[미리보기] 시즌 3 이모저모 (연출편, 미래편)

 안녕하세요!
 섬 한 가운데 연구실에 숨어 게이머 분들의 문제를 살피고 있는 [GM]메이지 입니다.

 시즌 3 이모저모는 연작입니다. 앞뒤의 내용을 보고 싶으시다면 아래 링크를!



 <연출>편

 새로운 연출들은 전투/운영/학습 편에서도 많이 나와서, 빠진 부분들이랑 기획의도에 대해 말씀드릴까 해요.


 # 디테일과 투박함

 블랙서바이벌의 UI(유저 인터페이스)가 가지는 가장 큰 문제는 "피드백"이 약하다는 점이에요. 내가 버튼을 누르거나 어떤 상황에 처했을 때, 그 진행 상황이 자연스럽게 느껴져야 하는데, 블랙서바이벌은 마치 게임이 아니라 웹사이트 같은 구석이 있어요. 과정은 안 보여주고 결과만 딱! 알려주거든요.

 어떤 일이 일어나는 걸 표현하는 이 자연스러운 느낌을 뭐라고 표현할지 모르겠네요. 저는 보통 "빠바밤빠!"해야한다고 해요. 예를 들어 적을 공격했는데, "적이 10의 피해를 입었습니다."라고만 나오는거랑, 타격이펙트가 터지고 소리가 들리고 적 캐릭터가 살짝 뒤로 젖혀지면 몰입감과 쾌감이 전혀 다르죠. 이게 꼭 미술적, 음악적 요소만 작용하는 것도 아니에요. 실제 입힌 데미지라던가, 그 데미지를 입은 상대방이 처한 상황(예: 피가 너무 적어 도망가야한다) 등 수많은 요소가 복합적으로 영향을 미쳐요.

 바꿔 말하면,디테일이 필요하단 뜻이에요. 조금 더 고민하고, 조금 더 많은 상황을 생각하고, 조금 더 표현하고, 조금 더 예외를 생각해서 개선하다 보면, 어느새 처음과는 완전 다른 느낌이 되는 그런 작업이에요.
 그래서 사실 하루 아침에 커다란 개선이 이뤄지긴 힘들어요. (현재 저희 팀에 이펙트 전문가가 없어서 동적인 이펙트에 더 약하네요. 블랙서바이벌 프로젝트에 관심 있는 이펙트 전문가를 찾습니다. ㅠㅠ)
 단 번에 채워넣진 못해도, "천리길도 한 걸음부터"라는 생각으로 시즌3에서 개선 작업을 시작하려고 합니다.

 가장 많은 연출이 투자된 부분 중 하나가 튜토리얼이에요.
 블랙서바이벌의 게임 화면은 정보가 많은데다가, 유사한 게임이 별로 없어서 안 익숙해요.
 해야할 행동을 화살표로 가르쳐주는 버전을 신규 유저에게 테스트해봤더니, 화살표만 신나게 따라간 후 하나도 기억 못하더라구요. 그렇다고 글자로 설명을 아무리 열심히 해줘도, 아예 글자는 읽으려고 하지 않아요. 0.5초 정도 내에 눈에 들어오는 글자만 보고 지나가니깐 역시나 기억하지 못해요.
 수많은 시행착오를 하다가 지금은 "왼쪽 내비게이션을 보고 물이 발견되는 지역으로 이동해 찾아보자."라고 단기적인 미션 느낌을 부여해요. 어 그런데 미션을 수행하려면 어떻게 해야하지? 하는 순간에 살짝 가이드를 해줘요. 0.5초 만에 "지역 이동"이라는 단어와 위치가 인식되면 성공이에요. 처음부터 모든 버튼을 보여주지 않고 필요할 때 등장해요.

 사실 내비게이션 설정부터 이동까지, 10초 이내의 플레이 타임 내에 벌어지는 상황이에요. 하지만 이 곳에서 더 해보고 싶다는 생각이 안 들면 끝이죠!

