원문 : 

FIND OUT WHEN HEARTHSTONE’S CARD NERFS WILL BE ANNOUNCED

http://www.ign.com/articles/2016/03/11/find-out-when-hearthstones-card-nerfs-will-be-announced


요약 : 롭스군 님의 글.

인터뷰 글이 양이 많아 둘로 나뉘어 있으므로, 이 글도 둘로 나누겠습니다.
제멋대로 의역한 부분이 꽤 됩니다. 생산적인 지적은 매우 감사합니다.


하스스톤의 카드 너프가 언제일 지 알아보자.

하스스톤의 수석 개발자인 마이크 도네이스와 게임 디자이너인 피터 웨일른을 만나 새 확장팩인 '고대신의 속삭임'에 대해 물어보았다. 그리고 또한 기본, 오리지널 카드의 너프와 정규전에 대한 개발진의 계획을 들어볼 수 있었다. 뭐라고 했는지 들어보자...


IGN: 기본 카드와 오리지널 카드의 너프 내용에 대해 언제 알려줄 생각이야? 구체적인 너프 방안들은 최종 결론이 났는지?


Mike Donais: 일단 각 카드에 대한 구체적인 결론을 낸 상태고 계속 내부 테스트 중이다. 하지만 이게 최종적인 결론은 아닌게, 아직 패치는 적용되지 않았고 이 계획은 언제든지 수정할 수 있다. 확장팩 적용 1주일 전에 밸런스 패치 내용을 발표할 생각이다.


확장팩 적용 1주일 전에 밸런스 패치 내용을 발표할 생각이다.

IGN: 그래 좋네. 벤 브로드는 최소 2개에서 최대 20개 까지의 카드를 손 볼거라고 했어. 좀 더 범위를 좁혀줄 수 있을까?


Mike Donais: 물론이다. 그게 좋겠다. 어, 그 중간쯤, 그러니까 10개에서 12개 사이이다.


IGN: 지난번에 자연의 군대와 야생의 포효의 콤보를 고려중이라고 했다. 또 구체적으로 어떤 카드를 주시하고 있는지?


Mike Donais: 유저들이 몇몇 카드에 대해 논해왔었다(커뮤니티 등). 우리는 그 카드들에 초점을 맞췄다. 그러니까, 유저들이 주로 걱정하고 있는 카드들을 우리 역시 모두 고려했다.


IGN: 좋아. 그럼 상황을 가정해서, 단검 곡예사를 너프할거라면?


Just add Muster or Imp-losion.

그냥 병력소집이나 임프폭발을 얹기만 해도...


Peter Whalen: 카드를 수정하는 것엔 많은 방법이 있다. 마나 비용을 늘릴 수도 있고, 공격력이나 체력을 깎거나, 아니면 능력을 바꿔버릴 수도 있다. 우리는 가능한 경우를 최대한 고려해보고 가장 적절한 안건을 고른다.


Mike Donais: 보통은 그 카드를 재밌게 만드는 해당 카드만의 특성이 있고 이 부분은 '카드의 영혼' 부분이므로 건들지 않으려 한다. 하지만 이게 병적인(unhealthy) 방향으로 가고 있다면 수정을 해야 한다. 예를 들면, 하수인 무더기에 돌진을 부여하는 것은 병적인 것이었고 그래서 전쟁노래 사령관에게서 이 부분을 완전히 제거했다. 적은 비용으로 한꺼번에 엄청난 카드를 뽑아대는 것 역시 병적인 부분이다. 굶주린 대머리수리가 그러했다. 그래서 그 카드에게서 병적인 부분을 제거했다.(심하게 너프하긴 했다.) 카드의 성능이 심하게 병적이지 않다면, 그냥 그대로 두는 편이다.

The old versions are on the left. Both are now almost never seen.

왼쪽이 너프 전, 오른쪽이 너프 후. 너프 후의 카드들은 게임에서 거의 볼 수 없었다.


IGN: 커뮤니에서 OP라고 주장하지만 개발진 생각에는 그렇지 않은 카드들이 있나? 그러니까 나 이런 사냥꾼이야 같은 카드는 어때?


나 이런 사냥꾼이야, 내 생각엔 이 카드가 병적인 방향으로 게임을 이끈다. 우리가 큰 하수인을 생각해 내는 족족 나이사를 맞게 된다...

