마이크 도네와 딘 아얄라가 IGN과 인터뷰를 했습니다. 1부라는데 2부는 언제 올라올지 모르겠네요.

길어서 의역 많고 오타, 오역 많을 거예요. 댓글 달아주시면 수정하겠습니다.


IGN: 개발진이 드루이드 문제에 빠르게 대처해서 기쁘다. 커뮤니티도 이를 반기고 있는 것 같다. 오늘 아침 내가 본 최신 비셔스 신디케이트 리포트에 의하면 메타 전체의 30%가 드루이드고 전설 등급에서는 거의 40%에 육박한다고 한다. 개발진이 어떻게 문제를 인지하고 개입을 결정하는지 알려줄 수 있나? 어떤 카드를 너프할지 어떻게 결정했으며 테스트 과정은 어떠했나?

M (마이크 도네): 많은 걸 한다. 첫번째로는 매일 직접 래더를 플레이하고 드루이드를 많이 보는 것, 그게 첫번째 단계다. 그리고 물론 레딧과 우리 포럼을 읽어보고, 그러면 '사람들이 드루이드를 플레이하고 드루이드에 대해서 얘기하고는 있지만, 모든 사람들이 드루이드에 대해 불평하는건 아니구나. 어떤 사람들은 마법사나 전사나 성기사에 대해서 불평하는구나' 라고 알게 된다. 그래서 언제나 모든게 골고루다. 인터넷에서는 항상 가능한 모든 답변과 가능한 모든 의견을 접하게 된다.

우리는 물론 그것을 우리 데이터와 조합한다. 우리는 정말 훌륭한 데이터를 많이 가지고 있다. 아래층 데이터 부서에서 우리 데이터를 분석하는 아주 똑똑한 박사님들이 있다. 그리고 그 사람들이 우리가 모든 측면에서 살펴볼 수 있도록 표를 만들어준다. 우린 전설 구간을 살펴보고 비전설 구간을 살펴본다. 1주간을 살펴보고 3주간을 살펴본다. 다양한 유형의 드루이드 덱을 살펴본다. 한 덱이 40%인가, 아니면 한 덱이 20%고 다른 덱이 20%인가? 이 모든 것을 조합한다. 이 모든 도구들을 우리가 활용할 수 있어서 정말 좋다.

그리고 대화를 시작한다. 화이트보드에 '드루이드에 좋은 카드들은 이런게 있다' 같은 아이디어들을 적어놓는다. 우리가 가지고 있는 도구 중 하나는 드로우 시 가장 승률이 높은 카드가 뭔지 알려준다. 그래서 정신 자극이 드루이드에서 가장 좋은 세 카드에 들어가고, 항상 그래왔다는 것을 알 수 있다. 그리고 우리가 너프한 다른 카드.. 그..

D (딘 아얄라): 퍼져나가는 역병.

M: 그렇다, 퍼져나가는 역병.

D: 내부적으로 이름이 너무 많아서 우리가 어떤 이름으로 출시했는지 기억하기 힘들 때가 많다.

M: 그 카드는 한 때는 '도발을 풀어라'라고 불리기도 했다. 정말 그런건 아니었지만. 어쨌건 그래서 퍼져나가는 역병은 드루이드에서 가장 좋은 카드였다. 약간 놀랍긴 했지만 드루이드들이 어그로 덱을 상대로 힘들어 하고 있다면 말이 되는 소리였다. 그 카드가 있으면 어그로 덱을 상대로 이길 수 있다. 다른 카드들도 살펴봤다. 궁극의 역병을 살펴봤다. 그 덱에서 사용되는 카드 중에서 중간 정도였다. 한 10번째로 좋은 카드쯤 됐었나? 그런 10마나 카드에는 나타나는 수치보다 뭔가가 더 있기 때문에 생각을 해봐야 했다. 그 카드를 상대하는 기분은 어떠한가? 10마나 카드라는 점 때문에 데이터가 편향됐을 이유가 있을 수 있을까? 같은 것들 말이다. 그래서 우린 그런 것에 대해서도 생각해보고 고려했다. 그런 식으로 드루이드 카드 너프를 결정했다.

하지만 동시에 기본 카드들도 신경썼다. 이건 내가 쓴 패치노트에 나온 내용이다. 게임에서 전체적으로 기본 카드와 오리지널 카드 비중이 50%가 되는걸 원치 않았다. 25~30%에 가깝게 하고 싶었다. 기본 카드, 오리지널 카드, 6개 확장팩이 있다면 기본 카드와 오리지널 카드는 그 중 7분의 1이 돼야 맞다. 난 7분의 1보다 많은 것까지는 괜찮지만, 예를 들어 7분의 3이 돼서는 안 된다.

