요새 알바 뛰면서 먹고만 살고 있는 셀레입니다. 웹개발자 누가 좀 사줘요... 흐규흐규

등급전을 완전 내팽개치고 낙스 검바산 일퀘만 간간히 하는 중이라 최신 추세는 덱만 아는 정도가 되어버렸지만...
썩어도 준치라고, 그래도 예전 실력이 어디 가겠습니까. 메타분석만 하면 전설이야 일주일 정도면 찍을텐데...


이 글에서는 여러분들과 제가 대충 알고 있던 드로우라는 개념과 의미, 활용 전략 등을 몽땅 정리해보겠습니다.
왜 지금 덱들에 드로우 카드가 하나도 안 들어가는지, 왜 ㅇㅃㅈㅁ이 예전보다 훨씬 심해졌는지 하나하나 따져봅시다.

매번 그렇지만 PC에서 보시기를 권장합니다. 길어요. 레알. 정말루. 진짜루.


0. 드로우(Draw) 란?

용어부터 정리하고 시작하죠.

카드게임에서 드로우란, 내 손으로 새로운 카드를 가져오는 행동 또는 그런 효과를 가진 카드를 의미합니다.
보통 드로우 카드라고 하면 효과가 드로우인 카드, 드로우라고 하면 가져오는 것 자체를 말하는 경우가 많죠.

하스스톤에서의 드로우는 크게 3가지 정도가 있습니다.

1) 매 턴마다 받는 한 장.
2) 드로우 카드를 사용하여 당겨쓰는 경우.
3) 토큰 카드를 핸드로 가져오는 경우.

1번은 무조건적으로 제공되는, 게임의 핵심입니다. 딱히 더 설명할 것도 없겠죠.
중요한 건, 매 턴에 내가 카드 한 장만 쓰면 핸드 수가 그대로 유지된다는 점입니다.

하스의 경우 한 장을 내고 영능을 쓰는 식으로 핸드를 유지할 수 있다는거죠.
그럼 그 턴에 2마나 적은 카드까지는 부담없이 쓸 수 있다는 겁니다. 그 이하는 좀 마나가 남으니 아깝고.


2번은 덱에 (순수) 드로우 카드를 넣음으로써, 특정 타이밍에 내가 원하는 카드를 집도록 유도할 수 있다는 겁니다.
근데 추가 드로우가 공짜로 되는게 아니므로, 전략을 짜고, 덱 구성할 때 필요한 정도를 계산해서 집어넣어야죠.

세세한 부분들은 아래 항목들에서 차례차례 분석해봅시다. 일단 개요는 이렇습니다.



3번은 기계 부품이나 가즈로의 기계드로, 안토니다스의 화염구 겟, 그물거미, 엄청 넓게 봐서는 양조사 같은걸 말합니다.

미치광이 과학자 같은건 핸드로 뭘 가져오지 않기 때문에 일반적으로 드로우라고 말하지 않습니다.
양조사도 같은 맥락에서 거의 드로우라고 말하지 않지만, 특이 케이스이므로 언급하고 넘어갑니다.


공통적으로, 내 핸드를 늘려줄 수 있는 행동이나 카드 전반을 통틀어 드로우라고 편하게 이해할 수 있습니다.
그리고 그 결과로 우리는 더 많은 행동을 할 수 있는 선택지를 갖게 되죠. 이게 중요합니다.

그럼, 이 드로우에 대해 매우 깊게, 자세하게 연구해봅시다.


1. 현 메타와 드로우의 상관관계. 그리고 드로우가 버려진 이유.

우선 현재 그나마 쓰이고 있는 드로우 카드를 찾아봅시다.

카드의 종류는 덱을 가득 채우고 넘칠 정도로 많고, 그들 중 유의미한 것만 쓰이는게 보통이겠죠.


현재 전 직업의 모든 종류의 덱들 중 메이저한 것에서 쓰이는 드로우는 대충 다음과 같습니다.




몇 개 없다고 뭐라 하지 마세요. 일부러 뺀거니까요. 너무 많아.


