https://www.pcgamer.com/ben-brode-on-hearthstones-year-of-the-mammoth-this-was-our-best-year/

1.번역이 잘못 된 게 있을 수 있습니다.

2.인터뷰 외에 PC게이머 기자의 이야기, PC게이머의 다른 기사의 언급이 매우 많을 수 있습니다.

3.흥미롭다, 재밌다, 신난다 등은 대부분 Excited를 대충 번역한 것입니다.

4.좀 더 자연스럽게 글이 이어지도록 역자가 추가하거나 제외한 내용이 있습니다.






오직 출시된 카드의 수로만 따지자면, 이번 매머드의 해는 하스스톤 정규력 역대급이었습니다, 또한 게임 디렉터 BB 스스로 그렇게 말한 역시 최고였습니다. 까마귀의 해의 시작과 하스스톤의 새로운 확장팩 마녀숲 발표가 되면서, 저는 BB 수석 디자이너 Peter Whalen 함께 매머드의 해에서 가장 신나고 도전적이었던 순간들에 대해서 말해 봤습니다. 하스스톤의 번째 확장팩,


운고로를 향한 여정

"We did a lot in Un'Goro," -BB  "수많은 테마가 있었고, 정규력의 번째 확장팩이었습니다, 그래서 어떻게든 운고로는 메타에 변화를 일으킬 것이었습니다. 운고로는 이미 임팩트를 남겼을 것이었기에 저는 저희가 컨셉의 복합성과 파워 인플레를 적당히 조절했는지는 확실하지 않았습니다. 운고로는 어떻게든 전체 카드의 비중을 차지할 것이었기에 속이 차게 나올 것이었죠. 하지만 저희가 약간 오버한 같기는 합니다.." 

운고로에서 컨셉들의 일부는 제대로 정착하지 못했다고 있습니다. 여러 직업의 퀘스트는 기회 조차 없었고, 정령 덱들은 아직까지도 많은 지원을 필요로 합니다. 뒤돌아보면, BB 얼왕기의 죽음의 기사 무료증정(프롤로그), 코볼트의 전설 무기 무료증정처럼 운고로에서도 무료 퀘스트를 줬었어야 했다고 후회합니다. 하지만 운고로의 디자인에서 가장 어려웠던 점은 확장팩의 상징, 원정대장 엘리스의 작업이었습니다.,

원정대장 엘리스


엘리스는 컨트롤 덱에서 인기를 차지했습니다. 특히 환영으로 운고로 팩을 복사하는 사제에서 말이죠.

"엘리스는 여러 엎은 카드입니다." -Whalen. "저희는 그녀가 운고로의 중심 인물 하나가 것을 알고 있었고, 그녀는 이미 탐험가 연맹에서의 카드가 있었기에, 그와 비슷한 컨셉으로 돌아가야 했었습니다. 저희는 저희가 만족한 현재의 디자인 전에도 수많은 디자인을 시도했습니다."

원정대장 엘리스의 번째 디자인은 이러했습니다. "전투의 함성:퀘스트를 하나 발견하고, 퀘스트를 지원하는 카드들을 덱에 섞어 넣습니다.  ' 만약 성기사 퀘스트를 발견했다면, 하수인 하나에게 +1/+1 부여하는 '탐험 장비'들을 덱에 섞어넣었을 것이고, 흑마법사 퀘스트라면 전투의 함성으로 카드를 1 버리는 '통제불능 탐험가'들이 덱에 들어갔겠죠. 저희는 디자인을 퀘스트의 본래 재미를 앗아갈 것이기에  사용하지 않기로 했습니다. 저희는 " 발견과 적응이 사용됩니다" 또한 시도해 보았으나 또한 발견과 적응의 재미인 '고르는 ' 앗아갈 것이었기에 사용하지 않기로 했습니다. "그녀는 운고로의 스토리에서 매우 중요했고, 굉장히 매력적인 캐릭터였기에 많은 단계를 밟았습니다. 기존의 엘리스가 황금 원숭이를 찾는 방식을 떠올렸죠.


퀘스트를 무료지급했었어야 했다고 외에도 Team 5 운고로에서 확장팩에 너무 많은 컨셉을 주지 않으면서, 확장팩의 카드 또한 충분히 재미있게 플레이할 있도록 만드는 것을 배웠습니다. 퀘스트가 현재 많이 쓰이고 있지는 않지만, 그들의 디자인은 까마귀의 해에서 나온 확장팩들이 지원해주기만 한다면 언제든지 상위 덱들의 위치로 있을 것임을 의미합니다.


얼어붙은  왕좌의 기사들

"리치왕 카드는 나쁘지 않으면서도 흥미로워야 하는 것이 매우 중요했습니다."-BB. "죽음의 기사 컨셉이 개발 여러 극적으로 바뀌었기에 그는 수많은 변화를 겪었습니다." 

