리니지2레볼루션 강화 확률조작 사건 총 정리


강화확률이 낮아졌다, 강화확률 조종하고 있다라는 등의 공식카페에서의 강화에 대한 얘기는 끊임없이 나오고 있다. 이 예민한 문제에 대해 한 유저가 강화확률 조작이라는 글과 함께 공식카페가 떠들썩 하게 되었다. 그 전말을 알아보자.

본론

확률 100%인데?


공식카페 대봉(eogn****) 아이디의 회원이 강화 확률이 100% 인데 강화가 되지 않았다 라는 글과 함께 캡쳐본이 올라왔다. 강화가 2인 무기는 확률이 100%라서 지르면 무조건 오르는게 맞지만, 강화 실패와 함께 오르지 않았다는 상황이다.



대봉님이 올리신 캡쳐본이다.(위 사진은 2강에서 강화시 생길 부분에 대해 보여주기 위하여 2->2가 된 후 찍은 캡쳐본이라고 한다) 강화가 2인 상황에서는 강화 성공확률이 100%, 실패시엔 강화레벨이 감소하지 않게 되어있다. 한마디로 확률이 99%도 아니고 100% 이기때문에 +3 강화까지는 무조건 올라 간다는 말이다. 하지만 아래 캡쳐본과 같이 강화에 실패 하고, 강화 레벨이 감소되지 않았다.



실로 경악하지 않을 수 없는 캡쳐본이다. 이 사진을 본 공식카페 회원들은 넷마블에 즉시 해명요청을 하였고 공식카페에 합성사진이 장난삼아 올라오는 경우도 있어서 그런지 또 다른 회원들은 "말도 안된다. 사진은 조작이다." 라는 의견이 나오고 있는 상황이었다. 합성일 경우 넷마블은 대응하지 않았을 것이다. 하지만 넷마블은 해당 내용에 대해 해명을 하였다.

넷마블의 해명


안녕하세요모바일 혁명의 시작레볼루션 입니다.

 

현재 강화와 관련하여 간헐적으로 발생하는 표기 오류와 관련하여 혼동을 드려 사과드립니다.


금일 용사님들의 제보를 바탕으로 강화 확률을 비롯하여강화확률에 대한 모든 것을 확인한 결과,

강화 확률은 론칭 이후부터 변경된 적이 없는 점을 재확인하였습니다.

 

다만강화 결과를 표시하는 과정에서 오류가 있는 점이 확인되어 해당 내용을 상세히 안내해 드리겠습니다.

용사님들의 제보에 진심으로 감사 드리며혼동을 드려서 죄송합니다.

 

해당 현상은 네트워크가 불안정한 상태에서 강화를 진행하는 경우강화 결과를 수신받지 못하여

매우 드문 확률로 강화 수치가 비정상적으로 보여지는 현상입니다.

실제 서버에는 강화 수치에 맞게 상승되어 적용되고 있으나,

클라이언트에서의 표시가 상승되지 않게 나타나는 현상입니다.

--중략--

만약 강화 시도 시에 네트워크 불안정 현상을 경험하셨다면,

게임을 재시작하시면 정상적인 강화 수치를 확인하실 수 있습니다

추후 이 문제를 해결하기 위한 수정 작업이 진행 중에 있으며,

별도 공지사항을 통해 안내해드리겠습니다.


그렇다, 서버상의 문제는 아니므로 재접속을 하면 정상적으로 보인다고 했지만 이 증상이 비단 대봉님이 아닌 다른 유저들에게도 증상이 있었다면 정말 큰 문제가 될 수 있다. 강화를 실패하여 다시 강화를 시도 할 수도 있는 부분인데, 아직까지 강화 실패 후 포기하고 다음에 접속해보니 수치가 떨어지지 않았다 라는 글은 본적이 없다.

대봉님의 추가캡쳐본 및 운영자 댓글

사람이 강화시도를 할때마다 캡쳐를 뜨진 않을 것이다. 그리고 100%확률인 2강 상태에서 시도를 하려는 스크린샷도 당연히 생각치 않고 있을텐데 (또한 보통 결과만 캡쳐를 하니..) 이에 대해 조작이 아님을 밝히는 캡쳐본도 올라왔다.



