https://www.reddit.com/r/hearthstone/comments/g0okne/hearthstone_team_ama_april_14/?sort=confidence

*  아래의 내용은 추천 수-비추 수가 높은 댓글 순으로 정렬된 것이므로, 아래쪽에 있는 내용도 어느 정도는 유용한 정보일 수 있음.

* 댓글에도 제한 없이 답글을 달 수 있는데, 원 작성자-개발팀 간 대화를 제외한 것은 번역하지 않음. 다만, 추천수가 높으면 개발진이 답글을 달지 않은 경우에도 번역함. 대체로 서양식 개드립임.

* 일괄적으로 반말로 번역함. 다른 념글에 올라온 정보는 다소 요약될 수 있음.



Cynthielle69

-추가 덱 슬롯/덱 간 자리 이동 기능의 업데이트 예정이 있는가?


>하스스톤 팀

-용의 해 시작 시점부터 플레이어 피드백을 보다 계획적으로 수용하려고 시도 중인데, 꾸준히 들어오는 요청이 바로 이것이다. 여러분의 의견을 잘 들어 알고 있으며, 진지하게 검토하고 있다. 추가)덱 간 자리 이동 기능은 이번 확장팩 기간 내에 업데이트될 것이다.

Gryphon140

예전 징지벌과 같이 밸런스 팀에서는 문제가 없다고 생각하고 출시했지만 알고 보니 개사기 카드로 드러나는 경우가 있었다. 그 반대의 상황도 벌어진 적이 있는가? 정말로 좋은 카드라고 생각하고 출시했는데 결국 끝까지 사용된 적이 없는 카드가 있다면?


>하스스톤 팀

-우리 쪽에서 좋다고 생각했는데 끝까지 안 쓴 카드는 없다고 생각한다. 이쪽은 어느 정도 자신이 있다. 다만, 잠재력이 있는데 아직 발휘되지 않은 좋은 카드라면 있다고 생각한다. 어울리는 덱이 아직 개발되지 않아 채용을 기다리고 있는 것이다. 희귀 탈것 상인이 좋은 예시가 되겠다. 엄청나게 좋은 카드가 될 것이라고 예상한 것은 아니지만, 시너지가 있는 덱에 들어가면 상당한 포텐셜을 발휘할 수 있는 카드였다. 이러한 카드는 아직도 많이 남아 있다. 내부 테스트를 진행할 때 모래칼춤꾼(울둠/도적/특급/2/1/2/연계 카드를 낼 때마다 무작위 연계 카드를 내 손에 추가)과 같은 카드기 활약하는 모습을 보는 것은 매우 즐거운 일이다. 이들 카드의 포텐셜과는 별개로 메타나 덱이 아직 적절치 않을 뿐이다.


Kwijiboe

-작년 하스스톤 공식 블로그에 직업 정체성에 대한 게시물이 업로드되고 약 10개월이 지났다. 팀5는 각 직업의 강점과 약점에 대해 재고할 계획이 있는가? 또한, 여기에 악마사냥꾼도 포함될 것인가?

이에 더해 '카드를 뽑는 능력'도 직업 정체성의 일부로 포함시키려는 경향이 보이는 것 같다. 이러한 '강점'이 부족한 직업은 현재 약세를 벗어나지 못하고 있다. 앞으로 이들 직업은 더욱 이쪽으로 밀려날 것인가, 아니면 주어진 약점을 보완하는 방식으로 개선될 것인가?


>하스스톤 팀

-좋은 질문이다. 직업 정체성은 지금도 유효한 주제로, 이번 불사조의 해와 그 후에도 꾸준히 중요하게 다뤄질 것이다. 따라서 악마사냥꾼을 포함한 각 직업의 정체성에 대한 고찰은 앞으로도 계속 이루어질 것이다.

두 번째 질문의 경우, 개발팀 또한 각 직업의 정체성을 개발하고 다듬는 과정에서 배운 점이 있다는 사실을 밝히고 싶다. 하스스톤의 게임플레이는 각 직업이 어떤 역할을 하는지 알고 있으면 확실히 다른 방향으로 흘러간다. 우수한 광역기를 가지고 있는지, 적은 핸드로도 빠르게 킬각을 볼 수 있는 직업인지를 아는 것은 게임플레이의 다양화를 이끌어내는 데에 있어 매우 중요하다.

또한, 각 직업의 강점을 계속 밀어주는 것은 정체성을 확립하는 데에 도움이 된다는 것을 확인하였다. 이번 황폐한 아웃랜드에서의 드루이드가 좋은 예시가 될 수 있을 것이다. 개발 의도와도 일치한다. 과성장의 경우, 빠르게 최대 마나 수를 증가시키는 것은 드루이드의 오랜 전통이다. 앞으로의 개발 방향도 각각의 직업이 이러한 방식으로 자신의 강점을 살려낼 수 있도록 흘러갈 것이다.

마지막으로, 미리 정해진 직업 자체의 약점이 특히 하스스톤이라는 게임에서 과도한 제한이 될 수 있다는 것은 개발팀도 인지하고 있다. 카드 뽑기는 이 게임에서 가장 기본적인 요소이다. 직업 정체성에 카드 뽑기를 부여하려면, 카드를 엄청나게 많이 뽑을 수 있는 직업/좀 덜 뽑는 직업으로 나뉘어야지 엄청 많이 뽑는 직업/그냥 드로가 아예 없는 직업으로 만드는 것은 부적절하다. 직업 디자인과 미래의 직업 정체성을 논의함에 있어 이러한 주제는 현재도 활발하게 다뤄지고 있다.


Max-Michael

-전설 토템 언제 나옴?

>Cheesebutt69

-전설 융합체 언제 나옴?


Naramo

도적 비밀은 매우 개성적이고 도적에게 잘 어울린다. 이번 확장팩이나 불사조의 해가 지난 이후에도 더 추가될 가능성이 있는가?

>하스스톤 팀

-도적 비밀 카드는 그 디자인과 실제 플레이 용례 모두 매우 만족스럽게 개발되었다. 잘 되면 앞으로도 더 볼 수 있을 것 같다.


RidiculousHat

-정확히 뭘 바꿨는지는 잘 모르겠지만, 작년부터 카드의 시각 효과가 대단히 개선된 것 같다. 각종 역병 카드와 숨결 카드, 영혼 거울 캘타스, 테론 고어핀드 같은 고유 카드의 애니메이션은 매우 복잡하고 화려하다. 갑자기 이런 점을 개선하게 된 계기가 있는가?

>아티스트 팀

-이런, 그 질문이 나왔군.

1)제일 단순한 답: 개발진이 늘어났음.

