3월 12일 발매된 리스아니 밀리언라이브 특별편의 2권에는 6페이지에 걸쳐서 밀리시타 개발진의 인터뷰 내용이 있습니다.
해당 내용을 번역해 보았습니다.
(의역 및 번역투 문장이 있습니다)

이하 번역문 입니다.
(I -> 인터뷰어를 칭합니다.)
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THE IDOLM@STER MILLION LIVE! THEATER DAYSSTAFF INTERVIEW

 

아이돌마스터 밀리언라이브! 시어터데이즈

개발 스태프 인터뷰

 

작년 6월에 서비스 개시 이후 화재를 불러 일으키고 있는 새로운 [밀리언라이브!], [아이돌 마스터 밀리언라이브! 시어터데이즈].

여기서는 그러한 본 게임의 개발팀과 함께 획기적인 라이브 파트 등 [밀리시타]의 음악적 측면에 포커스를 맞춰서 이야기를 들어보았다.

 


I: [아이돌마스터 밀리언라이브! 시어터데이즈] 가 릴리즈 된 이후 반년쯤 지났습니다만 유저 분들의 평판도 매우 좋네요.


개발팀: 그저 고마울 따름입니다. 릴리즈직후에는 허둥지둥하고 있었습니다만 이제야 당초 예정되어있던 것들을 순차적으로 제공하는 것이 가능해졌고 거기에 플러스 알파로 어떻게 하면 여러분들이기뻐해 주실지 생각할 여유가 생겼습니다.

 


I: 밀리시타는 어떤 컨셉트를 가지고 만들어지는 중인가요?


개발팀: [아이돌마스터 밀리언라이브!]의신작 게임을 신작 게임을 만들자 라고 이야기 해 나가던 중에 여러 기획안들이 나왔었습니다만 그 중에서 음악의 매력을 솔직하게 표현 할 수 있는것이 리듬 게임이었습니다. 그리고 좀 더 (아이돌들과) 접하게 되는이라는컨셉트를 당초부터 세우고 있었습니다. 극장에서 아이돌들과 접하고 라이브에서는 그녀들의 매력을 충분히느낄 수 있게 하여 더 높은 몰입감을 드리고 싶다고 생각합니다. 그것도 라이브와 커뮤가 독립해 있는형식이 아니라 라이브에서 그녀들을 최고로 빛나게 하기 위해 커뮤에서 여러 방면으로 준비를 하여 그녀들에게는여러 배경이 있고 그 결과 여기에서 라이브를 하고 있다라는 것을 그리는 것으로 라이브와 이야기를합쳐서 즐기실 수 있도록 하고 있습니다.

 


I: 기존의 노래에 새로운 스토리가 붙는 것으로 곡에 대한 애착이더욱 더 깊어진다거나 하는 것이 있네요. 예를 들면 [GrowingStorm!]의 가사에는 그러한 의미가 있었구나 라는 식으로요.


개발팀: 그렇네요. 그러한배경이 그려지는 것으로 라이브를 더 실감할 수 있게 되죠.



I: 그러면 그러한 라이브 씬은 구체적으로 어떤식으로 만들어지나요?


개발팀: 대략적으로 말하면 먼저 여러분들이 잘 아시는 기존의 곡과 게임에서 처음 나오는 신곡으로 나뉘게 되어 각각의 공정이 다릅니다. 신곡에 대해서 설명 드리면 신곡이므로 먼저 새로운 유닛을 만들어야 합니다. 그러기 위하여 유닛의 컨셉을 세우게 됩니다. 직접 예를 들자면 [무지개색 letters]는 여자 고등학생의 청춘이라는 컨셉이었습니다. 거기에 어떤 아이돌이 맞을까 라는 것을 플래너나 사운드 스탭들이 상담하여 정해 나갑니다. 여기서 그 테마에 어울리는 아이돌을 정하는 것만이 아니라 52명의 아이돌 전체의 밸런스도 생각하여 각각의 유닛의 조합을 생각해 나가야만 합니다.

 


I: 자기가 담당하는 아이돌이 어떤 유닛에도 없으면 슬프니까요


개발팀: 그것도 단순한 퍼즐처럼 짜맞춰 나가는 것이 아니라 팀 멤버 각각의 아이돌 이미지를 합쳐 나가면서 이 애와 이 애가 이런걸 하면 재미있지 않을까?”라는 식으로 어떻게 하면 캐릭터의 매력을 끌어낼 수 있을까를 항상 생각하며 하나씩 만들어 나가는 중입니다. 시나리오팀에는 GREE[밀리언라이브!]에서 일하던 스태프도 있으므로 캐릭터들의 매력에 능통한 상태입니다.

