우마무스메 프리티더비가 한국 사전예약 소식과 함께 지하철, TV 프로모션 등 출시가 임박했음을 알리고 있습니다. 일본에서는 이미 서비스를 시작한 지 1년하고도 3개월이 지난 시점인데요. 이른바 본서버에서 플레이하던 유저들을 통해 게임에 대한 여러 가지 정보들이 쏟아져 나오고 있습니다.

특히 이제 막 우마무스메를 처음 접한 유저에게는 게임의 장르부터 시작하여 과금 시스템이나 게임 방식, 플레이 타임 등에 대해 궁금한 부분이 많을 것으로 예상됩니다.

기자 역시 일본 서버에서 시작하여 지금까지 하루도 출석을 거르지 않고 활동 중인 유저 중 한 명입니다. 과금도 핵과금의 영역까지 질러봤고, 엔드 콘텐츠인 챔피언스 미팅의 우승 트로피도 3번을 제외하고는 모두 획득할 정도로 열심히 즐기고 있는데, 오늘은 우마무스메를 처음 접한 유저들이 가장 궁금해할 법한 요소들에 대해 이야기를 해보려고 합니다.

특히 서브 컬쳐 게임은 아무래도 자신의 취향에 맞는 미소녀 캐릭터를 모으는 재미가 중요한데, 가챠에 들어가는 과금 예상액이나 과금 구조는 어떠한지, 그리고 게임 플레이에 걸리는 시간이나 주목해야 할 필수 요소는 무엇이 있는지 정리해 봤습니다.

물론 후술할 내용들은 전부 일본 서버 기준이기에 한국 서비스 시에는 과금 구조가 달라질 수도 있으며, 재화의 가격도 조절될 수 있음을 밝힙니다.


▲ 랭커 수준은 아니지만 1년 넘도록 꾸준히 즐겨온 우마무스메




■ 미소녀 리듬 게임? 아니면 레이싱 게임? 우마무스메의 장르는 뭘까?

우마무스메를 처음 접하는 유저라면 당혹스러울 수 있는 부분입니다. 우선 광고나 캐릭터만 보면 영락없는 미소녀 육성 게임이지만, 난데없이 경마장에서 달리기를 하는 모습이 나오죠. 거기다가 귀는 길고 엉덩이에는 꼬리까지 달려 있습니다.

여기서 경기에서 승리를 거두면 마치 아이돌 리듬 게임에서 봐왔던 것처럼 춤과 노래를 곁들인 라이브까지 펼쳐집니다. 벌써부터 머리가 복잡할 수 있는데, 간단히 정리하자면 미소녀 캐릭터를 기반으로 한 육성 시뮬레이션 게임입니다.

과거 추억의 게임인 프린세스 메이커와 같이 특정 기간을 정해두고 각종 스탯을 끌어올려 원하는 이벤트나 목표에 도달하는 게임과 궤를 같이합니다. 평소 육성 장르에 관심이 많은 유저라면 파워 프로 시리즈의 석세스 모드를 연상하면 더욱 쉽게 와닿을 것입니다.




우마무스메 역시 게임 내에서 누구를 키울지 정하고, 어떤 서포트로 육성을 보조할지, 그리고 육성 도중에 어떤 스탯을 집중적으로 올릴지 조절하며 최종 목표에 도달하는 과정을 그리고 있습니다.

위에서 언급했던 게임 도중 볼 수 있는 라이브 공연의 경우 우마무스메의 핵심 매력 중 하나지만 실제 같은 회사에서 제작했던 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈처럼 리듬 게임 요소가 있는 것은 아닙니다.

단지 스토리에 더욱 몰입할 수 있도록 준비된 장치이자, 캐릭터의 매력을 잔뜩 맛볼 수 있는 뮤직 비디오라는 감성으로 받아들이면 되니, 리듬 게임 장르에 약한 분들이라도 걱정할 필요가 없습니다.