'그러니까, 박사 같은 이번 확장팩에서 내놓으려면, 그건 리치왕이야.'-BB

"저희에게는 몇몇 목표가 있었습니다. 만약 저희가 노스렌드 관련 확장팩을 내면 사람들은 죽기에 대해서 물을 것이었습니다. 그럼 저희는 " 죽기 관련 카드는 만들었습니다."라고 대답할 수는 없었죠. 또한 "새로운 직업 죽음의 기사입니다!" 라고 대답하는 것도 아니라고 생각했습니다. 왜냐하면 신직업의 출시는 여러 문제가 생기기 때문이죠. (컨셉, 확장팩 ). 그래서 10번째 직업의 출시는 하지 않기로 했습니다. 그러면서도 저희는 죽기가 게임에 추가되는 창의적인 해결 방안이 필요했고, 그것은 매우 어려웠습니다.

리치왕


리치 왕의 랜덤성은 이세라처럼 카드가 OP 되지 않게 해주었습니다.

"저희가 죽음의 기사 영웅 교체 카드들로 컨셉을 잡기 시작하면서, 저희는 리치 왕은 중립 전설 영웅 교체 카드가 되어야 한다고 생각했습니다. '죽음의 기사의 우두머리? 아니 그건 우리가 9직업의 죽음의 기사를 내는 것이랑 컨셉이 충돌하나? '일단 죽기 제이나로 변신하고, 있다가 리치 왕으로 변신해야지' 라고 생각하는 이상하지 않나? 어쩌면 2 변신, 3 변신도 아냐?' 

"저희는 죽음의 고리, 죽음과 부패와 같은 카드들을 확장팩 어딘가에 넣는 방법을 고민했습니다. '그것들은 죽기의 상징인 기술들인데, 플레이어들이 카드들을 사용하게 있으려면 어떻게 해야 될까?' 그래서 저희는 리치 왕을 플레이했을 이러한 주문들이 손에 들어오는 것으로 하기로 했고, 방식은 여러 버전이 있었습니다. 예를 들면 덱에 죽음의 기사 주문을 잔뜩 섞어 넣는 것이라던가 말이죠. `마지막에는 현재의 리치 효과에 도달하였습니다. 마지막으로 변경은 도발을 부여하는 것이었죠. 저희는 박사 붐처럼모든 덱에 들어가는 사기 중립 카드를 만드는 것에 대한 우려가 있었습니다만, '그러니까 박사 같은 이번 확장팩에서 내놓으려면. 그건 리치 왕이어야 '라고 했죠.


I think we hit the nail on the head with the LichKing.-BB

(리치왕을 컨셉, 파워, 존재감 여러 면에서 제대로 만든 같습니다)

"그리고 생각에는 약간의 랜덤성이 포함되어 있다면 그렇게 무서운 카드는 아니게 것으로 생각됩니다. 리치 하수인을 상대로 플레이할 매번 약간이라도 다르게 느껴지기 때문이죠. 그가 약간의 랜덤성이 있었고, 또한 유명한 리치 왕이고, 그가 강력해지는 것은 원했기에 저희는 그에게 도발을 추가했습니다. And I think we hit thenail on the head. (리치왕을 컨셉, 파워, 존재감 여러 면에서 제대로 만든 같습니다) 그는 매우 강력하고, 여러 덱에서 쓰이지만, 박사 붐처럼 수를 29장으로 제한시켜주지는 않습니다. 저는 그것이 굉장히 좋다고 생각합니다.


The Lich King was also a white whale for Brodepersonally, a marker in his ever-changing position as theface of Hearthstone and also the guy keeping it together. 

"My role has been changing a little bit, I've been doing less designand more management type things," he says. "And I got very excitedabout a particular execution of Death Knight spells, and pushed the team toexplore them longer than they should have because they turned out to not bevery fun. So I learned to trust the team more and be careful about how hard Ipush on designs when I'm not close enough to do enough play testing to reallyfeel confident."

BB 직급이 바뀌면서 확장팩 디자인보다는 운영 쪽의 일을 하게 되었는데, (리치왕의) 죽음의 기사 카드들은 자신이 개발팀을 주도하다가 재미가 없는 카드가 나와서 결국 원래보다 많은 시간을 투자하게 했습니다. BB 자신이 카드의 디자인을 미는 것에 신중해지고 개발팀을 신뢰하는 맞다는 것을 깨달았습니다.


코볼트와 지하미궁


운고로와 얼왕기가 특정 컨셉, 확장팩의 대표 카드에 집중했다고 하면, 코볼트와 지하미궁은 그것이 조금 흩어진 느낌이었습니다. 모든 직업에게 전설 무기를 주는 것이 쉬운 작업은 아니었을 것이고, 긴급 소집, 파티 모집과 같은 소집 카드들의 출시는 특정한 리스크를 안고 있었을 겁니다. 이샤라즈는 소집 컨셉이 안정적인 대표적 예이며, 반즈는 안정함을 완전히 깨트리는 대표적인 예죠. 블리자드는 소집 컨셉의 대부분에 비용의 제한을 넣으면서 소집되는 하수인들의 강력함을 제한했습니다. 이것은 Team 5 매머드의 막바지가 되면서 여러 경험을 축적하여 카드를 디자인 하는 데에 어느 정도의 성숙함을 얻었다고 있습니다.