라스타칸의 대난투부터 하스스톤 개발팀에는 시각 효과(VFX) 전담 아티스트가 두 명이 되었다. 용의 해 동안 이쪽 인원이 세 명에서 네 명으로 더 늘어났고, 올해에는 한 명이 나갔지만 장래가 유망한 아티스트 두 명이 더 들어왔다. 개발진이 늘어난 만큼 기본적으로 카드 하나하나에 쏟을 수 있는 시간이 늘어나기도 했지만, 가장 멋진 것은 서로 다른 관점과 자기만의 기법을 가진 사람들이 만나 이전에는 할 수 없던 것을 실현시키는 것이라고 생각한다. 우리 아티스트 중 Nick은 VFX쪽 경험이 없지만 오랫동안 하스스톤의 아트 스타일과 유머 코드를 담당하고 있는 사람인데, 이 친구가 그 많은 독창적이고 새로운 시각 효과를 고안하고 거기에 필요한 괴상한 기술을 찾아내서 내게 들고 온다. 테론 고어핀드, 캘타스, 심연의 잠복꾼, 고위수호자 라의 효과가 전부 이 사람의 작품이다. Dominic은 매우 깔끔하고 미려한 스타일을 보여주는 아티스트로, 색채의 활용과 애니메이션에서 대단한 진보를 이루어냈다. 영혼 거울, 멀록 역병, 화염의 역병과 모든 숨결 카드가 이 친구 작품이다. 우리 신입들이 앞으로 또 어떤 작품을 선보일지 정말 기대된다. 아티스트들은 서로를 멋지게 보완하고 있다.


2)도구가 좋아졌음.

하스스톤의 기반인 Unity 엔진이 최근 2년간 많이 개선되었다. 노이즈, 입자 이펙트나 편의성 개선 같은 무난한 것도 있지만, 타임라인 에디터와 같은 대형 업데이트도 있었다. 타임라인 에디터의 등장으로 매번 게임을 실행해서 직접 카드를 내지 않고도 고유 소환 효과를 미리 볼 수 있게 되었다. 이러한 여러 기능의 개선으로 인해 엔진과 실랑이를 벌이는 대신 실제로 아이디어를 구상하는 쪽으로 시간을 더 투자할 수 있게 되었다. 얼마 전에 디아블로 팀으로 이동한 우리 VFX 아티스트 Sasha가 울둠의 구원자 때 만들어준 엄청난 Ubershader 덕에 구현할 수 있는 물질이나 리본 등 효과의 폭이 크게 넓어졌다. 이전보다 훨씬 생동감이 넘치면서 애니메이션을 만들기는 더 쉽다. 울둠 카드 효과를 어둠의 반격과 비교하면 훨씬 깔끔하다. 바로 이것 덕분에 20개가 넘는 기존의 쓸데없이 많은 셰이더를 쓸 필요가 없어졌다. 기술적인 문제도 많이 줄어들었다. 시간이 흐르면서 문제가 생겼을 때 참고할 수 있는 전례가 많이 늘어났고, 엔지니어 한 명은 복잡하게 시스템을 거치는 대신 FX를 스크립트로 빠르게 불러내는 방법을 알려주었다. 대포 포화에서 내가 얼마나 스크립트를 개떡같이 짰는지 보고는 그 친구가 아예 시스템을 뜯어고쳐서 해결해 줬었다. 예전에는 원하는 비주얼을 뽑아내려면 기술적인 문제를 해결하는 것만 해도 몇 주가 걸렸지만, 요즘에는 기존의 전례에서 벗어난 버그는 거의 없다.


3)VFX 작업 체계가 개선됐음.

크게 두 부분으로 나눌 수 있겠다. 일단 1)에서 적은 것과 같이, 새로운 아티스트들은 일단 접근 방식부터 다르다. 그리고 시간이 흐르면서 더 많은 시각 효과를 만들고 실제로 원하는 이미지를 명확하게 떠울릴 수 있게 되면서 기존의 사고방식을 손봤다. 가장 좋은 예시로, 기존에는 패치스 특수 소환의 대포 정도를 빼면 카드 외에 직접적으로 어떤 물체가 화면에 나타나는 연출이 없었다. 카드를 내면서 그 안에 담긴 마법의 기운이 방출되는 느낌을 원했기 때문이다. 그래서 오래된 카드들을 보면 대부분 마법이나 입자 효과만 나오고 명확한 형상이 그려지는 시각 효과는 거의 없다. 하지만 매 분기마다 초대형 이펙트만 23개씩 뽑아내다 보면 이 규칙을 지키기가 어렵다. 결국 조금씩만 다른 반짝반짝이나 번개 효과에서 머무는 것이다. 그래서 좀 더 큼직하고 확실하게 눈에 들어오는 형상을 그리기 시작했다. 날개나 책이 펼쳐지기도 하고 무기가 나타나기도 하는 것이다. 기존의 효과들은 일부 마법적인 카드에 남겨 두었다. 짧은 시간 동안만 나타나고 반짝이다 사라지는 것이다. 그러니까 결국에는 현실적인 문제다. 단순하고 깔끔한 아트 스타일을 지켜내는 것이 '시각 효과에서 절대로 실제 물체가 드러나지 않게 하기'보다 중요하기 때문에 이렇게 된 것이다. 지금은 뭐 둘 다 합쳐져서 괜찮은 것 같지만.


4)역병이나 숨결 계열 카드의 경우, 전설 카드 외에도 멋진 VFX를 주기로 했음.

각 확장팩마다 어떤 시각적인 느낌을 통일하고 특별한 카드를 만들어내는 것은 모두에게 즐거운 경험이다. 우리 VFX 팀에게 있어서도 오랜 시간에 걸쳐 전설 카드 작업을 끝내고 새로운 카드에 독창적인 이펙트를 만드는 것은 일종의 창조적인 휴식이다. 서로 윈윈 아닌가? 물론 아직도 카드를 골라내서 적용하긴 한다. 지금만 해도 한 137개의 황금색 버프기가 있고 한 30개의 미니 화염구랑 불작이 있다. 황금색 버프 이펙트만 137번 다르게 만드는 것은 별로 의미도 없는데 용량만 늘어나는 짓이다. 우리는 보다 폭넓은 카드에 새로운 느낌을 부여하고자 한다.


F1relord

-이번 주 밸런스 패치가 있을 수도 있다고 언급했는데, 계획이 있나?

>게임 디자이너

-조만간 계획하고 있는 것이 있지만, 지금 어느 정도 보여주겠다.


불사조의 해 동안 특히 악마사냥꾼에 있어서 우리는 게임 밸런스에 유효한 변화를 이끌어내고자 한다. 악마사냥꾼, 정규전, 야생전, 투기장에 대해 곧 변경점이 있을 것이다.


