들어가기 전 - Pelican(P), Turikk(T) : 오버워치 서브레딧 관리자 중 2명

Jeff Kaplan(JK) : 바로 그 분


P : 오리진스 팩을 구매한 유저는 얼리 액세스나 베타권을 받나요? 아니면 뭐 관련 사항이 있으면 알려주셨으면 합니다. 오버워치 서브레딧이 지금 이거때문에 난장판이에요. 

JK : 아니요. 오리진스 팩과 얼리 액세스, 베타권은 전혀 무관하며, 앞으로도 그럴겁니다. 이거에 대해서 원래는 베타날에 개발자 인터뷰를 하려고 했는데, 그 날 여러가지로 혼잡한 일이 많아서 어쩌다보니 흐지부지되버렸지 뭐에요. 지금 극소규모로 베타가 진행되고 있는 것은 전적으로 저희가 의도한 사항이며, 사실 지금 파운더스 팩조차도 낼 수 없는게 서버가 아직 준비가 안되어있습니다. 심지어 주말 서버 부하 테스트도 아직 한번도 못해본 이런 상황에서 베타 인구를 마구 늘릴 수는 없습니다.


T : 서버 부하 테스트 하니까 생각난건데, 분명히 블리즈컨 이후부터 실행할거라 하셨었죠. 뭐 새로운 소식 있습니까? 

JK : 올해 말, 적어도 올해가 지나기 전에 한번쯤은 하고싶습니다만, 구체적인 날짜가 나와있지 않습니다. 뻥치는게 아니라, 진짜로요. 일단 저희가 베타의 현재 단계에서 가장 집중하고 있는 건 매치메이킹입니다. WoW, 스타크래프트, 하스스톤에서 일했던 사람들이 지금 저희와 같이 일하고 있지만, 사실 게임에 적합한 매치메이킹 방식은 게임마다 다르기 때문에 이를 개발중입니다. 베타 내에 이뤄진 소규모 패치들엔 매치메이킹 방식 변경이 포함되어있었구요, 다음주 내에 한번 더 있을겁니다. 이걸 다 정리하고 나서야 주말 서버 부하 테스트를 할 수 있어요. 그리고 아마 조만간 매치메이킹 시스템을 다시 싹 갈아엎을겁니다. 서버 기술 관련 측면도 있지만, 적합한 매치메이킹 방식을 찾아야죠. 


T : 베타 플레이어 수가 더 많아지면 지금 겪고있는 매치메이킹 문제도 완화될텐데요. 혹시 현재 베타 플레이어들의 숫자를 알려주실 수 있나요?

JK : 죄송하지만 알려드릴 수 없습니다. 만약 알려드린다면 난장판이 될껄요. 저희가 베타 규모를 결정할때는 보통 목표 숫자를 먼저 결정하고, "저 숫자에서 잘 먹힌다면 여기서는 더 잘 먹힐거야" 수준의 숫자로 처음 시작합니다. 그 후 천천히 목표 숫자까지 늘리는 방식을 취합니다. 구체적인 숫자를 알려드릴 순 없지만요. 베타에 관심있는 유저들과 스트리머들 사이에서 베타 인원은 아주 민감한 주제라고 알고 있습니다. 아 그리고 전에 레딧에 올라왔던 이거말이죠, 아마 Kiki (Zoevia)가 쓴거 같은데, 사실 아주 정확한 자료입니다. 그리고 지금은 베타 신청자가 늘어나서 1%도 안되며, 확실히 저번에 계산했을때는 0.33%였습니다.


T : 베타에서 "이건 생각도 못했는데"나 "얘는 너무 강한데?"싶었던것 중에 제일 인상 깊었던 것은 무엇이었나요?