덧붙여 육성 중에 나가게 되는 레이스에서는 이미 육성된 스탯을 기반으로 자동으로 결과가 나오기 때문에 경기 도중 레이싱 게임에서처럼 키보드나 패널의 추가 조작은 없으니, 이 부분 역시 안심해도 좋습니다.






■ 과금은 어느 정도 필요할까요?


■ 캐릭터가 좋다! 스토리만 봐도 만족한다 - 무과금 플레이

자신의 목표가 단순히 '우마무스메에 나오는 미소녀들이 좋아!'라거나 혹은 콘솔 게임을 플레이하듯이 게임의 스토리나 월마다 열리는 이벤트 스토리를 감상하는 것이라면 과금에 대한 부담은 생각보다 크지 않습니다.

이런 유저들의 경우 PvP 요소가 있는 팀 경기장이나 혹은 챔피언스 미팅에서 좋은 성적을 거두는 것은 힘들겠지만, 단순히 게임 내 스토리를 감상하거나 이벤트에 참가하는 것에는 문제가 없습니다.

캐릭터 뽑기의 경우 단순 계산으로 천장이 약 60만원이 소모됩니다. 그래도 모든 말을 뽑겠다는 욕심이 아니라면 일일 퀘스트나 데일리 쥬엘 팩 상품 등으로 부담을 줄일 수 있습니다. 아니면 아예 무과금으로도 충분히 게임을 할 수 있으며, 이 경우 역시 콘텐츠를 이용하는데 막히는 부분이 딱히 없습니다.

과금 유저와 무과금 유저의 차이라면 서포트 카드 차이로 육성 과정에서의 편의성이 제한된다는 것뿐이며, 육성 자체는 과금 유저와 동일한 단계를 거치게 됩니다. 오히려 운이 좋거나 시간을 갈아 넣으면 과금 유저 못지않은 육성도 가능합니다.

아래 언급할 챔피언스 미팅의 경우에도 무과금 유저가 시간을 갈아넣어서 깎은 우마무스메가 종종 핵과금 유저를 쓰러뜨리고 우승을 차지하는 경우도 종종 발생하고, 실제로도 스토리 이벤트 카드나 배포 카드, 혹은 게임 내에서 쌓이는 무료 재화로만 플레이하는 무과금 유저 비율이 꽤 높기 때문에 목표치가 높지 않다면 게임을 즐기는 데 큰 어려움은 없습니다.

인권 캐릭터만 뽑겠다면 한 두달에 한 번 약 30만원 정도로 충분히 즐길 수 있습니다. 다만 취향인 캐릭터를 반드시 뽑아야 하거나, 모든 캐릭터를 모으는 올컴플리트가 목표라면 일본 서버 기준으로 월 평균 100만원 이상의 헤비 과금러의 영역으로 들어가야 합니다.





■ 지는 것은 못참는다! 과금 플레이

본인이 게임 내에서 자신이 키우는 말을 최강으로 만들겠다거나, 혹은 매달 말에 열리는 챔피언스 미팅 콘텐츠에서 반드시 우승을 노리겠다면 과금액은 상당히 부담되는 수준으로 올라갑니다.

이는 육성의 핵심이 캐릭터가 아니라 서포트 카드이기 때문인데, 쉽게 설명하자면 우마무스메는 운이 없더라도 천장 한 번이면 원하는 캐릭터를 가질 수 있고, 또한 4성으로 올린다거나 5성으로 올리는 등 초월 또는 진화에 대한 개념이 다른 게임에 비해 희박하여 같은 개체를 여러 마리 뽑을 필요가 없습니다.

물론 1성과 5성의 차이는 매우 크지만, 기본적으로 가챠를 통해 뽑는 캐릭터는 출시 초기 캐릭터나, 훗날 등장하는 마치카네 탄호이저 같은 경우를 제외하고는 전부 3성으로 시작합니다. 그리고 3성부터는 전부 육성 과정에서 훈련 한 두 번만 잘뜨면 5성을 충분히 따라잡을 수 있는 수치이기에 실질적으로 큰 차이가 난다고 보긴 어렵습니다.




