http://www.leagueoflegends.co.kr/?m=news&cate=devblog&mod=view&schwrd=&page=1&idx=252761#.V007Q8CLSUk


[응답하라 라이엇]은 플레이어들의 질문들을 소개하고 그에 대한 답변을 제공하는 공간입니다. 
매주 플레이어 여러분이 궁금해 하시는 점을 추려 라이엇 게임즈에서 최선을 다해 답변할 것이며, 이러한 기회를 통해 라이엇 게임즈에 대한 여러분의 이해를 돕고자 합니다. 

여러분의 소중한 질문을 빠짐없이 읽고 있지만, 모든 질문에 답변을 드리기에는 어려움이 있습니다. 
이유가 무엇인지 궁금하시죠?

우선 일부 질문의 경우 다른 공간을 통해 답변을 드리는 경우가 있고, 질문의 성격이 본 게시판의 목적에 맞지 않아 게재되지 않을 수도 있습니다. (이곳은 새 게임의 출시를 알리거나 다른 사람들의 의견을 폄하하는 공간이 아니니까요!) 설령 질문이 게시되지 않더라도 저희는 여러분의 의견에 귀를 기울이고 있으며, 담당자와의 원활한 소통을 통해 여러분의 궁금증을 풀어드리도록 노력할 것입니다.
(이번 주에는 기존 웹사이트상의 플레이어 대화에서 질문을 발췌했습니다.)


게임을 조금만 쉬어도 실력이 녹스는 게 느껴지는데요. 오랫동안 게임을 안 하면 빠른 대전 찾기도 그에 따라 조정이 되나요?

빠른 대전 시스템의 목적은 누구나 승리할 가능성이 있는 공정한 게임 환경을 조성하는 것입니다. 
오랫동안 게임을 하지 않으신 경우에 스킬 능력치 변화를 반영하여 빠른 대전 게임의 수준을 보완합니다.
랭크 게임의 경우 LP 휴면 하락의 형태로 밸런스를 조정하는데요. MMR 하락의 가능성을 지니고 있지만 이 기능은 다른 게임 모드에도 동일하게 적용되고 있습니다.
                                                      - Riot Socrates & Riotlobster (메타 게임 시스템 팀)


미니언들은 룬테라의 어디에서 나오는 건가요?

미니언들은 다른 세계로 이어지는 파괴된 통로를 흐르는 에너지를 수 백 년간 연구했던, 지능이 아주 높은 트롤 부족의 후예입니다. 이 느릿느릿 움직이는 거대한 트롤들은 그들에게 룬테라의 현실 개념을 바꿔 놓을 수 있는 힘을 약속하는 비전 비밀을 발견하게 됩니다. 그들의 오랜 연구의 근간이 되는 룬을 주입하는데필요한 마법 에너지를 얻기 위해서, 이들 트롤 부족의 위대한 마법사들은 합심하며 거대한 크리스탈 안에 그들의 힘을 모아 두었습니다. 필요할 때 여러 용도로 사용할 수 있는 마법의 배터리 역할을 할 수 있도록 말이죠. 하지만 이 크리스탈이 주변을 둘러싸고 있는 모든 마법을 흡수해버리는 믿기 힘든 사건이 터지게 됩니다. 이 트롤 부족의 마법 에너지 역시 모조리 크리스탈에 빼앗겨버리고 말았죠.

부족의 일원이었던 트롤, 라리는 이 사건에 분노를 감추지 못하고, 주변 지역의 모든 마법 에너지를 흡수하는 넥서스가 되어버린 문제의 크리스탈을 파괴할 것을 선언합니다. 라리는 크리스탈을 파괴함으로써 부족이 예전의 영광을 되찾을 수 있을 것이라 생각했죠. 비록 마법은 모조리 사라졌지만, 라리는 여전이 그들 부족에게 넥서스를 파괴할 수 있는 비밀 병기가 남아있음을 알고 있었습니다. 바로 그들의 엄청나게 단단한 머리가 해답이었죠. 라리는 남아있는 모든 트롤에게 그들의 머리로 크리스탈을 깨부술 것을 명령합니다.