이들 중 순수 드로우는 신비한 지능 정도네요. 나머지는 드로우에 추가 효과가 붙어 있습니다.
그럼 신비한 지능을 기준으로 삼아도 괜찮겠군요. 일단 그렇게 생각해봅시다.


현재 저 드로우 카드들 중에 제대로 쓰이는게 얼마나 있습니까.

돌냥이 판치고 야칸 노루가 날뛰는 지금, 순수 드로 용도로 사용하는 건 딱 하나, 전력 질주 정도입니다.
그마저도 마음가짐이 있으니 4마나에 맘가전질 달려놓는거지, 단독으로 사용하는 경우는 없다시피 합니다.


덱들을 봐도, 죄다 드로우 카드는 빼버리고 안 씁니다. 평범한 드로우 카드 넣는 덱은 어느샌가 다 사라져버렸습니다.

이유가 무엇이냐...



우선 컨트롤과 어그로에 대해 최소한은 설명해야 겠군요.

컨트롤 덱은 효율적인 교환을 통해 이득을 취하고, 게임을 장기적으로 유리하게 이끌어가는게 목적입니다.
어그로 전략, 어그로 덱은 상대 명치를 때리고, '니가 내꺼 정리해 안그럼 너 죽어' 를 항시 강요합니다.

이 두 가지 전략이 맞붙으면, 게임의 결과는 딱 한 문장으로 정리됩니다.

 '컨트롤이 버티면 이기고, 못 버티면 어그로가 이긴다.'

... 단순하죠?


여기서 조금 더 생각해보면, 가면 갈 수록 힐이나 도발을 더 낼 수 있기 때문에, 또 어그로 전략은 비효율적이기 때문에,
점점 시간이 갈 수록 컨트롤 덱이 유리하다는 점을 알 수 있습니다. 게임이 길어질 수록 말이죠.

근데 지금 돌냥만 봐도 핸드 다 털기 전에 상대를 터트려버리는데, 중간에 드로우에 쓸 마나가 있을까요?
안 그래도 어지간해서는 버티기 힘든데, 다른데 마나를 쓴다는 것은 있을 수 없는 일입니다.

만약 져 가는 게임을 뒤집을 수 있는 수단을 드로우로 가져올 수 있다면 의미가 있겠지만,
드루 미러전에서 필드 뺏기고 이겨보신 적 있습니까? 아마 거의 없을 겁니다.

(참고로 많은 초중수들이 제대로 모르는게, 일반적인 자군야포드루는 컨트롤 코스프레하는 어그로덱입니다. 레알.)




현재 하스스톤은 게임을 뒤집을 수 있는 수단이 거의 없다시피 합니다.

적은 마나로 필드를 뒤집으려면 광역기와 제압기가 좋아야 하는데, 마법사 불기둥이 4뎀인데 죄다 5체력이에요.
광역을 암만 써봐야 5체력 투성이인 필드를 클리어하기조차 힘들고, 광역을 쓰고 나서 마나가 남지도 않습니다.

결국 광역을 한 번 쓰고 난 뒤 또 상대가 뭘 내고, 내가 한 턴 늦고, 또 명치를 맞고, 내가 죽는거죠.

제압기를 봐도 사술, 나이사, 양변... 특정 상황과 직업에 제한적이고, 하나 막고 끝입니다.
효율이 좋은게 있기는 하지만, 그것만으로는 부족합니다. 덱 30장 중 두 장 막을 수 있는거니까...


돌냥의 경우 6턴쯤 되면 게임이 거의 끝납니다. 게임 끝나면 핸드에 암만 들고 있어봐야 전혀 의미가 없습니다.
그냥 있는대로 다 퍼붓고, 이기거나 지거나 따지게 될 겁니다. 영능까지 포함해서.

이러한 상황에서, 드로우는 당연히 버려질 수 밖에 없습니다.

극단적으로 초중반 필드싸움이 중요해져 버렸고, 그 타이밍에 드로우는 자살하는 겁니다. 그만큼 비용이 드니까요.
그렇다고 후반까지 버틸 수 있느냐? 그것 또한 의문입니다. 암만 도발힐 넣어도 버틸지 알 수가 없어요.

하수인들의 능력치가 상향평준화된 것 또한 이유 중 하나인데,
기본 공격력이 죄다 예전보다 높아져서 조금만 맞아도 체력이 간당간당합니다... 아파요 정말.



