독일 쾰른 게임스컴 현장에서 리드 챔피언 디자이너 "모렐로(Morello)" 라이언 스캇(Ryan Scott)은 인터뷰를 통해, 시즌 3부터 진행될 챔피언십의 의도와 그 실행방안 및 신규 챔피언 신드라의 컨셉/디자인에 대해 다양한 내용을 밝혔다.


우선, 시즌 3부터 진행될 예정인 챔피언십은, "지금까지 없었던 형태의 새로운 이스포츠가 될 것"이며, 기존의 전통적인 스포츠들에서만 볼 수 있었던 "정기적인 스케쥴에 따른 중계가 전세계적에 방송"되며 리그오브레전드의 프로게이머 경력을 지원하기 위해 "연봉을 포함한 다양한 지원책 역시 포함될 것"이라 말했다.


한편, 쾰른 게임스컴 현장을 통해 최초로 공개한 신규 챔피언 신드라(Syndra)에 대해서는 "지금까지 존재하지 않았던 최초의 중력(Force gravity) 기반의 마법사"라는 언급과 함께, 신드라를 통해 "미니언들을 집어 던져 마치 당구를 치듯 연쇄적인 효과를 일으키는" 매우 독특한 경험을 겪을 수 있게 될 것이라 전해왔다.



아래는 독일 매체인 buffed.de와 함께 진행한 인터뷰 내용에 대한 간략한 요약이다.


Buffed.de - League of Legends Lead Designer Ryan Scott [클릭]






Q. 시즌 3 챔피언십은 어떤 점이 달라지는가?

A. 가장 중요한 부분 중 하나는, 프로게이머들에게 연봉(salary)을 지급하는 부분이다.

프로게이머들이 그들의 뛰어난 실력을 유지하기 위해서는 많은 시간과 노력이 필요한데, 현재로서는 생계를 유지하기 위해 파트타임 직장이 필요하지만, 그 급료는 충분하지 않다.

이러한 LoL 프로게이머를 지원하기 위해, 프로게이머라는 직업을 정규직(Full-time Job)으로 만들고자 한다. 연봉지급을 통해 그들에게 안정적인 수입을 제공하게 될 것이며, 여전히 막대한 상금을 통해, 최상의 기량을 보일 수 있도록 독려할 것이다.



Q. 시즌 3 챔피언십은 전세계적으로 어떻게 적용될 것인가?

A. 시즌 3 챔피언십은 전통적인 스포츠와 비슷해지게 될 것이다.

매주 정해진 일상적인 시각마다 프로팀들간의 정규매치가 있게 될 것이며, 현재 세계 각지에서 진행 중인 36시간짜리 마라톤 대회 같은 방식을 대신해 매일 저녁, "아 집에 가서 LoL 봐야지" 하는 형태의 대회가 될 것이다.

아마추어 팀들은 아마추어 리그인 '챌린저 리그"를 통해 경기를 할 수 있으며, 그 챌린저 서킷에서 뛰어난 기량을 보인 팀은 챔피언십에 입성할 수 있게 될 것이다. 현재 진행중인 미 대학농구(NCAA)와 비슷한 형태라고 생각하면 된다.



Q. 시즌 3의 상금이 2500만불이 넘어갈 것이라는 루머가 돌고 있는데, 예상규모는 얼마나 되는가?

A. 그에 대해서 확답을 할 수는 없다. 다만 확실하게 말할 수 있는 부분은 시즌 2에 비해 시즌 3 챔피언십에 걸리게 될 상금의 규모가 커질 것이라는 점이다.

새롭게 적용될 연봉제를 포함, 새로운 방송 포맷에 따른 준비 등등 많은 비용이 들겠지만, 그것을 감안하더라도, 시즌 3 챔피언십의 총상금 규모는 시즌 2 이상이 될 것이다.






Q. LoL은 현재 가장 빠르게 성장 중인 게임이며, 이스포츠화의 가속도가 줄어들지 않고 있다. 이렇게 이스포츠화를 서두르는 이유는 무엇인가? 도타2같은 경쟁작을 따돌리기 위해서?

A. 우리의 입장에서는 이스포츠화를 외면하는 것 자체가 말이 되지 않는다.

우리는 이미 전세계 수백만의 대회 시청자를 가지고 있으며, 그들은 우리에게 계속해서 "이봐! 우리가 이스포츠를 원한다구!"라고 말해온다. 때문에, 이러한 팬들의 목소리를 무시하는 것은 우리의 책임을 저버리는 것이다.




