소환사 여러분,

6.19 패치로 인사드립니다. 이번 패치부터는 다시 통상적인 패치 작업이 진행됩니다. 통상적인 패치 작업이란 두 가지 뜻이 있는데, 첫째는 월드 챔피언십에 사용될 패치에 적용하기엔 위험 부담이 너무 컸던 작업들을 진행한다는 뜻이며, 둘째는 밸런스 조정 기준을 다시 일반 수준으로 돌린다는 뜻입니다.

구체적으로 어떤 내용이 있냐고요? 이번 패치에서 가장 큰 변화는 작년에 업데이트된 코그모를 부분적으로 원상 복구하는 것입니다. 코그모 재변경에 대한 설명은 이 서문보다 두 배 정도 길기 때문에 여기서는 자세한 설명은 생략하겠습니다. 공허의 귀염둥이를 제외하면, 약점이나 강점이 지나친 상태인 챔피언들이 조정됩니다. 소라카나 카시오페아처럼 후반 지향형 챔피언인데 너무 일찍 강력해지는 챔피언이나, 코르키나 문도 박사처럼 게임이 진행됨에 따라 너무 급격히 힘이 빠지는 챔피언들이 대상이죠.

이번 패치에선 몇 가지 사용성 및 편의성 개선 조치도 적용됩니다. 신호 기능도 더 풍부해지고, 아이템 구매 취소 기능도 개선되며, 게임이 시작할 때 '실수'로 소환사 주문이 소모되는 상황도 방지할 수 있게 됩니다.

그럼, 정의의 전장에서 승리를 기원합니다.

추신 - 아, 코그모가 가나다순 정렬에서 빠져서 제일 위에 있는 것을 보실 수 있습니다. 변경 사항 규모가 크거나 중요한 내용이 변경되는 챔피언은 이제 패치 노트에 가장 먼저 등장하게 됩니다. 전에도 암묵적으로 해오던 것이지만 이제부턴 명시적으로 적용하려 합니다. 패치 제일 위에 있으면 중요한 내용입니다. 참 쉽죠?


챔피언

코그모
부식성 침(Q) 및 생체 마법 폭력(W) 스킬이 업데이트 전 상태로 복구됩니다.

결론부터 말씀드리겠습니다. 코그모의 일부 스킬을 2016 시즌 전 상태로 되돌리기로 했습니다. 업데이트를 몇 번씩 해야 했던 챔피언(...라이즈)도 있었지만, 챔피언 업데이트 내용을 원상 복구하는 것은 이번이 처음입니다. 이렇게 된 경위를 살펴보려면 작년 프리시즌 업데이트 때로 돌아가야 합니다.

원거리 딜러 업데이트의 목표는 이 챔피언들에게 화력 이외의 전략적인 정체성을 부여하는 것이었습니다. 각각의 챔피언이 다른 원거리 딜러에 비교해 어떤 강점이 있는가 하는 질문으로 돌아가는 것입니다. 그런데 코그모는 이미 정체성이 확실한 편이었습니다. 팀 전체가 자원을 투자해서 돌봐줘야 하는 가장 극단적인 '유리 대포' 챔피언이었죠. 그래서 정체성을 바꾸지 않고, 기존의 장점을 극대화하는 방식으로 접근했습니다. '유리 대포'가 아니라 아예 '유리 포탑'을 만들면 어떨까? 하는 것이었죠.

그럼 코그모가 공격 속도 5.0으로 활약한 지난 10개월 동안의 결과는 어땠을까요? 코그모의 게임 플레이 방식은 원래 코그모가 맡고 있던 자신만의 전략적 역할에서 멀어지고 말았습니다. 거의 움직일 수 없는 포탑처럼 변해서 싸운다는 컨셉은 확실히 개성적이지만, 그 때문에 '모 아니면 도' 상황이 너무 자주 나옵니다. 게임 후반에 코그모는 공격을 퍼부으면서 이동할 수 없게 됩니다. 따라서 코그모가 사거리 안의 모든 적을 '녹여' 버리든지, 적들이 손쉽게 안전 지대로 빠져나가 버리든지 둘 중 하나가 되죠. 예전 '코그모 지키기' 조합의 꾸준함에 비하면, 현재의 코그모는 지나치게 도박성이 큰 챔피언이 되었습니다.