이번 주 타우릿산과 속사는 이러한 메타를 완전히 굳혀버렸죠.
폭딜이 나오면 어그로 덱이 더 힘을 받을 수 밖에 없습니다. 그냥 게임이 끝나버리니까요.


컨트롤덱 끼리는 어떤가?
그 또한 필드 먹은 쪽이 쉽게 게임을 가져가고 위에 말한 것 처럼 광역기가 부실하니 드로우는 찬밥신세입니다.

마나를 써서 콤보를 모으는 것 또한 어자피 필드를 뺏기므로 크게 의미가 없습니다.


모든 면에서 따져볼 때, 지금 덱에 드로우가 들어갈 자리 따위는 없습니다. 고랭커들의 덱을 봐도 그렇습니다.
반복적으로 언급될 결론이니... 왜 그런지는 다음 항목부터 더 따져봅시다.


2. 드로우 효과가 적용되는 턴의 문제.

모든 카드들은 사용하자마자 효과를 볼 수 있다? 아닙니다.

잘 생각해보면 상황에 따라, 카드에 따라 이 정도로 적용 턴을 분류할 수 있습니다.


1) 사용하자마자 바로 필드에 영향을 주는 경우.
2) 사용하고 턴이 끝나야 필드에 영향을 주는 경우.
3) 내 턴이 다시 와야만 효과가 생기는 경우.
4) 내 턴이 다시 오고, 그 다음에 뭘 또 해야 하는 경우.

일반적인 즉발기는 1번에 해당합니다. 돌진, 일반적인 주문, 버프, 무기 같은 것들이죠.
바로 영향을 주는 대신, 일반적으로 평범한 하수인보다 효율이 낮습니다. 무기는 좀 특이하지만.



2번의 경우는 강철 사부 같은걸 말하죠. 내 턴이 끝날 때.
이런건 바로 효율적인 교환에 쓸 수 없는 대신, 효율이 상당합니다. 뭐 예외도 있지만...

또한 보통의 평범한 전투용 하수인들이 거의 다 해당됩니다. 내자마자 쓸 수가 없으니까요.


3번에 해당되는건 김종말이 있습니다. 내트 페이글도 있군요.

4번은 마나 코스트에 딱 맞는 드로우 카드를 사용하면 그렇게 됩니다. 그 턴에 뭘 할 수가 없으니까요.
그 다음 턴이 되어서야 핸드에서 꺼내게 됩니다. 엄청나게 늦죠.


드로우의 경우, 쓰고 나서 바로 효과를 보려면 마나가 남아야 합니다.
그 말은 일정 마나를 사용하고, 그만큼 적은 마나로 행동해야 한다는 건데...



현재 하스에서 쓰는 가장 높은 코스트의 대중적인 카드로는 박붐이 있습니다.
특정 직업에 한정해서 그롬이나 자락, 안토니 같은 것도 있죠.

그럼, 이들을 꺼내기 전에 드로우를 한다면...? 당연히 못 꺼내겠죠. 마나가 모자라니까.
최대 10마나를 가지고도 드로우를 하고 얻을 수 있는 필드의 이득이 거의 없다시피하다는 겁니다.


30장의 덱에 마나 코스트대별로 주력 하수인들이 빡빡하게 들어차 있는 지금,
굳이 그 하수인들 대신 드로우를 할 이유도, 여유도 없습니다. 더 낮은 비용의 카드로 필드를 이기겠다? 말도 안되죠.


만약 내가 한 턴을 쉬어 간다면, 상대는 그만큼 뭘 더 낼 테고, 필드가 밀리고, 게임이 터지고... 뻔한 노릇입니다.



특이 드로우 중에 필드와 드로를 동시에 잡을 수 있는 카드가 몇 있는데,
이 또한 필드를 그냥 포기할 수는 없기 때문에 쓰이고 있습니다.


만약 내가 주도권을 쥐고 있다면 드로를 그냥 해도 별 손해가 없겠지만, 아니라면 드로우는 그냥 죽겠다는 소립니다.
이 게임, 그러니까 하스에서 밀리면 답이 없다니까요. 버틸 수 있다면 괜찮지만, 버틸 수가 없습니다...