처음에는 별다른 성과가 없었습니다. 사실 아주 엉망이었죠. 하지만 포기하지 않았습니다. 결국 라리는 연속적으로 넥서스에 타격을 가해 조금씩 크리스탈의 내구성을 약화시키는 전략을 고안하게 됩니다. 그는 남아있는 모든 트롤을 일렬로 세워 놓고는 그 단단하고 날카로우며 항상 피로 물들어 있던 크리스탈을 향해 진격을 외칩니다. 

일선으로 나섰던 용사들이 뇌진탕 환자와 전사자로 가득 찬 패잔병 신세가 되고 난 후, 라리는 직접 부대를 진두지휘하며 용감한 트롤 용사들을 이끌고 부족의 마법을 회복하려는 필사적인 노력을 이어갑니다. 다만 그 날 이후 라리는 더 이상 전장에 나서지 못하게 됩니다. (매일 같이 무릎 위에 잔뜩 침을 흘리느라 다른 일을 하기 힘들어졌기 때문이죠). 그는 자신의 오두막으로 돌아와 거대한 비석 위에 알아볼 수 없는 글을 남기며 남은 일생을 보냅니다.

이후 수 천 년의 세월이 흐르는 동안, 그의 뜻을 이어받은 라리의 후예들은 그 의식을 계속해 나갑니다. 
진화에 힘입어 이들 부족은 엄청나게 작은 체구에 거대하고 단단한 이마를 갖추며 새로운 삶의 방식에 적응해 나갔죠. 이들은 자신의 왜소하고 추한 모습을 감추는 동시에 선조 마법사들의 전통을 기리는 의미에서, 딱 보기에도 몸보다 훨씬 큰 망토를 걸치는 관습을 따르기 시작합니다. 

오늘 날까지도 라리의 뜻을 계승하는 미니언 후예들은 매일 아침 눈을 뜨면 라리의 동상에 경례를 하고 선조들이 지난 수 천 년 동안 새겨 놓은 작은 족적을 따라 찬란하게 빛나는 난공불락의 넥서스를 향해 돌진을 거듭하고 있습니다. 여전히 많은 사학자들은 수 십 억 명에 달하는 미니언들이 끔찍한 부상과 두통으로 사망했고, 그것이 라리라는 단 한 명의 몽상가의 광기에 의해 초래되었다는 것이 참으로 믿기 힘든 사실이라 말합니다. 이 모든 것이 누구도 알아볼 수 없는 언어를 책에 끄적거리며 여생을 마감한 한 명의 트롤에 의해 일어난 셈이니까요. 지금도 매일같이 벌어지고 있는 (거대한 수정과 두개골이 부딪히는 소리로 항상 시끄러운) 이 끔찍한 의식을 한 번이라도 본 사람이라면, 비록 도저히 이해할 수 없는 글을 썼지만 라리만큼 위대한 트롤은 없다는 사실을 잘 알고 있을 것입니다.


사실 유관 부서에서 등록을 요청한 답변은 다음과 같습니다.

리그 오브 레전드의 미니언은 순수하게 게임 플레이를 위해 만들어진 캐릭터입니다. 비록 이들이 어디에서 왔는지에 대한 수 많은 비하인드 스토리가 숨어있지만, 이를 구체적으로 밝힐 계획은 사실 없습니다. 
미니언 출생의 비밀은 새로운 소환사의 협곡에 재미와 미스테리를 더하는 요소로 많은 플레이어들이 협곡 여기 저기에 배치된 구조물을 통해 비밀의 퍼즐 조각을 끼워 맞추고 있기도 합니다. 

