릴 것이다. 많은 걸 준비한 좋은 업데이트 개발자 노트로 전달하려는 의도라, 앞으로도 더 잘해달라는 응원도 부탁한다.


    던파모바일 1주년 기념 굿즈/팝업 스토어

    ▲ 인게임 응모를 통해 1주년 기념 굿즈를 응모할 수 있게 된다.

    팝업북 부터 세이라 오르골을 지난 겨울부터 작업중이었다. 지금도 작업중이고 모험가님들에게 빨리 보여드리고 싶어서 팝업북 샘플을 갖고 나왔다.

    1주년 이벤트 기간동안 시나리오, 지옥파티 등에서 굿즈 응모권을 획득할 수 있다. 이 응모권을 갖고 홈페이지에서 모험가들이 원하는 굿즈에 응모해주면 된다. 기존에 굿즈를 준비하면서 없던 부분이긴 했는데, 말씀 주신 것처럼 다른 모험가들도 굿즈나 이런것들이 좀 받아볼 수 있게 고민을 많이 했다.

    이번에 따로 디지털 굿즈도 준비를 했다. 던파 모바일의 일러스트를 활용해서 PC나 모바일 태블릿 스마트워치도 쓸 수 있는 월페이퍼 형태의 굿즈를 제작했다. 디지털 굿즈는 1주년 업데이트부터 공식 홈페이지를 통해 다운로드 받을 수 있다.


    그리고 이마트24와 함께 던파-던파모바일 제휴 콜라보를 진행할 예정이다. 5월, 이마트24 삼청동 지점에서 던파 먹거리와 함께 다양한 굿즈를 만나볼 수 있으며 다양한 이벤트도 같이 진행하려고 한다.

    주요 현장 QnA


    ▲ QnA는 옥성태 디렉터와 고민용 콘텐츠 총괄이 참석해 답변했다.

    Q. 유적지 쟁탈전의 진행 방식이나 시간을 변경할 계획은 없나?

    =저희도 검토를 하고 있던 사항이다. 던파 모바일에서는 목요일에 가장 많은 분들이 접속하고 콘텐츠 플레이를 진행하고 있다. 리셋 요일이라 가장 큰 이유를 보이기도 하고. 모바일이라는 플랫폼에 맞게 평일에 할 수 있도록 조정을 준비하고 있다. 모든 분들이 만족하는 날짜를 정하는 건 어려운 거라고 본다. 검토했을 때 다수가 모여서 참여할 수 있는 콘텐츠 외에 소수 인원들도 즐길 수 있는 콘텐츠를 준비하고 있다. 유적지 쟁탈전 인원 조건도 확인해보겠다.


    Q. 만렙 확장을 3분기 이른 시점이라고 했는데 9월인가?

    =명진님께서 3분기 이른 시점라고 내겠다고 이야기를 하셨었는데, 7월이다.


    Q. 캐릭터 밸런싱을 좀 더 자주해서 잘 맞춰줬으면 좋겠다.

    =밸런스쪽으로는 모험가 분들께서 많은 의견을 주신다. 캐릭터 밸런스를 진행하는데 있어서 우선적으로 생각하는 건 불편함을 해소하는 형태로 밸런스 개편을 진행중이다. 이런 걸 기점으로 통해서 새로운 액션에 대한 재미를 느끼는 걸 목표로 하고 있다. 다만 이에 대한 개발 소요나 업데이트 일정 등의 제약 조건이 있어서 만족할만큼의 업데이트를 진행하지 못한 부분은 죄송하다.

    2023년도에 웨펀마스터, 버서커 같은 수준의 개편으로 많이 제공해드리려고 하는 부분이 있다. 1월에 미진했던 런처-다크템플러-데몬슬레이어는 4월 중 목표로 개선을 준비 중이다. 지속적으로 캐릭터 리뉴얼을 선보이면서 밸런스 조절도 선보이도록 하겠다. 정체되고 있다고 판단되는 몇몇 캐릭터들이 있는데, 정체되어 있는 캐릭터 위주로 밸런싱을 준비해보겠다.


    Q. 결투장 밸런스 및 개선 방향에서 어떤 계획이 있는지 알고 싶다.

    =부끄러운 이야기긴 하지만 핵대응과 강화 등에 대해서 우선순위가 높아서 패치가 평소보다 늦었던 게 있었다. 개발에서는 결투장 밸런스 고려사항이 복잡하게 얽혀있어서 재미있는 PvP를 준비하기 위해 고민하고 있다. 단기적으로는 개별 전직스킬에 대한 성능 조정을 해볼 수 있을 것 같고, 적중률에 대한 문제나낙법 포지션, 차별화 등을 고민하고 있다. 장기적으로는 결투장 토너먼트 시스템을 개선해서 시즌제로 운영할 수 있도록 준비중이다. 보상이나 명예 보상을 제공해서 콘텐츠에 만족감을 높일 수 있도록 하겠다.