게다가 이번 바위산, 어떠한 도발도 주지 않았습니다. 당연히 더더욱 버틸 수가 없다!!


결국, 10마나까지 버텨서야, 후반이 되어서야 드로우가 유의미해진다는 점을 계속 말하고 싶은 겁니다.
그 전에 게임이 터진다면 드로우는 전혀 의미가 없습니다. 그렇다면 덱에 넣을 필요도 없습니다. 그런 겁니다.

그냥 그 마나에 맞는 하수인을 꺼내는 것이 더 좋은 게임이 되어버렸습니다... 그게 지금 메타입니다.


3. 어그로덱과 드로우.

현 메타를 주도하는 건 결국 어그로덱입니다.

노양심으로 표현되는 돌냥, 기법, 위니덱 등의 다양한 종류의 어그로덱들은 초중반에 게임을 터트리는게 목표입니다.
기법이나 드루 같은 경우 중후반도 바라볼 수 있지만, 주도권 싸움에서 밀리면 답이 없으므로 어자피 동일합니다.

문제는 언제 핸드가 다 마르느냐, 그리고 그 전에 게임이 끝나느냐 하는건데,
돌냥의 경우 가장 빠르게 게임이 끝나고 가장 빨리 핸드가 없어지죠. 기법이 중간 정도이고, 드루가 가장 무겁고...

근데 빠른 덱(어그로)과 느린 덱(컨트롤)이 붙으면 누가 이긴다구요? 버틸 수가 있느냐 없느냐... 차이라고 했습니다.


핸드가 다 말랐을 경우 드로우가 필요합니다. 당연하죠. 근데 드로우 카드 넣을 자리에 다른 하수인을 넣는다면?

어자피 현재 7마나까지 넣을 하수인 목록은 차고 넘치고, 드로우 넣을 자리가 없다고 했습니다.
돌냥의 경우 좀 넣을게 제한적이지만, 그래도 덱을 가득 채울 정도는 충분히 있습니다.

게다가 하스스톤엔 영능이 있기 때문에 7마나가 아니라 9마나까지도 드로우 없이 그냥 플레이가 가능합니다.

... 이런 상황에서, 조금 무겁게 짜면 될 덱을 드로우를 쓸 필요가 있을까요?


자꾸 돌냥을 언급하게 되는데, 그게 필드를 완전히 버리고 극단적으로 명치만 치는 극어그로덱임에도 잘 돌아가며,
덱 구성의 선택지가 충분히 차고 넘칠 정도가 되었기 때문입니다.



너무 가볍게 짜면 핸드가 다 마르기 때문에 조금만 조절하면 게임 터트리는거 유지하면서 완성도도 높일 수 있습니다.
어그로덱에서조차 드로우가 버려진 이유가 이것 때문입니다. 속사는 이러한 상황에 완벽하게 최상인 카드구요.

신비한 지능을 기준으로 볼 때, 속사는 3.5마나가 되어야 정상입니다. 저 효과는 말이 안되요.

카드 효율의 인플레이션을 제대로 보여주는 한 부분이라고 할 수 있겠습니다.


4. 컨트롤덱과 드로우.

컨트롤덱끼리의 싸움도 보면 이렇습니다. 폭딜이 부족한 성기사, 사제, 노피니쉬 주술 같은 경우인데,



5마나를 기점으로 나오는 5/5 하수인, 특히 로데브와 타우릿산, 실바를 기준으로, 더 뒤로는 교환비가 팍 줄어듭니다.
4마나에는 4/5 하수인이 기본이고, 그와 제대로 교환되는게 저런 카드들이죠. 

위에서 카드를 사용할 때 어느 턴에 제대로 효과가 나오느냐가 중요하다고 했습니다.
만약 내자마자 교환당해 죽는다면, 그것도 2:1 교환을 한다면, 답이 없겠죠.

근데 6마나, 조금 더 봐서 7~8마나 정도까지 역시나 그냥 하수인들을 내는게 훨씬 좋습니다.
그리고 아무리 피니쉬기가 없다고 해도 하수인들 셋만 깔려 있어도 체력 터는건 시간문제입니다. 3턴이면 족해요.