 


I: 유닛이 정해진 뒤에는 어떤 작업이 있나요?


개발팀: 그 유닛에 알맞은 에피소드를 시나리오진이 쓰기 시작하고 스토리나 곡의 이미지가 나오면 구체적인 악곡 작업에 들어갑니다. 스케쥴이 빡빡하므로 임시곡의 단계부터 댄스의 안무를 생각해 나갑니다. 이건 지금까지의 [밀리언라이브!]의 라이브의 안무를 담당하고 계신 분들께 부탁드리고 있습니다. 안무를 짠 뒤에는 모션캡쳐를 통하여 댄스 데이터를 만듭니다. 이때부터 연출을 생각해 나갑니다. 이걸 라이브에서 어떻게 표현할지, 스테이지 배경은 어떻게 할지, 밀리시타 특징 중의 하나로 어필씬이라는게 있습니다만 곡의 어느 타이밍에 넣으면 그녀들이 가장 빛나게 될지, 리듬게임으로써 기분 좋게 즐길 수 있을지, 같은 것을 설계해 나갑니다.

 


I: 댄스가 정해지면 그 뒤는 세세한 연출인가요?


개발팀: 네 그렇네요. 배경을 만들고 그 위에 댄스를 얹어서 카메라로 어디를 어떤 식으로 찍으면 매력적일지를 생각하고 마지막으로 카메라 워크에 맞춰서 표정을 만드는 식의 흐름입니다.

 


I: 흐름을 쫓는 것 만으로도 힘들어 보이네요(웃음) 그러면 기존의 곡을 만들 때 주의하고 있는 점은 어떤 것인가요?


개발팀: 기존의 곡의 경우 가장 고생하고 있는 점은 여러분들이 풀 사이즈의 곡의 매력을 알고 계신다는 점입니다. 하지만 풀 사이즈로 넣을 경우 게임으로써 너무 길어지기 때문에 어딘가를 끊어야 합니다만 [왜 그 부분이 안 들어가 있는 거지?]라고 생각하시지 않도록 하는 것이 중요합니다. 기존의 아이돌마스터라면 1곡 2분 정도가 기준이었다고 생각됩니다만 이번에는 약간 늘려서 2분 20초 정도를 기준으로 삼고 있습니다. 라이브의 흐름 중에서 흥이 오르는 포인트는 왠만해서는 넣고 있습니다. 특히 [밀리언라이브!]를 지지해 온 것 중에 하나로 캐스트 분들에 의한 실제 라이브 문화도 있으므로 지금까지 라이브에 와 주셨던분들을 실망시키고 싶지 않습니다. 그리고 밀리시타부터 시작하신 새로운 프로듀서분들께서도 게임을 통하여 관심을 가지게 되어 실제 라이브에 참석하시는 계기가 되면 좋겠다는 바램도 있습니다.

 


I: 리듬게임의 핵심이라면 역시 채보라고 생각합니다만 어떤식으로 만들어지고있나요?


개발팀: 밀리시타에서 하고싶었던 것은 음악과 영상표현을 완전 별개의 것으로 보는 것이 아니라 둘을 융합하는 것 이었습니다. , 댄스, 그리고 리듬 게임이라고 하는 세가지 요소를 함께 즐겨주시길 바라고 있습니다그러기 위해서 댄스의 안무나 카메라 워크, 가사의 의미 같은 것에 맞춰서 노트를 배치하는것을 목표로 하고 있습니다.

 


I: 밀리시타에서 특징적인 것은 예를 들면 손을 위로 드는 안무가있으면 노트도 위쪽 화살표가 나오죠. 그게 아주 기분 좋게 느껴집니다.


개발팀: 거기에는 특히 신경 쓰고있고 개발 초기단계부터 그렇게 하기위해서는 어떤 제작환경이 있어야 할 지를 생각했었습니다. 프로듀서분들의 입장에서 콜을 할 때처럼 노트를 짜는 부분도 있으므로 라이브에서 노래하고 있는 캐스트분들께서 플레이 하실 때 [노래 부를때랑 약간 다르다] 라고 하시는 분들도 계시네요(웃음)

 


I: 확실히 그녀들은 콜을 외치지 않으니까요(웃음)


개발팀: 하지만 이 이야기는 그렇게 특수한 것이 아니라 원래 그래야하는 것이라 생각합니다. 왜냐면 댄스의 표현은 곡의 리듬에서부터 생기는 것이고 기분 좋게 응원하는 것도 곡에 맞춰져 있기 때문에 거기서부터 채보가 생겨나는 것이 자연스러운 거니까요. 이게 곡과 게임을 완전히 다른 팀에서 만들게 되면 제각기 달라지기 마련입니다만 밀리시타에서는 같이 협력하여 만들고 있기 때문에 그것이 강점이라고 생각합니다.