악마사냥꾼의 경우, 아직 자료를 분석하고 있긴 하지만 1-2장의 변경에 그칠 것으로 예상하고 있다. 여러분의 열광적인 반응은 감격스럽지만, 앞으로도 악마사냥꾼이라는 직업이 건강한 메타에 자리잡았으면 한다. 적당한 방법을 찾아내는 대로 변화가 있을 것이다.


나머지 정규전 카드의 경우, 희생의 서약, 알바트로스, 광포한 지옥날개, 캘타스 등의 카드를 고려하고 있다. 알바트로스와 지옥날개 등은 깡파워가 과도하게 높은 카드이며, 캘타스와 같은 카드는 한쪽 플레이어만 재미를 볼 수 있는 말도 안 되는 사기를 칠 수 있게 한다. 캘타스는 대단히 재미있는 카드이기 때문에 콤보 포텐셜을 완전히 죽이지는 않을 것이다.


희생의 서약의 경우, 이 카드가 메타에서 너무 큰 영향을 발휘하는 것은 재미없다고 생각한다. 악마 카드를 내는 것 자체를 이것 하나가 제한하는 것이다. 그리고 자락서스가 등장할 기회가 늘어나면 좋겠다!


야생전의 경우, 퀘스트 법사와 암흑의 시간 빅 흑마법사에 대해 많은 피드백을 받았다. 이들은 과거 너프한 덱과 유사한 벽덱의 일종이다. 야생이라면 어썸한 콤보가 가능해야 하는 건 맞지만, 이 둘은 특히 메타에 있어 불건전하다고 생각한다. 고대 차원문 개방과 핏빛꽃의 변화를 기대해도 좋다.


마지막으로 투기장의 경우, 상기한 패치와 함께/또는 조금 후에 미세한 조정이 있을 것이다. 악마사냥꾼은 여전히 과도하게 강하며, 다른 직업도 이 수준에 보다 가까워져야 할 것이다.


Yaldrik

갈라크론드의 부활 모험 모드나 울둠의 공포 야생 카드의 복귀와 같이 새로운 카드가 추가되면 게임이 더욱 재밌어진다. 앞으로도 이와 같이 확장팩 이외에도 메타를 뒤흔들 수 있는 컨텐츠의 출시 계획이 있는가?

>게임 디자이너

-우리 개발팀 또한 이러한 이벤트를 매우 좋아한다. 작년에는 다양한 방법으로 이를 실현해 왔다. 그 중 언제 어떤 이벤트를 실행하는 것이 반응이 좋은지 많이 배웠다.

앞으로도 이벤트는 더 있을 것이다. 다만, 완전히 다른 플레이가 추가되는 이벤트도 예정되어 있다. 불사조의 해 예고 동영상에 이러한 내용이 담겨 있다. 이외에도 다양한 것들이 올해 계획에 준비되어 있다!


TheProf82

 -카드를 많이 모아도 대부분의 카드는 야생에서밖에 쓸 수 없다. 야생전을 안 돌리는 플레이어도 카드를 갈지 않고 냅두는 것이 좋을까? 향후에 예전 카드도 사용할 수 있는 새로운 게임 모드의 추가 예정이 있나? 선술집 난투, 전장, 투기장이나 어쩌면 협력 모드 같은 것 말이다. 

 >하스스톤 팀
 -그렇다. 이번 불사조의 해에 추가될 새로운 게임 모드에서는 오래된 카드도 쓸 수 있을 것이며, 예전 확장팩과 연동되는 도전 과제도 있으니 야생 카드도 갈지 않는 것을 추천한다. 하스스톤은 기본적으로 카드 수집 게임이다. 우리는 플레이어 여러분이 자신의 컬렉션과 그 가치에 자부심을 가졌으면 한다. 중복 카드를 뽑지 않도록 한 패치도 이것을 위한 변화의 일환이다. 여러분이 합리적인 가격에 대부분의 카드를 모을 수 있기를 희망한다.  

FuzzyFG
 -개인적으로 투기장 덱을 짜거나 덱을 편집하면서 친구의 게임을 관전할 수 있는 기능을 기대하고 있다. 우선순위가 높은 개발 사항이 아닌 것은 알고 있지만, 앞으로 이러한 기능이 추가될 가능성이 있을까?

 >하스스톤 팀
 -최근 내부적으로 이에 대한 토의가 있었다. 우선순위가 높은 개발 사항은 아니지만, 분명히 개발 예정에 있다! 개발진도 이 아이디어를 마음에 들어하고 있다. 언젠가 실현되기를 바란다. 

 >mawilek
 -팩깡 관전 기능도 추가좀 

 Munrot07
 -그냥 드립으로 물어보는 사람도 있지만 진지하게 덱 슬롯을 더 추가할 계획이 있나? 직업이 새로 추가되면서 시도해볼 덱이 많이 늘어났다. 나는 야생전을 플레이하는데 진짜로 덱이 수백 가지가 넘는다. 18개로는 부족하다. 또는 덱 슬롯 자체가 늘어나지 않더라도 다른 곳으로 옮기거나 게임 내에서 따로 저장하는 등의 덱 관리 기능을 추가할 계획이 있나?  

>하스스톤 팀
 -덱 슬롯이라면 위에서 답변한 바가 있다(역주: 1부에 있음)

 MrVilliams
 -환기나 영혼관으로 핸드에 들어온 카드는 어두워지는 효과가 적용된다. 요즘 환기를 써보고 있는데, 이것 때문에 하나씩 잘 살펴보지 않으면 내가 어떤 카드를 받은 건지 잘 모르겠다. 밝기를 조금 조정해서 가시성을 개선할 계획이 있는가? 영혼관은 내 덱에서 3장만 가져오는 카드라 별 문제가 없었지만, 환기를 쓸 때는 핸드를 싹 털고 7장도 넘는 카드 중에서 지금 필요한 것을 찾아야 한다.

 >FX 아티스트
 -가능하다. 얘기해 줘서 고맙다.

 GreenMunchkin
 -사제 리워크는 많은 플레이어들이 고대하던 변화이다. 이번 기회로 특히 성기사와 같은 직업은 마법사 등과 비교하면 우수한 기본 카드가 많이 부족하다는 것을 재조명하고 싶다. 다른 직업도 사제처럼 전체적으로 다듬을 계획이 있는가? 명예의 전당 카드 복귀를 제외한 변화 말이다.  