이걸 뒤집기 위해서는 뭐가 필요하다구요? 광역기... 그리고 그 광역이 하수인 정리가 안 된다구요...!


현재 제대로 써먹을 수 있는 광역은 딱 세 직업이 가지고 있습니다. 전사, 흑마. 그리고 주술.

전사의 난투는 좀 애매하지만 그래도 5/5를 처리해줍니다. 전사 자체도 버틸 수단이 많고.
지불, 암불, 번폭의 공통점은 적은 마나로 큰 데미지를 주고 다른 행동을 같이 할 수 있다는 겁니다.

문제는 이것들조차 어딘가 나사가 빠져 있어서 뭔가 부족하다는 점입니다.


컨트롤 끼리의 싸움이라면, 폭딜이 나오지 않는다면 저 정도면 충분합니다. 뒤집을 수 있어요.
근데 현 메타를 주도하는게 뭐라구요? 어그로... 것도 폭딜도 나오는 어그로... 돌냥 드루...

결국 버틸 수가 없습니다. 랭에 어그로가 가득해...
이런 상황에서 드로우? 넣을 자리 없습니다. 버틸거 넣는 자리 찾는데만 해도 벅차요...


5. 선택지를 늘리기 위해 드로우를 넣는다?

컨트롤 덱의 경우 주문이 효율적인게 많습니다. 하수인은 어자피 어그로나 컨트롤이나 비슷하게 쓰니까요.

특히 사제는 조건만 맞는다면 적은 마나로 큰 이득을 얻을 수 있는게 꽤 있죠.



이러한 카드들을 적재적소에 쓰기 위해서는 드로우가 필요합니다? ... 잠깐 다시 생각해봅시다.


우선 해당 마나에 해당 주문을 사용하려면, 그 전에 핸드에 들어와야 합니다.
그를 위해서는 그 마나가 되기 전에 드로우를 하고, 드로우를 하고, 드로우를...?

드로우는 공짜가 아님을 하도 위에서 징그럽게 들으셨을 겁니다. 그 마나에 하수인 꺼내는게 더 좋다는 것도.
그럼 일단 손해를 안고 시작해야 합니다... 그걸 감당할 수 있나요?


그 손해비용을 감수하면서 드로우를 써서 저런 효율 좋은 주문을 핸드에 가져오는데 성공했다고 봅시다.
그럼 그 주문을 그 마나에 딱 알맞게 사용할 수 있을까요?

상대가 바보가 아닌 이상, 고랭크로 올라올 수록, 상대 덱 정도는 그냥 훤히 꿰고 있다고 보시면 됩니다.
대충 직업과 처음 몇 카드만 봐도 아 이거 어떤 덱이구나 라는거, 모르면 고랭커가 아닙니다.

그럼 그 덱에서 쓸 주문에 딱 맞는 타이밍에 그거 맞을거 꺼내줄까요?

... 당연히 아니겠죠. 결국 어느정도 핸드에 묵히게 될 겁니다. 적어도 한 턴 정도는.


만약에 운 좋게 상대가 다른 선택지가 없어 할 수 없이 낸거 딱 맞게 저격했다면 이득을 볼 수 있겠죠. 하지만...

문제는 또 있습니다. 이러한 고효율 주문들은 보통 저마나에 있습니다. 저 위의 넷만 봐도 4마나 이하죠?
그럼 최대 3마나로 드로우를 해야 한다는 건데, 하스에 3마나 이하 드로우, 쓰는게 얼마나 되나요? 종류는? 직업 제한은?

... 애초에 드로우 카드 선택지가 부족하다는 겁니다. 아예 쓸 수가 없어요. 너무 마나가 많이 들어요.


그냥 드로우 따위 버리고 매 턴 하나씩 받는거로 해결하고 필요한거 두 장씩 넣어서 확률을 높이는게 더 낫겠네요.
오히려 그게 초반에도 쓸 수 있고, 효율도 높이는 방법이 되겠네요. 확률론적으로.

핸드의 선택지를 늘린다는 면에서도 현재의 드로우 카드들로는... 별로 효율적이지 않습니다.



