블록체인은 거래 정보를 한데 모아 공개 데이터 장부(원장, Public ledger)를 만들고 이를 사슬처럼 연결하는 기술을 칭한다. 모든 원장이 서로 연결되어 공유되기 때문에 위조할 수 없다는 특징을 가진다.

4차 산업혁명을 언급할 때 빠지지 않고 있는 블록체인은 이미 미국, 유럽을 포함한 국가에서 금융 거래 서비스, 유통 서비스, 개발 단에서 활발히 연구와 실생활 접목이 진행되고 있다. 그렇다면 시대의 총아로 관심을 끌고 있는 블록체인이 게임과 결합하면 어떤 일이 생길까?

기본적으로 현재의 게임은 완벽하게 블록체인에 올라갈 필요도, 올라갈 수도 없다. 전통적인 서버-클라이언트 구조의 데이터베이스가 잘 작동하기 때문이다. 그러나 특정 영역에서는 혁신을 가지고 올 수도 있다. 그래서 이 기사에는 미래 예측 진술과 정보가 포함되어 있으며 ‘할 것이다’, ‘가능하다’, ‘예상한다’ 및 그와 유사한 의미의 표현으로 미래 예측 진술을 적었다. 이는 실제 결과가 상당히 다르게 나타날 수 있는 불확실성, 가정 및 기타 요소를 담고 있다.

기사를 읽음에 있어 필요한 블록체인 용어 정의 통일과 블록체인 개념은 다음을 통해 확인할 수 있다.

ㄴ 관련기사: [블록체인과 게임 ①] 개념에 대한 이해



게임 생태계의 변화

ICO를 통한 자금 조달
자본으로부터의 자유가 가능해 질까?

부분적으로 가능하다. AAA급 게임이나 독립게임이나 게임을 만들기 위해서는 규모에 따른 자금이 필요하다. 보통 게임사는 투자를 받아서 시작하거나, 프로토타입으로 투자를 받거나 이도 저도 안되면 사비로 개발을 진행하고는 한다. 이 때문에, 투자한 업체의 개발 간섭이 가끔 화두에 오르기도 한다. 그만큼 자본의 입김은 강력하다.

블록체인 상에 올릴 게임은 이러한 굴레에서 약간은 자유로울 수 있다. ICO로 투자를 받을 수 있기 때문이다. ICO(Initial Coin Offering)란 블록체인 산업에서 크라우드 펀딩 프로젝트의 개념으로 보면 된다. 회사가 일정 증서의 수를 공개하고, 증서에 관심을 두는 사람들에게 소유권을 넘기면서 자금을 확보하는 과정이다. 2014년 이더리움이 1,800만 달러의 ICO에 성공했으며 2016년 Waves는 1,600만 달러를 모았다.

투자자는 향후 서비스될 환경에서 증서를 이용하여 가치를 창출해낼 수 있으리라는 기대로 투자를 진행한다. 게임사는 미래의 커뮤니티를 구축하는 것을 도와준 보상으로 게이머에게 경제적 혜택을 분배한다.

기존의 투자 및 펀딩 방식과 비교하여 ICO가 갖는 가장 큰 차이점은 소유권이 아닌 자산을 판다는 점이다. 전통적인 법인들은 VC 펀딩 혹은 IPO(Initial public offering)할 때 미리 발행해 둔 지분을 지정 가격으로 판매 한다. 소유자는 비율만큼 의결권을 가지므로 회사의 가치가 높아질수록 창업자가 영향력이 점점 줄어들게 된다.

그러나 ICO는 소유권을 판매하는 것이 아닌 회사가 발행한 자산 즉 증서를 판매하는 방식이기 때문에 창업자들은 경영권 분쟁이나 투자자의 지나친 간섭으로 해방될 수 있다. 아울러 회사 가치가 성장할수록 증서를 가진 사람들 역시 가치 향상을 누리기 때문에 성장에 집중할 수 있는 환경도 조성된다.

지금까지는 VC를 제외하고 비 IPO 기업에 투자하는 방법은 엔젤투자가 거의 유일했다. 그러나 유동성이 매우 낮으므로 굉장히 위험한 투자였다. 또한, 지리적 한계로 국제적 영역에 적용되는 여러 가지 증권 및 투자 규정에 저촉을 받아야만 했다.