>시니어 게임 디자이너 
-사제는 통계적으로 가장 기본 카드를 손볼 필요가 있는 직업이었다. 구체적으로 어떤 변화를 희망하는지에 대한 피드백을 기다리고 있다. 기본/오리지널 카드 변경이 얼마나 영향력이 있을지를 그 다음에 재평가할 것이다. 개인적으로 사제와 같은 수준의 변화는 기대하지 않고 있지만, 이러한 변화 자체에 대한 논의는 계속해서 이뤄지고 있다.

 >>-Duality
 -개인적으로는 각종 비밀과 같은 성기사 카드에 변화가 있었으면 한다. 이들 카드는 과도하게 많은 공간을 차지하고 있다. 나는 직업의 주요 주문에 집중했으면 좋겠다. 예를 들어, 신비한 화살을 생성하는 마법사의 카드 계열이 마음에 든다. 흑마법사의 생기 흡수를 상향하는 것도 좋을 것 같다. 또는 게임 내에서 여러 번 사용할 수 있는 카드를 만드는 것도 좋을 것이다. 게임 내내 고려해야 하는 일부 직업 고유 능력은 거의 영웅 능력 수준의 영향력이 있다. 

 >>JebryathHS
 -나는 성기사의 직업 카드에 명확한 정체성이 부여되기를 희망한다. 성기사의 현 상태는 심각하게 나쁘다. 대체로 에매한 미드레인지 카드를 받고 있는데, 이것으로는 매년 1-2번 추가되는 공격적인 초반 하수인에 대처하기 힘들다. 또 과거에 유효했던 이들 카드가 명예의 전당으로 이동되거나 완전히 박살났다. 드로도 없고 초반 필드도 리드하기 힘든 직업에게 대체 어떻게 4코 평등을 줄 수가 있는가?

 EEK-Oh_a_shadow
 -황금 카드의 제작 비용이나 방식을 개선할 계획이 있는가? 황금 카드는 아직 볼 것이 많은 영역이라고 생각한다. 중복 카드가 나오지 않게 된 패치와 함께 과금의 부담을 덜어주는 패치가 진행되고 있는 것으로 보이는데, 나로서는 기존 황금 카드가 어떻게 될지, 또 앞으로 어떤 변화가 일어날지 알 수 없어 현재 황금 카드를 만드는 것을 꺼리고 있다.

 >시스템 디자이너
 -‘황금 카드로 업그레이드’ 기능에 대해 토의한 바 있다. 개발팀도 만족하고 있으며 진지하게 고려되고 있는 기능이다. 여러분이 생각하는 그 방식으로 작동할 것이다. 이에 대해 명확한 발표 시점은 아직 정해진 바가 없다. 아마 향후에 볼 수 있을 것이다. 

 LordTekron
 -군주 자락서스에 대해 얘기할 때가 됐다. 이 카드는 직업 전설이면서 써야 하는 논리적인 이유가 전혀 없는 카드다. 제피르스-희생의 서약이 없더라도 다르지 않다. 9마나를 내서 최대 체력을 15로 깎고 누구나 핸드에서 15데미지 정도는 뽑을 수 있는 환경에서 허접한 무기나 장착하는 것은 이해하기 힘든 효과다. 영웅 능력 하나는 손꼽히게 강하지만, 자락서스의 비용이 과도하게 높다고 생각한다. 자락서스에 대해 논의한 적이 있는가? 직업 전설이 이렇게 후지면 안 된다는 게 내 생각이다. 
(답변 없음)

+답변 추가
자락서스는 매력적이고, 우리도 그 카드를 정말 좋아합니다. 모든 카드들이 어떻게 쓰이는가는 메타에따라 다르고 자락도 이와 같다고 봅니다. 지금은 자락이 쓰이지 못할 메타이며, 카드게임에서 이와같은 현상은 자연스러운 것입니다.

지금 절대 쓸수 없다는 문제를 한번 보도록 하죠. 제피르스가 정규에 있어서 자락서스를 쓰는데 리스크가 생깁니다. 하지만 자락이 그 때문에 아예 쓸 수 없다는건 비약입니다. 그 카드는 아직 하랜이 아닌 덱 상대로 쓸만하고, (현재 메타엔 하랜이 아닌덱이 다수입니다), 수많은 그랜드마스터 플레이어들 또한 자락을 쓸 것이라고 주장했으며 상대가 제피를 먼저 쓸 때까지 아껴둘것이라고 했습니다.

 - 레딧에서 수많은 비추를 받아서 블라인드됨

NorthKoreaBestKorea0(실제아이디임)
 -오래된 오리지널 전설 카드를 변경할 계획이 있는가? 대부분이 전설 같지도 않은 카드다. 오랜만에 복귀했는데 지금 개발팀 여러분은 잘 하고 있는 것 같다.

 >하스스톤 팀
 -가장 유명한 전설 카드는 대부분 오리지널 카드로, 몇 년간 꾸준히 플레이되고 있다. 알렉스트라자, 말리고스, 해리슨 존스, 에드윈 밴클리프같은 것들 말이다. 하지만 괴수와 같이 이제는 쓰이지 않는 카드도 확실히 있다. 최근 사제의 기본/오리지널 카드를 크게 변화시켰고, 그 결과를 살펴보고 있다. 여러분이 이러한 카드 변경을 마음에 들어 하고 우리에게도 이것이 게임에 있어 올바른 방향이라는 확신이 있다면, 언제든지 기본/오리지널 카드를 고칠 가능성이 있다.

 >>Cynthielle69
 -적어도 직업 전설은 낼 때 고유 애니메이션이 있었으면 좋겠다. 있는 카드도 있고 없는 카드도 있다.  

>>FX 아티스트
 -다른 질문에서 유사한 답변을 한 바 있어 여기에 공유하고자 한다
. “시간이 남을 때나 할 일이라는 건 알고 있지만, 언젠가 기본 카드 모두에 고유 애니메이션이 적용된 걸 볼 수 있을까?” 유감스럽지만 전망이 불확실하다. 정확히 여러분이 말한 대로의 이유다. VFX 팀이 시간이 빌 때 가장 먼저 고려하는 것이 오리지널 카드의 애니메이션인 것은 맞다. 하지만 거기에서 벗어나지 못한다. 현행 확장팩의 퀄리티를 최대한 높게 유지해야 하는 것이 가장 우선되는 만큼, 갈수록 여기에 시간을 투자하기 어려워진다. 다만, VFX 팀 인원이 5명으로 늘어난 것도 고려해야 한다. 옛날에는 나 혼자 데스윙과 탈노스를 만들었다. 결론적으로 명확한 계획이 있지는 않지만, 나 이외에도 이것을 중요하게 생각하고 있는 (내가 보기에는) 훌륭한 아티스트들이 우리 팀에 들어왔다. VFX 아티스트의 인원을 늘리는 작업의 주요 목표는 각자의 열정을 발휘할 수 있는 기회를 살리는 것이다.