룬테라의 역사가 조금씩 더 드러나면서 게임의 세계관에 상응하는 미니언에 관련된 흔적들이 맵 상에 드러날 가능성도 없지 않지만, 이와 관련된 정보를 함부로 누설할 생각은 없습니다. 
원하시던 정답이 아니었다면 죄송합니다. 대신 위의 창의적인 답변을 재미있게 읽으셨기를 바랍니다!
                                                                             - Jaredan (스토리 팀)


킨드레드, 피즈, 쉬바나는 왜 네온 주먹이 아닌 슈퍼 갤럭시 스킨인가요?!

올해에는 일부 스킨 테마를 확장하려는 노력을 기울이고 있습니다. 이런 노력의 일환으로 이번에 피즈, 킨드레드, 쉬바나 등 총 3종 챔피언의 슈퍼 갤럭시 스킨을 추가하게 되었습니다. 궁극적으로는 향후 슈퍼 갤럭시와 네온 주먹을 하나의 세계관으로 묶어 내는 방향성을 계획하고 있습니다. 슈퍼 갤럭시와 네온 주먹 모두 근대 애니메이션에 의해 영감을 받았고 레트로 느낌의 디테일을 추가해 고유의 스타일을 지니게 되었다는 공통점이 있습니다. 그렇다면 같은 세계관에 묶이게 될 이 두 가지 테마 사이의 차이점은 무엇일까요? 

네온 주먹은 장난기가 넘칩니다. 악당이라고 할 수는 없지만, 착한 녀석들도 아니죠. 이들은 법망을 교묘히 피해가며 살아가는 사회적 부적응자 쪽에 가깝습니다. 언젠가는 정말 나쁜 악당들을 추가해 테마를 확장할 가능성도 있겠죠. 슈퍼 갤럭시는 조금 더 전통적인 히어로들입니다. 럼블이 대표적인 캐릭터이죠. 
비록 이들이 럼블과 세대도 다르고 속한 팀도 다른 히어로이긴 하지만 우리는 피즈, 킨드레드, 쉬바나를 슈퍼 갤럭시에 배치하고 싶었습니다. 

챔피언 스킨을 통해 가상의 세계관으로 확장을 시도한 것은 이번이 처음이 아닙니다. 메카 제로 사이온의 경우 다른 접근법을 취했죠. 메카 제로 사이온은 기존의 메카 스킨과 비슷하면서도, 동시에 매우 다른 디자인을 보여주고 있습니다. 슈퍼 갤럭시의 세계관에서 피즈, 킨드레드, 쉬바나는 비록 럼블과 같은 편에 서서 싸우고 있지는 않지만, 모두 같은 이상을 지키기 위해 싸우고 있습니다. 그런 의미에서 이들은 모두 슈퍼 갤럭시의 챔피언입니다.
                                                                                - I am Carlos (스킨 팀)


스머핑(부계정으로 버스를 돌리는 행위)에 대해 어떻게 생각하시나요? 특별한 해결책은 없나요?

(내부에서 이 문제에 대해 많은 토론이 있었습니다. 하지만 이런 상황에서는 정확한 결론이 나지 않는 경우도 있어, 이번에는 실제 대화를 간추린 형식으로 내부 논의를 보여드리고자 합니다.)

스머핑은 한 마디로 설명 드리기는 어려운 문제입니다. 

WookieeCookie: 물론 스머핑을 지지하지는 않습니다. 하지만 플레이어 수가 굉장히 많고, 계정 생성 역시 매우 쉽다는 점을 감안하면 해결하기 까다로운 문제입니다. 상위 티어 플레이어가 하위 티어에 와서 플레이하는 스머핑이 게임을 망친다는 점에는 동의합니다. 그러나 과거 경험에 비추어 보았을 때, 이렇게 스머핑을 일삼는 부계정을 제재하려고 하면 반드시 선의의 피해자가 발생합니다. 스머핑을 하지 않는 대부분의 플레이어 여러분께서 의도치 않게 영향을 받으실 수 있는 거죠.