다만, VC의 네트워크나 조언은 기대할 수 없다는 점, 증서 투자가 가치 투자가 아닌 '묻지마 투기'로 변질될 가능성은 존재한다.



소규모 업체에 숨통이 틔인다?
소규모 개발사의 새로운 성장 및 생존 선택지 증가

블록체인 기술을 접목하면 상대적으로 보안에 취약했던 소규모 개발사들도 힘을 얻을 수 있다. 퍼블릭 블록체인에서는 네트워크에서 일어나는 거래정보가 암호화되어 해당 네트워크 구성원간 공유되는 디지털 원장(ledger)을 만들어낸다. 각 네트워크 구성원들의 동의를 통해 인증을 진행한다.

덕분에 적은 가격으로 보안 시스템을 만들 수 있으며 기술 특성상 막대한 비용과 인력이 수반되는 대규모 인프라를 필요로 하지 않는다. 이론적으로는 가격이 부담되어 사용하지 못했던 사설 방화시설 등을 구매하지 않아도 된다.

또한, 결제 서비스도 자유롭게 구현할 수 있다. 특정 솔루션이나 플랫폼의 힘을 빌리지 않더라도 블록체인 상에 올라간 게임이라면 별도의 거래관리, 결제기관 없이도 네트워크상에서 거래내역을 관리할 수 있게 한다. 나아가 극소액의 마이크로 페이먼트(micro payment)도 가능하다.

이는 블록체인이 서로 주고받은 데이터 부인을 봉쇄함으로써 상호 신뢰를 기반으로 작동하는 아키텍처기 때문에 가능한 일이다.

인터넷 시대로 산업이 변화하면서 출판과 음반은 강력하게 리폼됐다. 음악이나 미디어의 복사가 쉬워졌기 때문이다. 덕분에 실제 창작자가 가지는 비율보다 퍼블리셔가 가져가는 비율이 높았는데 이 이 역시 블록체인으로 보완할 수 있다. 게임 역시 분산원장 기술과 스마트 계약 기술 등을 활용, 기존 저작권시스템을 대체하는 것은 물론 개인 간 패키지 거래 및 디지털 자산의 거래가 가능해짐으로써 실 개발자자와 저작권자가 더 많은 수익을 가져갈 수 있다.

궁극적으로는 게임사 자체의 자산을 평가하는 수단으로 사용할 수도 있다. 증서로 가치를 확인하여 시가총액 평가가 가능하여서 인수 등에 활용될 수 있다.



새로운 시장 개척, 새로운 플랫폼 개척
새로운 네트워크가 새로운 기회를 제공할 수 있을까?

그렇다. 현재 게임이 거래되는 시장을 보면 고도로 중앙 집중화되어 있다.. 애플은 자신만의 생태계를 공고히 하고, 구글은 세계 최고로 덩치를 키웠다. 스팀도 마찬가지다. 생태계를 만든 애플과 구글은 그 대가로 거래 수수료 30%를 받고 있다.

그런데 블록체인 기술과 게임 플랫폼이 결합하면 수수료도 낮추고 게임 아이템을 구매하는 게이머에게도 투명성을 제공할 수 있다. 지금과 달리 C2C(Customer to Customer)로 디지털 아이템을 거래할 수 있도록 하는 것이 근간 개념이다. 디지털 상품을 유동 자산처럼 판매하는 것이다. 이른바 P2P 마켓 에스크로 계약이다.

실제로 구글의 영향력에서 벗어나려는 안드로이드 스토어의 움직임은 지금 물밑에서 활발하게 진행되고 있다. 이들의 공통적인 슬로건은 ‘against google’. APK로 구동되는 안드로이드 특성상 애플과 다르게 플랫폼을 꾸릴 수 있다는 이점을 활용하고 있다. 기존 웹2.0 기반의 구글에 대한 반동이라고 볼 수 있다.

최근 페이스북 CEO 마크 주커버그가 구글과 애플 그리고 자사를 언급하며 블록체인과 증서를 화두에 올린 이유는 중앙화였다. 증서 경제가 활성화되어야 탈 중앙화가 가능하기 때문이다.