뿐만 아니라, 업데이트된 코그모 때문에 아이템 시스템에도 부담이 커졌습니다. 구인수의 격노검, 마법사의 최후, 척후병의 사브르 등 적중 시 효과 아이템은 최대 공격 속도 제한을 감안하여 밸런스가 조정되기 때문에, 그 제한을 넘어버리는 코그모는 설계에서 염두에 둔 수준을 크게 초월하는 위력을 발휘할 수 있었습니다. 그로 인해 아이템에 전체적으로 상당한 제한을 걸 수밖에 없었습니다. 챔피언 하나 때문에 말이죠.

이야기가 길었지만, 저희는 결국 두 가지 선택에 직면하게 됐습니다. 코그모를 훌륭한 '유리 포탑'으로 유지하기 위해 계속해서 다른 부분을 양보할 것인가, 아니면 (완벽하진 않지만) 안정적인 코그모로 돌아가기 위해 리셋 스위치를 누를 것인가. 업데이트된 코그모는 챔피언의 본래 개성에서 너무 멀리 벗어나 버렸기 때문에 되돌아가기를 선택하기로 했습니다. 코그모가 업데이트된 후로 기반이 되는 게임 시스템이 많은 변화를 겪었기 때문에, 적응 기간이 순탄치 않을 수도 있습니다. 코그모가 앞으로 얼마나 순조롭게 재적응하는지를 면밀히 살펴보고, 필요한 조정 조치를 취하도록 하겠습니다.

일반
기본 공격 속도: 0.625 ⇒ 0.665
성장 공격 속도: 3.5% ⇒ 2.65%

Q - 부식성 침
신규? 공격 속도 증가: 이제 공격 속도가 15/20/25/30/35% 증가합니다.

업데이트 W - 생체마법 폭격
이제 생체마법 폭격 스킬로 공격 속도가 두 배 증가하지도, 최대 공격 속도 제한이 늘어나지도 않습니다. 하지만 공격당 최대 체력 비례 피해가 증가하며, 게임 초반 사거리가 증가하고, 지속 시간도 늘어납니다.

삭제 울트라 래피드 코그모: 이제 코그모의 공격 속도가 두 배로 증가하지 않으며, 최대 공격 속도 제한이 5.0으로 늘어나지 않으며, 시전 시간이 50% 줄어들지 않습니다.
삭제 추가 마법 피해: 이제 매 기본 공격당 4/8/12/16/20의 추가 마법 피해를 입히지 않습니다.
최대 체력 비례 피해: 대상 최대 체력의 2% ⇒ 대상 최대 체력의 2/3/4/5/6%
최대 체력 비례 피해 계수: 주문력 100당 대상 최대 체력의 0.75% ⇒ 주문력 100당 대상 최대 체력의 1%
사거리 증가: 90/120/150/180/210 ⇒ 130/150/170/190/210
재사용 대기시간: 13/11.5/10/8.5/7초 ⇒ 전 레벨 공통 17초
신규? 재사용 대기시간 적용 방식: 이제 생체마법 폭격의 재사용 대기시간은 효과 종료 시점이 아니라 시전 시점부터 시작됩니다.
효과 지속 시간: 전 레벨 공통 6초 ⇒ 전 레벨 공통 8초

레오나
어이쿠.

E - 천공의 검
버그 수정: 천공의 검 시전 시간 도중 레오나가 점멸을 사용할 수 없었던 버그를 수정했습니다.

문도 박사
피학증(E) 피해량이 증가하며 재사용 대기시간이 감소합니다.