JK : 몇가지 생각나는게 있네요. 일단 바스티온과 토르비욘은 아직도 저희에게 엄청난 도전 과제입니다. 새로 게임을 시작해 오버워치의 플레이 방식에 익숙치 않은 플레이어들은 바스티온과 토르비욘을 잘 사용하지 못하는 한편 최고 수준의 게임에서는 너무나도 쉽게 카운터당하거든요. 특히 바스티온은 끽해봐야 1회용 깜짝 습격을 위해서 픽하는, 그러니까 "나 다 찢어버렸다 적 팀, 이제 나 다시 내가 하고싶던걸로 돌아간다" 이런 목적으로 픽하는 경우를 제외하면 거의 보이지가 않습니다. 혹시 오버워치 공홈 글 읽으시나요? 사실 오버워치가 처음 공개되었을 때 공홈에 "바스티온 너무 OP에요", "블자는 왜 우리에게 바스티온을 내려주었는가" 이런 글이 진짜 많았답니다. (그리고 예, 저희 일부러 반응 안 한거 맞아요.) 재밌는건 저희가 사내에서 몇달동안 알파 테스트를 했을 땐 (네, 당연히 내부 포럼도 있었어요) "바스티온은 경쟁력이 더 필요해"같은 정확히 반대되는 피드백이 나왔었답니다. 그 외에서 인게임 밸런스 얘기를 좀 하자면, 맥크리를 지금 너프할까 생각중입니다. 장거리 저격병과 중거리 척후병의 역할을 다 수행하고 있죠 맥크리는 지금. 이 둘 중 어느것을 택할까 고민중입니다. 아 그리고 파라는 데미지가 너무 높더군요.


T : 맥크리하고 파라 얘기하니 생각난건데, 맥크리가 지금 정말 강력하긴 하지만 맥크리 없이 파라를 어떻게 카운터 해야할지 잘 모르겠어요. 메르시가 붙은 파라에 어떤 상황이건 대응할 수 있는 캐릭터는 현재 맥크리하고 솔저: 76밖에 없는것 같던데요.

JK : 네 지금 그 둘이 아마 최고의 선택지일겁니다. 몇몇 분들은 위도우메이커를 택하실지도 모르겠지만, 사실 이 둘의 싸움은 밸런스가 잘 맞아요. 파라와 위도우의 손 싸움이자, 단순히 누가 누구를 먼저 잡는가에 달려있거든요. 그리고 시메트라의 삶의 질(Quality-of-life 맞습니다)을 높이기 위해 이 글에서 아이디어를 받아 지금 뜯어고치고 있답니다. 저 글 베타 유저 전용 포럼에도 올라와있어요. 그리고 반응 댓글들에 저희가 (진짜로) 답글을 달고 있습니다. 빠르면 몇 주 안에 변경안을 보실 수 있을겁니다.


T : 새 영웅 3명중에서 겐지에 대해서 좀 더 듣고싶네요. 맨 처음 일러스트레이트에서부터 등장했는데, 왜 이제서야 등장한건가요? 제작 과정에 어려움이 있었던건가요?

JK : 눈치채셨겠지만, 메이는 오버워치 공홈에 메이의 일지를 올렸었고, D.VA는 WCS 페이지에 글을 올렸었죠. 하지만 겐지는 굳이 그럴 필요가 없었답니다. 하지만 겐지의 개발은 맨 처음부터가 난항이였습니다. 아마 이에 대해 조프 굿맨이 블리즈컨 중에 패널에서 더 말할건데요, 겐지는 사실 일본도를 쓰면서, 기동성이 매우 높은 근접 영웅으로 기획됐었습니다. 그래서 그 둘을 가지고 별에 별걸 다 해봤지만, 모든 사안이 실패작이였답니다. 과도하게 높은 기동력을 가지고 있다는게 문제였죠. 거기에 일본도를 더하면 한번에 모두를 전부 갈아버리거나, 아니면 기동력만 높고 데미지가 낮은게 마치 짜증나는 파리같은 이 두 가지 상황밖에 안나오더라구요. 그러고나서 저희는 이렇게 생각했죠. '잠깐만. 만약 검으로 회치는걸 궁극기로 돌리는건 어떨까? 그리고 궁극기 이름에 걸맞도록 검을 꺼낼때 멋있는 용 이펙트도 추가하고'. 그렇게 해서 나온 사안을 테스트 해보니 말도 안되게 멋지고 재미있는겁니다. 그러고나서 주무기로 표창도 추가했죠. 그렇게 하고 나서야 마침내 겐지가 이제 제대로 플레이 할 수 있는 영웅이라는 생각이 들더군요. 겐지를 플레이하면서 최고의 순간은 개인적으로 적절한 반사에 있다고 생각합니다. 파라의 포화를 죄다 그대로 돌려주는 그런 플레이요.