2017년 뉴주의 리포트에 따르면 아시아 시장에서 11억 4,000만 게이머가 512억 달러의 수익을 만들었다. 이는 전년대비 9.2% 성장한 수치다. 이는 전 세계 게임 산업 수익의 50%를 차지한다. 동남아시아는 한국, 중국, 일본을 제외하면 전 세계에서 가장 빠르게 성장하는 지역 중 하나다. 그러나 인도를 위시한 동남아시아 시장은 잠재성은 크지만, 신용카드나 은행계좌 보유자가 적어서 선불카드에 기대고 있는 현실이다. 자유로운 결제가 이루어지지 못하고 있다.

블록체인을 활용한 마켓은 동남아시아, 브라질 같은 잠재력 큰 시장의 결제 장벽을 허물어준다. 또 기존 마켓에 비해 증서를 활용하여 수수료가 매우 적거나 거의 없는 수준으로 제공할 수 있다는 장점이 있다.

나아가 현재 시스템에서는 가치 이전의 열쇠를 가지고 있는 은행은 소액에 관심이 없지만, 블록체인 네트워크에서는 통화 관리자 자격 모델을 근본적으로 바꿀 수 있어 극소액의 결제도 가능하게 된다.



e스포츠의 예측 시장 진입
e스포츠가 전통적인 스포츠와 나란히 예측 시장에 편입되어 규모를 키울 수 있을까?

그렇다. 사실 e스포츠의 데이터가 블록체인 네트워크에 올라가 변조할 수 없을 정도로 보안이 되어야 할 가치가 있는가는 의문이다. 이는 모든 전통스포츠를 통틀어서도 마찬가지다.

그러나 스포츠가 배팅과 연결되면 이야기가 달라진다. 배팅 및 카지노에서 가장 중요한 것은 공정성이다. 이 공정성은 기회 및 실행의 공정이 아닌, 자금의 공정을 뜻하는데 블록체인은 공정성을 담보해주는데 사용된다. 쉽게 말해 플랫폼 신뢰성이다.

블록체인의 특징 중 하나인 스마트 계약(Smart Contract)은 제삼자의 개입 없이 데이터 당사자 간의 신뢰가 가능하도록 설계됐기 때문이다. 이를 통해 신뢰할 수 있는 공정한 데이터로 배팅 및 자금의 흐름을 구현할 수 있다.

현재 접할 수 있는 오라클 DB는 지울 수 있는 데 반해 블록체인은 삭제가 애초에 불가능하다는 것도 이유가 될 수 있다. 애초에 주체가 없으므로 배팅액을 가지고 도망가거나, 배당률, 기록을 조작하는 것도 불가능하다. 서버-관리자-DB(-클라이언트) 구조에서는 원천적인 신뢰가 불가능하기 때문이다.

이는 예측 시장(Prediction Market)과 연결된다. 경제학자 로빈 핸슨(Robin Hanson)은 푸타치(fut(ure)+archy)라는 신조어를 제안하기도 했다. 실제로 블록체인 기술을 이용해 참여자들이 이벤트의 결과에 베팅할 수 있는 분산된 예측 시장이 미국에서 이미 운영되고 있다. steemsports, firstblood, FansUnite와 같은 스포츠 배팅사이트, 스팀, 리그 오브 레전드, 카스: 글로벌 오펜시브가 연동되어있는 DigiByte Gaming 등이 성업 중이며, SmartBillions같은 복권 사업도 등장했다.

매우 빠른 속도로 성장하고 있다지만, 블록체인은 아직은 걸음마 단계에 있는 기술이다. 언제나 기술은 포르노와 전쟁 그리고 도박으로 발전한다.



게임 자산의 현물화
증서를 기축통화화하여 네트워크상에서 자유롭게 이동하거나 현물로 손에 쥘 수 있을까?

이론적으로는 가능하나 현행법상으로는 넘어야할 산이 많다. 게임을 하는 사람들이 흔히 듣는 이야기 중 하나가 “게임 한다고 밥이 나오니 떡이 나오니?”다. 사실 프로게이머가 되면 생기기도 하지만, 우리 같은 일반인들에게는 매우 요원한 일이다.

