전에 쓴 밸런스 개선안 중에 세세한건 잠시 제쳐두고;;

문제에 대한 개선과 밸런스 고려에 대해선 어떻게 보시나 싶어서 물어봅니다.

화력기술 옆에 붙은 최종공격력은 배율을 상대적 대미지로 치환한 값입니다.
실제 전투에 영향력을 주는 1초당 공격력과는 별개입니다. 


내용물은 이거에 착안해서 만들었습니다. 










비액티브스킬 개선

최소키 0공속을 기준으로 촬영 

-기본회피

대시거리 20% 증가, 회피무적시간 0.15초 증가, 후딜레이 감소 

-2평속사 (최종공격력 5290)

속사의 기본 sp 수급 21에서 25로 상향

-차지샷과 롱보우 평타(최종공격력 3240)

sp 소모 삭제, 차지샷은 1발당 sp 수급 20으로 하향, 스태미나 소모 10에서 7로 하향

-쓰러스트킥과 스핀킥(최종공격력 2150)

쓰러스트킥의 스태미나 소모 12에서 7로 하향, 킥의 공격속도 20% 향상, sp수급 20 추가, 대미지 5~10%내외 상향

-서든크리티컬

크리티컬 추가 대미지 계수 2배에서 1.4배로 하향, 명중시 스태미나 수급 30에서 150으로 상향



자체화력은 낮아도 레이드에서 실질적으로 뿌리가 되는 공격기입니다.
순간적인 화력은 낮지만 유저가 자기 의지대로 공격을 시도할 수 있습니다.

이 서브루트에 포함되는 공격은 스타일을 다양화하고 밸런스를 맞춰서
연습에 따라 더욱 촘촘한 딜링을 하는데 초점을 두었습니다.






액티브스킬 개선

1.매그넘샷+밴딩연계 (최종 공격력 16250) 

매그넘샷과 밴딩의 단점인 과도한 타수분할 해소+밴딩샷처럼 고속 장전되는 매그넘.
대신 쿨링타임이 12~15초 부과

2. 애로스톰밴딩 (최종공격력 19400)

롱보우스톰의 계수 단일화+유저가 직접 조준하면서도 신속하게 밴딩샷 연계 가능.
대신 현재수준의 쿨링타임과 sp 소모량은 유지.

3. 멀티스나이핑 (최종 공격력 18450)

최종공격력은 유지. 
단, 탄두발사량 5발로 감소+sp 재수급량 270 부과+쿨링타임 10초 감소.

4. 신규 산탄총형 스킬 (최종공격력 12000)

sp 250을 소모해 탄두 6발을 고속장전+일제히 발사. 쿨링타임 12~15초 부과. 
매우 넓은 산포도로 인해 근접해서 사격. 잡몹처리와 보스전에 응용.
접근전 전투력 제한적 상승+매그넘 쿨링타임 부과로 인한 강스매시 공백 메꾸기.




액티브스킬로 이뤄진 알파루트입니다.
알파루트는 위의 서브루트보다 높은 순간화력으로 전체 화력을 끌어올립니다. 

알파루트는 지금보다 더욱 신속장전과 사출에 주목했습니다.
장전속도의 강화+사용처의 다양화는 
배율을 강화하지 않고도 연속시 매우 강력한 지속화력으로 치환될수 있습니다.
또한 그러한 장전속도를 바탕으로 더욱 더 많이 빈틈을 아프게 찌를 수 있습니다.
유저가 던전에 숙련될수록 더욱 확실하게 보상됩니다.

단, 그런 장점인 있는 만큼 무조건적인 난사제한 차원에서 쿨링타임을 제법 많이 붙였습니다.