 GammaPie24

 -변경된 사제는 개발팀이 희망한 위치에 도달했는가? 


 >하스스톤 팀 

-이번 사제 변경은 꼭 필요하다고 판단하여 진행한 것이다. 내부적으로 기본/오리지널 카드를 보다 깊이있게 살피고 있다. 현재 발표할 수 있는 것은 없지만, 사제와 다른 카드에 대해 개선할 점이 남아 있다는 것만은 확실하다. 


 GoodJobReddit 

-나는 항상 클랜/길드 시스템이 있으면 재미있겠다고 생각한다. 마음이 맞는 사람들끼리 모일 수 있는 게임 내 커뮤니티가 있으면 정말 좋을 것이다. ‘야생전 길드’. ‘예능 덱 길드’. ‘전설 런 달리는 길드’. ‘투기장 전문 길드’, ‘전장 길드’ 이런 것들 말이다. 길드만의 선술집 난투를 정하고 길드원이라면 언제든지 그 난투를 플레이할 수 있게 하는 등의 재미있는 기능도 추가할 수 있을 것이다. 전장 플레이어들은 창의적인 룰을 좋아하지만, 야생전 플레이어는 참신한 덱메이킹을 즐기기 때문이다. 더 나아가 길드 단위로만 참가할 수 있는 레이드 보스 이벤트 같은 것도 추가할 수 있을 것이며, 이것들은 모두 게임 내 토너먼트 기능 지원으로 이어질 수 있을 것이다.


 >시스템 디자이너 

-길드/클랜 시스템에 대해 전면적으로 동의한다. 하스스톤은 이러한 기능의 도입으로 인해 분명히 발전할 수 있을 것이다. 새로운 기능과 게임 모드의 발판이 되리라는 것도 정확한 지적이다. 소셜 시스템의 추가는 개발 목록에 올라와 있다. 다만 올해에는 도전 과제와 신규 게임 모드에 집중하고 있으며, 이러한 시스템에 대해서는 향후에 재고할 것이다. 


 asian-zinggg 

-작년 6월처럼 버프를 통한 메타 변화를 이끌어낼 계획이 있는가? 약한 카드가 활약할 수 있는 기회를 주는 것은 매우 좋은 결정이었다고 생각한다. 


>하스스톤 팀

 -지금 당장은 기계의 반격 이벤트와 같은 것은 예정되어 있지 않다. 일반적으로 새로 출시한 카드가 우리의 목표를 달성하지 못한다면 이러한 변화를 줄 수 있다는 것이 개발 팀의 입장이다. 올해 안에 다른 카드 변경과 함께 뜬금없는 버프가 일어나더라도 놀라지 말라.


 Max-Michael 

-블리즈컨 2017 Q&A에서 하스스톤 팀은 마음에 들었지만 실제로 출시하지는 못한 카드가 있냐는 질문을 받았다. Peter와 Mike가 당시 ‘티탄의 손’? 이라는 카드를 언급했는데, 실제로 구현하기 매우 어렵다는 내용이었다. 그 후로 이 카드가 게임에 구현된 적이 있나? 혹시 제피르스가 이것인가? 그게 아니라면, 현재 시도하고 있는 독창적인 효과의 카드에 대해 공개해줄 수 있는 정보가 있는가? 


>시니어 게임 디자이너

 -좋은 질문이다. ‘티탄의 손’은 ‘티탄의 손아귀’를 말한 것이다. 이것은 월드 오브 워크래프트에서 분노 특성의 전사가 지닌 패시브 스킬로, 본래는 양손 무기를 한 손에 하나씩 들 수 있게 해 주는 효과이다. 제피르스와는 전혀 연관이 없다. 하스스톤 팀은 이것을 ‘하수인을 무기로 장착합니다’로 구현하고자 했다. 필드의 하수인 하나를 지정하여 그것의 공격력을 무기 공격력으로, 체력은 내구도로 가진 무기로 삼게 하는 능력이었다. 아주 재미있는 아이디어지만, 기술적인 문제가 심각하게 많았다. 게임플레이 측면에서도 의문점이 많다. 만일 이 카드가 실제로 구현된다면, 내 하수인을 보호하는 방식으로도 쓸 수 있을까? 도발 하수인을 내가 장착하면 그 효과는 어떻게 구현되어야 할까? ‘공격할 수 없습니다’가 있는 하수인을 장착하면 어떤 무기가 될까? 하수인의 특수 능력은 무기로 장착해도 유지될까? 방어구 제작자를 무기로 장착하고 영원히 안 때리면서 게임 내내 방어도를 얻는다면? 

 언젠가는 이러한 카드도 등장할 수 있을 것이다. 이와 유사한 아이디어를 지금도 구상하고 테스트하고 있으며, 여기에 조금이나마 영향을 받은 카드가 수 확장팩 후에 등장할 가능성이 있다. 실제로 나올 지는 두고 보도록 하자.


 tsudecimo

 -전설 몇 위부터 보너스 별 11개를 받을 수 있는지 명확하게 알려 줄 수 있나? 백분위에 의한 분류인가, 아니면 플레이어 수와는 무관한 MMR의 문제인가? 


>시스템 디자이너

 -현재 기준으로 별 11개를 받을 수 있는 기준은 3.0의 MMR이다. 이것은 대략 상위 0.1%로, 전설 1500위 내에 해당한다. 그러나 실제 전설 인구는 시즌과 서버. MMR 분배에 따라 각각 다르다. 야생전은 따로 집계해야 한다. 때문에 이를 확실하게 ‘전설 *위 달성’으로 바꾸자는 논의도 있었다. 그러나 상기한 변수 때문에 다소 손봐야 할 것이 있고, 아마 시즌마다 커트라인을 조정해야 할 것이다. 따라서 현재는 아직 변화를 주지 않았다. 새로운 등급전은 이번 시즌이 처음이므로, 현재는 아직 지켜보는 것에 머물고 있다. 새로운 등급전 시스템에 피드백을 주어 고맙다. 여러분이 이번 시즌을 재미있게 플레이하고 있기를 바란다. 


rtwoctwo

-UI에 대해 질문이 있다. PC Gamer의 인터뷰 영상을 통해 개발 초기의 악마사냥꾼이 전용 자원 격노를 소모해 주문을 시전하는 모습을 볼 수 있었다.






결과적으로 여러 이유로 이 디자인은 폐기된 것으로 안다. 가젯잔에서도 붉은 마나 수정이 있었지만, 알 수 없는 이유로 게임에는 등장하지 않았다.