 블랙서바이벌을 플레이하며 가장 애착을 가지는 건 캐릭터이고, 그 캐릭터의 정체성에서 가장 중요한 점은 게임 내에서는 스킬이에요. 그래서 스킬을 사용할 땐 반드시 "빠바밤빠!"한 느낌을 넣고 싶었어요. 그런데 또 이 부분이 가장 구현하기 어려운 지점이기도 했어요. 모든 스킬이 출발점(Subject)과 목표점(Object)이 달라요. 어떤 스킬은 적을 상대로, 어떤 스킬은 지역을 상대로, 어떤 스킬은 가방에, 어떤 스킬은 나에게 등등.. 모든 스킬이 제각각의 연출을 해야하는데, 그럼 60개 정도의 연출이 필요하죠! 으아아악! 개발하기도 힘들고 게임 용량이나 메모리 같은 문제도 떠오르네요. 이펙트에 대한 많은 노하우가 있다면 해결되겠지만요.

 첫단추는 그래서 공통 스킬 이펙트에요. 

 액티브 스킬은 캐릭터 얼굴과 함께 큰 이펙트가 등장해요. "나 스킬 썼다!!!!"는 강력한 피드백을 제공하는거죠. 새 이펙트는 유려하다기 보다는, 모든 케이스에 공통화하려다보니 투박해요. 과유불급이란 말이 있지만, 피드백 연출에 관한한, "없는 것 보다는 투박한게 낫다"라고 생각해요.

 전투 편에서 살짝 공개한 사용 이펙트들도 밸런스적인 측면도 중요하지만, 피드백의 측면에서도 굉장히 중요했어요. 음식을 먹거나 트랩을 설치하는 과정이 버튼을 누르자마자 "짠~ 완료"하는 것과, 1~2초 간 움직임을 보이는 건 완전 다른 느낌이거든요. 음료를 마시는 이펙트는 플레이테스트를 해보니 물 한번 마실 때 마다 게임 리듬이 뚝뚝 끊기는 느낌이어서 뺐는데, 그 외에의 모든 경우에는 1초 또는 2초의 사용 이펙트를 추가했어요. 음식 먹기, 점혈법 등의 사용 아이템, 트랩 설치, 장전까지요. 

 블랙서바이벌에서 가장 감정이 증폭되는 순간은 게임이 끝나는 순간이죠. 승리나 패배가 결정되는 순간. 승리했을 때는 좀 더 강력한 쾌감을 표현하는 멋진 승리 효과를 보여주었으면 하고, 패배했을 떄는 반대로 왜 졌는지 억울함과 미련을 풀 수 있게 좀 더 패배의 정황을 잘 표현해 줄 필요가 있어요. 시즌 3 패치의 포커스가 아무래도 전투와 운영 개편에 집중되다 보니, 많은 작업들이 이뤄지진 못했지만, 꽤 오래 전에 예고되었던 승리대사와 패배대사가 추가되어서 좀 더 여운이 커졌어요. 

 디테일과 투박함이라니, 정 반대처럼 보이는 모순이죠? 사실은 "단순 기능 구현"(음식을 먹으면 체력이 회복한다) ▶ "투박한 연출"(음식을 먹는 순간을 표현한다) ▶ "디테일한 연출"(좀 더 자연스럽고 몰입감을 가지게 표현한다)로 발전해나가는 과정이에요. 블랙서바이벌 시즌 2까지는 아직 1단계에 머무는 게 많았고, 그 중 상당수가 이번에 2단계로 진전되어요. 튜토리얼을 비롯한 일부분은 3단계까지 나아갔구요.


 # 조작성과 직관성
 보통 유저 인터페이스(UI)라고 부르는 부분에서 변경점들을 하나하나 기록하면 작고 사소해 보여요. 하지만 연출의 핵심이 "피드백"이라면, 잘 고안된 UI의 핵심은 "자연스러움"이에요. 설명해주지 않아도 익히기 쉽고 기억하기 쉬워서, UI의 존재를 잊어버리는 게 최고의 경지라고 하더라구요. 작은 걸리적거림이 UI의 존재와 불편을 선명히 부각하는 요소들이에요. 그런 걸리적거림을 없애는 게, 진입장벽을 낮추는 중요한 축이에요.
 
 이 글이 늦어지는 이유 중 하나가 또 커맨드 버튼 문제가 해결되지 않아서이기도 해요.
 가장 최신에 가까운... 화면을 볼까요.