    Q. 캐릭터마다 서조 던전 매일 하는 건 보상도 크지 않고 시간 소모가 너무 크다. 개선이 필요하다.

    =검토중인 부분이고, 서조의 계곡은 개편이 필요하다고 하고 있었다. 소탕 기능을 적용할 예정이고, 3월 업데이트에 포함된다.


    Q. 월드 보스 진행 시 각성기 쿨타임을 기다리면서 해야 하는 게 불편한데 개선할 예정이 있나?

    =월드 보스는 이후에 재해 던전이 추가되면서 콘텐츠 변경이 있을 예정이다. 각성을 기다리고 공략하는 게 아니라 재해에게 입힌 피해에 비례한 보상으로 준비하고 있다. 난이도에 맞는 콘텐츠로서 모험가님들이 경험해볼 수 있도록 열심히 준비하고 있으니 좀 더 기다려주시면 좋을 것 같다. 각성 쿨타임 기다려가면서 모험가님들 사이에 격차가 벌어지거나 전투 흐름을 억지로 끊는 건 나오지 않도록 신경을 많이 쓰겠다.


    Q. 캐릭터 서버 변경 기능을 추가할 예정은 없는지 궁금하다.

    =일부 콘텐츠들에 대해서는 같이 플레이할 수 있도록 서버 통합을 해드리긴 했다. 아직까지 서버 이동에 대해서는 고려를 하지 않고 있는 상황이다.


    Q. 우정포인트 일괄 보내기/받기 기능을 추가해달라.

    =이건 저희가 그렇지 않아도 이번 업데이트에 반영 예정되어 있다. 우정 포인트는 앞으로 길드 출석과 유사한 형태로 제공을 할 예정이다. 전날 교환한 포인트로 받는 형태로 진행될거라 업데이트 당일에는 우정포인트를 하루 받지 못하는 부분이 있어서 양해를 부탁드린다. 모험단 내 전체 캐릭터를 대상으로 자동화 되는 걸 만들었다. 접속 시에 우정포인트, 길드 출석에 대한 스트레스가 많이 줄어들 것이다.

    편의성은 모험가님들이 보면 작고 소소할 수 있긴 하다. 그렇지만 알아주셨으면 하는 부분은 이런 부분을 개선하기 위해 개발력을 많이 소모하고 있다. 이런 부분도 업데이트의 하나라고 봐주시면 좋을 것 같다.


    Q. 방깎류 시너지가 너무 안좋다. 레이드 구성할때 소울, 마도, 암제는 사람 안구해지면 데려가는 수준이다. 이에 대한 개선이 있나?

    =던파 모바일에 대한 방어력 구조가 설명이 필요하다. 방어력 수치가 증가되면 될수록 구간 효율이 감소하는 구간이 있다. 그래서 대상의 방어력에 대해서 극단적으로 효율이 갈린다. 이런 부분을 개선하고 직관적으로 어떤 상황에서도 동일한 효율을 가질 수 있도록 하려고 한다. 스킬과 아이템 등에 대해서도 동일한 구조로 같이 개편될 예정이다. 다만 특정 콘텐츠에서 유용하게 사용할 수 있는 세트 관련 옵션은 그대로 유지할 예정이다.


    Q. 오즈마 레이드는 못 가는 입장에서는 환영 8세트 맞추기가 어렵다. 루프트하펜 입장 재료를 줄여줄 수 있나? 신규 유저나 복귀 유저 입장에서는 씰값이 너무 비싸다.

    =좋은 의견이라고 생각한다. 앞서 발표 내용에서 루프트 하펜 포지션을 오즈마 도전 전의 중간 파밍 구간으로 오래 걸리는 기간을 대폭 감축하도록 준비하고 있다. 비용도 좀 적게 들어갈 것으로 기대하고 있고, 해당 업데이트를 통해서 육성에 도움이 됐으면 좋겠다. 다방면으로 구할 수 있는 콘텐츠와 연계해서 더 준비해보도록 하겠다.