시간이 흐르며 하스스톤의 플레이어들도 보다 복잡한 게임플레이 요소에 적응할 준비가 되었다고 생각한다. 한 턴 이상 남는 효과나 상기한 격노와 같은 고유 자원 말이다. 게임 판의 UI를 바꿔야 하는 새로운 게임플레이 메커니즘의 추가는 현재 고려하고 있지 않은가? 언젠가는 등장하는 모습을 기대할 수 있을까?


>게임 디자이너

-확장팩 디자인을 시작하는 시기에는 대단히 많은 아이디어를 시험해 보고 개중에서 가장 재미있는 것을 가려낸다. 붉은 마나와 격노도 이와 다르지 않다. 이 둘 외에도 수많은 새 키워드와 메커니즘을 시험해 보았다. 악마사냥꾼의 추방자 키워드는 그 중 가장 재미있고 특색있는 것이라서 선정되었다. 사회에서도 게임에서도 따로 노는 악마사냥꾼의 개성을 잘 표현하고 있기 때문이다. 이전과 완전히 다른 방식으로 손패를 관리하고 계획을 세우며 오른쪽에서 추방자 카드를 뽑을 때 상황이 완전히 달라지는 등, 재미있는 요소가 가득하다. 가장 중요한 것은 추방자 키워드는 재미있다는 것이다. 격노가 더 재미있었다면 그 쪽이 출시되었을 가능성도 있다. 우리는 그때그때 가장 재미있고 각 확장팩의 테마에 잘 어울리는 결과물을 출시할 뿐이다.


stonehearthed

-게임 설정이나 옵션에 보다 상세한 설정을 추가할 예정은 없는가? 예를 들어,


1)내 카드: (o)황금 카드를 보유한 경우, 일반 카드는 보이지 않게 하기/일반 카드를 보유한 경우, 황금 카드는 보이지 않게 하기

이러한 설정을 추가하면 똑같은 기능의 카드가 공간을 두 배로 잡아먹지 않게 될 것이다. 또는, 카드 이미지는 하나만 나오더라도 


[카드 이미지]

[x2]-[x2]

와 같은 방식으로 일반과 황금 카드의 수량을 동시에 나타내는 것도 가능한 대안이다.


2)자동 차단


3)차단한 적은 특수 대사도 출력하지 않도록 변경

실바나스는 대사가 쓸데없이 많고, 일리단 공격할 때마다 복쑤는~~~나에~~~~~~꺼시다~~~~~~~는 호러임.


4)게임 플레이 중에도 퀘스트 진척 사항을 볼 수 있도록 변경.


>시니어 게임 디자이너

-하스스톤의 깔끔하고 직관적인 UI는 게임의 흥행과 성공에 큰 영향을 준 중요한 요소이다. 따라서 우리는 복잡한 UI를 다루는 일에 있어 매우 조심스럽게 접근한다. 다양한 설정 요소는 곧 지저분하고 비직관적인 디자인이 되기 쉽다.


1)내 카드 목록을 개편하는 것은 장기 개발 목표 중 하나다. 특히 모바일 하스스톤에서 중요하다. 그러나 단기적으로는 계획된 것이 없다.


2)자동 차단에 대한 피드백이 꾸준히 들어오는 것은 알고 있다. 그러나 결과적으로 이는 부정적인 결과를 낳을 것이라고 생각한다. 감정 표현이란 근본적으로 이로운 것이며, 따라서 우리는 이를 지원해주고 싶다. 수동 차단으로 얼마 없는 개새끼를 차단하면 된다.


3)악마사냥꾼은 공격을 ㅈ나 많이 하는 직업인 게 개성이다. 재밌다! 다만 같은 공격 대사를 여러 번 듣는 것은 확실히 문제점이 있다. 다음 대형 패치와 함께 일리단의 공격 대사를 몇 개 추가할 예정이다. 엄청나게 많은 대사가 추가되는 것은 아니다. 복수를 빼면 일리단한테 뭐가 남겠나?


4)참고하겠다. 일반적으로 이러한 기능에는 게임플레이를 방해할 수 있는 다소의 리스크가 있다. '이번 판에 내가 해적을 몇 개 냈더라?' 정도는 볼 수 있도록 도와 줄 방법이 있을지도 모르겠다.


hommatittsur

-용의 해 카드 중에서 세 장을 버프할 수 있다면 뭐가 좋을까?


>하스스톤 팀

-부인 라줄: 발견 밸류를 과대평가했음.

 노즈도르무: 개성있고 재미있는 효과. 오버밸류 스탯도 눈에 띈다.

 발드리스 펠고지-기존의 룰에서 벗어난 재미있는 카드. 앞으로 많이 활용되기를 기대한다.


dadozer

-코로나 사태 이후로 개발 환경은 어떤가? 개발팀은 자택 근무를 위해 어떤 변화를 이루었는가?


>하스스톤 팀

프로덕션 디렉터 Nathan Lyons-Smith:


커뮤니티 여러분과 만나 반갑다.

이 질문을 올려 준 dadozer에게 감사를 먼저 전한다. 아주 큰일이었다.

나는 100% 재택근무를 진행할 수 있도록 작업 환경을 변화시키면서 전례가 없던 대형 업데이트 출시를 문제없이 이뤄낸 우리 팀이 대단히 자랑스럽다. 3월 2주차에 개발팀의 거의 전원이 재택근무로 전환하였다. 블리자드의 IT 팀이 멋지게 하드웨어/소프트웨어 문제를 해결해주고 전환 작업을 도와주었다.


가장 중요한 기술적 문제는 iOS와 안드로이드 하스스톤을 어떻게 개발하고 테스트하느냐에 관한 것이었다. 본래 우리는 블리자드의 엄격한 보안이 적용된 내부 Wi-Fi와 공용 장비를 사용해 개발과 테스트를 진행하였다. 3월 초에 이것이 큰 문제가 되리라는 것을 직감했다. 온라인으로 개발을 진행할 수 있는 방법을 찾아내는 것에 주력하였고, 원격 테스트가 가능한 새로운 소프트웨어를 도입했으며, 모바일 기기를 더 구입했다. 3월이 절반 이상 지나가기 전에 이렇게 문제를 해결하고 성공적으로 재택근무로 전환하였다.


상기한 원격 개발 체계를 도입하면서 일어난 문제점이 몇 가지 더 있다. 비슷한 작업을 진행한 다른 팀에게도 이러한 이야기를 들을 수 있었다.