그러나 블록체인 네트워크에서는 가능할지도 모른다. 네트워크가 각 게임을 연결해 줄 수 있기 때문이다. 지금까지 각 게임은 폐쇄적인 경제를 가지고 있었다. 각 게임의 재화는 다른 게임에서 통용될 수 없었고, 대통령령에 따른 중계사이트에서 제한적으로 현물화를 시도하고는 했다.

블록체인 상에서는 재화를 옮길 수 있기 때문에 A 게임에서 B 게임으로 재화를 옮길 수 있다. 또한, 현물로 교환도 할 수 있다. 이를 통해 플레이가 가치를 창출해 낼 가능성이 열려있다.

물론, 현행법상으로 충돌하는 부분은 많다. 대표적으로 약관상의 소유 개념과 거래소의 현행법 저촉 여부는 논란이 될 수 있다.

공정거래위원회에서는 게임아이템이 컴퓨터 프로그램 저작권의 일부인점, 게임 아이템 거래 대가가 게임회사에 지불되지 않는 점 등을 들어 '게임 속 아이템의 소유권은 게임회사에 있다'라는 유권해석을 내놓았으며 아이템 현금 거래를 금지한 업체 약관 역시 적법하다고 결론지은 바 있다.

이는 '물권'으로 인정 되지 않아서 생기는 문제인데 물권의 본질은 목적물을 직접지배하는 권리로, 권리의 실현을 위하여 타인의 행위를 요하지 않는다는 뜻이다. 따라서 권리실현을 위하여 채무자의 행위를 요하는 채권과는 다르다.

게임 내 아이템은 게임 회사의 지적 재산권에 해당하며 사용자에게는 약관에 따라 사용권만 부여된다. 채권을 양도하는 셈이다. 그런데 아이템 중개는 게임사업자에 대해 가지고 있는 채권을 양수인에게 양도하는 행위로 당사자 간의 약정에 의해 양도금지 채권을 만드는 셈이다. 즉, 현재로서는 게임 아이템의 사용자 소유권 자체가 인정되지 않는다.

또, 다른 문제로는 가치의 측정 문제가 있다. 블록체인이 본격화되지 않았을 때는 내가 가지고 있는 증서의 가치가 어떤지 전혀 모른다. 단지 앞으로 미래 가치 판단에 근거에 보유하는 것이다. 막상 거래되면 현물 구매력에 고정될 것이기에 이를 재단하기가 쉽지 않다.

최근 거래소 코인원과 관련이 있는 옐로모바일이 모다를 인수한 것도 관련이 있어 보인다. 모다는 파티게임즈(39.64%)와 비앤엠홀딩스(54.16%)의 지분을 가지고 있으며 비앤엠홀딩스는 아이템매니아와 아이템베이의 지분 100%를 소유 중이다. 또한, 강윤구 파티게임즈 대표는 비앤엠홀딩스의 신임 대표로 내정됐으며 모다의 CFO를 겸임하고 있다. 모다는 현대BS&C와 블록체인 및 IoT기술, 증서 분야의 MOU를 맺었으며 거래소 코인제스트에 투자하기도 했다.

한편, 블록체인은 아니지만, 동일 플랫폼에서 이러한 시도는 있었다. 넥슨은 각기 다른 사이버머니를 넥슨 캐시를 통해 교환할 수 있는 시스템을 고안하기도 했다. 넥슨 캐시로 ’기축 통화(基軸通貨)’환율을 정하고 사용자들이 넥슨의 여러 게임을 번갈아 가며 즐길 수 있게 한다는 취지였다.



저작권을 무시한 불법 서비스 게임
위조가 안 된다면 저작권을 무시한 불법 서비스 게임을 막을 수 있을까?

블록체인 네트워크는 복제 및 위변조를 할 수 없다. 구글의 에릭슈미츠(Eric Schmidt)는 “놀라운 암호학적 성취다. 디지털 세계에서 무언가 복제 불가능한 것을 만들어 낼 수 있다는 것은 엄청난 것이다. 수많은 비즈니스가 파생될 것”이라고 말한 이유다. 블록체인이 주목받는 이유는 이 사실에 기반을 둔다.