P : 제 주변에도 겐지를 기대하는 친구들이 정말 많아요. 외형때문이 아니라 플레이 스타일때문에 말이죠. 겐지는 특히 근접형 고기동성 캐릭터들을 했던 경험이 있는, 예를 들어 와우에서 돚거를 키웠다던지 하는 사람들이 참 좋아할거같아요.

JK : 네. 벽도 타고 오르고, 2단 점프도 하고, 앞으로 돌진도 하죠. 말 그대로 겐지는 어디든지 갈 수 있답니다. 아마 그 분들도 모두 맘에 들어하실거에요.


T : 오늘 발표한 몇 가지 사항중에 가장 큰 것중 하나가 아마 스킨이 아닐까 싶은데요. 현질을 해 사는 것 말고도 스킨을 얻을 수 있는 다른 방법이 있을까요?

JK : 아직 모르겠네요. 진짜로 아직 저희가 답을 드릴수가 없어요. 일단 지금 당장은 오리진스 팩에 포함된 스킨들이 전부입니다. 저흰 지금 플레이 보상 시스템 중 3번째 사안을 작업하고 있습니다. 맨 처음 사안은 플레이 함에 따라 특성이 열리는거였는데, 예를 들어서 리퍼가 망령화를 쓰면 체력이 꽉 찬던지 이런거요, 이건 작년 블리즈컨이 되기도 전에 기각되었고, 아마 그 때 이거 얘기를 좀 했을겁니다. 2번째 사안은 영웅 별 경험치 시스템이였습니다. 이는 베타 시작 2일전에 기각되었습니다. 이 시스템이 "잘못된 행동을 부추긴다"는 판단이 섰기 때문이죠. 사안 2를 적용하자 내부 알파 테스트에서 "저쪽 위도우메이커가 너무 강해! 윈스턴으로 바꿔야지!!" 이런 판단보다 "아- 이것만 끝나면 나 언락 받는데... 에이 안바꿔!" 이런 판단을 하는 유저들이 다수 발생했습니다. 저희가 제발 하지 않아줬으면 하는 플레이를 저희가 지원하고 있었던 셈이죠. 새로운 사안은 더 매력적일것이며, 훌륭한 디자이너들이 지금 작업하고 있습니다. 베타 기간 중에 선보일 수 있으면 좋겠네요.


T : 스킨이 잘못하면 유저들을 혼동시킬수도 있을텐데요. 예를 들어 파라한테 카우보이 모자를 씌우면 "왜 저기 멀리 있는 맥크리가 나한테 로켓을 쏘지?" 이런 식으로요.

JK : 스킨의 적정선이 어느정도인지는 아직 테스트가 더 필요하다 생각합니다. 색깔부터 시작해 형태까지 전부 다요. 특히 빨간색은 정말로 안되더라구요. 남은 알파 및 베타 기간 중에 잘 녹아들면서 너무 헷갈리지는 않는 그 정도가 어느정도인지를 실험할거라 생각합니다. 스킨 관련해서 다른 사항이 하나 더 있는데요, 오버워치가 히오스와는 달리 완전히 새로운 세계관이기 때문에 스킨 컨셉이 매우 제한된답니다. 히오스에서는 누더기한테 비키니를 씌우면 멋진 개그 스킨으로 받아 들여지죠. 이는 대다수의 유저들은 어보미네이션이 정말 끔찍한 캐릭터라는 것을 알기 때문이랍니다. 이와 달리 오버워치는 방금 태어난 세계관이고, 따라서 저희는 당분간 대다수 - 네, 대다수요. - 의 스킨들을 게임에서 크게 벗어나지 않고 스토리에 어느정도 기반을 두는 선에서 만들 생각입니다. 예를 들어서 오리진(기원) 스킨이 있죠. 리퍼는 과거 블랙워치의 레이예스였습니다. 이를 보고 유저들은 "헐. 리퍼가 레이예스였음?" 이런 점을 알아차리게 되죠. 파라와 솔저: 76의 오리진 스킨도 좋은 예시입니다. 파라는 실제로 보안회사에서 일했으며 그 때의 복장을 입은 것이고, 잭 모리슨도 마찬가지거든요.