    Q. 아무도 안하는 모험 도감 다 수집했는데 보상이 너무 낮다. 명예 오라나 칭호를 보상으로 줄 생각이 있나?

    =개인적으로 콘텐츠와 스토리를 사랑해주시는 모험가님꼐 감사하다는 이야기를 드리고 싶다. 모험 도감이 생각보다 많은 분들이 이용을 해주고 계신데 보상이 좀 약하다. 모험 도감은 만렙 확장을 통해서 수집에 대한 보상쪽으로 좀 더 강화를 하려고 진행하고 있다. 수집 콘텐츠가 어느 정도 강제성을 띌 수도 있게 될텐데, 그만큼 엄청난 보상을 책정하는 건 아니지만 소소한 수집 욕구와 명예 보상이 될 수 있도록 준비하고 있다.


    Q. 다 캐릭 권장을 이야기 하면서 다 캐릭 유저에게는 혜택이 별로 없다.

    =앞서서 숫자에 대해 언급하지 않았는데, 입장 횟수에 대해서도 다캐릭이 늘어나면서 제어하겠다는 설명이 들어갔다. 다 캐릭터 육성에 있어서 캐릭터들을 본 캐릭터/부 캐릭터를 선택적으로 갈 수 있도록 모험단 횟수로 30회 이상 정도로 보고 있다. 레이드 상점 통해서 테라 구입 및 육성 아이템 구입으로 다캐릭을 육성할 수 있도록 준비하겠다.


    Q. "소울브링어"

    =어떤 말씀을 하시는지는 잘 알고 있다. 소울브링어, 인파이터 등 인식이 안좋은 캐릭터들이 있다. 이런 부분들도 준비를 안하는 건 아니다. 런처 등의 캐릭보다는 좀 뒤쪽으로 잡고 있긴 했는데, 모험가 분들도 괜찮으시고 이부분을 빨리 만나보고 싶다고 하시면 밸런스에서 기능적인 부분을 우선 배제하고 수치적인 조정을 할 순 있다. 수치를 조정하고 기능 개선을 하는 형태로도 준비를 해보겠다.

    실시간 질문을 보면서도 이야기가 나오는 게 특정 캐릭터에 대한 너프도 이야기가 나오더라. 특정 캐릭터를 너프하는 방향보다는 저희가 수치적인 조정이라도 빠르게 준비해서 조금 더 소외받고 있다고 느껴지는 캐릭터들에 대해서 전반적인 수치를 맞춰서, 그런 캐릭터들도 같은 선상에서 플레이할 수 있도록 만드는 게 지속적으로 가야 할 방향이 아닌가 싶다.


    Q. 그래플러는 언제 등장하나?

    =그래플러도 소환사와 비슷하다. 예전에 쇼케이스에서 말씀드리긴 했었다. 건물형 잡기 등에 대해서 그래플러는 모두 파훼하면서 잡는 형태인데, 구현이 힘든 상태에 있어서 늦춰진 거라고 보시면 된다. 업데이트 사이에도 준비하고 있으니 신경써서 해결하기 위해서 노력을 해보겠다.


    Q. 미망의 탑 확장을 해줬으면 좋겠다.

    =미망의 탑 관련 부분은 만렙 확장에 맞춰서 했을때는 난이도에 맞는 적정선을 준비해서 어렵고 재밌고 만족감있는 콘텐츠로 설계했다. 이게 다음 확장과 업데이트를 준비하다보니 밀렸던 거 같다. 꾸준히 준비할 수 있도록 성태님과 검토해보도록 하겠다.


    Q. 모바일에서도 좀 상태이상을 풀기 편하게 해줬으면 좋겠다.

    =이건 개발이 완료되어 있다. 업데이트에 반영하도록 하겠다.


    Q. 워리어는 일러스트만 바꾸나?

    =밸런스 이야기도 하셨고, 전반적으로 다른 캐릭터를 상향 평준화 하는 쪽으로 보고 있다. 일러스트만 바꾸냐라고 말씀을 주셨는데...아마 초창기에 일러스트 말고 다른 도트적인 부분도 말씀주신 것 때문인 것 같다. 여기서 이야기드리기 부끄럽긴 한데, 업데이트 소개를 드리면서 같이 내용을 포함을 못 드렸다.

    사실 저희가 업데이트하고 도트까지 다 바꿨는데, 업데이트 노트에서 빠뜨려서...이번에 좀 더 외형적으로도 손을 많이 봤다. 그것도 이번 3월 업데이트에 포함되서 들어갈 예정이다.


    Q. 구 레어 아바타 획득 방법은 어떻게 되나?

    =원래 바인드 큐브 아이템 형식으로 동일하게 진행할 것이다. 이름은 다를 것이지만 큐브와 같은 아이템으로 확률도 잘 보이게 기존처럼 진행할 예정이다.