1)형식적인 커뮤니케이션밖에 할 수 없음

-우리 개발팀은 멋진 아이디어를 떠올리고 하스스톤의 재미를 살릴 수 있도록 다양한 대화와 유동적인 협력을 통해 작업해 왔다. 의자만 뒤로 돌려도 다른 팀원에게 말을 걸 수 있었다. 이러한 환경이 사라지자 모든 의견 교환이 딱딱하고 형식적인 것으로 바뀌었다. 요즘에는 다시 이러한 분위기를 살릴 수 있도록 공개 영상 채팅을 개설하여 운영하고 있다. 이 답변이 비슷한 업무로 난항을 겪고 있는 여러분께 도움이 될 수 있도록 많이 공유해줬으면 한다.


2)번아웃

-재택 근무에서는 일하는 시간과 평소처럼 집에서 지내는 시간을 적절히 분배하는 것이 매우 중요하다. 우리는 미리 오전 9시 이전, 오후 6시 이후, 12시-1시의 점심 시간에는 절대로 회의를 하지 않기로 합의했다. 팀원 모두가 건강한 생활을 할 수 있기를 원했다.


3)열정

-하스스톤이 재미있는 이유는 우리도 만들 때 재미있기 때문이다. 요즘에는 서로 떨어져 있어도 함께 재미있는 시간을 보낼 수 있도록 새로운 방법을 찾고 있다. 함께 게임을 즐기는 빈도가 늘어나고 즐기는 시간도 점점 길어지고 있다. 일반적인 파티 게임은 물론이고, 요즘에는 하스스톤 개발팀 내에서 오버워치 리그를 열었다. 다른 디렉터들과 한 팀이 되었는데, 한 판이라도 이겼으면 좋겠다.


4)고립

-우리는 사람 대 사람으로 이어져 있는 경험이 중요하다는 것을 잘 알고 있다. 개발팀의 관리직은 각각의 인원과 소통하고 문제를 이해하며 필요할 때 도움을 줄 수 있도록 추가적인 시간과 노력을 아낌없이 투자하고 있다.


우리 개발팀은 열정적으로 이러한 상황을 헤쳐 나가고 있으며, 나는 매일매일 원격 작업으로도 이러한 작업이 가능하다는 것에 놀라곤 한다.

공고문을 올리며 글을 마치고자 한다. 하스스톤 팀은 지금도 구인 중이다! 함께 (집에서?) 일하자.

https://careers.blizzard.com/en-us/openings/all/hearthstone/all/all/1


gdw0

-순혈 성기사 카드는 더 추가될 것인가? 또한 순혈 컨셉이 하이랜더 덱을 카운터하는 각종 방법에 의해 무력화되고 있는데, 이것은 의도된 상황인가?


>시니어 게임 디자이너

-순혈 성기사의 재미있는 점은 모든 성기사 카드가 앞으로 순혈 카드가 될 잠재력이 있다는 것이다! 다만 밸런스 패치는 곧 이뤄질 것이며, 직접적인 성기사 상향이 아니더라도 그 이후의 메타는 지금과 꽤나 다른 모습이 될 것이다. 그 후에도 상황이 좋지 않은 직업이 있다면, 우리는 계속해서 고쳐 나갈 것이다.

 

Makkara126

-확장팩이 계속 추가되면서 야생전은 끝도 없이 커져가고 있다. 투기장과 같이 몇몇 확장팩만 사용 가능하지만 일반전이나 등급전처럼 내 카드로 덱을 짤 수 있는 게임 모드의 추가 계획이 있는가? 야생 카드도 사용할 수 있는 새로운 게임 모드가 이러한 것이기를 희망한다. 


>하스스톤 팀

-올해 내로 출시될 신규 게임 모드는 과거와 신규 확장팩 모두 사용이 가능하다. 일단 지금은 확장팩의 제한을 부여하지 않고 있고, 옛날 카드를 써야만 찾아낼 수 있는 숨겨진 요소도 기다리고 있다.


EndangeeredBigCats

-올해 내로 새로 등장할 덱 중 가장 재미있다고 생각하는 것을 가능한 한 애매하게 묘사한다면?


>하스스톤 팀

-고양이?


MahjongDaily

-악마사냥꾼의 본질은 아웃랜드와 일리단에 매우 밀접하게 연계되어 있다. 다른 확장팩의 악마사냥꾼 카드를 만들게 되는 상황에 있어 걱정되는 점이 있는가? 악마사냥꾼의 컨셉이 다른 확장팩과 충돌할 수도 있어 보인다.


>하스스톤 팀

-우리 개발팀은 6년간 기존의 9개 직업으로 새로운 카드를 출시해 오며 충분한 경험을 쌓았다. 우서와 쓰랄과 같은 캐릭터들은 워크래프트의 세계에 깊게 뿌리박고 있지만, 하스스톤에서의 성기사와 주술사 카드는 거기에서 크게 벗어나지 않으면서도 하스스톤만의 고유한 맛을 가지고 있다.


>>시니어 게임 디자이너

-몇 가지 더 말하자면, 올해 추가되는 추가 악마사냥꾼 카드는 악마사냥꾼의 직업 정체성을 구현하는 카드지 꼭 확장팩에 어울리는 카드는 아닐 수도 있다. 새로운 직업인 만큼 우리는 악마사냥꾼이라는 존재의 기반을 확실히 다지고자 한다. 특히 하스스톤으로 악마사냥꾼을 처음 접하는 이들에게 있어 이는 매우 중요하다.


예를 들어, 이번 황폐한 아웃랜드에서 추가된 악마사냥꾼 카드 중 영혼 시야, 제물의 오라, 아지노스의 전투검, 탈태는 아웃랜드 컨셉보다는 악마사냥꾼의 개성을 보여주고 있다.


올해 출시될 나머지 두 확장팩에서도 이러한 기조가 계속될 것이다.


Noirradnod

-고유 메커니즘이 있는 특수 하수인 계열에 새로운 종족을 부여할 계획이 있는가? 나무정령이나 은빛 성기사단 신병 같은 것 말이다. 그리고 임프가 따로 분류될 가능성은 있는가? 흑마법사와 악마사냥꾼을 분리하는 계기가 될 수 있을지도 모른다.


>게임 디자이너

-우리는 특수 하수인에 의존하는 덱들을 좋아한다. 이러한 컨셉의 덱이 메타에 따라 순환하기를 바란다. 용의 해에는 용을, 악마사냥꾼과 흑마법사에게는 악마 하수인을, 사냥꾼에게는 야수를, 성기사와 주술사에게는 멀록 카드를 주는 것도 이러한 맥락이다. 나무정령이나 은빛 성기사단 신병과 같이 특수한 하수인 없이는 굴러가지 않는 덱도 존재한다. 앞으로도 다양한 메커니즘과 덱을 만들며 이러한 하수인의 활용을 이어 나갈 것이다. 검바산에서 용을, 운고로에서 정령을 하나의 컨셉으로 묶은 것은 멋진 경험이었다. 가능하다면 앞으로도 이러한 일이 있을 것이다.