단 하나의 고효율 선택지 증가 카드는 냥꾼이 들고 있죠. 추적...
마나 비용에 비해 극단적으로 선택지 효율이 좋은 이 카드는, 속사 - 추적 - 속사 - 리로이까지 가능하게 만듭니다.

... 근데 덱에 들어갈 자리가 있나요?


아마 없을 겁니다. 다른거 넣기도 벅차요. 타 직업은 말할 것도 없습니다.
오로지 드루만이 현 메타를 카운터칠 수 있는 힐과 드로가 동시에 되는 지고정을 들고 야캄을 부르짖고 있죠.

... 당분간 냥노루메타는 지속될 것으로 보입니다. 제 생각에는요.


6. 콤보를 모으기 위해 드로우를 한다?

카드 연계로 게임을 이기려고 하는 덱들이 있습니다. 주문도적, 전사, 각종 연계(예능)덱들이 그렇죠.



예전엔 가젯잔 은폐 해대면서 덱 다 뽑고 뭐가 슝슝 날아오더니 게임이 끝나던 그 주문도적은 지금 드로우가 부족합니다.
타우릿산이 나오면서 예전의 콤보를 다시 쓸 수 있게 되었지만, 여전히 핸드 문제는 골칫거리입니다.

그래도 핸드가 모이기만 한다면, 정말 모이기만 한다면 30체력도 한번에 뺄 수 있어서 드로우가 필수적이죠.

... 근데 그 동안 명치는 어떻게 막아낼까요.


드로우를 할 마나를 쓰고서도 저코스트 고효율의 주문들이 잔뜩이라 도적은 예전부터 혼자 노는 직업이었습니다.
칼같이 잡히는 혼절, 기습, 폭칼 등은 타 직업과는 차원이 다른 효율을 뽑아내며 버티는게 가능하죠.

그래서 가젯잔이 너프먹었고(5마나 -> 6마나), 리로이가 너프먹었고(4마나 -> 5마나),
이제는 거들떠도 보지 않던 전질을 쓰며 조금 약해진 감이 있습니다. 예전에 비해서는요. 그땐 너무 사기였고.



문제는, 지금 주로 쓰는 하수인들이 죄다 3체력, 5체력이 되어버려서 기습, SI, 절개 모두 애매해졌고,
평균 공격력들이 올라서 예전보다 명치를 막아내는게 쉽지 않다는 점입니다.

콤보를 모으기 위해 드로우는 해야겠는데, 필드를 그냥 내주면 너무 아프고...

맘가전질이 칼같이 잡혀도, 4마나 타이밍에 딱 쓰기에는 달리는 상대가 너무 무섭습니다.



그래서 요새 주문도적들은 4마나에 여교사 또는 벌목기를 두 장씩 채용할 정도로 필드를 중시하게 되었고,
드로우의 비중은 콤보 의존도가 높아졌음에도 불구하고 더 낮아진 감이 있습니다.

독칼을 넣는 주문도적이 지금 존재하나요? 죄다 멸종했다시피 합니다. 자리 없어요.

칼부의 경우 대 성기사 전에서 신병들을 쓸어야 하기 때문에 넣는건데, 지금 성기사? 얼마나 있나요?


점점 더 드로우가 빠지는 추세입니다. 그만큼 핸드 운빨은 더더욱 영향력이 커지고 있습니다. 하...




전사는 예전부터 지금까지 별반 차이가 없구요. 고마나 전설 하나 꺼내기도 벅차서 드로우 동시에 못합니다.

게다가 방막 넣을 자리조차 아깝고 거기에 그냥 전설을 더 넣겠다... 가 덱 파워에 더 도움이 되기도 하구요.
방로리의 등장은 노방막 전사도 나오게 할 정도로 상당히 영향이 컸습니다. 타우릿산을 버릴 수도 있을 정도로.



성기사의 신풀병참이나 드루의 자군아포는 우선 필드를 먹는게 더 중요하기 때문에 굳이 드로우가 필요하지 않습니다.
드로우에 쓸 마나로 하수인 꺼내는게 더 이득이라니까요. 의미가 없습니다.