대신 서포트 카드는 소위 명함만 딴 경우는 바로 써먹을 수 없을 정도로 능력치가 처참합니다. 실전에서 제대로 카드 성능을 끌어내려면 최소 3돌, 최대 성능은 4돌(풀돌)이 되어야 합니다. 그리고 오픈 시점에서 카드를 한계 돌파할 수 있는 수단은 같은 카드를 5장 먹이는 방법밖에 없습니다.

나중에는 이벤트나 특정 퀘스트를 통해 무지개 결정 파편을 모아 초월이 가능하지만, 그리 자주 뿌리는 재화도 아니라 실제로는 가챠를 통해 같은 카드를 5장 뽑는 수밖에 없죠.

서포트 카드를 뽑거나, 천장까지 가는데 드는 비용은 캐릭터 뽑기랑 차이가 없지만, 만약 운이 극도로 없는 경우라면 천장을 5번 봐야 하고, 그럴 경우 단순 계산으로도 300만 원이 소모됩니다. 더블 픽업의 경우 위험도는 더 올라가는데, 실제 기자의 경우 슈퍼 크릭을 풀돌하기 위해 천장을 4번 찍은 고통스러운 경험이 있습니다.




다행히 확률상으로 그런 경우는 정말 드물며 보통은 2~3천장이면 풀돌이 가능합니다. 물론 2천장에서 풀돌을 성공하더라도 약 120만원+@라는 거금이 깨지는 것은 각오해야 합니다.

여기에 그렇게 풀돌한 서포트 카드만 영원히 쓸 수 있는 것도 아닙니다. 물론 인권급 서포트 카드를 풀돌해두면 두고두고 우려먹을 수 있으나, 대회에 따라서는 육성 메타나 핵심 서포트 카드가 바뀌기 때문에 모든 대회에서 우승을 노린다면 인권급 카드 외에 다른 우수한 서포트 카드도 두루두루 풀돌을 만들 수밖에 없죠. 이런 경우 평균 월 과금액은 최소 100~200이 넘어갑니다.

다행인 점은 한국 서버는 이미 일본에서 수많은 트레이너들이 쌓은 데이터와 정보, 미래시가 있기 때문에 쓸데없는 과금의 소모를 줄일 수 있습니다. 다만 미래시를 기준으로 과금을 진행하더라도 본인이 원하는 방향의 육성을 자유롭게 시도하거나, 팀 경기장 랭커, 챔피언스 대회 우승에 욕심이 있다면 최대 800~900만원 정도 투자할 것을 염두해두기 바랍니다.

물론 경쟁은 상대적인 것이기 때문에 가챠의 나라라 불리며 온갖 상식을 파괴한 헤비 과금러가 돌아다니는 일본에 비해 한국 서버는 기준치가 좀 더 내려갈 수 있습니다. 미래시도 있고 말이죠.






■ 과금 구조는 어떤가요?

사이게임즈의 전작 중 하나인 프린세스 커넥트를 플레이했던 유저라면 심심하면 뿌려주는 무료 쥬엘과 분기별로 한 번씩 포함되어 있는 가챠 무료 이벤트, 또는 온갖 이유를 붙여 우편으로 날아오는 쥬엘 등으로 딱히 과금을 하지 않아도 풍족한 삶(?)을 살았던 기억이 있을겁니다.

하지만 우마무스메의 과금에는 솔직히 말해 다정하거나 친절한 부분이 하나도 없습니다. 10연차에 3만원이 박살 나는 과금 비율은 둘째치고, 뽑기에 필요한 쥬엘을 획득할 수단이 극히 적기 때문입니다.

