알분은 아시겠지만 롤의 방어력에 의한 데미지 경감 공식은 다음과 같습니다.
100 * (100 / (100+방어력)) %
즉 방어력이 100이라면 50%의 피해만 입고, 200이라면 33%의 피해만 입습니다.

언뜻 보기엔 복잡해보이는 공식이지만 요약하면 다음과 같습니다.

"방어력 수치만큼 체력%가 증가하는 효과다"

즉 이런 얘기입니다. 자기 체력이 1000이고, 방어력이 30이라면 (물리공격에 한해) 체력이 30% 상승한 효과가 되어, 물리데미지 1300을 입혀야 죽는 상태가 됩니다.
마찬가지로 방어력이 200이면 체력이 200% 증가한 3000이 되는 효과와 같아서, 실질 체력의 3배의 피해를 입혀야 죽기 때문에 1/3데미지만 들어오는 효과와 같고
이것이 "물리 피해를 66%만큼 줄여줍니다." 라는 식으로 표현되는 겁니다.

(마법 저항력에 대해서도 이하 동일합니다.)



아무튼 저런 오묘한 공식 때문에 방어력/체력 한쪽만 투자해서는 제대로된 효율을 못 봅니다.
그래서 방어력/체력을 어떻게 투자해야 큰 효율을 볼 수 있는지 계산해 봤습니다.


계산을 도와줄 matlab씨와 스크립트입니다.
계산식에 문제가 있는 것 같다면 제보 부탁드립니다.


<%방관을 고려하지 않은 그래프>

x축이 자신의 체력, y축이 자신의 방어력,
그리고 z축이 한정된 골드(여기선 2000골드)를 가지고 있고, 이를 체력/방어력에 분배할 때 방어력에 몇%를 투자해야 최대효율을 뽑을수 있는지에 대한 것입니다.

당연하게도 체력이 높으면 방어력에 투자하는것이 좋고, 방어력이 높으면 체력에 투자하는것이 좋다는 결론이 나오지만

여기서 주목할 곳은 z값이 50%인 지점입니다. 
이는 '방어력에 투자하는것이 더 좋은 점' 과 '체력에 투자하는 것이 더 좋은 점'의 중간에 교차하는 곳으로
다시 말해 이미 최대 효율을 뽑았기 때문에 방어력에 몰아넣는것도, 체력에 몰아넣는것도 별로다. 라는 뜻으로, 가장 균형이 잡혀있는 지점입니다.

즉 그래프에서 50%에 해당하는 부분이 여러분들이 추구해야할 체/방 비율이라는 것이지요. (물론 이것도 여러가지 변수가 있습니다.)


재미있는 것은 체/방이 높아질수록   체력:방어    비율이 10:1로 수렴한다는 겁니다. 즉 방관을 고려하지 않는다면, 탱킹을 위해서 체/방 비율을 후반엔 10:1로 맞추는 것이 유리합니다.

체/방이 낮은 구간에선 970/30이라는 비율이 나오기도 하는데,   30은 거의 일반적인 캐릭의 '기본방어' 수준이고, 
970이란 체력은 4~6레벨 내지 캐릭에 따라 7레벨은 되어야 찍을 수 있다는걸 생각하면 극초반에 탱킹이 필요하면 다른요소를 배제할 때 일단 체력을 올려라! 라는 결론이 납니다.







<라위/공허 + 공격특성 방관6%를 고려한 그래프>

방어력 효율이 확 죽어서 1600 / 30이라는 말도 안되는 비율로 시작했다가 나중에 가서는 100:5 정도로 수렴하는 듯 보입니다. 혹시나 해서 각 라이너의 여러 상황에 따른 체/방 비율을 점으로 표시해 봤는데, 대다수의 경우가 방어력보다는 체력미달입니다. 적 ad딜러가 라위가 나온 시점에서 어지간해서는 체력을 올리는게 상책인 이유지요. 