Mike Donais: 박사붐이 좋은 예가 될 거 같다. 커뮤니티에선 아주 오랫동안 박사붐에 대해 걱정했고, 나 역시 매우 강력한 7마나 카드라고 보지만 그렇게까지 병적인 카드는 아닌 거 같다. 정말 많은 덱에서 쓰이지만 그렇게까지 게임을 재미없게 만들진 않는 거 같다. 그게 야생으로 가버려서 기쁘게 생각한다. 어쨌건 이건 큰 문제가 아니다.

 나 이런 사냥꾼이야, 내 생각엔 이 카드가 병적인 방향으로 게임을 이끈다. 우리가 큰 하수인을 생각해 내는 족족 나이사를 맞게 된다. 카드 개발에 제한이 될 수밖에 없다.


IGN: 그럼 이 카드를 주시하고 있다고 봐도 무방하겠군.


Mike Donais: 중요도가 매우 높다.


So very powerful.

정말 아주, 짜증나게, 강력해.

IGN: 다시 처음으로 돌아와서, 개발진들은 카드를 버프할 생각이 없다고 했어. 너프로만 밸런스를 조절할 거라고. 너희들 혹시 게임에서 거의 쓰이지 않지만 잠재력이 있는 카드들을 고려해 본 적 있나? 살짝만 상향한거나 해서 말이야, 어쨌건 기본, 오리지널 카드들은 모든 덱의 근간이 될 테니까.


Mike Donais: 잘 쓰이지 않는 카드들은 언제나 존재할거다. 성기사의 비밀들을 보자.  1년 전만 해도 이 카드들은 아무도 쓰지 않았다. 굉장한 것은 우리가 수수께끼의 도전자로 이 카드들을 다시 사용할 수 있게 만들었다는 것이다. 우린 이런식으로 카드의 재평가를 유도하는 것을 매우 좋아하고, 커뮤니티도 취지 자체에는 동의한다.


IGN: 고유한 역할을 가진 카드들을 야생으로 사라지게 하지 않고 정규전에 남기는 걸 고려해 본 적 있어? 예를 들면 썩은위액 누더기골렘을 기본 카드나, 뭐 그런 걸로 넣는거지.


사람들이 정말 좋아하는 카드들을 복귀시키거나 기본 카드에 넣는다는 생각은 마음에 든다.

Mike Donais: 사람들이 정말 좋아하는 카드들을 복귀시키거나 기본 카드에 넣는다는 생각은 마음에 든다. 하지만 그걸 구체적으로 어떤 방식으로 할 지 정해진게 아무것도 없어서 지금 하지는 않을것이다. 매년 계속 토의하면서 좋은 방법을 찾아낼 것이다. 썩은위액 누더기골렘 같은 경우는 좀 망설여지는데, 그게 너무 강력한 카드라서 추후 발매될 카드들이 더 강해야 한다는 부담이 있다.


IGN: 다시 야생에 대한 얘기를 해보자. 특전 보상카드들은 정규전에서 제외되는데 매우 흥미롭네. 왜냐면 너희들이 특전 보상카드를 더 만들 수도 있는 거고, 그것들은 앞으로 모두 정규전에 영향을 미치지 못할 테니까. 거기까지 고려한거야? 정규전에서는 쓸 수 없는 새로운 보상카드들을 야생에 투입시켜서 정규전과는 완전히 다른 메타를 만들 생각이야?


One of the crazier reward cards.

끝내주는 보상 카드들 중 하나.

Mike Donais: 고려하던 것 중 하나지만, 그건 특전 카드의 진짜 목적이 아니다. 특전 카드들은 게임을 복잡하게 만드는데, 그들은 전용 분류가 필요하고 사람들이 얻는 방법을 알길 원하기 때문이다. 그리고 난 이 특전 카드들이 게임을 복잡하게 만든 만큼 큰 재미를 가져온다고는 생각하지 않는다. 특히 내 카드 메뉴에서 "여긴 정규전 카드들, 이건 야생전 카드들" 여기에다 "이건 특전 카드들", "아, 이건 또 뭐시기 카드들" 등을 추가하다 보면 카드 목록이 너무 복잡해진다. 게임을 더 복잡하게 만드는 건 우리가 추구하는 방향과 거리가 있다.







-계속-