라이엇 포지가 리그 오브 레전드의 IP를 활용해 제작한 게임, '시간/교차: 리그 오브 레전드 이야기'를 공개하고 개발자 Q&A를 진행했다.

라이엇 포지는 라이엇 게임즈의 자체 퍼블리싱 레이블로, 게임의 제작과 개발을 파트너 스튜디오와 협업하여 퍼블리싱을 진행하는 역할을 수행하다. 라이엇 포지를 통해 공개되는 게임들은 리그 오브 레전드의 룬테라 세계관을 확장하는 역할을 하고 있다.

이번에 출시된 시간/교차는 리그 오브 레전드의 챔피언 에코의 이야기를 다루고 있다. 에코는 시간을 되돌리는 능력을 활용해 자운의 위기에 맞선다. 미래에서 위기를 전하기 위해 날아온 에코, 징크스, 카밀, 워윅 등 다양한 인물들이 등장한다.


▲ 시간/교차: 리그 오브 레전드 이야기 | 출시 트레일러


원작 리그 오브 레전드와 달리 2D 플랫폼 장르로 개발된 시간/교차는 에코의 시간을 되돌리는 능력과 전투 액션을 적절히 섞어 챔피언과 게임 장르의 장점을 적절히 조합해 시너지 효과를 기대하도록 만든다. 시간/교차는 비슷한 플랫폼 장르의 게임 '스피드 브롤'를 개발한 바 있는 더블 스탈리온에서 개발을 담당했다.

다음은 시간/교차의 개발자들과 진행한 Q&A 내용이다.


▲ 에릭 안젤릴로(더블 스탈리온 공동 설립자), 토마스 미르(시니어 프로듀서), 다니엘 메이나드(공동 설립자)


Q. 이번 게임에 에코가 주인공으로 선택된 이유가 있을까?

에릭 안젤릴로: 창작 부문에서 에코는 그래피티와 펑크가 잘 어울린다. 젊고 긍정적이며, 높은 목표에 도전하는 에코의 성격을 특히 부각하려고 노력했다. 실수도 하지만 언제나 다시 도전할 수 있고, 포기하지 않는 점이 에코의 매력이다.

개발적인 부분에서도 에코는 플랫폼 장르와 잘 어울렸다. 이전 개발 경험에서 에코의 시간을 조작하는 능력을 활용할 수 있을 것이라고 보았다.


Q. 시간을 다루는 부분에서 같은 플랫폼 장르인 브레이드(Braid)가 생각나기도 했다.

에릭 안젤릴로: 흥미로운 질문이다. 브레이드와 시간/교차는 카메라 시점과 시간을 되감는 체계는 유사한 부분이 있다. 하지만 시간/교차는 기본적으로 액션 게임으로, 퍼즐 게임은 아니다. 더블 스탈리온은 전투 기반 액션 게임을 근간으로 하고 있는만큼 우리의 전문성을 살리는 것에 심혈을 기울였다.

개발 초기에는 난투에 초점을 맞췄지만, 이후 자연스럽게 장르 특유의 이동 기능에도 중점을 두었다. 에코의 특징과 스킬 궁합이 아주 좋았기 때문이다. 리그 오브 레전드 원작의 기술들을 전투는 물론 이동에서도 구현했다.


▲ 플랫폼 장르에 에코는 찰떡궁합? 원작의 기술을 전투와 이동에 모두 구현하려고 노력했다


Q. 시간/교차에서 전투나 퍼즐의 비중은 어떻게 되나?

에릭 안젤릴로: 시간/교차는 서사 기반의 액션 플랫폼 게임이다. 가벼운 퍼즐은 있겠지만 전투와 이동에 집중하고 있다. 에코의 핵심 능력을 전투와 이동에서 모두 사용할 수 있도록 조정했다.


Q. 플레이 영상을 보면 개발팀의 전작 스피드 브롤(Speed Brawl)이 떠오르는 부분도 있다. 특별히 이전의 개발 경험을 살리거나 차용한 부분이 있다면?

다니엘 메이나드: 라이엇 포지가 우리에게 연락한 이유는 스피드 브롤의 시각 효과와 게임이 주는 느낌 덕분이었다. 스피드 브롤은 주로 전투와 이동 연출에 집중한 게임이었고, 이를 시간/교차 개발에 활용했다.

스피드 브롤의 네트워킹 코드는 롤백과 재시뮬레이션을 이용하는데, 초기 프로토타입에서는 이 시스템을 수정해 에코의 시간 되감기 능력을 테스트할 수 있었다.


▲ 개발팀의 이전 개발 경험이 에코를 주인공으로 선택하고, 기술을 구현하는데 도움이 되었다고


Q. 시간/교차의 이야기는 리그 오브 레전드 세계관을 바탕으로 새롭게 구성된 것인가?

에릭 안젤릴로: 시간/교차는 자운을 배경으로 한 완전히 새로운 이야기이다. 에코의 활동 초기를 그리고 있으며, 기존 세계관과 접점을 가지고 있으니 리그 오브 레전드 게임과 미디어에 익숙한 플레이어도 재밌게 즐길 수 있으리라 본다. 에코 외에도 징크스, 워윅과 같은 여러 챔피언이 등장하고 새로운 캐릭터도 만나볼 수 있다.


Q. 시간/교차를 개발할 때 세계관에 대한 이해나 검수 작업을 라이엇과 함께 진행했나?

토마스 미르: 라이엇이 우리에게 연락했을 때 리그 오브 레전드 세계관에 대한 우리의 해석을 원했다. 덕분에 시간/교차 개발에는 상당한 자유도가 부여되었다. 여기에 라리엇은 음성 더빙, 서사상의 사이드 퀘스트 등 창작에 필요한 지원과 건설적인 피드백을 제공했다.


▲ 에코 뿐만 아니라 워윅, 징크스, 카밀과 같은 챔피언도 게임에서 만나볼 수 있다


Q. 주인공 에코에 대해 이해하려면 원작에 대한 이해도 중요할 것 같다.

에릭 안젤릴로: 우리는 시간/교차를 리그 오브 레전드에 익숙한 유저 뿐만 아니라, IP를 처음 접하는 플레이어도 즐길 수 있도록 만드려고 했다.

개발팀에 LoL 열혈 플레이어 뿐만 아니라 세계관이나 액션 플랫폼에 관심 있는 플레이어 등 다양한 인원으로 구성했다. 이런 관점들을 모은 만큼 다양한 플레이어가 즐길 수 있는 게임을 만들 수 있었다고 생각한다.


마지막으로 한국 게이머들에게 한 마디

시간/교차: 리그 오브 레전드 이야기를 플레이어 여러분께 선보일 날이 너무나 기다려집니다. 한국이 없었다면 현재와 같은 리그 오브 레전드는 없었을 것이며, 리그 오브 레전드가 한국 플레이어 여러분께 얼마나 중요한지 알고 있습니다. 여러분 모두에게 최고의 경험을 선사하기 위해 열과 성을 다했으니 저희가 만든 게임을 재밌게 즐겨 주셨으면 좋겠습니다. 보내주신 성원에 진심으로 감사드립니다.