마지막으로 문도 박사를 조정했을 때는, 착취의 손아귀 특성으로 인한 게임 초반 회복력 때문에 문도 박사를 공격로 단계에서 공략하기가 너무 어려웠습니다. 때문에 당시에는 게임 초반 화력을 하향해서 상대 입장에서 딜교환*을 이기고 문도 박사를 앞서갈 수 있는 기회를 주려고 했죠. 하지만 이제 착취의 손아귀가 크게 하향되어, 문도 박사는 게임 시작부터 끝까지 화력이 모자란 상태입니다. 그래도 어쨌든 게임 후반까지 성장하면 문도 박사는 가고 싶은 대로 갈 수 있긴 하지만, 적에게 피해를 입힐 수 없어서 아무도 신경쓰지 않는 모습입니다.

E - 피학증
최소 피해량: 20/40/60/80/100 ⇒ 30/50/70/90/110
최대 피해량: 40/80/120/160/200 ⇒ 60/100/140/180/220
재사용 대기시간: 7초 ⇒ 6초

소라카
은하의 마력(W) 재사용 대기시간이 저레벨 구간에서 증가합니다.

소라카의 끊임없는 회복 스킬을 뚫고 상대를 처치하려 덤비는 건 헛된 노력처럼 느껴질 때가 많습니다. 팀 전투에서는 위치 선정을 한 번만 잘못해도 몸이 약한 소라카에게 치명적인 대가가 따르기 때문에, 원래는 쓰러졌어야 할 만큼 피해를 입은 아군을 쉽게 회복시킬 수 있어도 괜찮습니다. 하지만 공격로 전투 단계에선 소라카가 안전하게 후방에 빠져서 계속 회복 스킬을 사용할 수 있으므로, 블리츠크랭크나 레오나처럼 공격적인 서포터 없이는 공략하기가 여간 어렵지 않습니다. 특히 소라카의 회복 스킬은 게임 초반 재사용 대기시간이 짧아 공격로 상대 입장에선 소라카가 지키는 원거리 딜러를 상대로 의미 있는 딜교환*을 하기가 불가능할 정도입니다. 따라서 소라카가 좀 더 성장해야 예의 무한 회복을 시작할 수 있도록 변경합니다.

W - 은하의 마력
재사용 대기시간: 4/3.5/3/2.5/2초 ⇒ 8/6.5/5/3.5/2초

신지드
맹독의 자취(Q) 독 피해량이 훨씬 더 짧은 주기로 적용되지만, 초당 피해량은 그대로 유지됩니다.

간단한 변경입니다. 맹독의 자취 피해 적용 주기가 빨라지면, 스킬로 얻을 수 있는 이득은 신지드의 전술적 움직임('무빙')이 상대의 움직임보다 얼마나 뛰어났는지에 더 정직하게 비례하게 됩니다.

Q - 맹독의 자취
초당 적용 횟수: 1 ⇒ 4
초당 피해량: (변경 없습니다.)

W - 초강력 접착제
끈적끈적한 버그: 초강력 접착제가 정상보다 0.5초 더 오래 남아있던 버그를 수정했습니다.

아우렐리온 솔
우주의 중심(기본 지속 효과) 피해량이 증가하고, 우주 팽창(W) 피해량이 감소합니다. 우주 팽창 스킬의 마나 소모값이 줄어듭니다. 가속도를 붙일 필요 없이 혜성전설(E)을 시전할 수 있게 됩니다.

아우렐리온 솔은 위성으로 적을 공격하며 교전이 길어질수록 힘을 발휘하는 멋쟁이 드래곤입니다. 근본적으로 몸이 약한 챔피언이라 그 동안 버틸 수 있는 생존성을 확보해야 한다는 것이 단점이죠. 이 단점은 방어 관련 능력치에 투자하면 간단하게 해결되지만, 화력으로 전환될 수 있는 골드를 방어에 소모해야 한다는 반대 급부가 따릅니다. 그런데 현재 게임 중반에 위력을 발휘하는 데는 주문력이 크게 필요 없는 상황입니다. 우주 팽창 스킬의 기본 피해량이 스킬 레벨에 따라 상당히 크게 증가하기 때문입니다.