 내 캐릭터를 표시하는 부분은 미리보기에서 크게 바뀌진 않았고 현재 지역과 금지구역 타이머가 화면 상단에 위치해요.
 고민하고 있는 부분은 우측의 커맨드 버튼이죠! 처음 예고 때 보다는 좀 더 커졌는데, 위 그림보다도 살짝 더 커지고 이동버튼 오른쪽에도 여백이 더 들어갈 것 같아요.
 텍스트는 뺐더니 너무 어려워해서 다시 추가했어요. "최근버린아이템"을 불러오는 버튼을 가방 안쪽에 넣었는데, 이게 일부 스마트폰 기종의 소프트키 백버튼 때문에 확인하고 있어요.(L모 스마트폰 미워요 ㅠㅠ)

 금지구역 5초 전에 예정지에 있다면, 좀 더 강력한 안내가 나갈거에요.

 시즌2 내비게이션에 있던 제작 버튼이 사라졌어요. 대신 장착중인 무기와 방어구를 벗지 않고 바로 제작할 수 있어요. 장비해제하고 다시 제작하는 2단계를 거칠 필요가 없죠.
 가방이 가득 찼을 때, 시체를 발견하면 시체에서 아이템을 하나 골라서 버릴 수 있어요. "최근 버린 아이템" 기능으로 다시 주울 수 있어요. 땅에 잠시 버려두고 기억해두는 개념이죠.
 이제 시전시간이 있는 스킬은 모두 취소 버튼이 생겨요. 휴식 중에도 취소 버튼을 눌러야만 탐색할 수 있게 변경해서 실수로 탐색하지 않게 했어요. (제작이나 태세변경 등 다른 동작을 하면 여전히 자동 취소되어요)

 조작과 관련해서는 추가하는 것보다 빼는 게 더 현명한 선택일 때도 있죠. 급박한 전투 화면에서 공격버튼은 큰버튼으로 나와요.(위에 윌리엄을 때리는 아야를 봐주세요!)
 베기/찌르기 무기의 경우, 이제 공격방법을 선택할 수 없어요. 둘 중 높은 숙련도의 공격만 가능해요. (찌르기 재키를 원한다면, 찌르기 전용 아이템이 필요해요.) 선택권을 조금 줄이는 대신, 전투 중에 발생하는 오류 가능성이 더 낮아질 거에요.

 랭크대전에서 채팅 입력은 불가능해집니다. 이모티콘만 사용 가능해요. 일반대전이나 비공개대전에서는 여전히 채팅이 가능해요. 시즌 중에 좀 더 채팅 기능에 대한 보완이 있을 거에요. (사망자 채팅이 인플레이에 보이지 않게 하고, 대신 계속 채팅이 가능하도록 하는 등)

 태세는 <전투> 편에서 본 것처럼, 태세로 인한 수치변동이 룰북이 아닌 태세 UI 안에서 모두 표기될 거에요. 상대를 만난 조우 화면에서, 지금보다 더 빨리 상대의 무기 정보가 보여서, 공격 결정을 빨리 내릴 수 있을 거에요.


 <연출> 편...은 사실 아직 숙제가 훨씬 더 많은 영역이에요. 이제 변화를 시작했지만, 갈 길이 너무 멀어요.
 위에 언급한 스킬 뿐만 아니라, 탈진이 잘 인지가 안된다는 점도 문제고, 부상과 무기파괴처럼 게임 흐름에 큰 영향을 미치는 사건에 대해서도 좀 더 전략적인 요소가 될 수 있도록 개편을 준비하고 있지만, 아쉽게도 시즌3 시작 시점에는 적용이 안 될거에요. 



 <미래>편

 # 전면전 vs 유격전
 시즌 3는 거의 게임을 새로 만드는 수준의 큰 변화를 꾀하고 있지만, 그렇다고 블랙서바이벌의 완성은 아니에요.

 요즘 블록버스터 모바일 게임들은 화려한 전면전이에요. 런칭과 함께 마케팅을 집중해서 앱스토어 1위를 기록한 후, 1위 자리를 얼마나 유지하느냐의 싸움을 하고 있어요. 넷XX, 넥X과 같은 한국의 대기업들과 외국의 게임명가들이 엄청난 마케팅 예산과 스타X즈, 리니X 같은 어마어마한 IP로 경쟁하는 틈바구니에서, 아크베어즈가 똑같은 방법으로 싸운다면 승산은 별로 없어요.
 