단, 로아간 미드라이너 라고 표시한 부분이 중후반쯤에 체력템 약간에 딱히 방어템을 안간 캐릭이 가질 수 있는 스탯이라고 생각되는데, 
공교롭게도 저 상태가 가장 균형이 잡혀 있어서, 체력/방어력을 동시에 올려야 하는 상황입니다. 
단, 상대가 요우무 등 고정방관을 가지고 있는 ad캐스터라면 여기서 더 깎이는 방어력이 있으므로, 그것을 먼저 보충하기 위해서는 방어력을 먼저 올려야합니다.





뭐 이렇게 분석이 단순하다면 많은 유저들이 상식처럼 알고 있어야 정상이지만, 여기서 고려해야할 변수가 굉장히 많습니다.

1) 체력 리젠량, 실드/힐 여부
2) 방어력/마방 버프 여부
3) 상대의 수치방관/마관 여부
4) 상대의 고정데미지 스킬/스펠 여부




1) 체력 리젠량 / 실드 / 힐 여부
- 자신이 체력리젠 수치가 높거나, 포션을 가지고 있거나, 회복 관련 스킬, 실드 스킬, 방어막/회복 등의 스펠을 가지고 있다면 교전시 실질 체력이 더 높다는 뜻이므로 방어력을 높이는 것이 이득입니다.

단 힐/실드를 고려할 때

딜교를 피하고 사릴 생각이라면 힐의 경우 보다 많이 사용할 수 있으므로 실질 체력을 높게 설정해 방어력에 더 투자하는 것이 좋고, 실드의 경우는 딜교를 하지 않는다면 없는것과 마찬가지이므로 추가 체력으로 취급하지 않고, 방어력에 과하게 투자하진 않습니다.

딜교를 적극적으로 한다면 힐이나 소환사 주문류는 쿨타임이 길기 때문에 교전중 한두 번만 쓸것을 상정하고 실질 체력을 계산하고, 실드의 경우는 쿨타임이 짧은 것들은 두번까지는 쓸것을 상정해서 실질 체력을 계산해주면 되겠습니다. (이경우 방어력에 더 투자하는편이 이득)

포션의 경우엔 플라스크를 사용한다고 가정 할 때 다 마시면 360의 체력이 회복됩니다. 다 못마시는 상황을 가정하여 대강 200~250의 체력 증가효과를 본다고 생각하면 1000/40이 적정선이라 할때 800/40정도로 맞추면 된다는 것입니다.

2) 방어력/마방 버프 여부
- 자신의 방어/마방을 올릴 수 있는 스킬 (타릭 패시브, 브라움 w, 갈리오 실드 등)을 가지고 있다면 그것을 고려해서 비율을 맞춰야 하므로 대체로 체력을 올리는 것이 이득.


3) 상대의 수치방관/마관 여부
- 상대가 달고있는 수치방관/마관만큼 단순히 방어력/마법저항력을 추가로 보충해주면 됩니다. 
- 관통공식이 %방관 선적용 - 고정방관 후적용으로 바뀌고 나서 부터, %방관과 수치방관의 시너지가 상상초월로 증가했기 때문에, 상대가 %방관만 갖췄다면 모르겠지만, 두개를 모두 갖춘 상태에서는 방어력에 너무 투자를 안했다가는 살인적인 트루뎀이 들어올 수 있으므로 상대가 라위/공허를 뽑은 상황에서도 수치방관에 썰리는 것을 대비해 어느정도수준의 방어력은 높여둬야합니다. 가령 라위를 고려해서 2200/70이 적정선일때 상대 방관이 30이라면 자신은 30을 추가로 올려 2200/100으로 맞춰놓는 것이 최대 효율을 뽑습니다.

4) 상대의 고정데미지 스킬/스펠 여부
- 딜교나 맞다이를 생각해서 상대가 그 스킬을 몇번이나 쓸지 예상 + 점화데미지 까지 포함해서
예를들어 올라프가 머리통을 쳐서 100의 트루뎀을 주고, 싸우면서 이것을 두번정도 쓸거라 생각되며, 점화데미지가 110일 때 200+110 = 310의 체력을 자신의 실질체력에서 빼서, 1200/50이 적정선이라 할때 자신은 1510/50 정도를 맞추는 것이 좋다는 이야기입니다.