쥬엘 샵에서는 프린세스 커넥트에 있었던 속칭 흑우팩이라 불리는 상품이 동일하게 존재하나, 월마다 갱신되는 것이 아니라 계정 당 3회를 사면 끝나는 상품입니다. 월정액이라 할 수 있는 데일리 쥬엘 팩 역시 1일 50 쥬엘로 누구 코에 붙여야 될 지 모를 정도로 빈약하죠.

일본 서비스 1년이 훨씬 지난 지금도 과금 상품에는 변동이 없는데, 반주년과 일주년때 특별 상품 패키지를 판 것을 제외하고는 5천 쥬엘에 약 10만원이라는 책정액은 그대로입니다.




그렇다고 인게임 내 콘텐츠로 쥬엘을 쉽게 벌 수 있는 요소도 없습니다. 일일 퀘스트 및 주간 팀 레이스 랭킹 등으로 주마다 500정도를 벌 수 있죠. 그 외에는 특별한 이벤트나 행사때에나 무료 쥬엘을 주는데, 이마저도 굉장히 짜게 책정되어 천장은 커녕 10연차 돌리기에도 부족합니다. 달마다 열리는 이벤트 스토리나 서클 보상, 챔피언스 미팅을 감안하더라도, 약 4~5개월은 허리띠를 졸라매야 겨우 무료 쥬엘로 천장을 찍을 수 있죠.

더욱이 다른 게임이라면 해당 픽업에서 쓰인 천장 포인트가 다음 픽업으로 이월되어, 이번 픽업 뽑기가 실패하더라도 다음 픽업은 쉽게 뽑을 수 있는 안전 장치가 있으나, 우마무스메는 천장 포인트가 그대로 소멸(정확히는 클로버라는 다른 재화로 변경)되는 시스템입니다.

가챠 1회당 클로버 포인트 1이 쌓이는데, 클로버 200포인트를 태워봤자 랜덤 뽑기권 1장(가챠 1회분)이 끝입니다. 사실상 천장 포인트를 클로버로 전환해봤자 아무것도 남는게 없는 셈이죠. 그렇기에 일본 서버의 경우 다음에 무엇이 나올지 알 수가 없기에 이미 쥬엘을 투자했다면 그대로 천장까지 과금을 통해 뽑을 수밖에 없었습니다.

다행히 한국 서버의 경우 일본 서버를 통해 쌓인 미래시가 데이터가 존재하기에 무과금 유저라도 어느 정도 계획성 있게 무료 쥬엘을 모아 특정 픽업에 투자할 수 있습니다. 물론 미래시를 감안하더라도 게임 내적으로 무료 쥬엘을 획득할 수단이 매우 한정적인데다, 카카오 게임즈가 다시 한번 갓카오 모드가 발동하지 않는 이상 프린세스 커넥트처럼 모든 캐릭터를 모은다는 것은 과금러의 영역이라 보면 됩니다.




▲ 기자의 최고 기록은 천장을 갈 동안 3성을 단 1마리(!)만 뽑은 경험이 있다




■ 게임 플레이 타임은 하루에 어느 정도일까요?

한 캐릭터의 육성에 걸리는 시간은 사람마다 차이가 있으나, 스토리를 모두 정독하고 출주하는 레이스도 스킵하지 않는다는 가정하에 약 4~5시간의 플레이 타임을 요구합니다.

육성 중의 이벤트에는 딱히 풀음성이 지원되는 것은 아니지만, 캐릭터에 따라 스토리의 퀄리티가 매우 높기 때문에 초견인 우마무스메는 정독해서 읽으면 게임에 몰입하기가 더욱 쉽습니다.

이미 스토리를 본 후에는 스킵을 적극적으로 활용하거나, 레이스도 넘기는식으로 플레이하면 숙련자 기준 URA 시나리오는 약 15~20분, 아오하루 시나리오는 20~30분, 메이크 시리즈는 약 30분 이내로 플레이 할 수 있습니다.