T : 그러니까 스킨들은 다른 시간대나 다른 소속의 캐릭터를 보여준다는 거네요.

JK : 그렇습니다. 아직은 윈스턴한테 비키니를 입힐 계획은 없지만, 시간이 조금 흐르고 나서 사람들이 이 게임을 받아들이게 되면, 그때쯤이면 더 코믹스러운 스킨들을 보고싶은 유저들이 많아질겁니다. 하지만 지금으로썬 말 그대로 게임이 걸음마를 떼고 있기 때문에, 일단은 "이게 우리가 만든 게임이야. 이게 우리가 만든 캐릭터고 이게 이 캐릭터들의 다른 면모야. 무슨 말을 하는지 알겠지." 태도를 유지하려고 하고 있습니다.


T : 혹시 새 캐릭터는 얼마나 자주 만들지 생각해보신거 있나요? 히어로즈 오브 스톰 제작진은 거의 한 3주마다 하나씩 뽑아내던데요.

JK : 히오스와 오버워치는 장르가 정말로 다르고, 그에 따라 제약도 극심하게 차이납니다. 저희로썬 일단 21명이 적절하다 생각합니다. 정크랫같이 무언가가(구체적으론 간접 사격 능력이였습니다) 게임 내에서 모자란다는 것을 깨달아 만들어서 끼워넣지 않는 이상은요. 현재 개발된 21명의 캐릭터로 인게임에서 필요로 하는 거의 모든 역할을 수행할 수 있으며, 여기서 더 만들게 되면 장담하는데 불필요한 역할 침해가 발생할겁니다. 사실 모든 상황을 헤쳐나가는 데에 21명을 다 할 줄 알아야 할 필요가 있진 않을거라 생각해요. 바스티온을 카운터 치는걸 예시로 들어보자면, 누구는 리퍼를 뽑아들지도 모르고, 누구는 파라를 뽑아들겠지만, 누구는 시메트라를 뽑아들거거든요. 한 캐릭터에 대한 카운터로 많게는 5~6명이 있고, 이는 가위바위보처럼 단순하지가 않습니다. 하지만 그래도 대다수의 상황에 맞출 수 있는 정도의 숫자만큼은 할 줄 알아야 하겠지만요.


T : 21명 외에 새로운 영웅이 나온다면 혹시 저희가 따로 구매를 하게 되려나요?

JK : 일단 발매 시점까지는 새로운 영웅이 없을겁니다. 게임을 사면 모든 영웅을 무료로 사용하실 수 있을거구요. 발매 이후에 영웅을 더 추가할지는 말씀 드렸다시피 아직 결정된 사항이 없습니다. 저희가 저희 독단적으로 마스터플랜을 만들어서 그것만으로 게임을 만들 수는 없어요. 게임의 상태를 보고, 팬들의 반응을 보고 이들이 무엇을 원하는가를 체크를 해야죠. 유저들이 "캐릭터가 너무 많아 으앙아아!!!" 이런 상태인지, 아니면 "이 게임 참 재밌는데 이제 슬슬 질린다. 뭐 새로운거 안 나오나?" 이런 상태인지를 먼저 체크하고 나서야 저희가 다음 행보를 결정할 수 있습니다. 적어도 한가지 확실하게 말씀 드릴 수 있는건, 게임이 정식 발매 되고나서 집에서 구매한 후 당당히 게임을 플레이하려 하는데 인게임 상점에서 10개의 캐릭터가 구매 대기 상태로 기다리고 있진 않을겁니다.


T : 그러니까 아직 영웅 개발에 대해선 결정된게 없는거군요?