 덩치가 훨씬 작은 다윗이 골리앗과 싸우려면 칼을 서로 맞대는 게 아니라 돌팔매라는 새로운 전법을 가져와야 해요. 유격전(Guerilla Warfare)은 대체로 모두 불가능해보이는 도전이었어요. 게릴라의 어원이 된 나폴레옹을 상대한 스페인 국민들의 항전부터, 미국을 상대로 승리한 베트남이나 중국 국민당에게 승리한 마오쩌둥은 모두 압도적인 화력 차이를 극복했어요.

 유격전은 긴 시간 동안 진행 돼요. 블랙서바이벌이 정식 런칭한 지 1년 반이 지났지만 아직 부족한 점이 많아요. 하지만 시즌 3가 분명히 기존 보다 나아지고, 또 시즌 4는 시즌 3보다 나아지겠죠! 

 게임도 점점 다듬어가지만, 아크베어즈도 자라나고 있어요. 블랙서바이벌의 GM 절반이 블서가 런칭한 이후에 합류했어요. 이제 시작일 뿐인 GM도 있구요. 각자가 저마다의 꿈을 가지고 헌신하고 있어요. 시즌 3 업데이트는 GM들이 돌아가며 탈진할 정도로 전력투구한 프로젝트지만, 아직 각자가 꾸고 있는 꿈의 중간쯤일 뿐이에요.

 블록버스터 게임은 압도적인 정보력을 가지고 있어요. 전 세계의 게임 시장분석을 흥행요인을 분석하는 팀이 따로 있고, 광고, 번역과 현지화, 결제, 고객응대 등 모든 영역에 수 십 명씩 배치되어 있어요. 개발팀만 해도 100명 단위지만, 실제 인력은 몇 배는 되죠.
 하지만, 정찰기를 가진 정규군도 유격전에 고전해요. 가장 생생하고 디테일한 정보를 놓지기 때문이에요. 성공한 게릴라는 사람들의 지지를 받을 때만 가능해요. 사람들이 눈과 귀가 되어서 정찰기도 주지 못하는 진짜 정보를 주거든요.
 카페와 다른 커뮤니티에서 유저분들이 해주시는 쓴 소리와 제안들이 바로 블랙서바이벌의 유격전이 성공하기 위한 가장 소중한 정보에요.

 이 지점에서 꼭 짚고 넘어가야할 부분이 있어요. 그동안 너무 부끄러워서 차마 언급하지 못했는데, 지난 한 달의 운영은 정말 죄송해요.
 시즌 3 업데이트 준비에 너무 극한까지 일을 벌려놔서 도저히 라이브 패치를 진행할 수 없었어요. 야근을 넘어서서 밤새고 아침 9시에 퇴근하고 오후에 다시 출근하고 막 그런 나날들이고... 개발 코드는 반 이상 새로 짰는데 기존 코드를 버그 없이 수정하는 과정도 만만치 않고.. 개발 총괄이 교체되면서 이전 코드들 건드리기는 더 힘들고...
 핑계는 많지만, 사실 저희 아크베어즈의 역량이 모자라서 병행하지 못했어요. 시즌 2.5가 기간이 짧아서 .5로 명명한건데, 다른 의미에서 부족한 시즌이 되어버렸어요. 유저분들과 함께 게임을 만들겠다며 업데이트가 지지부진한 건 면목이 없습니다. 저희도 그동안 좀 더 규모도 커지고 체계적으로 작업을 진행할 수 있게 된만큼, 시즌 3 이후에는 꿈과 현실을 병행해서 놓치는 부분이 없게 하겠습니다.

 유격전의 생명은 기동력이에요. 작은 규모니만큼 빨리 이런 저런 시도를 많이 해봐야 해요. 시즌 3의 밸런스와 버그 대응을 하면서, 동시에 또 새로운 시도들을 준비해보려고 해요.


 # 시즌 4 이야기

 시즌 3 이후의 블랙서바이벌에 대해서는 사실 저도 잘 모릅니다. 계획대로 진행되는 일이란 건 하나도 없으니깐요. 하지만 최악의 계획이라도 없는 것보다는 낫다고 하죠. 아직은 여러 개의 계획들이 경쟁하고 있는 단계라고 보면 돼요.

 시즌 3 업데이트는 게임의 기본 시스템에서 웹 게임의 잔재를 없애면서 서바이벌 장르의 고도화를 추구했다면, 서바이벌 장르 본연의 딜레마, 10명이 싸워서 단 1명만 승리한다는 명제가 시즌 4의 화두가 될 것 같아요.