어이없다는 듯이 혈맹단톡방에 스크린샷과 함께 올린 사진이다. 해프닝으로 넘어가기엔 뭔가 있긴 있는 모양이다. 시간을 잘확인하자. 주고 받은 시간이 10:39분이다.





아래는 해당 글에 대해 운영자가 직접 댓글을 남긴 내용이다.


보통 높은 강화시에는 좀 텀을 두고 지르는게 대부분일텐데, 3->2가 되었고, 2인 상황에서 100%확률에서의 강화시에는 당연히 된다는 생각하에 쳐다보지도 않고 진행하게 될 것이다. 따라서 질렀던 시간과 카톡을 보낸 시간이 매우 근접한데, 해당 현상은 확실히 생겼던 것으로 보인다. 넷마블에서는 서버상의 데이터를 그대로 보고 말을 할 것이지만, 유저인 대봉님은 분명히 2->3으로 인챈트 시도를 하였다고 한다. 또한 재접속을 하여도 여전히 +2의 무기를 가지고 있다고 했다.


그런데 다시 댓글이 달렸다.



3>2로 실패하였다는 쌩뚱맞은 로그기록이 나왔다. 데이터가 정확한 들, 유저입장에서 특히 강화표기가 잘못 된 현상은 아주 위험한 현상이다.

과연 누구의 책임인가?


대봉님의 말이 맞다면 클라이언트와 서버간의 오류 때문에 애초에 강화를 시도한 내역이 서버측에 전달조차 안되었거나 혹은 분명한 넷마블측의 시스템 문제이다(비정상적인 로그 등 최악의 경우 조작). 넷마블의 말이 맞다면 대봉님이 2->2가 된 후 (실제 서버에는 3이지만) 정신없이 바로 또 질렀는데 그때 다시 2로 떨어졌다(90%성공률.....)라는 말이다. 그때의 스크린샷이 현재 안올라 오고 있다. 총 3번의 강화, 하지만 스크린샷은 2장 누구의 말이 맞는걸까?

<ins id="aswift_1_expand" style="margin: 0px; padding: 0px; border: currentColor; border-image: none; width: 720px; height: 30px; display: inline-table; visibility: visible; position: relative; background-color: transparent;"><ins id="aswift_1_anchor"></ins></ins>

다른 어이없는 캡쳐본


강화실패시에는 하락이 1개뿐이지 위와 같이 2개이상 하락하지 않는다. 이런 표기오류에 대한 개인의 보상은 이루어 지지 않고 있는 상황이다.


결론

정확히 정리하자면 강화확률의 문제가 아닌, 강화결과에 대한 표기오류라고 보면 될 것 같다. 

아직 해당 내용에 대해서 진실이 정확하게 밝혀지진 않았다. 넷마블에서는 로그기록등을 내세우며 말하고 있다. 혹시나 넷마블의 얘기가 맞는다 한들, 정말 큰 시스템의 문제일 수가 있다. 강화는 성공하였는데, 화면상에 제대로 표기가 안 되었다면, 그 이후의 변수들은 누구의 책임인걸까?  단순히 "서버간의 네트워크 문제입니다. 나몰랑 보상받엉" 하는 식의 운영 과연 이대로 괜찮을걸까? 보상받을 주문서 몇장과 마프르의 가치와 고강화 상태에서의 이런 현상으로 인한 변수의 가치는 완전히 다르다.



출처: http://ribin.tistory.com/60 [눈물 없인 볼 수 없는 리빈이네 블로그]


       프로그램개발자의 이야기


안녕하세요 소과금으로 즐기고 있는 모회사에 다니는 프로그램 개발자 입니다.

넷마블에서 주장하는 동기화문제 즉,

장비강화와 관련된 FUNCTION을 호출하여 DB에는 정상적으로 저장은 되었으나

네트워크 문제로 화면상으로 전달하는 FUNCTION(표기송출) 오류가 있었다.