다행인 점은 게임 후반에 공격 아이템과 방어 아이템을 고르게 갖춘 시점이 되면 아우렐리온 솔의 화력은 적절한 수준에 이른다는 것입니다. 따라서 이 시점에서의 화력을 낮추지는 않기로 했습니다. 전면적인 하향 대신, 수치를 전반적으로 조정해서 성장 곡선을 더 합리적인 형태로 맞추고자 한 것입니다. 이제 게임 중반부터 위협적인 화력을 갖추고 싶다면, 일찍부터 아이템 선택에 있어 위험 부담을 감수해야 할 것입니다.

이와는 별도로, 혜성전설 스킬의 사용성을 개선하기 위한 변경이 다수 적용됩니다. 가속도 조건을 갖추지 않아도 이 스킬을 시전할 수 있게 되는 것은 명확한 상향이고, 그 외에도 사용성을 높이기 위한 변경 사항을 몇 가지 적용했습니다. 아우렐리온 솔의 비상을 기대합니다.

기본 지속 효과 - 우주의 중심
피해량: (1~18레벨에) 20~97 ⇒ (1~18레벨에) 20~130

W - 우주 팽창
추가 피해량: 10/20/30/40/50 ⇒ 5/10/15/20/25
초당 마나 소모: 40 + 16/22/28/34/40 ⇒ 40 + 22/24/26/28/30

E - 혜성전설
삭제 탈출 속도: 이제 아우렐리온 솔은 전투 중이 아니라면 혜성전설을 아무 때나 시전할 수 있습니다. (피해를 입으면 5초간 재사용 대기시간이 적용됩니다.)
계속 날아라: 이제 혜성전설은 스킬을 다시 시전하는 방식으로만 취소할 수 있습니다.
발사!: 이제 시전 범위 바깥에 시전한 경우에도 아우렐리온 솔이 즉시 날아오릅니다.
자동 수정: 혜성전설 활성화 도중에 은하 해일을 사용하면, 약간 어긋난 각도로 시전하더라도 투사체가 아우렐리온 솔의 진행 방향과 같은 방향으로 발사됩니다.

애니비아
동상(E) 피해량이 줄어듭니다.

애니비아는 원래부터 위협적인 광역 군중 제어기로 전장 공간을 장악하며 이득을 챙기는 챔피언입니다. 군중 제어기가 적중했을 경우 후속 공격으로 동상 스킬을 사용하게 되는데, 피해량이 너무 커서 이 스킬 하나로 딜교환*을 승리할 수 있었습니다. 애니비아가 확실히 이득을 보려면 스킬 하나가 아니라 모든 스킬을 활용할 필요가 있도록 동상 스킬의 피해량을 덜어내려 합니다.

E - 동상
피해량: 55/85/115/145/175 ⇒ 50/75/100/125/150
얼어붙은 대상에 대한 피해량: 110/170/230/290/350 ⇒ 100/150/200/250/300

우디르
불사조 태세(R) 스킬의 원뿔형 적중 시 효과 피해량이 증가하지만, 시전 시 입히는 광역 피해는 한 차례 덜 적용됩니다.

우디르의 스킬은 모두 같은 패턴으로 구성됩니다. 시전하면 강력한 효과가 나타난 후에 그보다 덜한 두 번째 효과가 지속되죠. 숙련된 우디르 플레이어는 스킬 재사용 대기시간을 잘 관리해서 각 스킬의 효과를 최대화함으로써 위력을 발휘합니다. 이런 스킬 관리가 만족스러운 게임 플레이로 이어지려면, 스킬 첫 부분의 효과가 뒷부분보다 강력하고 근사해야 합니다. 하지만 불사조 태세는 이 규칙에서 벗어나 있습니다. 지속되는 광역 효과의 피해량이 주가 되는 원뿔형 적중 시 효과보다 더욱 강력한 것입니다. 느리게 적용되는 지속 피해량을 약간 덜어내어 적중 시 효과에 옮김으로써 좀 더 폭발적인 화력을 발휘할 수 있게 하면, 우디르 플레이어들이 스킬의 위력을 더 명확하게 느낄 수 있을 것으로 기대했습니다.