스머핑 전면 제한을 위해 부담스러운 시스템을 도입하기보다 사례 별 맞춤형 조치를 고려하고 있습니다. 
예를 들어 의도적으로 게임을 망치면서 다른 플레이어들을 괴롭히려고 스머핑을 하는 경우 직접 해당 계정에 조치를 취하고, 특정한 상황에서는 본 계정에 까지 조치를 취할 수 있겠죠.

Ghostcrawler: 전혀 다른 이유로 스머핑을 하는 경우도 있습니다. 현재 리그 오브 레전드 시스템으로는 필요를 충족시키지 못하는 거죠. 실력 차이는 나지만 친한 친구와 게임을 같이 하고 싶을 수 있거든요. 
지금 리그 오브 레전드에서는 그게 어렵지만요. 아니면 1부터 30까지 레벨을 올리는 과정을 즐긴다거나 브론즈에서 실버로 티어를 올리면서 재미를 느끼는 분이 계실 수도 있고요.

그래서 모든 스머핑을 악의적인 행위로 보고 일괄 제재 하기보다 좀 더 신중하게 다뤄야 한다고 생각합니다.
다른 이유가 있을 수 있으니까요. 하지만 개인적으로 스머핑에 찬성하는 입장은 아닙니다. 게다가 스머핑을
통해 긍정적으로 게임을 즐길 수 있다는 점보다는 그로 인해 다른 플레이어들이 피해를 입게 될 수 있는 
문제가 큰 것 같습니다.

WookieeCookie: 맞습니다. 그래서 스머핑을 지지할 수 없는 거죠. 스머핑을 제한하거나 방지하기보다 스머핑으로 인해 생기는 문제를 최소화하고자 여러 팀에서 노력하고 있습니다. 일단 메타 게임 시스템 관련 팀에서 게임 초반에 실제 초보 플레이어와 숙련된 부계정 플레이어를 가려낼 수 있는 탐지 기능을 개발했는데요. 탐지 기능 덕분에 그런 부계정은 게임을 몇 판 한 후 부터는 다른 숙련된 플레이어의 부계정만 만나게 됩니다.


챔피언 수가 점점 늘어나고 있는데 밴/픽에서 선택 금지할 수 있는 챔피언의 수도 늘려야 되지 않나요?

선택 금지 챔피언의 수가 꼭 전체 챔피언의 수에 비례해서 늘어나야 된다고 보지는 않습니다. 
금지 챔피언이 너무 많아지면 챔피언 선택창이 난장판이 될 수도 있거든요.

팀 구성의 다양성을 보장하고 더 흥미로운 조합을 만들어내기 위해 선택 금지 챔피언의 수를 늘릴 수는 있겠죠. 이런 문제에서 또 중요하게 생각해야 할 점은 플레이어의 자유도입니다. 선택 금지 챔피언이 너무 적으면 버거운 챔피언을 상대해야 하는 문제가 있습니다. 그렇다고 선택 금지 챔피언이 너무 많아지면 정작 하고 싶은 챔피언을 선택할 수 없는 상황이 생기고요.

그래서 현재 플레이어 한 명 당 챔피언을 하나씩 금지하는 방안에 대해서도 논의 중입니다. 한 게임에서는 총 열 명의 챔피언이 금지되겠죠. 선택 금지 챔피언의 숫자가 조금 늘어나기도 하지만 팀 전원이 참여해서 결정할 수 있다는 점이 핵심입니다. 하지만 이렇게 변경하게 될지, 한다 해도 언제가 될지는 모르겠습니다.
다만 내부에서 이런 논의도 이루어지고 있다는 것을 플레이어 여러분께 공유 드리고 싶었습니다.

(추가 답변입니다!) 질문에서 리그 오브 레전드에 너무 많은 챔피언이 나오는 게 아닌가 하는 우려가 느껴졌는데요. 물론 챔피언의 수가 과도하게 늘어나면 문제가 되겠지만 현재 신규 챔피언이 출시되는 주기를 보면 앞으로 몇 년 동안은 크게 걱정하지 않으셔도 될 것 같습니다. 
                                                                                     - Ghostcrawler


왜 이제 눈맞이 축제 때 소환사의 협곡에 겨울 테마가 적용되지 않는 건가요?