그와 동시에 코볼트의 일부분은 앞으로의 컨텐츠의 출시에 도움을 주었죠. 불안정한 진화는 잔상 키워드와 같은 효과를 가지고 있고, Whalen 불안정한 진화를 '안정하게' 만드는 작업에서 마녀숲에서 나올 있는 잔상의 버그들을 미리 해결했다고 합니다. 코볼트와 지하미궁의 핵심 컨텐츠이자 가장 어려웠던 디자인인 미궁 탐험 또한 마찬가지입니다.


미궁 탐험은 너무나도 인기가 많아서 블리자드가 무료 모험모드를 만들면서 오히려 확장팩 수입이 떨어졌다는 루머가 나돌 정도였습니다. 사실이 어찌됬든, 1 도전 모드는 마녀숲의 몬스터 런에서 이어진다는 같은데요, 이번에도 코볼트의 최종 우두머리 5인방처럼 우리를 어썸하게 엿먹였으면 좋겠군요.



"기본적인 미궁 탐험의 구조는 초기부터 이어져 왔습니다만, 저희는 카드를 덱에 추가하는 방식에 수많은 테스트를 해왔습니다."-Whalen. "강력한 보물들은 덱에 들어가야 할까? 어떤 패시브 효과들을 얻을까? 원래의 카드들은 덱에 어떻게 추가되어야 할까?"

"우두머리는 몇명이나 잡아야 할까?" -BB

"맞아, 그리고 걔네들은 하나의 컨셉으로 통일되있어야 할까?" -Whale. "아주 초기의 하나는 '정령의 '으로 가면 정령들과 싸우고, '코볼트의 ' 가면 해적이나 트롤 주술사인 하는 코볼트들과 싸우고, '모험가의 ' 가면 미궁 있는 모험가들과 싸우게 되는 식이었지만 랜덤성이 떨어지면서 여러 하기에 질렸기에 우두머리의 종류가 랜덤해지게 하면서 미궁 탐험이 다른 느낌을 있도록 다양성을 추가했습니다."



많은 플레이어들에게 미궁 탐험 코볼트와 지하미궁 아니라 매머드의 해의 최고의 컨텐츠였습니다. 하스스톤에 추가된 가장 흥미로운 컨텐츠였고, 개발팀에게 1 모험 모드 컨텐츠를 개발하는 데에 많은 교훈을 줬습니다.

까마귀의

" 생각에 매머드의 해에서 제대로 효과를 하나는  많은 이벤트를 추가한 같습니다."-BB"라그나로스의 불의 축제, 아훈의 서리 축제, 할로윈의 2직업 투기장, 야생 축제 등은 매우 어썸했고 까마귀의 해에도 아마 비슷한 이벤트들을 있을 것입니다. 현재 개발팀이 작업하고 있는 것들 중에서 게임에 신선함을 추가하는 흥미로운 이벤트들이 많이 있는 같습니다. 원래 역할은 선술집 난투에 맡기려고 했지만,  그것은 약간 예측 가능해졌죠. 이벤트들은 게임을 훨씬 크게 흔듭니다.



"저희가 설명하고 싶은 것들이 잔뜩 있습니다만, 가지에 대해서 이야기해보도록 하죠. 번째는 조금 경쟁의 기회를 제공하는 것입니다. 게임 토너먼트 기능은 굉장히 재밌는 경쟁의 경험이 것입니다. 다른 하나는 와글와글인데, 하스스톤을 조금 인싸 컨텐츠로 끌어들일 있을 것입니다. 저희는 이것을 올해에 발전시키는 데에 여러가지 계획들이 있습니다.


카드 디자인 면에서는 Whalen 직업의 정체성을 확실히 기회가 있다고 합니다. "운고로에서 저희는 퀘스트를 주면서 직업의 특징들을 밀어줬습니다. 멀록은 주술사한테 등으로 말이죠. 이러한 소개로 직업은 어떤 컨셉으로 덱을 짜야 힌트를 줍니다." "앞으로 팩을 까면서 직업 카드가 나올 ' 술사 유전데 카드는 한번 덱에 넣어서 써보고 싶다'같은 말이 나오게 하죠. 또한 이러한 카드들을 직업 개보다는 많이 줘야 한다는 것도 경험이었습니다. 만약 주술사 유저인데 멀록 컨셉을 하기 싫다고 하면, 정령 컨셉도 존재해서 시도할 가치가 있게 해야 하는 것이죠."