 시즌 3 업데이트 때 가장 첨예한 논란은 현재의 시즌 3 패치를 할 것인가, 아니면 팀대전으로 아예 방향을 틀 것인가였어요. 현재의 패치 예고의 모습대로 결정되었지만, 여전히 팀 대전의 꿈을 강력하게 주장하는 GM들이 많아요. 지금까지 팀 대전 이야기는 많이 나왔지만, 다른 걸 하면서 만들 수 있는 능력이 없었어요. 시즌 2와 시즌 3 사이에 아크베어즈 회사에서 바뀐 부분 중 하나가 개발력이 많이 성장했어요. 이제는 팀 대전을 별도 프로젝트로 개발까지 진행해볼 수 있을 것 같아요. 이미 두어 달 전에 간단한 테스트모드를 만들었다가 방향을 잘못 잡아서 엎은 적도 있어요.
 어떤 모습일지는 모르겠어요. 가장 간단한 5:5 부터, 요즘 떠오르는 "배X그라운드" 게임이 보여주는 2:2:2:2:2 구조까지 여러 가지를 해보려고 해요. 누군가랑 함께 서바이벌 한다는 느낌이 좋을지, 5:5로 전략적인 부분에 초점을 맞추는 게 좋을지는 좀 해봐야 알 것 같긴 해요.

 팀 대전이 승자를 늘리는 방향이라면, 꼭 승리하지 않아도 기쁨을 느낄 수 있으면 어떨까 하는 시각도 있어요. 그래서 나온 게 스토리미션이에요. 지금 실험일지는 캐릭터 별로 5개 정도인데, 이걸 캐릭터 별로 50개씩, 또 캐릭터와 무관하게 공통으로 100개 쯤 주면서 달성하면 가벼운 보상과 함께 다음 미션이 열리는 구조에요. 미션은 "쇼이치로 알렉스에게 부당거래 사용하기"와 가벼운 해금 조건이 있고, 달성하면, 쇼이치와 알렉스가 대사를 몇 마디 주고 받는 짧은 씬이 열려요. 시나리오 모드를 포기했던 이유는 개발적인 공수가 너무 많이 든다였는데, 아예 시나리오 작성기를 만들어 버리면 개발 업무는 마법처럼 사라지고 업무는 시나리오 작가의 몫이 되죠! 캐릭터와 무관한 공통 미션은 "최근 버린 아이템에서 5번 줍기" 같이 게임 학습에 도움이 될 수 있을 거 같아요. 승리하지 않아도 미션을 하나 깼다면, 뿌듯하지 않을까요.

 10명이 아니라 좀 더 작은 맵에서 좀 더 작은 인원이 싸운다면, 10% 보다는 승률이 높겠죠. 좀 더 짧게 플레이할 수 있는 작은 맵도 시도해 보고 싶어요.
 꼭 새로운 규칙이 아니라도, 새로운 맵이 다른 느낌을 가져다 줄 수도 있어요. 아글라이아가 루미아 섬이라는 미지의 섬에서 나와, 실제 도시를 배경으로 실험을 진행하면 어떨까요. 바로 서울을 배경으로요!
 서울의 랜드마크들을 배경에 담은 작은 맵을 만들어보려고 해요. 아직 시나리오 설정을 자세히 공개할 단계는 아니지만, 반포대교와 한강, 남산타워가 보이는 새 배경 프로젝트가 며칠 전 시작되었어요. 강남스타일 덕분에 전세계적으로 유명해진 강남을 주무대로요!

 실제로 프로젝트가 완성되어 여러분들께 보여질 수 있을지는 장담할 수 없어요. 중간에 치명적인 문제가 발견되어 프로젝트를 중단 하는 경우는 비일비재하니깐요. 한 가지 확실한 건 블랙서바이벌 게임은 시즌 3 이후에도 파격적인 시도를 계속 해볼 예정이에요. 다만... 시즌 3처럼 기존 시스템을 무너뜨리는 대격변 보다는, 블서의 컨텐츠가 빵빵해질 수 있는 추가의 방향으로요!


 # 세계

 얼마 전, 블랙서바이벌은 세계관을 다룬 웹툰 <블랙 유니버스>가 출시했어요. 이제 연재 시작이라서 아마 꽤 오랜 기간 연재될 거에요.