이러한 이유로 라이센스를 받지 않고 똑같은 게임을 서비스하는 일도 막을 수 있을까? 같은 네트워크상에 똑같은 데이터를 가지고 있으니까. 그러나 답은 아니다. 블록체인은 데이터를 검증하지, 데이터의 집합으로 이루어진 카피 라이트를 인지하지는 못하기 때문이다.

만약 게임 서비스를 중지했을 때에도 기존의 서버와 달리 데이터가 네트워크상에 남아있어, 기업의 노하우 등이 공개될 가능성이 있다. 이를 이용하여 사설 서버가 난무할 수도 있다는 위험성도 가지고 있다.

다만, 궁극적으로 나중에 생태계가 극도로 발전하면 모든 오브젝트, 문서, 사운드, 그래픽 리소스 등 분절시킨 모든 정보에 해시를 부여하여 진위를 판단할 가능성은 열려있다.



게임 경험의 변화


DDoS로부터의 자유
분산 노드 기술 때문에 계정도용 및 DDos로 부터 자유롭다?

이론적으로는 그렇다며, 현재로서는 조건부로 그렇다. 블록체인 네트워크는 DDoS(분산 서비스 거부공격,Distributed Denial of Service attack, 이하 디도스)에 강한 모습을 보인다. 기본적으로 하나하나의 분산 노드들이 데이터를 가지고 있으므로 해커가 공격할 이유도 효율도 없기 때문이다.

디도스는 특정 서버에 대량의 접속 시도를 만들어내 정상적으로 서비스를 이용하지 못하게 하여 오프라인 상태로 만드는 기술이다. 현재 중앙 집중화 서버 시스템은 대량의 스팸 정보를 흡수하기 때문에 디도스 공격을 일으킬 수 있다.

블록체인과 같은 분산형 네트워크를 통해 사용자는 대역폭을 임대할 수 있으며, 이 대역폭을 이용해 상당한 양의 데이터를 처리할 수 있으므로 디도스의 위험이 매우 감소한다. 또한, 별다른 대기 없이 365일 24시간 운영할 수 있다는 점, 새로운 기능을 추가하기 쉽다는 점, 참여자 신뢰 기반의 P2P 데이터를 온라인상에서 쉽게 구현할 수 있다는 점 등이 장점으로 작용한다.

그러나 아직은 완벽히 자유롭지는 않다. 2016년 3월, 비트코인은 평균보다 높은 수수료를 제시한 대량의 스팸 거래로 인해 서비스가 거의 중단되는 사태가 발생했다. 현재는 블록생성 시 의심되는 거래에 대한 우선순위를 낮춰 유사한 공격에 대응하고 있다.

이더리움은 GAS라는 일종의 수수료를 만들어 데이터를 전송할 때마다 부담을 지게 하여 디도스 공격에 대비하고 있다.



인증의 간편화
블록체인을 활용해서 편리하게 로그인하고, 계정을 지킬 수 있을까?

키 생성에 사용되는 난수 생성방식의 문제로 공격자가 난수 값(또는 범위)을 추측 가능하게 되면 무작위 대입 공격을 통한 키 재생성 공격이 가능하다. 이 경우를 제외하면 가능하다.

최근 온라인 게임은 계정 도용에서 벗어나기 위해 다양한 방식의 인증을 사용하고 있다. 모바일 디바이스를 이용한 인증, 1차 비밀번호, 2차 비밀번호, 그리고 게임 내 인증용 미니 게임까지. 나아가 사설 방화벽 등 게임사들은 고객의 개인정보와 게임 내 디지털 자산을 지키기 위해 분투하고 있다.

이러한 번거로움은 블록체인을 활용한 인증 기술로 완화할 수 있다. 블록체인이 그 자체로 인증 기술은 아니지만, 블록체인에 인증서를 보관하면 위변조를 막을 수 있다는 점에서 주목을 받고 있다.