그래서 그 비중을 줄이기 위해서 우린 기본 카드를 살펴봤고, 정신 자극은 1등급이지만 휘둘러치기, 천벌, 급속 성장 같은 다른 드루이드 기본 카드는 그만큼 좋지 않다는 것을 발견했다. 그런 식으로 동시에 다른 직업의 기본 카드도 살펴봤다. 우린 이글거리는 전쟁도끼가 언제나 모든 전사 덱에 있어왔고 항상 매우 강력했다는 것을 알았다. 얼음 화살 같은 카드와 비교해보면 이글거리는 전쟁도끼는 거의 2마나에 2개의 얼음 화살이나 마찬가지였다. 엄청 강력하고 기본 카드인데다가 항상 있어왔기 때문에 조금 약해져도 많이 플레이될 것이라고 알고 있었다. 이글거리는 전쟁도끼만큼 좋지 않은 무기도 성기사, 사냥꾼, 주술사 등 다른 직업에서는 사용되는 걸 봐왔다. 그래서 기본 카드와 오리지널 카드를 줄이기 위한 노력의 일환으로 그런 카드들을 살펴봤고 이글거리는 전쟁도끼와 다른 카드들을 너프한 이유다.


IGN: 너프 발표에 대한 커뮤니티의 반응에 대해서는 어떻게 생각하나? 항상 그랬던 것처럼 사람들은 좀 화가 났다.

M: 뭐, 발표를 하면 인터넷 상에서는 항상 모든 반응을 예상하게 된다. 어떤 사람들은 '이봐 고마워. 정확히 우리가 필요로 하던 변화야' 라고 한다. 사실 몇 주 전에 레이나드는 정신 자극을 너프해야 된다는 영상을 만들었기 때문에, 그는 이 변화를 반길 것이라고 생각한다. 그리고 사전에 많은 플레이어들과 이야기를 나눴고 개인적으로 몇몇 프로 선수들과도 스카이프 통화를 했는데, 어떤 변화를 원하는지 그리고 특정 카드들에 대한 이야기를 나눠본 결과 꽤 긍정적인 피드백을 받았다. 그래서 조금 진정이 되면 사람들은 기뻐할 것이라고 본다. 사람들이 요구해오던 바이기 때문이다. 약 1년 전에 파이어뱃이 파이어뱃 인비테셔널이라고 멋진 온라인 대회를 열었었는데 거기서 어떤 카드를 밴해야 할지 사람들 의견을 물었을 때 가장 많은 표를 받았던 현재 정규전 카드는 이글거리는 전쟁도끼였다. 

(역자 주: 1등 요그사론, 2등 투스카르 토템지기, 3등 이글거리는 전쟁도끼. 엄밀히 따지면 요그사론이 아직 정규전에 있긴 한데, 그 후 너프됐으니까 그걸 빼면 마이크 도네 말이 맞습니다.)


IGN: 기억난다. 이글거리는 전쟁도끼는 엄청 강력한 카드고, 말한대로 이렇게 너프하지 않으면 항상 2장씩 들어갈 카드라고 생각한다. 커뮤니티의 반응과 관련해서는 비취 드루이드를 너프하는 것과 동시에 비취 드루이드를 상대로 좋은 덱들도 같이 너프한다는 느낌이 있어서 '왜 지금?'이라는 의문이 생기는 것 같다. 그게 나쁘다는 건 아니지만, 왜 같이 너프했나?

M: 우리가 확장팩 로테이션을 할 때는 많은 변화를 준다. 확장팩 3개와 카드 5~6개를 야생으로 보낸다. 그게 한꺼번에 이뤄지기 때문에 많은 변화가 일어나고 그 이후에 많은 실험이 일어나게 된다. 그게 하스스톤에서 엄청 재미있는 때라고 본다. 그리고 확장팩 중간에 그런 것이 일어나게 되면 좋다고 본다. 모든 사람들이 다시 실험하고 뭐가 좋은지 찾아내면서 즐기게 된다. 현재 상위 4개 덱들이 너프를 먹었으니 이제 어떻게 될까? 그 덱들이 각각 2%씩 승률을 잃고 밑의 다른 덱들이 2%씩 얻는다면, 많은 덱들이 비슷한 승률을 가지게 되는 것이다. 사람들은 그 덱들 중에서 가장 좋은 버전이 뭔지 알아내야 할 것이고, 그렇게 연구하는 중에 덱을 단순히 드루이드 상대로 좋게 만드는게 아니라 가장 좋은 덱들을 상대로 좋게 수정할 수 있게 된다. 