R - 불사조 태세
적중 시 효과 피해량: 25/60/95/130/165 ⇒ 40/80/120/160/200
화염 광역 피해 지속 시간: 5초간 5회 적용 ⇒ 4초간 4회 적용
화염 1회당 광역 피해량: 10/20/30/40/50 (변경 없습니다.)
직관성: 불사조 태세의 광역 피해 시각 효과가 실제 적용 범위에 더 정확히 들어맞도록 수정했습니다.

카시오페아
독기의 늪(W) 시전 범위가 줄어듭니다. 쌍독니(E) 회복량이 줄어듭니다.

시즌 중반 업데이트 이후로 벌써 몇 번 나온 이야기이지만, 다시 말씀드리게 되네요. 카시오페아처럼 게임 후반에 강력한 챔피언들은 게임 초반에 공략할 수 있는 시기가 있어야 합니다. 상대방에게도 이길 기회는 공정하게 주어져야 하니까요. 하지만 플레이어의 숙련도가 높아지고 장화를 신을 수 없어 발생하는 기동성 부족을 극복하는 노하우가 쌓이면서, 게임 초반에 공략할 여지가 점차 줄어들고 있었습니다. 숙련된 카시오페아 플레이어는 전투 거리를 섬세하게 조정함으로써 아주 멀리 떨어진 위치에서 공간을 완벽하게 장악하고, 어쩌다 상대가 공격을 적중시켜도 회복 효과를 통해 피해를 상쇄해 버립니다. 공격로 단계에서 카시오페아가 좀 더 큰 위험 부담을 감수하도록 변경해서, 압도적인 후반 성장성에 어울리는 게임 초반의 공략 기회를 다시 확보할 수 있도록 했습니다.

기본 지속 효과 - 독사의 품격
아시겠지만: 카시오페아는 여전히 장화를 착용할 수 없습니다. 혹시 몰라 다시 알려드립니다.

W - 독기의 늪
시전 범위: 900 ⇒ 800

E - 쌍독니
중독 상태의 대상 공격 시 회복량: 5/10/15/20/25 ⇒ (1~18레벨에) 5~22

코르키
성장 공격력이 증가합니다.

이건 광휘의 검 상향일까요? 광휘의 검 상향 맞네요?

진지하게 말씀드리면, 코르키는 6.3 패치 때 하향된 후로 계속해서 고전하고 있습니다. 이에 근본적인 차원에서 코르키의 정체성은 무엇인지 고민해 보려 했습니다. 기본 공격을 중요시하는 마법사일까요? 스킬 활용을 중요시하는 원거리 딜러일까요? 사실 코르키의 불분명한 정체성은 근본적으로 이 딜레마 때문입니다. 6.3 패치로 코르키는 가장 원거리 딜러답지 않은 원거리 딜러가 되었습니다. 기본 공격에 의지하지 않아도 그럭저럭 해나갈 수 있는 그런 원거리 딜러 말이죠. 그렇지만, 정체성이 불분명해지는 데에도 정도라는 게 있고 코르키는 그 선을 넘었습니다. 코르키가 자리를 지키며 기본 공격만 하는 전형적인 캐리*가 될 필요는 없지만, 이번 변경으로 스킬 사이사이에 날아오는 삼위일체 강화 기본 공격이 꽤나 매서워질 것입니다.

일반
성장 공격력: 2.5 ⇒ 3.5
18레벨 공격력: 98.5 ⇒ 115.5

클레드
이제 클레드가 미탑승 상태에서 몬스터 및 미니언에게 가하는 기본 공격 피해량이 줄어들지 않습니다. 돌겨어어억!!!(R)의 시전 범위 및 지속 시간이 줄어듭니다.