<요약>

1. 힐/스펠/실드/고정뎀/포션 모든것이 없는 상황에서는 초반엔 체력을 올리는게 좋다. 다만 중반부터 급격하게 방어력의 효율이 좋아지는 구간이 있으므로 이때 120~150정도로 맞춰준다면 좋다.

2. 중후반에 잘큰AD(AP)를 상대할때 최적의 체력:방어력(마저)의 비율은 10:1 이다.

3. 상대가 라위(공허)가 나온 상태라면 후반 최적의 비율은 100:5이다.
(블클까지 포함될경우 100:3정도로 극단적으로 낮아진다.)

4. 요우무(마관신/가면)와 라위(공허)를 모두 갖춘 딜러를 대비해서는 방/마저를 90~100 근방으론 찍어놓는게 좋다. (더는 불필요)

5. 자기한테 실드/힐이 있다면 방어력에 좀더 투자하면 실드/힐을 효율적으로 사용할 수 있다.

6. 상대가 고정데미지가 주력인 스킬이 있다면 체력에 좀더 투자하는게 좋다.

7. 란두인 이후에는 탱킹이 필요하다면 체력템으로 하자

8. 이런거 다 게임하다가 생각할 수는 없지만, 템트리 짜는 데에는 도움이 될 것이다.

<추가 요약>
9. 체력 %데미지를 입히는 캐릭 상대로는 방어가 좋다.

10. 베인의 경우 % 고정데미지를 입히므로 이론상 체/방 어느쪽을 가든 비슷비슷하지만, 베인의 99%가 채용하는 몰왕검에 저항하기 위해 왠만하면 방어력으로 올리자.





ex) 서폿/솔봇 탱커럭스로 시뮬레이션?
- 아무도 안하는 거라서 공감대는 안서겠지만, 그냥 제가 하는 캐릭으로 예시는 드는게 좋겠다 싶어서 써봅니다.

- 시작체력 600, 방어력 34, 선스킬 w(실드)의 실드량은 최대 160, 드는 스펠 방어막/힐
- 일반적으로 약 2회의 딜교환, 1회의 맞다이가 일어나므로 보통 활용할수있는 최대 실드량은 480, 실드가 100% 소멸한다는 보장이 없으므로 약 300정도로 잡겠다.
- 실질체력이 900이 되었다. 여기서 방어막/힐은 1렙에서 각 110, 95의 체력치를 늘려주는 효과가 있으므로 205 추가
- 실질체력이 1105가 되었다. 혹시모를 상대 서포터의 점화데미지 70을 깎아서 1035가 되었다 하자.
- 교전시 포션1개 정도 먹을 시간은 대체로 벌 수 있으므로 실질체력 + 150
- 상대 원딜이 1렙 공격력을 75로 잡고, 내 방어력 34를 거쳐 들어오는 데미지는 약 56, 여기서 도란방패를 간다면 도란방패는 방어력 계산 전에 8을 깎으므로 계산하면 들어오는 데미지는 50이 된다. 데미지가 약 10.7%줄어 실질 체력은 12%가 증가했다. 여기서 도란방패로 오르는 체력 80이 있으므로 실질체력은 (1255+80)*1.12 = 1495.2
실질 물리 내구력은 1495.2*(1+0.34(방어력)) = 2003
- 반면에, 천갑옷을 간다면 방어력이 34->49가 되어 실질 물리내구력은 1255*(1+0.49) = 1870



- 도란방패의 스펠 풀충전일때 예상가능한 물리내구력이 2003 + 가진포션 1개
- 천갑옷의 물리내구력 1870 + 가진포션 5개


- 이 상황에서 도란방패의 효율(체력회복 + 서포터의 AD가 더 낮으므로 서포터한테 맞을때 천갑옷보다 효율이 좋음)
- 천갑옷의 많은 포션 중 뭘 선택할지 따져볼 수 있습니다.

- 워낙 변수가 많아서 정답을 제시할수는 없네요..