IGN: 일리가 있다. 나는 개인적으로 지난 2주동안 쭉 플레이했던 라자쿠스 사제가 좋아졌으면 좋겠다. 얼마나 많은 도구와 가치가 들어갈 수 있는 덱인지 놀랍다, 정말 재밌다.

M: 그렇다, 좋은 덱이다. 사람들이 오랫동안 플레이하고 연구하고 싶었던 덱이고. 컨셉이 재밌기 때문에 승률이 낮을 때도 플레이됐던 덱이다. 그렇기 때문에 사람들이 그 덱으로 게임을 이길 수 있다면 좋다.

D: 카자쿠스 혹은 라자쿠스 사제 상대로 전통적으로 좋은 덱들은 컨트롤 전사처럼 비취 드루이드에게 밀려났던 전통적인 컨트롤 덱이라고 본다. 따라서 그 덱들이 다시 돌아와서 밸런스를 맞출 수 있었으면 한다. 현재 사제 덱은 사실 매우 강력하기 때문에 비취 드루이드만 사라지고 메타가 완전 그대로라면 사제가 현재 비취 드루이드만큼 강력해질 수 있다고 본다. 하지만 비취 드루이드가 줄어들어서 메타가 바뀌길 희망한다.


IGN: 너프된 카드들에 대해 자세하게 얘기해보자. 거시적 관점에서 정신 자극이 지금까지 출시한 카드들을 제한하는 측면이 있었는지, 이제 너프로 인해 이전에는 드루이드 직업 카드와 관련해서 할 수 없었던 것들이 가능해졌는지에 대해서 궁금하다.

D: 약간이다. 정신 자극은 하스스톤의 모든 카드에 다 좋은 카드다. 제한하는 측면이 있다면 그건 드루이드 덱들에 넣을 카드가 2개 줄어든다는 것이다. 새 확장팩이 나오면 우리는 사람들이 옛날 카드를 많이 쓰기도 하고 새로운 카드도 많이 썼으면 한다. 휘둘러치기 같은 카드뿐만 아니라 예전 숲의 수호자나 지식의 고대정령 같은 카드가 그대로 있었다면 모든 드루이드 덱은 너무 좋아서 무조건 넣어야 되는 18장의 카드에 최신 확장팩에서 몇 장, 그 이전 확장팩에서 몇 장 얹기만 하면 되는 덱이 될 것이다. 그러면 다 똑같은 덱으로 느껴진다.

그래서 정신 자극은 다른 것보다는 드루이드가 확장팩마다 다르게 느껴지는 것을 제한했고, 그게 일반적으로 메타에 가장 위험한 것이라고 본다. 모든 사람들이 확장팩마다 같은 덱을 플레이하는 것은 지양해야 되기 때문이다. 하스스톤을 재밌게 하는 것은 매 확장팩마다, 그리고 매 게임마다 다른 것을 목격하는 것이다. 정신 자극은 그 측면에서 큰 해가 됐다. 드루이드 덱들이 너무 비슷하게 느껴지게 했다. 너프가 이제 그걸 조금이라도 바꾸게 될 것이라고 본다. 드루이드 덱들이 이제 다르게 느껴질 수 있다. 그 두 자리가 이제 서로 다른 카드로 채워질 것이다. 어떤 플레이어는 이런 카드를 넣고, 어떤 플레이어는 더 욕심 가득한 카드를 넣을 것이다. 이전과 조금 다르게 느껴질 것이다. 적어도 그렇게 희망한다.


IGN: 확실히 덱을 튜닝할 두 자리가 생길 것으로 보인다. 패치 발표글로 돌아가서 거기서 언급됐던 정신 자극 패치의 다른 방안들에 대해 궁금하다. 많은 사람들이 이미 사용한 마나 수정을 2개 회복하는 안을 긍정적으로 평가했는데 그것의 단점으로는 뭐가 있는지 생각을 듣고싶다. 