처음으로 패치 노트에 등장한 클레드입니다. 첫 등장이니 출시 초반 활약이 저희가 보기엔 어땠는지 먼저 설명드리겠습니다. 저희가 상상하던 대로 마구잡이로 미친 듯이 덤벼드는 공격 일변도의 챔피언 판타지는 잘 구현된 것 같지만, 전반적인 성능 측면에선 지나치게 '모 아니면 도' 경향이 큰 것 같습니다.

구체적으로 말하면, 돌겨어어억!!! 스킬이 너무 위력적이라 클레드가 조금만 앞서나가도 따라잡을 수 없게 됩니다. 범위가 넓어서 귀환한 이후 공격로에 빠르게 귀환할 수 있고(간혹 자기 공격로를 갱킹*하는 형태로 활용할 수 있기까지 합니다), 지속 시간이 길어서 클레드가 어디로 가든 아군들이 상당한 여유를 가지고 따라올지 말지를 결정할 수 있습니다. 반면 게임에서 일단 뒤쳐지기 시작하면, 클레드가 스칼을 다시 불러내기란 거의 불가능에 가깝습니다. 파밍*을 통해 용기를 수급하는 건 원래 어려운 게 정상이지만, 미탑승 시엔 피해량 감소 때문에 '막타(최후의 일격)'를 치는 타이밍까지 달라지니 복잡하기까지 한 셈입니다. 어느 순간에 위험을 감수해야 할지 판단하기가 어렵다면 결국 전혀 감수하지 않게 되죠.

클레드의 성능을 안정화시키기 위해 궁극기 돌진을 성공시키려면 좀 더 사전 조율이 필요하도록 변경하고, 스칼에서 내려온 클레드에게는 약간 힘을 실어주기로 했습니다.

기본 지속 효과 - 겁쟁이 도마뱀 스칼
삭제 미탑승 시 피해량 감소: 이제 미탑승 시 미니언 및 몬스터에 대한 클레드의 기본 공격 피해량이 20% 줄어들지 않습니다.

R - 돌겨어어억!!!
이동 속도 증가 궤적 지속 시간: 8초 ⇒ 6초
시전 범위: 전 레벨 공통 4500 ⇒ 3500/4000/4500

트위치
매복(Q) 스킬 공격 속도 증가율이 감소합니다.

트위치 자체는 최근에 달라진 사항이 별로 없지만, 시즌이 진행되며 게임 환경이 상당히 유리하게 변했습니다. 덕분에 은근슬쩍 상위권 챔피언의 반열에 오르게 되었죠. 은신 상태에서 궁극기를 시전하면 매복 스킬의 공격 속도 증가에 파바바박의 공격력 증가가 곱해져 어마어마한 암살 능력을 발휘할 수 있는 만큼, 화력을 증폭시키는 궁극기가 없을 때의 트위치라도 좀 더 상대하기 쉽도록 약간 조정하고자 합니다.

Q - 매복
공격 속도: 30/40/50/60/70% ⇒ 30/35/40/45/50%


챔피언 일러스트 업데이트
밤까마귀 피오라와 근위대 피오라 스킨의 일러스트가 업데이트 되었습니다!

밤까마귀 피오라

근위대 피오라

복실복실 티모 또한 일러스트가 업데이트 되었습니다!

복실복실 티모


소환사 주문
이제 소환사 주문에 게임 시작 시점부터 15초 동안의 재사용 대기시간이 적용됩니다.

채팅으로 팀원들에게 인사를 하다가 점멸을 날려버린 경험 있으신가요? 그런 플레이어 여러분을 위해 준비했습니다.

'헬로'라고 말해봐요: 이제 게임 시작 시 소환사 주문에 15초의 재사용 대기시간이 적용됩니다.
걱정 마세요: 강타 충전 시간은 이번 변경과 무관하게 기존대로 유지됩니다.


아이템 상점
다수의 사용성 및 편리성 개선 조치가 적용됩니다!