JK : 적어도 저희가 오버워치가 발매되자마자 해체되어 다른 부서로 가진 않을거에요. 지속적으로 새로운 변경 사항과 새로운 컨텐츠를 공급해드릴겁니다.


P : I think a lot of it too seems to be this shift that’s gonna happen in the mentality of everyone’s who's been thinking about the free to play model, and I’m realizing that as we discuss it it’s the wrong mentality, it's more you look at it like it’s a release and content will come in the future. I think that shift is slowly gonna be happening in the community.

(야매 번역이라 도저히 뭐라는건지 모르겠습니다 흐허헣...)

JK : 영웅별로 가격을 매기면서 높은 인기를 끄는 게임도 많습니다. 슈퍼 스매시 브라더스나, 스트리트 파이터, 모탈 컴뱃이 좋은 예시죠. 저는 오버워치도 같은 선상에 둘 수 있다고 생각합니다. 또한, 실제로 F2P 모델과 영웅별 구매 모델을 저희 모델과 비교해서 수학적으로 한번쯤 계산해보셨으면 합니다. 저는 저희 방식이 정말 괜찮다고 생각하며, 다른 분들도 결국 만족하실거라 생각합니다.


P : 아직도 영웅 교체 불가 VS 영웅 교체 가능으로 종종 언쟁이 벌어지곤 합니다. 제가 봤을땐 영웅 교체를 감안하고 플레이 하는 방식이 적어도 당분간은 정석으로 받아들여질거 같은데요, 제가 맞나요?

JK : 정확합니다. 처음 저희가 오버워치를 발표했을 때부터 FPS 팬덤뿐만 아니라 MOBA(=AOS) 팬덤또한 저희 게임에 큰 관심을 기울였습니다. 바로 영웅 교체 가능이란 측면때문이였죠. 몇몇 분들은 오버워치가 MOBA에 가까우니 이게 이렇게 될것이다는 예상을 하시곤 하는데, 오버워치를 오래 플레이하면 할 수록 이 게임의 핵심은 다른게 아닌 FPS 라는것을 깨닫게 되실겁니다. 아마 다수의 캐릭터들과 캐릭터 별 스킬때문에 그렇게 생각하시나봐요. 하지만 저희가 생각하기엔 영웅 교체가 바로 이 게임을 매끄럽게, 그리고 다양하면서도 깊게 만드는 핵심 요소입니다. 예를 들어서, 위도우메이커를 픽했는데 적 라인하르트가 정말로 잘하고, 실드를 거의 계속 들고있다면 이런 생각이 들겠죠. "이번 판에서 누구 쏴보기는 글렀구만." 비슷한 상황은 정말 많으며, 만약 영웅 교체가 불가능하다면, 각각 판 전체가 그대로 아주 좌절스럽고 재미 없는 경험이 됐을겁니다.


T : 만약에 프로 게임이 시작되었는데, 메인 룰로 픽밴 및 교체 금지를 들고 나온다면 기분이 어떨거같나요?

JK : 명백하게도, 프로 게임을 원하는 방향으로 이끄는건 저희가 아니라 커뮤니티입니다. 하지만 말씀드리고 싶은건, 오버워치는 이제 겨우 베타를 시작한지 2주정도밖에 안됐는데 벌써 플레이어들은 오버워치에 적응해 각잡고 붙는 매치에서도 영웅 교체를 하는 데에 익숙해졌고, 모든 플레이어들이 이 방식이 새롭고, 또 재밌다는 반응을 보이고 있다는겁니다. 심지어 FPS 프로들조차 이런 반응을 보이고 있습니다. 맨 처음 라운드가 시작할 땐 일단 익숙한거 먼저 시작하는거죠. 맥크리, 위도우메이커, 파라같이요. 그리고 좀 있다가 다시 들여다보면 어느새 자리야로 바꿔서 정말 강력한 모습을 보여주고 있는겁니다. 저는 매치 유저들간에서도 그런 의식이 빠르게 퍼져나가, 질문하셨던 그런 일이 절대로 발생하지 않았으면 합니다.