 

I: 그렇네요


개발팀: 실은 밀리시타에는 “2MIX”와 같은 라이브의 구분을 난이도의 차이가 아니라 코스라고 부르고 있습니다.

 


I: ? 지금까지 계속 난이도의 차이라고만 알고 있었네요(웃음)


개발팀: 물론 난이도도 다릅니다만 “2MIX”의경우 콜에 맞춰서 노트의 배치가 이루어지고 “4MIX”는 안무를 중심으로 하여 안무와 비슷하게 노트가 이루어져 있으며 “6MIX” 이후는 리듬게임을 테크니컬하게 즐길 수 있는 배치가 되어 있습니다. 그러니 난이도가 아니라 체험 할 수 있는 것이 다르다는게 됩니다.

 


I: 납득했습니다. 이벤트에서 어떤 코스가 유리하고 불리하고 그런게 없는것도 그런 이유인가요?


개발팀: 그렇습니다. 거기에는 아주 신경쓰고 있습니다. 그러니 만약 게임을 잘 하지 못한다고 비관하실 필요가 없고 자신이 느끼기에 가장 아이돌과 일체감을 느낄 수 있는 코스로 플레이 하시면 이벤트 보상도 얻을 수 있도록 설정해 두었습니다. 통상적인 리듬 게임은 고난이도인 부분을 먼저 만든 뒤 거기에서 노트를 줄여나가면서 난이도를 조정하는 느낌이라고 생각됩니다만 밀리시타에서는 각 코스를 완전히 별개의 것으로 정성들여 만들고 있습니다. 그게 여러분께 전해지고 있는지는 별개의 문제이지만요(웃음). 그러한 요소들을 엄청 집어 넣어두었지만 보통의 리듬게임으로써 즐겨주시는 프로듀서분들께서 [이 게임 다른 게임과 다르게 왠지 모르게 기분좋네] 라고 생각해주시는 정도로 괜찮으며 그러한 부분들을 깨닫고 [엄청나다!] 라고 생각해 주시는 프로듀서분들도 있으시다면 좋겠다고 생각하고 있습니다. 만약 좀 더 밀리시타를 깊게 즐기고 싶으신 분은 평소에 “MM”으로 즐기시던 분들이라도 “4MIX”로 해보시면 영상을 보면서 곡과 노트가 싱크로 하는 즐거움을 느끼실 수 있으리라 생각됩니다.

 


I: 그 외에 영상효과 같은 다른 부분에서 신경쓰고 있는 부분은 있나요?


개발팀: 카메라 워크에 주의하고 있는것도 많습니다만 가정용 게임기의[아이돌마스터] 와는 다른 방향성으로 설계되어 있습니다. 가정용에서는 프로듀서분들이 카메라를 자유롭게 조합 할 수 있다는 것이 특징으로 범용적인 카메라 패턴들이 있고 그것을 조합한 것이 많습니다. 하지만 밀리시타에서는 신참 프로듀서분들도 많으므로 조합의 요소는 없애고 곡 별로 그 곡을 가장 매력적으로 보일 수 있는 카메라 워크를 만들고 있습니다. 예를 들어 어떤 순간에 불꽃이 올라오는게 가장 좋을지, 어디서 어떤 표정을 지을지 와 같은 내용들을 각 세션에서 몰두해서 타이밍을 조정하고 있습니다. 라이브씬은 그 튜닝을 하는 것에 수고를 들이고 있습니다.

 


I: 아무렇지 않게 보고있는 연출도 그 뒤에서는 엄청난 노력이 들어가고있는 것이군요. 이야기가 바뀝니다만 개발팀은 [밀리언라이브!]의 곡이나 라이브에 대해서 어떤 인상을 가지고 있으신가요?


