어쌔신 크리드 신디케이트 이후 2년만에 어쌔신 크리드 오리진이 출시되었습니다.

 

 


 

 

시리즈 사상 최악이라고 평가 받는 어쌔신 크리드 유니티, 잇달은 어쌔신 크리드 신디케이트의 흥행 부진을 겪고 실패의 쓴맛을 제대로 본 것인지 어쌔신 크리드 오리진은 해상전 도입으로 좋은 평가를 받았던 유비소프트 몬트리올의 어쌔신 크리드4 블랙플래그 주요 개발진들이 4년간의 시간을 들여 개발을 담당했다고 알려져 있습니다.

 

 

시간을 충분히 들인 덕분일까 변화를 시도하는 것보다 전작의 시스템을 답습하며 주인공과 시대적 배경, 스토리에 치중했었던 전작들과는 달리 어쌔신 크리드 오리진에서는 정말 많은 변화와 시도가 있었고 결과물도 좋았습니다.

 

 


 

 

 

그 중 시시각각 눈에 들어오는 건 유비소프트 몬트리올이 구현해낸 오픈월드입니다. 정말이지 어마무시하게 넓은 맵과 그 어느 곳엘 가도 대충 만들었다는 게 조금도 느껴지지 않는 아름다운 풍경과 구조물. 그리고 그 안의 사소한 디테일이 주는 또 다른 즐거움이 있습니다.

 

 

 

 

NPC의 몸에 붙이 붙거나 주변 환경에 화재가 발생하면 허겁지겁 달려와서 불을 끄는 NPC

풀숲이나 꽃밭 속을 거닐 때 손으로 훑으며 걷는 바예크

물 속에서 헤엄치고 있으면 어디선가 배를 몰고와 어서 타라며 손짓하는 NPC

가끔 마을에서 바예크를 반겨주는 고양이를 쓰다듬는 바예크

조금 전 죽인 동물의 시체에 날아들어 쪼아먹기 시작하는 독수리

복장에 따라 변하는 목소리

물 밖으로 나올 때 젖은 손을 털어내는 바예크 등

 

어찌보면 사소한 또 어찌보면 세심한 부분까지 신경을 쓴 것을 보니 확실히 어쌔신 크리드 오리진은 뭔가 달라도 다르다는 걸 느꼈습니다.

 

 

 

 

 

또 한 가지 눈여겨 볼 것은 RPG 요소의 도입과 지긋지긋했던 각종 수집 관련 트로피 삭제입니다. 사실 RPG 요소의 도입은 딱히 특별하다랄 것이 없지만 아무 의미 없는 깃발, 깃털, 종이 쪼가리를 찾아다니며 귀중한 시간을 허비하지 않아도 된다는 사실이 얼마나 감사한지 모릅니다.

 

 

 

 

유니티를 시작으로 믿거유라고 손가락질했던 지난 날을 반성하며 오늘도 어쌔신 크리드 오리진과 함께 하루를 마무리하러 갑니다.