애초 전자서명이 원래 목적인 공인인증서가 본인확인 등 부차적인 기능으로 무분별하게 사용되는 것을 막을 수 있다. 인증에 사용하는 데이터, 예를 들어 공개키 유효성을 조회하거나 무결성을 검증하고 자격증명 발급 이력을 기록하고 조회하는 데 활용할 수 있다. 인증시 게임사가 볼 수 있는 항목만 전달해주는 것도 장점이다. 이후에는 자신의 앞으로 등록된 키로 로그인할 수 있다.

현재 사용하고 있는 공인인증서는 PKI 기술 기반의 전자서명 기술로 개인키와 공개키를 사용하는 비대칭형 암호화 기술이며, 이는 블록체인 역시 마찬가지다. 블록체인 네트워크는 비대칭 암호를 사용해 계정에 대한 자격 증명 집합을 만들어 증서 소유자만이 증서를 전송할 수 있도록 한다. 이를 비대칭이라고 부르는 이유는 트랜잭션을 주고받는 두 당사자가 서로 다르지만, 수학적으로는 연관된 한 쌍의 키를 따로따로 가지고 있기 때문이다.

또한, 다른 게임사의 여러 게임을 즐기는 경우, 미래에 블록체인 네트워크에 해당 게임들이 적용된다면 번거롭게 여러 번 로그인할 필요도 없어진다. 블록체인 위에 세계 인증서 표준 규격(X.509)에 따라 개발된 인증서를 올리면 번거로움이 사라진다.

이 기술은 현재에도 금융권에 적용되고 있으며 코인플러그는 현대카드, M포인트몰앱, 마이메뉴앱 중 하나만 로그인하면 다른 앱에서 자동으로 로그인되는 블록체인 기반 통합 인증 서비스를 선보였으며, KB국민카드에 개인인증서비스를 구축, 상용화했다. 다만, 현재 이 기술은 프라이빗 블록체인을 구성해 활용하고 있다.




아이템 복사 방지
블록체인의 특성을 활용하여 아이템 복사를 막을 수 있을까?

이론적으로는 가능하나, 현재로서는 불가능하다. 블록체인에 올릴 수 있는 건 1MB 미만의 데이터 뿐이기 때문이다.

아이템 복사는 비디오 게임에서 언제나 이슈였다. 특히 서버-클라이언트의 취약점을 활용한 온라인 게임의 복사가 대부분이었는데 블록체인 기술을 적용하면 이론적으로는 줄일 수 있다.

기본적으로 디지털 복제가 불가능한 블록체인 상에서 아이템을 블록체인을 통해 생성해 고유함을 확보하는 방식이다. 이중 거래(Double-Spending) 방지 기술로 변조도 확인할 수 있다.

이중거래는 악의적인 목적으로 동시에 두 곳 이상의 계좌로 송금하는 행위로 이를 방지하기 위해 총 통화량, 최장 체인 인정(The Longest Chain Wins) 메커니즘을 활용한다.

비트코인의 경우 총 통화량 2,100만 개가 넘으면 오류를 인지하며 중복 지출로 블록체인이 분기(Fork)될 경우 다음 블록을 먼저 생성하여 한쪽 길이가 길어지는 체인이 옳은 것으로 간주한다.

예를 들어 A 아이템을 보유한 사용자는 새로 생성된 블록을 블록체인 A에 추가해 나갈 것이고 복제 아이템 A-1을 보유한 사용자는 새로 생성된 블록을 블록체인 A-1에 추가해 나갈 것이다. 블록체인 A에 새로 추가된 블록을 블록체인 A-1의 사용자들은 받아들일 수 없다. 이전 블록의 해시 값이 다르다는 의미이기 때문에 체인을 형성할 수 없다.

시간이 지나면 양쪽 블록 중 더 긴 블록체인이 더 많은 사용자가 참여했다는 뜻이고 이 둘 중 하나가 위조하려는 세력이라면 아마도 짧은 블록체인을 가진 쪽이 불순한 세력일 가능성이 높을 것이다. 체인의 길이가 달라지는 시점에서 네트워크가 긴 블록체인을 받아들여 곧 다시 하나의 체인으로 통일된다.

한편, 시간을 측정하는 방식으로도 복사 여부를 구분해 낼 수 있다. 이더리움의 이더(ETH)와 같은 증서는 나무의 나이테와 비슷한 특징을 가진다. 수학적 과정을 거쳐 만들어지기 때문에 생성속도가 가속될 수 없다.