P : 혹시 개발 중 아이디어를 낼때는 정말로 좋았는데 막상 적용시켜보니 정말 꽝이였던게 있나요?

JK : 마침 딱 적합한게 있네요. 겐지의 일본도요. 정말로 골치아팠습니다 그거 해결하느라. 그리고 변경되기 전 바스티온의 궁극기도 좋은 예시겠네요. 그 지뢰말이에요. 그건 카운터 플레이도 불가능한데, 발동하면 주변에 있는 모든 적을 쓸어버리는 상황이 발생했죠. 이거 해결하느라 또 골머리 좀 썩었어요. 시메트라는 원래 궁극기가 따로 있었습니다. 텔레포터는 일반 기술이였구요, 그땐 궁극기가 경화광 우산 비슷한거였는데, 그 아래에 있는건 모두 투명해지는 기술이였죠. 그래서 그 아래에 바스티온이나 토르비욘을 숨길수 있도록 하는거였는데, 그것도 그렇게 좋게 풀리지는 않았어요. 아 그리고 겐지는 사실 투명화 능력이 있었던 적이 있어요. 거기에 즉사 능력도 붙어있었고, 벽타기에 2단 점프도 그대로 붙어있었구요. 그리고 컨셉아트 관련해서도 있었네요. 캐나다 출신 캐릭터가 너무 만들고 싶은데, 캐릭터 컨셉 아티스트인 아놀드 창이 캐나다 사람이였거든요. 그리고 사실 캐나다/미국은 어떤 캐릭터라도 거기 출신일 수가 있어서 저흰 아주 독특한 캐나다 캐릭터를 만들려고 했었어요. 그래서 아놀드가 이걸 그리고나서 여기에 마운티 햇을 씌웠어요. 거기까진 정말 괜찮아보였는데, 거기 위에 단풍잎을 그렸지 뭐에요.


T : 캐릭터마다 문화적 요소를 넣으면서 너무 지나치거나, 아니면 디스하는것처럼 보이지 않게 하는건 어렵겠네요.

JK : 네. 진짜 종이 한 끗 차이로 아슬아슬하게 유지하고 있답니다.


T : 좋아요, 이제 시간이 별로 없네요. 킬피드 추가는요?

JK : 아직 논의중입니다.


T : UI 커스텀 기능은요?

JK : 와우처럼 UI 커스텀 기능을 넣지는 않을거라 생각합니다. 하지만 인게임 옵션에 더 많은 사항을 추가할 용의는 있습니다. 크로스헤어 관련 옵션을 달라는 요구가 많으니 이것도 아마 추가할거지만요, 적어도 지금은 이게 우선도가 매우 낮을 뿐입니다.


T : 주어지는 정보를 온오프 시킬 수 있는 기능은 어떨까요? 연속 처치 알림 온오프같은거요.

JK : 괜찮을거같네요.


T : 마지막으로, 레딧에 언제 다시 들르실건가요? AMA 한번 더 가져야 할텐데요.

JK : 저희 팀은 하루 종일 서브레딧을 모니터링 하고있습니다. 제 2번째 모니터의 고정 화면이에요.


P : 다시 말씀드리지만 서브레딧 유저들에게 블리자드 직원들이 언제나 모니터링하고 있다는 소식을 전하는걸 생각하니 거의 무서울 지경이네요. 제가 PAX에서 당신이랑 몇몇 분들이랑 같이 얘기했던 기억이 있는데, 그 때 얘기하지 못했던 주제들을 지금 얘기하게 되서 다행이네요.

JK : 마지막으로 저희는 오버워치 서브레딧을 사랑합니다. 서브레딧 유저분들이 보내주시는 지지에 언제나 감사하며, 베타권을 받지 못해 화내시는것도 이해합니다. 하지만 그것도 오버워치에 대한 열정과 관심을 나타내는 지표로 받아들이겠습니다.





으아앙아아ㅏㅏㄱ 힘들다. 펠리컨 이분은 말을 뭐 이렇게 하시지..


그런 의미에서 전 이제 저녁먹으러 흥앗