기술적인 걸로 팩트만 말씀드립니다.
넷마블 개발진 측에서 얘기한 내용이 가능은 합니다...

예를 들어 동시접속자 500명이 가능한 게임에서 월드보스몹을 잡는다고 해봅시다.
1명이 보스몹에게 타격을 주고 보스전 참여가 종료되는 시스템이며 대기시간은 1분입니다.
해당 로직은 종료된 직후 타격을 준 데이터를 FUNCTION에 태워서
보스전의 최대 HP - 받은 타격치를 계산하여 DB에 저장을 합니다.
물론 HP라는 데이터에 대하여 유저간의 교착상태를 막기위해
쿼리상에서 진행중인 트랜잭션 데이터의 조회 및 수정 허용이 가능하도록 프로그래밍 했겠지요.
계산된 HP는 게임상 화면에 송출하기 위해 FUNCTION을 호출(화면상에 VIEW)합니다.
한 두명의 접속자가 진행하게 된다면 문제가 없겠지만
500명이 지속적으로 참여한다면 어떻게될까요?
몇초씩 간격으로 HP가 업데이트 되면서 줄어드는 현상을 보실수 있습니다.
이게바로 넷마블에서 주장하는 표기송출의 예입니다.
이는 현재 오픈되어있는 모바일 게임중 대다수가 겪는 문제중 하나입니다.
하지만 이러한 표기송출이 사행성과 맞물린다면 어떻게 될까요?

넷마블은 공지글을 작성함에 있어서 실수를 범했습니다.
강화시스템은 넷마블에서 현질을 유도할 정도로 사행성이 짙은 시스템중 하나입니다.
이러한 시스템에 네트워크 오류로 인한 문제라니요?

표기송출 중 네트워크 오류(즉 DB 데이터 -> 게임상화면(강화수치 변수에 SET) 출력 오류)가
발생하였는데 어떻게 정상적인 강화화면을 송출을 하여 사용자에게 보여줄수 있죠?
네트워크 오류면 이미 리니지2 게임상에서 사용중인 접속이 끊겼다는 팝업창(네트워크 접속오류)을
사용자에게 뛰운후에 이전에 강화하면서 저장된 데이터는 ROLLBACK을 진행해야죠.
사용자는 화면상에 보여지는대로 보고 하는거지,
당신네들처럼 DB에 접속해서 쿼리문 날리면서 확인하는게 아니지 않나요?

이건 엄연히 사기입니다.
애초부터 넷마블은 유저를 대상으로 사기를 치고 있었고,
개발자의 테스트 부주의로 그 사기가 유저들에게 걸린것 이구요.
불법사다리 도박이 생각나네요.. 눈가리고 아웅하는...

유저들은 자신이 하는 게임에 있어서 알권리가 있습니다.
확률 %를 공개가 어렵다면 해당 사건이 일어난 시점을 기준으로 문제가 발생한 유저의 DB 트랜잭션 로그를 공개하세요.
사건의 당사자 혹은 유저 전체는 이번 사건에 대해 알권리가 있습니다.
네트워크오류라는 시덥잖은 얘기로 유저를 농락하지 마세요.

당신들은 기업이고 우리는 고객이란걸 명심하세요
이글이 얼마나 갈지모르겠네요 계속지워서..
복사해서 계시 부탁드립니다 저혼자는
벅차네요
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댓글 1
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직장인연합회장
채팅 New
어떤분의 글인데 이분도 정지먹으신듯합니다
2017.02.07. 21:23


관련글 링크
http://cafe.naver.com/l2mobile/896545
아고라 서명 링크
http://bbs3.agora.media.daum.net/gaia/do/petition/read?bbsId=P001&articleId=199133

관련기사링크
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=171974&site=mini                             인벤

http://www.kbench.com/?q=node/172527                                                             케이벤치

http://kpnnews.co.kr/news/view.php?page=2727&type=news                                  kpn                          

http://news.kmib.co.kr/article/view.asp?arcid=0011250119&code=61151411&sid1=all   국민일보