M: '이미 사용한 마나 수정을 2개 회복한다'라는 건 언젠가 게임에 넣을만한 괜찮은 디자인이라고 생각한다. 우리가 논의했던 방안이기 때문에 당연히 크게 문제가 있다고 보는 건 아니다. 장단점이 있다고 생각한다. 실제로는 괜찮은 디자인도 과장해서 '이 부분은 굉장히 나쁘다' 또는 '이건 엄청 좋다' 식으로 표현하는 건 쉽다. 우리가 정말 좋은 2코스트 카드를 만들었는데 누가 2턴에 그 카드를 연달아서 두 장 내버린다면 상대는 당연히 기분이 나쁠 것이고, 마나 수정을 2개 회복하는 정신 자극은 그럴 가능성이 있다. 하지만 언젠가 확장팩에 드루이드 카드로 그런 카드를 넣어서 사람들이 2년동안 덱에 사용하게 할 수는 있다. 그렇게 해도 좋을 것 같다. 우리가 당장 원하던 것에는 맞지 않았지만, 괜찮은 디자인이다.

D: 특정 덱의 중심이 되는 카드가 아니라 그냥 좋기 때문에 모든 덱에 들어가는 정신 자극 같은 카드를 너프할 때 우리의 목표는 A+++급 카드를 A+급 카드로 바꾸는 것이 아니다. 둘 다 모든 덱에 들어가는 것은 마찬가지고, 우리가 원하는 것은 그게 아니기 때문이다. 공간이 생겼으면 한다. 위조된 동전은 미라클 덱이 인기를 끌 때 도적에서 많이 쓰였고, 그처럼 언젠가 드루이드에게 값싼 주문이 필요한 메타가 와서 정신 자극이 드루이드에게 아주 유용하게 될 것이라고 본다. 3년 후에 새로 경매인의 자리를 차지할 카드가 뭐가 나오던가, 아니면 내년에 우리가 새 정신 자극이 좋게 쓰일 덱을 밀어주던지 해서 말이다.

이글거리는 전쟁도끼도 마찬가지다. 우리의 목표는 그 카드들을 조금 너프해서 A급 카드로 바꾸려는 것이 아니다. 그래도 모든 덱에 들어가기 때문이다. 우리는 그 카드들이 특정 덱에만 들어가길 원한다. 덱에 무기를 넣는 것이 좋고 시너지가 있으니까 이글거리는 전쟁도끼를 쓰길 바라지, 무조건 좋은 카드니까 컨트롤 전사에 넣고 어그로 전사에 넣고 아무 전사에나 다 넣길 원하지 않는다. 지금보다 조금만 덜 좋도록 바꾸는 것보다는 특정한 상황에서만 좋을 때까지 바꾸는 것이 우리의 목표다. 


IGN: 이해했다. 정신 자극 너프는 궁극의 역병을 8턴에 쓰는 것이나 1턴에 흉포한 어린 테러닥스나 거센물결 히드라를 내는 것 때문이 아니라 덱에 공간을 만들려는 더 거시적인 결정이었다는 것.

D: 그렇다. 일반적으로 모든 전사 덱이나 드루이드 덱에 들어가는 카드들이 많지 않았으면 한다. 그런 것들은 우리가 별로 만들고 싶어하지 않은 카드들이다.


IGN: 퍼져나가는 역병으로 넘어가자. 그 카드의 최초 디자인 단계에 대한 이야기와 얼왕기 메타에 그 카드가 어떻게 쓰일지에 대한 당초 예상에 대해서 듣고 싶다. 지금 생각해보면 드루이드의 고질적인 약점인 하수인이 많은 필드에 대응하는 것을 보완하는 카드인데, 개발진은 그것을 예상했었나? 아니면 별개로 도발 드루이드에서만 쓰일 것이라고 생각했나?

D: 골락카 거대게나 비밀을 삼키는 자 같은 카드는 해적 상대로 지거나 비밀 상대로 질 때 그 카드들을 덱에 카운터로 넣기는 좋지만 모든 덱에 넣기는 별로인 카드다. 개인적으로 돌이켜보면 퍼져나가는 역병은 테스트 단계에서는 그런 카드였다. 위니 덱 상대로 지고있다면 넣을만 하지만 모든 상황에서 좋지는 않은 카드였다.