Q. 2년쯤 전, 게임을 런칭하면서 이러한 변화를 예상했는가?

A. 실제로, 게임을 디자인할 때부터 염두에 둔 부분이다.

스킬의 표현 등에 있어서 화려함보다 눈에 잘 드러나는 부분을 중시했고 파티클도 선명하게 디자인해, 보는 사람 입장에서 곧바로 눈에 들어오게 만들었다. 실제로 대규모 교전이 벌어졌을 때도, 어떤 식으로 스킬들이 상호작용 하게 될 지 개발단계에서부터 많은 고려가 있었다.




Q. 최근 이스포츠에서 LoL은 스타2에 비해서도 규모가 크다는 이야기가 있는데?

A. 그에 대해서 대답할 수 있는 입장은 아니지만, 한국에서의 반응은 정말로 폭발적이다.




Q. 챔피언에 대한 질문으로 돌려본다면, 암흑 군주(Dark Soverign)는 어떻게 디자인되었는가?

A. 현재 게임스컴 부스에서 시연 중인 챔피언인 신드라(Syndra)가 바로 그 주인공이다.

지금까지 한 번도 시도되지 않았던, 중력을 기반으로 하는 마법사로서 자체로는 아무런 역할을 가지진 못하는 특정 오브젝트를 맵에 설치할 수 있으며, 그 오브젝트나 미니언을 집어들어서 마치 당구를 하는 것처럼, 다양한 효과를 만들어낼 수 있다.

그렇게 던져지는 구체/미니언의 경로에 다른 적이 부딪힌다면, 밀려나면서 기절하게 되며, 이러한 성질을 이용해서 미리 전투를 계획해 둔 다음, 큰 싸움이나 중요한 순간에 활약할 수 있다.




Q. 알기로, 이게 미니언과 상호작용 첫번째 챔피언으로 알고 있는데?

A. 맞다. 신드라는 게임 내에서 드래곤과 바론을 제외한 모든 미니언을 들어 올릴 수 있으며 이를 통해 재미있는 플레이가 나온다.

블루골렘을 집어들어 벽 넘어로 던져버리면서 적의 버프를 빼앗아 올 수도 있고 레드버프 몬스터를 집어들어 적에게 맞추면, 적들은 레드 버프의 효과에 의해 슬로우가 걸린다.




Q. LoL은 도타에 비해서 대단히 단순한 것이 강점이다. 디나이도 없고, 아군 처치도 불가능하다. 이번 신드라의 출시를 통해, LoL이 이후로 더욱 복잡해지게 되는 것은 아닌가 하는 우려가 드는데?

A. 우리의 디자인 철학은, '일리가 있어야 한다'이다.

그것이 반드시 단순함을 의미하지는 않는다. 스타/카운터스트라이크처럼, 방아쇠를 당기면 총알이 기대한 대로 나가는 방식처럼, 쉽게 받아들일 수 있어야 한다.

기존의 챔피언들 역시도 그렇게 디자인 되었다. 레오나가 좋은 예인데 레오나 디자인 의도는, 전형적인 가디언 탱커이며, 보여지는 것처럼 플레이가 가능하다.

하지만, 이후로의 챔피언 디자인은 그런 전형적인 사고방식의 틀을 벗어나 지금까지 시도해보지 않았던 형태의 챔피언 타입을 만들어갈 계획이다. 챔피언을 플레이하는 것 자체가, 독특하고, 기억에 남을만한 경험이 될 수 있도록.




Q. 여전히 "배우긴 쉽고, 통달하긴 어렵다(Easy to Play, Tough to Master)"를 믿는가?

A. 절대적으로. 좋은 게임들의 가장 큰 특징이 바로 그것이다.

좋은 게임들은 보기만 해도, 뭘 하고 있는지 바로 알 수 있다. 하지만, 정말 뛰어나지기 위해서는 많은 노력이 필요할 것이며, 그것이 우리가 챔피언을 디자인하는 철학이자, 밸런스팀이 수호하는 가치다.




Q. 챔피언이 100개가 넘어가고 있는데, 이후로 신규 챔피언 출시속도를 지금처럼 유지할 것인가?

A. 챔피언 출시 속도에 대한 별도의 가이드라인은 없다. 2/3/4주마다 새로운 챔피언을 만들고 있으며, 출시간격은, 우리가 스스로 "이 정도면 쓸만하다"고 인정하기까지 걸리는 시간에 따라 달라진다.




Q. 신규 챔피언이 계속해서 나오는 데 반해, 기존 챔피언들의 밸런싱에 대한 불만들이 커뮤니티에 들려오는 것에 대한 답변은 어떠한가?

A. 신규 챔피언 출시와, 기존 챔피언 밸런싱은 서로 충돌하는 주제가 아니다. 라이엇게임즈에서는 개발팀과 별도로 라이브팀을 가지고 있으며, 이 라이브 팀은 전문적으로 챔피언 밸런스에만 집중하기 때문이다.

신규 챔피언 개발과는 별도로, 전담팀이 계속해서 밸런스 작업을 진행하고 있으니 그 부분은 안심해도 좋다.