Max-Michael

-작년에는 소멸과 정신 분열의 명예의 전당 패치가 있었다. 앞으로도 기본/오리지널 카드는 너프보다는 명예의 전당 패치로 해결하려는 것인가? 또한, 이미 너프되거나 야생으로 보내진 카드가 롤백되거나 다시 정규전에서 쓸 수 있게 될 가능성이 있는가?


마나 지룡, 냉혈 마음가짐, 평등, 급속 성장, 이글거리는 전쟁 도끼 같은 것들은 원래의 모습으로 돌아오기를 희망한다. 


>하스스톤 팀

-기본/오리지널 카드의 패치에 있어 일반적으로 카드 효과 변경보다 명예의 전당을 선호하는 것은 맞다. 플레이어들은 원래의 카드에 추억이 있다. 기억 속 그대로의 모습을 야생전에서 플레이할 ㅜㅅ 있어야 한다는 것이 우리의 생각이다.


롤백 패치의 경우, 최근 야생 카드 몇 장을 변경하였다. 앞으로도 기본/오리지널 카드가 명예의 전당으로 보내진다면, 경우에 따라 롤백 패치가 이루어질 가능성도 있다.


FancyLad_SnackCakes

-악마사냥꾼에 대해 질문할 것이 있다.


-아지노스의 쌍날검은 기본 카드로 편입될 것인가? 일리단은 초상화에서도 이 무기를 들고 있다. 아지노스는 일리단의 상징이다. 전사는 피울을, 주술사는 둠해머를 갖고 있는 것과 같은 이치다.


-악마사냥꾼의 지원 카드는 대부분이 악마사냥꾼의 설정을 잘 나타내고 있다. 제물의 오라, 안광, 영혼 시야 같은 것들 말이다. 이러한 지원 카드들은 일부만 기본으로 편입될 예정인가, 또는 완전히 새로운 카드가 출시되어 보완될 것인가? 내가 보기에는 악마사냥꾼의 스킬은 이번에 전부 다 나온 것 같다.


-왜 탈태를 사용해도 초상화가 변하지 않는가? 탈태는 직업 전설 카드고, 영웅 초상화를 바꾸는 카드라면 어둠의 형상이라는 전례가 있다.


>FX 아티스트 hadidjahb

-왜 탈태를 사용해도 초상화가 변하지 않는가? 탈태는 직업 전설 카드고, 영웅 초상화를 바꾸는 카드라면 어둠의 형상이라는 전례가 있다.


내가 일을 ㅈ나 못하고 오버레이를 손보느라 시간이 없었기 때문이다. 탈태 얘기는 인터뷰에서도 해서 지금 더 병신같은 기분이 든다. 탈태의 효과 추가는 우리 입장에서도 꼭 하고 싶은 작업이며, 아직 일을 다 마무리하지 못했을 뿐이다. 녹차맛 어둠의 형상으로 내고 싶지 않았다. 지금도 작업 중이지만, 유감스럽게도 다음 패치 내로 적용시키는 것은 힘들다. 정말 미안하다.


추가)다른 글에서 구체적으로 어떻게 효과가 나올지 물어봐서 하는 말인데, 일단 작업 목표는 몸 곳곳의 지옥의 문신이 탈태가 적용되는 동안 계속 빛나게 하는 것이다. 시각적으로 눈에 띄면서도 다양한 상황에 적용할 수 있어야 하는 것이 문제다. 예를 들어 다른 직업이 사용할 수도 있고, 아마 언젠가는 다른 악마사냥꾼 영웅이 출시될 것이기 때문이다. 그냥 초록색 어둠의 형상을 내고 싶지 않았다.


>>HockeyBoyz3

-멋진 탈태 이펙트를 기대하고 있다. 당신은 일을 ㅈ나 못하는 사람이 아니다


>>misterkarmaniac

-오히려 이렇게까지 해 줘서 고맙다.


SnakyDragon2

-부활사제가 재미없다는 피드백을 얼마나 진지하게 받아들이고 있는가? 이에 대한 이슈가 실제로 중요하게 다뤄지고 있거나 최소한 해결하려는 시도가 있었다면 그에 대해 말해줄 수 있는 점이 있나? 사제 자체의 디자인 변경인가, 아니면 현행 카드는 내버려두고 장기적으로 큰 변화를 주는 방향인가?


>하스스톤 팀

-진지하게 받아들이고 있다. 부활 사제는 개발팀 내에서도 많은 얘기가 오간 주제다. 이 문제의 가장 큰 반대 입장은 부활 사제를 좋아하는 아주 많은 플레이어들이 있으며, 이들은 이 덱을 완성하기 위해 많은 노력을 기울였다는 것이다. 부활 사제의 메타적인 입지와 승률이 실제로 유의미한 문제가 되는 시점이 오면 필요에 따라 변경이 이루어질 것이다.


DrGilderoy

예전 등급전 카드 뒷면을 다시 획득할 수 있는 이벤트는 없는가? 라그나로스 뒷면이 한 번 있었지만 그 이후로는 소식이 없다.


>하스스톤 팀

-라그나로스 뒷면이 커뮤니티 반응을 보기 위한 실험이었다. 좋지 않은 의견도 다소 있었지만 종합적으로 좋은 반응을 받았다고 생각한다. 현재 시점에서는 예정된 사항이 없지만, 향후에 기대해 봐도 좋다.


BelcherSucks

-제피르스가 불러온 기본/오리지널 카드 너프/변경은 얼마나 있는가? 제피르스가 야생으로 보내지면 이들이 다시 롤백될 가능성은?


>하스스톤 팀

-제피르스는 기본/오리지널 카드 변경에 전혀 영향을 주지 않았다. 따라서 다음 해에 롤백이 이루어질 가능성은 희박하다. 다만 야생에 대해 다시 생각해보고 있으며 최근 야생 카드를 롤백한 바가 있다. 명예의 전당 카드에도 비슷한 일이 있을 수 있다.


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[정보] 하스스톤 AMA 전체 번역 1부

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[정보] 하스스톤 AMA 전체 번역 2부

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[정보] 하스스톤 AMA 전체 번역 3부

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[정보] 하스스톤 AMA 전체 번역 4부

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[정보] 하스스톤 AMA 전체 번역 5부(끝)

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해당 글은 위 출처에서 가져와 일부 비속어 수정을 제외하고는 그대로 옮겨서 합친 것입니다.