물론 초창기에는 랜덤 이벤트나 육성 선택지에 따른 결과를 검색하느라 시간이 더욱 걸리기에 선택지를 모두 암기하기 전까지는 실제로 약 1시간 정도의 플레이 타임이 소모됩니다.




하루에 부모말을 빌릴 수 있는 한도가 초기에는 3회였기에 평균 3마리의 우마무스메를 키운다고 가정하면 1일 권장 플레이 타임은 약 2시간에서 3시간 사이라 볼 수 있죠.

물론 일일 퀘스트만 완료하고 싶다면 메지로 맥퀸 등을 이용하여 일부러 주니어 시즌에 육성을 마치는 플랜으로 3분 컷도 가능합니다. 다른 퀘스트까지 마친다면 1일 최소 플레이 타임은 약 10~15분 정도라 볼 수 있죠.

객관적으로 평가하자면 다른 모바일 게임에 비해 평균 플레이 타임을 많이 요구하는 편으로 만약 본인이 방치형 게임을 선호한다거나 하루에 1시간도 투자하기 어렵다면 우마무스메를 플레이하기 어려울 수 있습니다.





■ 노가다 요소나 반복 요소가 심한가요?

우마무스메의 또다른 특징 중 하나로 같은 캐릭터를 같은 서포트 구성으로 육성하더라도 매번 결과값이 달라집니다. 이는 게임 중 훈련에 참여하는 서포트는 매 턴 확률로 정해지며, 이벤트 발생 역시 확률이기 때문에 흔히 말하는 '운빨' 요소가 극대화됩니다.

시나리오에 따라서도 육성 과정이나 방식이 크게 달라지기도 하여 매 번 다른 체험을 겪게 되죠. 다만 본질적으로는 특정 캐릭터와 서포트 카드를 조합하여 가지고 있는 리소스 내에서 최적화를 시킨 뒤, 육성하기 때문에 반복 플레이 요소가 심하다고 할 수 있습니다.

특히 이 게임의 엔드 콘텐츠인 챔피언스 미팅으로 가면 더욱 심화되는데, 메타에 맞는 특정 캐릭터를 똑같은 방식으로 수십~수백 번 담금질 해야하는 경우도 흔하죠. 만약 무과금이거나 소과금 유저인 경우 서포트 카드나 대회에서 쓸 수 있는 말이 한정적이기 때문에 이런 반복 플레이 요소는 더욱 심각합니다.

초창기에는 부모용 인자를 만드는 '인자작'이라는 과정을 거쳐야 하는데, 해당 작업 역시 동일한 말을 수백 번 반복하여 육성해야 원하는 목표치에 도달할 수 있습니다.




육성 과정 자체를 즐기는 것도 초기에나 해당하지, 똑같은 캐릭터를 수백 마리 이상 키운 유저의 입장에서는 전부 숫자로 보이기 때문에 모티베이션을 유지하기 위해서는 저마다 최애캐 등을 만들어 덕질을 즐길 필요가 있죠. 반대로 말하자면 서브 컬처나 캐릭터적 요소에 흥미를 가지지 않은 유저라면 반복되는 육성에 제법 피로감을 느끼고 빠르게 질릴 수도 있습니다.

즉, 결과값이 매번 바뀌는 로그라이크적 요소를 가지고 있다 한들, 육성 횟수가 수백, 수천 번으로 넘어가면 똑같은 작업으로 다가오게 됩니다. 농담이 아니라 일본 서버에서는 대회 기간만 되면 다들 기계처럼 동일한 말을 수십마리씩 키우는 경우가 허다합니다.

일정 주기로 새로운 시나리오가 공급되면서 활력을 불어넣고는 있으나, 그만큼 플레이 타임도 늘어 피로도가 증가했기 때문에 본인이 반복 요소에 얼마나 내성을 지니고 있는지 미리 체크해볼 필요가 있습니다.


▲ 모티베이션을 유지하기 위해 라이브 시어터는 자주 감상합시다!