 작년에 연재했던 <그들이 살아남는 법>이나 <Botomless Pit>과는 사뭇다른 <당신의 불행을 해결해드립니다>의 분위기에 놀라신 분들도 많은 것 같아요. 게임과도 꽤 거리가 있죠?

 웹툰은 홍보의 수단이 아니에요. 사실 첫 웹툰은 훨씬 큰 플랫폼에 연재했고 상당한 홍보 지원을 받았지만, 유입효과 자체는 그리 크지 않았어요. 그동안 코미카와 함께 웹툰을 준비하면서, <블랙 유니버스>는 제목도 일부러 게임명을 피하고, 게임 원작 웹툰이라는 부분을 드러내지 않으려고 노력했어요.
 웹툰으로 홍보하려던 시도는 꽤 많았지만 성공적인 케이스는 드물어요. (아주 예외적으로 웹툰을 배경으로 성공한 게임이 하나 있지만요.) 심지어 네이X 웹툰 1위를 하던 유명한 작가님들을 모셔서 만든 블록버스터 게임의 웹툰이 마침 <그살법>과 비슷한 시기에 연재했는데 순위가 더 낮았고, 아마 기억하는 분들도 별로 없을 거에요. 웹툰이 "홍보 웹툰"으로 보여지는 순간, 독자들은 귀신 같이 그걸 알고 흥미를 잃게 되어요. 귀한 시간을 내서 웹툰을 보는데, 홍보 웹툰이나 보고 있을 시간이 어디 있나요!

 저희가 만들고 싶은 건, 블랙 유니버스, 즉 세계 그 자체에요. 웹툰은 웹툰 그 자체로 살아남기를 원해요. 물론 블랙서바이벌의 유저들이 웹툰을 재미 있게 봐주시면 좋지만, 블랙서바이벌을 모르는 유저들도 웹툰을 재미 있게 봐주셨으면 해요. 웹툰을 보고 게임을 하러 오는 게 중요한 게 아니라, 웹툰을 그 자체로 사랑해주셨으면 해요.

 <당신의 불행을 해결해드립니다>와 그 다음 <재키 퀼트>, 그리고 <그들이 살아남는 법: 쇼우편>, <스마트 초이스>. 새로 공개되는 4개의 웹툰은 모두 장르가 다 달라요. <블랙유니버스>는 하나의 세계를 공유하지만, 세계의 서로 다른 지점들을 서로 다른 시선으로 바라봐요. 주인공들이 중간에 마주치기도 하고 때로는 팀을 이루기도 하지만, 각자의 이야기인거죠. 지금의 연재 계약 때문에 연작으로 연재되지만, 나중에 이야기가 더 많아진다면, 좀 더 색깔별로 묶일 수 있을 것 같아요.

 앞으로도 <블랙 유니버스>에 관한 더 많은 이야기들을 꾸준히, 차근차근 꺼내보려고 해요. 웹툰에 이어 웹소설도 준비 중인데, 이건 또 다른 분위기일 거 같네요. 웹소설도 아마 오래지 않아서 시작 소식을 들으실 수 있을 거에요.
 우리가 사는 세계가 그렇듯, 블랙서바이벌의 세계 속에서 다양한 종류의 이야기들이 펼쳐지고, 그 중에서 좋아하는 타입의 이야기들을 사랑해주시면 좋겠어요.

 블랙서바이벌의 세계를 즐겨주시는 많은 분들께, 마지막은 굿즈 예고로 끝내려고 해요.
 원래 시즌 3와 동시 출시 계획이었지만! 저희가 해외 생산을 처음 해보다 보니.. 제조국 표시가 누락되어서 세관에 머물러 있네요... 기존 머그컵에 이어, 새로운 굿즈가 곧 출시될 예정이에요. 이제 오프라인에서도 블서 캐릭터들과 함께... 쿨럭...



 이전 편들이 눈에 보이는 것들을 보여줬다면, 이번 편은 주로 설명만 잔뜩이라 영... 별로네요. 올리기가 싫어요. ㅠㅠ 왜 안올라오냐고 기대감을 표현하는 분들이 많아서 부담 백배네요. ㅠㅠㅠㅠ 

 염치없지만, 그래도 시즌 3 많이 기대해주세요!
Lv61
GM메이지
13%
 
경험치
67,690
베니
67
이니
29,965
  • 명성치678
  • 제니115
  • 5
  • 8
  • 4
  • 1
  • 1
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