개발팀: [밀리언라이브!]의 실제 라이브는 연습단계부터 견학하고 있으며 당일의 리허설, 본 공연도 여러 장소에서 무대를 보고 있습니다. 리허설의 단계에서 시나리오 담당이나 배경을 만드는 스탭도 견학하는 경우가 있으며 그것이 게임내의 커뮤에서 활용되는 경우도 있습니다. 그런 와중에 실제 라이브에서도 뒤에서 일어나는 것이 엄청나게 많다고 느꼈습니다. 캐스트분들의 경우 올라서게 될 스테이지를 과제로써 파악하여 어떻게 표현할지 항상 시행착오를 겪고 계십니다. 작년의 “THE IDOLM@STER 765 MILLIONSTARS HOTCHPOTCH FESTIV@L!!”과 같은 라이브에서는 곡이나 댄스를 기억하는 것만이 아니라 한정된 시간 속에서 어떻게 하면 지금까지와 다른 방식으로 다른 곡을 표현할 수 있을까를 다 같이 갈등 하는 모습을 볼 수 있었습니다. 그 결과로써 그러한 스테이지 퍼포먼스가 만들어지는 것을 알게 되었습니다. 그것이 밀리시타의 세계와 완전히 겹쳐져서 보이게 되었네요. 게임 메인 커뮤에서 프로듀서는 센터를 맡게 되는 아이돌들의 여러가지 고민을 보게 되며 최종적으로는 스테이지에 올라가는 모습을 지켜보게 됩니다. 그것은 실제 라이브에서도 똑같기에 프로듀서 여러분들께 커뮤를 통해서 그러한 생각이나 배경을 전해드리고 싶습니다.

 


I: 역시 [밀리언라이브!]의 라이브는 상세하게 체크하고 계시는 건가요?


개발팀: . 라이브는 스테이지뿐만이 아니라 관객석도 세심하게 보고 있습니다. 밀리시타에서도 관객분들이 콘서트 라이트를 흔드는 모습을 넣었습니다만 이건 실제 라이브를 기반으로 하고 있는 것이므로 라이브에 가게 되면 객석을 주의 깊게 보게 되네요(웃음). 하지만 문화의 발전이나 자유롭게 즐기시는 여러분들을 방해하지 않기 위하여 공식적으로 응원은 이렇게 해야한다 라는 것을 제시하지 않도록 하고 있습니다. 어느정도 확립되어있는 응원은 넣고 있습니다만 그렇지 않은 부분은 확실히 카메라에서 생략하고 있습니다.


 

I: 라이브에서 게임으로 피드백 한 부분은 있나요?


개발팀: 많이 있습니다만 기존곡의 경우 라이브 영상이 이미 있으므로 본질적인 부분은 넣고 있습니다. 캐스트분들의 미세한 표정이나 뉘앙스 같은 것은 엄청나게 넣고 있습니다. 예를 들어 이 곡의 이 부분에서 OO씨가 윙크한 것을 프로듀서분들이 엄청 기뻐하시더라 라는 것은 댄스 캡쳐의 단계에서 [OO씨처럼 부탁드립니다.] 라는 느낌으로 부탁드리고 있습니다. 기본적으로 라이브를 즐기고 계시는 분들이 위화감 없이 즐기실 수 있도록 해 드리고 싶으며 한편으로는 실제 라이브에 가본적이 없으신 프로듀서분들이 보기에도 이상하지 않을 정도로 밸런스를 맞추고 있습니다. 처음 라이브를 가려고 생각했을 때 콘서트라이트 39개 들고가야 하는거 아닌가?” 같은 식으로 생각하여 진입장벽이 높다고 생각하시는 분들도 많다고 생각합니다만 이 게임을 통해서 [밀리언라이브!]의 리얼 라이브는 재밌을꺼 같네, 가보고 싶다 라고 생각하시는 분들이 생기면 기쁠 것 같습니다.

 


I: 그러고보니 밀리시타에는 Princess, Fairy, Angel의 세가지 타입이 나뉘어 있습니다만 그건 어떤 기준인가요?


개발팀: 타입 별로 테마가 되는 이미지가 있다는 느낌입니다. 밀리시타가 시작 될 당시에 새로운 이미지를 끌고 와서 그 그룹 내의 활동을 통해서 캐릭터의 새로운 일면을 보실수 있으시면 좋겠다는 바램이 있었습니다. 그러니 지금은 약간 그 타입 이미지와 다르다고 생각되는 아이돌도 있겠지만 거기에 대해서는 향후의 전개를 기대해 주셨으면 합니다. 앞으로 데뷔할 유닛들도 한 유닛씩 정성을 담아서 만들고 있으므로 기대해주시기 바랍니다.

 


I: 라이브를 보시면서 특별히 인상에 남은 일은 있었습니까?