너프를 하고있으니 당연한 소리겠지만 우리 팀은 그 카드가 얼마나 좋을지 과소평가했다. 드루이드가 위니에 너무 약하고 그 외 경우는 드루이드가 필드에서 앞서서 1/5 하나 또는 둘 정도 소환하는 정도에 그치기 때문에 퍼져나가는 역병이 큰 영향을 주지 않을 줄 알았다. 하지만 그 약점을 너무나도 잘 보완했기 때문에, 그리고 드루이드가 지는 유일한 상대가 위니였기 때문에 모든 드루이드 덱에 넣을만한 가치가 있는 카드가 되었다. 지금 어그로 드루이드에는 들어가지 않지만, 컨트롤 비스무리한 드루이드에는 매우 강력하기 때문에 무조건 들어가는 카드다. 개인적으로는 이렇게 될 거라고 생각하지 못했다. 원래는 더 제한적일 것이라고 생각했고, 그래서 결국 너프해야 했다.


IGN: 패치 발표글에서는 6마나가 아니라 7마나로 증가시키려는 의논이 있었다고 언급이 있다. 결국 5마나와 6마나 차이로 충분하다고 판단한건가? 어그로 덱들에게 1턴 시간을 더 주면 충분하다고?

M: 그것보다는 더 복잡하다. 정신 자극 너프와 이 너프가 드루이드의 승률과 템포에 같이 영향을 준다고 본다. 이 두 카드의 조합이 얼마나 변화를 줄지는 알기 힘들지만, 드루이드의 승률이 조금 내려가고 다른 직업들의 승률이 조금 올라가서 많은 직업들이 비슷한 승률을 보여준다면 좋은 결과다. 그건 메타가 다양해진다는 소리다. 드루이드가 너무 약해지게 하고 싶진 않았다. 두 카드에 대한 너프로 아마 충분하다고 생각하긴 했지만 퍼져나가는 역병 비용을 1마나가 아니라 2마나 증가시키는 것도 많이 고려했다. 확신하기 힘들었고 힘든 결정이었다.


IGN: 고려했던 다른 너프 방안들에 대해서도 알려달라. 도발 하수인의 스탯을 바꾼다던지? 그리고 그런 방안보다 왜 비용 증가가 더 낫다고 생각했는지.

M: 이미 1/5 도발 하수인을 만드는 다른 드루이드 카드가 있다. 2마나 무리의 드루이드와 역병의 드루이드 말퓨리온 말이다. 둘 다 1/5 도발 하수인을 소환하고 다 같은 딱정벌레 하수인이다. 그래서 전부 1/5 도발 하수인으로 만드는게 맞아 보였다.

D: 그리고 나는 카드를 디자인할 때 하스스톤에서 정신나간 일들이 벌어지는 게 멋지다고 생각한다. 정신나간 일들이 벌어지는 것을 좋아하지만, 가장 정신나간 것들은 게임 후반부에 일어나는게 좋다. 30체력어치 또는 25체력어치 도발을 소환하는 것은 그런 정신나간 짓이다. 게임 후반부에 그런 일들이 벌어지는 것이 낫다고 생각한다. 큰 필드 변화다. 그런 1/5 도발 하수인들이 깔려있으면 상대가 뚫고 지나가기가 힘들다. 거대한 장벽이다. 그래서 그게 그 카드의 멋진 점이라고 생각한다. 밸런스를 맞추기 위해 도발 하수인들을 작게 만드는 것은 카드의 멋진 점을 없애버린다. 반면 마나 비용을 늘리는 것은 카드의 멋진 점은 그대로 두면서 같은 목적을 달성한다.


IGN: 너프에 관련된 마지막 질문이다. 내년에 얼음 방패가 명예의 전당에 가는게 확실한가?

M: 머나먼 일이다. 그 때가 되면 우리가 바꾸고 싶은 것들이 20번은 머리속에서 바뀌고, 팬들도 원하는 것들이 20번은 바꼈을 것이라고 본다. 하지만 지금은 확실히 우리 목록에 있다.

D: 그렇다. 우리가 자주 이야기를 나누는 부분이지만, 그만큼 자주 이야기를 나누기 때문에 지금 이 시점에 뭐라 확답하는 것은 말이 안 된다. 시간이 지나면서 목록이 바뀔게 분명하기 때문이다.


IGN: 진짜로 확답을 기대한 것은 아니다. 그냥 질문 던져본 것이다.

D: (웃음) 그렇다, 그렇게 먼 일은 벌써부터 정해져 있으면 안 된다. 하스스톤은 자주 바뀐다. 오늘날의 문제는 7, 8개월이 지나도 그대로이지 않을 것이다. 그렇게 먼 일을 벌써부터 확실하게 답해놓는 건 좋은 생각이 아니다.