게임 인터페이스 상에서 바로 신호를 보내는 기능에 대한 반응이 상당히 좋아서, 아이템 상점 또한 개선해 보기로 했습니다.

구매 취소
이 부분은 약간 설명이 필요합니다. 아이템을 구매 취소하면 체력이 감소합니다. 예를 들면 애초에 필요 없는 체력 재생 아이템을 구매해서 더 빠르게 회복한 다음 도로 팔아버리는 등의 반칙 플레이를 막기 위해서였죠. 하지만 정상적인 상황이라면 체력 감소로 인한 시간 손실은 꽤나 성가십니다. 그래서 이번에 바꾸기로 했습니다!

단순 변심: 구매한 아이템을 취소하면 구매 시점 이후로 증가한 체력만큼이 기존대로 감소합니다. 그러나 이제 아이템을 구매하지 않았을 경우 해당 시간 동안 정상적으로 회복됐을 만큼의 체력은 다시 회복됩니다.

아이템 신호
나한테 줘: 상점 내의 아이템을 ALT+클릭하면 해당 아이템을 구매하기 위해 필요한 골드 금액이 팀원들에게 채팅 메시지로 표시됩니다.
상점 바깥은 협곡: 이제 아이템 상점창 바깥을 ALT+클릭해서 평소와 마찬가지로 신호를 보낼 수 있습니다.

빠른 판매
말 그대로: 이제 아이템 상점창에 표시된 아이템 가방 위에서 오른클릭으로 아이템을 판매할 수 있습니다.


간편 인터페이스 신호
6.14 패치 이후로 추가된 신호 기능을 안내해 드립니다.

6.14 패치에서 재사용 대기시간 신호 기능이 추가된 이후로 더 다양한 신호를 보낼 수 있도록 기능을 추가 및 개선했습니다. 자세한 내용을 살펴보시죠.

추가된 신호 기능 일람
- 아군/적군 소환사 주문 재사용 대기시간 (점수판에서)
- 부활 시간
- 재사용 대기시간이 있는 기본 지속 효과
- 경험치
- 더 다양한 아이템
- 현재 골드
- 아이템 구매에 필요한 골드 (상점 부분 참고)


버그 수정
- 압제자 특성이 일부 이동 방해 효과를 적용하는 스킬의 피해량을 증폭시키지 않던 버그를 수정했습니다.
- 리 신의 Q - 공명의 일격W - 방호 스킬을 시전하면 리 신이 대상과 겹치는 위치로 돌진하던 버그를 수정했습니다.
- 라일라이의 수정홀 둔화 효과가 적용될 때 자이라의 식물이 소환수가 아닌 광역 스킬로 판정되던 버그를 수정했습니다.
- 알리스타가 W - 박치기 스킬 동작 중에 기본 공격을 할 수 있었던 버그를 수정했습니다.
- 끝판왕 베이가가 R - 태초의 폭발을 시전할 때 음성이 출력되지 않던 버그를 수정했습니다.
- 볼리베어 경위의 금빛 견장이 대기 동작 중 어깨 속으로 사라지던 애니메이션 버그를 수정했습니다.
- (한국 서버 한정) 그레이브즈의 기본 지속 효과 - 새로운 운명 툴팁의 총기 관련 용어에 대한 건의 사항을 반영하여 '12구경'을 '12게이지'로 수정했습니다.
- (한국 서버 한정) 애니비아의 기본 지속 효과 - 환생 툴팁에 설명이 어색한 부분을 수정하였습니다. 방어력과 마법 저항력이 -40 증가합니다. -> -40만큼 변동됩니다.


크로마
아래 신규 크로마가 이번 패치 기간 중 출시됩니다. 많은 기대 부탁드려요!

달의 여신 다이애나

연미복 이즈리얼

메카 말파이트

전투 토끼 리븐


출시 예정 신규 스킨
이번엔 진짜입니다. 월드 챔피언십을 앞두고, 챔피언십 제드가 곧 출시됩니다!

챔피언십 제드