소환사의 협곡이 업데이트 된 뒤, 예전 방식으로는 맵에 스킨을 입힐 수 없었습니다. 소환사의 협곡을 업데이트하면서 시간이 많이 흘러도 촌스럽지 않고 개성 있는 스타일을 적용하려고 했었는데요.
그러면서도 그래픽 품질이나 게임플레이의 직관성, 테마의 통일성을 개선하고 최소 사양에서도 지금보다 더 잘 구동될 수 있도록 하고 싶었습니다. 그 자체로도 굉장히 어려운 작업이었지만 개발 방식까지도 완전히 바꿔야만 했죠. 결국 팀의 인력을 총동원해 수작업으로 진행하기로 했고요. 그래서 맵의 픽셀 하나하나가 다 다릅니다. 공유되는 텍스처도 없고, 프로그램으로 밝기를 조절하거나 기울기를 바꾼 부분도 없었죠. 결과적으로 텍스처도 아주 멋지게 완성되었고 밝기도 자연스럽게 조절되었습니다. 게임 구동에도 영향을 주지 않고요. 시간이 흐르며 기술이 발전한다고 해도 오래되어 보이지 않죠. 비유하자면 거대한 그림을 그려서 협곡에 덮어 씌운 겁니다.

아마 이게 겨울 테마 맵과 무슨 상관이냐고 생각하실 텐데요. 소환사의 협곡을 이런 방식으로 업데이트하면서 어떤 변경이나 수정을 할 때 필요한 작업량이 어마어마하게 늘어났습니다. 여름을 담은 풍경화에 눈을 그려넣는다고 겨울 풍경화가 되지 않는 것과 비슷합니다. 겨울 풍경화가 필요하다면 처음부터 새로 그려야 하죠. 게다가 처음부터 새로 다 그려도 패치를 여러 번 하면서 데이터를 적용해야 하기 때문에 결국 플레이어 여러분께 불편을 초래하게 됩니다. 맵 변경에 있어서 또 다른 어려움이죠. 

몇몇 플레이어 분께서 제작한 겨울 테마의 맵 스킨을 보신 분들은 '외부 사람도 만드는데 왜 라이엇에서 못 만드느냐'고 생각하실 수도 있을 겁니다. 하지만 이런 커스텀 맵은 보통 모든 텍스처에 프로그래밍된 필터를 적용시키는 방식인데, 저희는 플레이어 여러분께 최고 품질의 맵을 제공하고 싶습니다. 오리아나 위에다 눈 좀 얹어 놓고 겨울 동화 오리아나라고 할 수는 없는 것과 마찬가지입니다. 5년 전과 지금은 정말 다릅니다. 지금은 게임 플레이 직관성, 테마의 통일성, 그래픽의 완성도 등을 모두 고려해야 하죠. 그래서 더욱 가볍게 접근할 수 있는 문제가 아닙니다.

물론 겨울 테마의 맵 스킨을 개발하지 않겠다는 뜻은 전혀 아닙니다. 다만 게임의 안정성을 보장하면서 맵 스킨을 적용하려면 리그 오브 레전드의 렌더링 기술을 더 발전시킬 필요가 있다는 말씀을 드리고 싶었습니다. 단순 맵 변경뿐만 아니라 다양한 게임 모드를 제공하는 게임 모드 로테이션 등 다른 여러가지 기능과도 우선 순위를 조절해야 하는, 대규모 작업입니다. 하지만 기술 개발을 통해 겨울 테마의 소환사의 협곡 맵 스킨 등 더 좋은 콘텐츠를 플레이어 여러분께 선보일 체계를 구축할 수 있을 것으로 기대합니다. ^^ 
                                                                                           - Riot JxE

소환사의 협곡 업데이트에 관해서 더 자세한 정보는 아래 링크를 참고해 주세요.