물론 네트워크상에서 해시파워의 51%를 가진 사람이 고의적 포크(Deliberate fork)를 발생시킬 수 있다는 문제는 태생적으로 가지고 있다. 현재로서는 전송 완료를 승인하기 전에 수 블록의 확인 시간을 거치는 방법밖에 없다.



이벤트 실수, 아이템 추적
하나하나가 전부 고유하다면 잘못 지급된 이벤트 아이템 회수도 손 쉽게 되지 않을까?

가능하다. 공개키만 알면, 블록체인 상의 계정에 들어오고 나가는 트랜잭션의 날짜와 데이터를 조회할 수 있다. 이 데이터를 통해 사용자는 자신의 활동 정보가 담긴 트랜잭션의 패턴을 조합할 수 있다. 실제로 미국 연방 당국은 알파베이(AlphaBay)와 같은 암시장 사이트에서 지출 패턴을 해석하기 위해 트랜잭션 데이터에 기계학습을 적용하고 있다.

사실상 가명이지만, 트랜잭션을 누구나 공개적으로 볼 수 있으므로 데이터의 이동을 즉, 아이템의 이동을 확인할 수 있다. 다른 사람의 공개키만 알고 있으면 모든 트랜잭션을 조회할 수 있기 때문이다.

많은 게임사에서, 심지어는 경험이 많은 퍼블리셔에서도 이벤트 과정에서 많은 실수를 반복한다. 추가로 지급하거나 무한으로 지급하거나 혹은 지급하지 않아야 하는 사람에게도 아이템을 지급한다. 보통은 이를 회수하는데, 수많은 아이템 지급 명세를 일일이 확인하며 회수하는 것은 쉽지 않다.

블록체인 상에서는 스마트 계약을 통해 일괄적으로 운영할 수 있으므로 사용자의 불만을 최소화하는 수준에서 공정한 회수가 가능해진다.

또한, 이벤트 버그를 활용하여 부당하게 이득을 챙기는 사용자를 제재할 때 혹은 제재된 사용자가 자신의 억울함을 증명할 때도 유용하게 변조되지 않은 데이터를 증빙수단으로 사용할 수 있다.


게임 내 경제 밸런싱
증서의 가치는 바로 수치화 할 수 있으니까 경제 구조를 잘 밸런싱할 수 있지 않을까?

어느 정도는 가능하다. MMORPG에 있어 게임 내 경제 밸런스는 매우 중요하다. 그러면서도 굉장히 어려운 분야다. 이미 돌아가고 있는 규모의 경제에서 기획자가 개입하거나 혹은 완전히 시장에 맡기거나 두 상황 모두 현실의 경제 실패를 부분적으로 답습한다.

그래서 펄어비스는 ‘검은사막’의 경제를 완벽하게 통제하는 방법으로 밸런싱하고 있으며 확률박스 기반의 게임들은 확률 재화로서 이를 유지하려고 한다.

블록체인 네트워크상에서는 증서를 통해 가치판단을 할 수 있으므로 비교적 쉽게 경제 밸런싱을 할 수 있다. 그뿐만 아니라 인게임 재화의 발행 속도를 체계적으로 수치화할 수 있으므로 경제적 요건에 따른 사용자 이탈률을 조절할 수 있다.



새로운 사용자 경험 제공
완벽하게 새로운 사용자 경험을 제공할 수 있을까?

제공을 할 수 있지만 이것이 긍정적인지 부정적인지는 아직 알 수 없다. 오늘날 중앙화된 게임 경험은 블록체인 경험이랑 비교해 보면 몇 가지 특성을 가진다. ■ 규칙의 대한 제어(Control over rules ) ■ 트랜잭션 제어(Control over transactions) ■ 액세스 제어 (Control over access) 가 대표적이다.

규칙에 대한 제어는 소비자는 플랫폼 소유자가 승인한 항목 및 서비스만 트랜잭션 할 수 있다는 것이다. GDC 단골손님인 슈퍼데이터 리서치(SuperData Research)는 현재 이에 따른 반발로 생긴 가상 암거래 시장이 60억 달러가 넘는 것으로 보고 있다.