Q. HON이 7월의 패치를 통해 모든 챔피언 전면 무료화를 선언했는데, LoL은 그렇게 할 계획이 있는가?

A. 우리에겐 새로운 챔피언이 곧 새로운 컨텐츠를 의미한다. 그 컨텐츠가 시간에 지남에 따라 거의 공짜가 되기도 하고, RP 혹은 IP로 구매할 필요가 있기도 하다.

HON의 경우에는 챔피언들 사이에서 하드 카운터가 존재하기 때문에, 되도록이면 모든 챔피언을 가지고 있어야 할 필요가 있다.

하지만 LoL에서는 프로게임을 하기 위해 모든 챔피언을 가지고 있을 필요가 없다. 왜나면 우리는 가위바위보 같은 형태의 하드 카운터 시스템을 채용하는 대신에 다양한 역할을 수행할 수 있는 챔피언 타입을 기준으로, 카운터 여부가 결정나기 때문에 굳이 모든 챔피언을 가지지 않더라도, 대부분의 상황을 극복해낼 수 있다.




Q. 하지만, 도타랑 HON이 모든 챔피언을 무료로 풀었단 것 자체가 위협이 되지는 않는가?

A. 도타2, HON에 대해서는 별달리 걱정하고 있지 않다.

우리가 가진 최초의 믿음 중 하나는, 계속해서 재미있고 멋진 것들을 만들어내는 한, 그에 재미를 느낀 유저들이 기꺼이 우리에게 돈을 지불할 것이라는 믿음이다.




Q. 나쁜 행동 제재만이 아닌, 좋은 행동을 지원하는 형태의 새로운 정책을 고려중이라고 하던데?

A. 이렇게 경쟁적인 게임을 플레이할 때는, 정말 상상할 수 없을만큼 거친 말이 오간다.

사실, 사용자들의 행동을 개선시키는 것에 대해선 부정적으로 보는 시선들이 많았다. 하지만 우리는 트리뷰날을 통해, 실제로 그들의 행동을 개선시켜 나가는 데 성공했다.

이제, 다른 사람의 게임을 망쳐버릴 수 있는 사람을 격리시켜서 벌을 주는 조치뿐만 아니라, 다른 사람에게 도움을 주는 사람들에게 보상을 제공하고, 그 보상을 보는 다른 사람들로 하여금 "와 나도 저거 가지고 싶다. 그러려면 저렇게 착하게 놀아야지"라고 느낄 수 있는 방안을 고려 중이다.




Q. ARAM을 공식 맵으로 지정하면서 커뮤니티의 많은 찬사를 받았다. 이후의 모드를 개선할 가능성은? 매치메이킹이라거나?

A. 내 책임 권한에서 벗어나 있는 부분이라 코멘트하기가 어려운 주제이다. 하지만, 많은 사람들이 그것을 바라고 있는 것은 잘 알고 있다.




Q. 미래의 계획에 대해서는?

A. 이 회장에 공개된 신드라 뿐만 아니라, PBE에서 렝가르(Rengar)가 공개되어 있다. 사자 + 프레데터 타입의 챔피언이며, 흉포함이라는 새로운 자원을 사용한다.

인간형의 챔피언에서 벗어나, 야수/몬스터 형태의 챔피언 디자인을 고려해, 챔피언 디자인의 가능성을 더욱 늘려갈 생각이다




Q. 그렇다면, 이후로 만들고자 마음에 둔 챔피언 타입이 있는가?

A. 그럴싸하고, 게임 내에서 멋지게 활약할 수 있다면, 모든 가능성을 열어둘 생각이다. 하지만, 몬스터를 가지고 할 수 있는 것들이 정말 많기 때문에, 조금 어려운 일이 될 것 같다.




Q. 지금까지 생각해봤던, 가장 정신나간 아이디어가 있다면?

A. 글쎄. 드래곤을 베이스로 한 챔피언을 만들어보고 싶지만 이게 쉬운 일이 아니다.

막상 드래곤을 가지고 챔피언 작업을 하려면 컨셉 상 어려운 점이 많기 때문이다. 일례로, 드래곤이 지금의 조그마한 챔피언 사이즈로 줄어든다면, 더이상 드래곤이라고 하긴 어렵다. 어떻게 만들어가고 싶은지에 대한 생각은 있지만, 현실적인 문제들에 의해 제약이 많기 때문에 더 많은 논의와 노력이 필요하다.

간단히 말해, 만약 우리가 드래곤을 챔피언으로 만들어낸다면, 뻔한 드래곤은 만들지 않을 것이다.



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