개발팀: “HOTCHPOTCH FESTIV@L!!”에서 밀리시타의 신곡 mv로써 [자신REST@RT]를 틀었을 때 자연스럽게 프로듀서 여러분들께서 콘서트 라이트를 손에 들고 콜을 넣어주신 것입니다. 새로운 정보를 드리는 파트에서 2분 이상 되는 MV를 트는 것은 여러분들이 질려 하시지 않을까 걱정이었습니다만 저희가 만든 영상에 콜을 넣어 주시는 모습은 감동적이었습니다.

 


I: 그리고 이건 꼭 묻고 싶은 내용입니다만 올해 1월의 이벤트에서의 [어두운 별 머나먼 달]의 뮤지컬은 어떻게 생기게 된 것 인가요?


개발팀: 원래는 [다크엘레강트] 라는 테마의 유닛이었습니다만 곡의 방향성을 이야기 해 나가는 와중에 이미지가 부풀어 올라서 어느새 뮤지컬이되어 있었습니다(웃음). 그게 전부 아이돌들을 최고로 빛나게하기 위해서 어떻게 해야하는가 아이디어를 낸 결과네요. 그런 대화를 해 나가는 과정에서 [그럼 가사도 시나리오 담당이 쓰자!]라고 되어서 스토리와 가사가 밀접하게 연관된 새로운 곡이 탄생했습니다. 그러고 나니[그럼 의상은이렇게 하자!] [연출은 이렇게 하자!]와 같은 식으로 팀 내에서 이야기가 진행되었습니다.

 


I: 솔직히 말해서 초창기의 밀리시타는 쫌 어른스러워진 느낌이 있었습니다만 이 곡에서 좋은 의미로 [밀리언라이브!] 스러움이 돌아왔다고 느꼈습니다.


개발팀: 저희들도 밀리시타의 신 유닛 전개 제 1탄이었기에 기대도 된 반면 불안도 있었습니다. 하지만 [밀리언 라디오!]에서 MV &비쥬얼을 공개한 직후에 큰 반향이 있었기에 놀랐습니다. 많은 스탭이 눈사람을 만들듯이 쌓아올린 아이디어와 여러분의 반향에 따라 좋은 결과가 생겨났다고 생각합니다.

 


I: 이후의 전개도 기대해도 될까요?


개발팀: 신 유닛 전개는 시작된 직후이므로 앞으로도 많은 유닛의 데뷔가 준비되어 있습니다. 저희들도 지금까지와는 다른 새로운 것을 만들고 싶은 기분이 강하기에 신규 프로듀서분들도 중요하게 생각하면서도 지금까지의 [밀리언라이브] 의 세계관을 좋아해 주신 분들께서도 기대할 수 있는 것을 만들어 나가고 싶습니다!

 


I: 기획적인 측면에서는 유저 투표로 이벤트에 출연하는 아이돌이 정해지는“THE@TER BOOST!”도 반향이 컸었네요.


개발팀: 프로듀서 여러분의 생각이나 목소리를 게임 내에 반영할 수 있는 장소를 만들고 싶었던 것이 첫 계기였습니다. 그 이야기를 해 나가는 와중에 이전 [밀리언 라이브!]에서 있었던 “THE@TER ACTIVITIES”를 생각해내게 되어 밀리시타에 맞는 구현 방법을 생각했습니다. “THE@TER BOOST!”는 저희도 끝까지 결과를 예상할 수 없어서 두근거렸네요. 이벤트 쪽도 재미있는게 될 것 같습니다. 테마도 초 비치발리볼같은 거니까요(웃음) 기대해주세요.

 


I: 그러면 마지막으로 밀리시타가 앞으로 어떻게 될 것인가를 이야기할 수 있는 선에서 알려주시기 바랍니다.


개발진: 이후에는 먼저 13인 라이브의 구현을 예정하고 있습니다. 밀리시타의 테마는 넓고 깊게라고 생각하고 있습니다. 지금까지 [밀리언라이브!]를 좋아해 주셨던 분들을 위해 아이돌들을 더 매력적으로표현할 수 있는 부분을 파고들어갈  것입니다. 그리고 그녀들을 알 수 있는 장소를 더 늘려가고 싶다고 생각합니다. 아직 이야기 할 수 있는 것이 적어서 아쉽습니다만 실제 라이브와의 상호 연동도 이후 해나가고 싶습니다.


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3/17 추기: 워드에 적은 내용 복사해오는 과정에서 띄어쓰기가 많이 사라졌네요. 수정했습니다.
(띄어쓰기가 많이 이상했으리라 생각됩니다만 읽고 좋아해주신분들께 감사드립니다!)