트랜잭션 제어는 수수료의 문제다. 사용자는 수수료의 존재로 활동에 있어 최대의 가치를 확보할 수 없다. 예를 들어 ’Second Life’같은 경우 사용자는 모든 항목 교환 시 시스템한 대로 5%의 수수료를 내야만 한다. 액세스제어는 중앙 집중식 플랫폼 운영자가 재량에 따라 언제든지 모든 사용자의 액세스를 금지할 수도 있다는 뜻이다.

블록체인 네트워크 기반의 게임은 이러한 한계를 제거하여 게이머가 자신의 경험을 잘 제어할 가능성을 열어준다. 실제로 FirstBlood는 스마트 계약을 통해 보상을 얻도록 하고 있으며 second life의 VR 버전인 Decentraland는 소유자가 소유한 블록체인 기반의 VR 플랫폼으로 개발하여 다른 사용자 경험을 주고 있다.

문제는 아직 블록체인에서 UX가 해결되지 않았다는 점이다. 보안과 UX는 양날의 검으로 하나는 포기해야 한다. 블록체인은 순수 백앤드 기술이며 눈에 보이지 않기 때문에 검증하기 위해서는 콘솔과 로직만 보고 수학적으로 이해해야 하는데 이를 눈에 보이는, 몸으로 체득하게 할 방법이 아직은 없다.

무엇보다. 게임에 적용될 경우 차단 및 수단의 미비로 격리 및 제재가 힘들다는 운영상의 치명적인 단점을 안고 있다.



게임과 블록체인의 만남?

현재로서 게임은 완벽히 블록체인에 올라갈 수 없으며 올라갈 필요성도 없다. 서버를 대체할 기술 자체가 없다. 속도도 느리다.

그러나 블록체인 기반 네트워크를 통한 분산 원장은 내부 시스템과 블랙리스트에 기반을 둔 선택적 기록보다 훨씬 더 풍부하고 포괄적인 개래 기록을 남길 수 있다.

하지만 그렇다고 반드시 데이터가 블록체인의 일부가 되어야 하는 것은 아니다. 기록의 일부로 이미지를 첨부할 경우, 데이터 용량은 급증하고 시간이 흐르며 일방적인 추가만 가능한 상황에서 네트워크 오버헤드로 이어지게 된다. 크립토키티의 경우 한참 인기가 있을 때는 이더리움 네트워크의 트랜잭션을 좌지우지하기도 했다. 블록체인이 가지고 있는 한계를 보여줬다.

게다가 최대 장점인 보안도 아직은 완전하지 않다. 예를 들어 스마트 계약을 이행하는 이더리움 스크럽트인 솔리디티(Solidity)는 소수점 사용을 지원하지 않는데, 이를 위해서는 우회로를 만들거나 모든 것을 다시 시작해야 할 정도로 기술적으로 미흡한 부분이 많다.

2016년 5월에 발표된 보고서(Ethereum Contracts are Going to be Candy for Hackers, P. Vessenes)에 따르면 인터넷에 공개된 이더리움 스마트 계약 템플릿 코드 중 상당수에 심각한 취약점이 존재하는 것으로 알려졌다. 16년 6월에 발생한 DAO(이더리움 스마트 계약 투자 플랫폼) 사건의 경우 스마트 계약 코드에 존재했던 취약점 때문에 5,900만 달러가 이체된 바 있다.

이처럼 우리가 즐기는 현재의 게임과 블록체인의 결합은 시기상조다. 다만, 시야를 조금 돌려 소비자와 서비스 제공자를 유통의 관점으로 봤을 때 새로운 시장을 열 수 있다는 가능성은 있다. 투자의 새로운 가능성도 보이며, 현행법상으로는 요원하지만, 현물화의 가능성도 열려있다.

인터넷이 대중에게 소개되면서 진화를 거쳐 지금의 모습을 갖췄듯이 블록체인도 앞으로 진화할 여지는 있다. 그저 증서의 작업증명과정만 거치는 것이 아니라 블록체인 자체가 플랫폼이 될 수 있도록 발전해 나가고 있다.