그 외의 덱들 또한 콤보 모을 마나를 쓰기 이전에 게임이 터져서 비주류가 되어 있습니다.
특기할만한 건 손님전사랑 리압배 흑마, 슈팅법사 정도인데, 글쎄요...

그래도 드로우를 넣을 자리에 하수인 넣고 버티는게 더 도움이 된다는 건 맞는거 같습니다. 에휴.

뭘 버텨야 콤보를 쓰던가 말던가 하지... 죙일 초상화 날아가는 것만 보면...


8. 핸드락, 핸드 조건 충족을 위한 드로우.

이번 바위산에서 용족의 컨셉은 대충 두 가지입니다.

하나는 핸드에 용족이 있으면 추가효과, 하나는 그 턴에 죽은 하수인 수만큼 비용 감소.
첫째는 드로우가 도움이 될 수 있겠고, 둘째는 광역기가 연계로 적합하겠죠.

근데 봅시다. 그러라고 준 카드들, 과연 효율이 얼마나 될까요?



대충 이 정도가 연계의 핵심이라고 볼 수 있겠는데, 일단 검은날개 기술병은 능력치가 사기입니다.
타락자도 내면 효과가 장난이 아니고, 저 블랙핸드가 좀 뭔가 잘 모르겠는데 일단 나와봐야 알 것 같습니다.

근데요, 저것들 꺼내기 위해 드로우를 쓰면, 드로우를 쓰면... 저거 장점들 다 날아가는거 아시죠?

분명히 그 마나에 효율이 무지 좋은건 맞는데, 드로우를 쓰면서까지 꺼낼 정도는 아닙니다...
딱 봐도 딱 맞는 타이밍에 딱 꺼내야 효과를 볼 수 있는 카드들입니다. 핸드에 쟁여놓는게 아니고.

그리고 그 전에 드로우는 뭐라구요? 내가 죽는다구요... 필드 뺏겨서...



이 셋은 광역을 쓰고 내라는겁니다. 아니면 토큰으로 박치기하고 꺼내던가.

근데 용숨은 일단 슈레기고, 화염포만 봐도 그냥 답이 없습니다. 3마나를 줄이려면? 하아...



엄숙한 애도, 두 마리 죽어야 신비한 지능 효과가 나옵니다. 본전치기를 하려면 좀 골치아픕니다.
그나마 광평을 쓰면 0마나 드로까지 생각할 수 있는데, 요새 성기사는 그런거 안 씁니다. 그냥 하수인 넣고 말지...

평등 넣을 자리도 아까워서 한 장씩 넣고 마는데, 화염술사? 애도? 글쎄요...
지금 신비한 지능조차 잘 안 쓰는걸 잊으면 안 됩니다...


화산 비룡, 그냥 무조건 효율보는 다른 하수인 쓰고 말지 왜 저걸 넣나요.
광역 이후 꺼낸다? 불기둥 써서 10마나에 3코스트로 꺼내려면 3마리 잡아야 하고...

그 전에 뭐다? 게임 터진다... 지금 10마나 넘어가는 게임, 10판 해도 하나 나오면 많은 겁니다.


결국 용메타가 되든 안 되든 나오든 말든 드로우는 또 버려졌습니다. 뻔할 뻔잡니다.





그나마 현실적인 건 거흑이 있겠네요. 그것도 산악거인 단독으로.
4턴에 산악거인을 꺼내기 위해서는 두 번의 흑마영능이 필요합니다. 선공은 딱 되고, 후공은 한 장 넘치죠.

근데 영능으로 처리하면 되는데 굳이 드로우 카드를 따로 넣을 필요가 있을까요? 덱 공간 모자란다구요...

고리야 1체력 저격하면 효율이 상당히 좋고, 정말 적은 저코스트 고효율 드로우 카드라 쓰겠지만...
게다가 돌냥이 득세하는 지금 시점에서는 즉발 1뎀은 엄청 소중합니다. 흑마는요.


그럼 그 이외의 드로우 카드는 필요할까요? ... 절대 필요 없을 겁니다. 영능이 있으니까요.

타 직업에서 산악거인을 못 쓰는 이유는 선공 4턴에 못 꺼내기 때문인데, 그냥 흑마 전용 하수인이라고 봐도 되겠죠.


... 그렇게 또 드로우를 넣을 이유가 없어졌습니다.


9. 덱압축과 탈진전, 그리고 드로우.

이러한 모든 명치의 압박을 물리치고 탈진전까지 갈 수 있는 경우가 있습니다. 사제 미러전이죠. 하...
탈진전이 수시로 나오는 유일한 게임, 사제 미러전. 드로우가 독이 되는 신기한 게임, 사제 미러전...


이 쌍(Double) 안두인戰(전)에서 중요한 것은, 필드를 잡으면 이긴다는 점입니다. 엥?

분명히 탈진전을 고려해야 하는데, 드로우를 주는 건 분명 상대에게 이득이라는거죠, 당장은.
내 핸드가 적당한 숫자만큼 있고, 넘쳐서 불타지 않고 탈진뎀 안 받는다면 최곱니다.

그걸 생각해보면 오히려 내가 적정량의 드로우를 받도록 유도하고 탈진 들어오기 전에 필드먹고 명치쳐서 이기면 됩니다.



쌍녘골을 아주 간혹 낼 때도 있는데, 아니 삼녘골도 내 본 적이 있는데, 이겼었습니다. 핸드 안 타서.

그걸 조율하는 것이 사제 미러전의 키포인트구요, 이는 탈법, 탈진도적, 탈진드루 운영에도 적용됩니다.


... 근데 그거 다 비주류잖아요. 명치 터지잖아요. 사제, 법사 정도나 간신히 버티던가 터지지 도적이나 드루는...


애초에 버틸 수가 있었으면 주류 덱이 되었지 비주류로 남아있지 않았을 겁니다.
특히 예전 대대적인 냉법 너프 전에 써 보신 분이라면 랭에 알렉냉법만 가득하고 맨날 얼리는거 기억나실 겁니다.



게다가 탈진덱은 핸드 운빨이 더더욱 심하고 드로를 수시로 쓰기 때문에 필드를 그냥 내주게 됩니다.
기형적인 카드들, 그니까 죽음의 군주, 춤검, 점쟁이 같은거 밖에 선택지가 없기도 하고... 그래도 명치가 터지고...



반대로 덱압축의 측면에서 보면 드로우는 중요한데, 덱압축을 왜 하나요...? 당연 콤보 모으려고 하는거죠.

원하는 카드를 집을 확률은 이미 덱 구성에서 두 장씩 넣는 것으로 두 배로 늘어납니다.
그리고 그 카드가 그 마나에 딱 집히면서 필드 손해도 안 보려면 당연히 드로우는 쓸 수가 없습니다.

... 콤보에 대해서 또한 위의 항목 6번에서 왜 버려지고 있는지 설명 다 했습니다. 명치 때문에요. ㅂㄷㅂㄷ...


10. 모든 드로우 망테크는 명치로 통한다?

... 진짜 이게 현 상황입니다. 명치가 너무 아파서, 드로우는 완전히 버려지고, ㅇㅃㅈㅁ이 무식하게 가속화되었습니다.

대놓고 덱 구성부터 저마나부터 박붐까지 쭉 넣고 그 마나대로 나오면 이기고, 아니면 지고 하는 그런 게임이 되었어요.


이번 바위산은 그러한 상황을 더욱 부채질, 아니 기름을 부었으며, 용메타고 뭐고 그런거 없다라는게 제 분석 결과입니다.
그래서 개인적으로 이러한 결론을 계속 재검토하면서, 첫 주를 겪고 나서 한숨만 나옵니다.

눈보라에서 말하던 하수인간의 싸움을 통한 게임의 재미? 일단 체력부터 45로 올려줘... 그래도 안 되겠지만.


오랫만에 분석글을 써 봅니다. 전 그냥 랭 포기하고 바위산 승률작이나 해야겠습니다. 아, 그 전에 취직부터...


 * 이 글은 골든코인 블로그에도 링크로 게재될 예정입니다. 일단 쓰고 보자.

ps. 내가 예전부터 골코멤버라는거 아무도 모를거야. 활동을 안 하니까... 먹고 살기 힘들다...