블리자드가 오버워치 감사제 이벤트를 시작한지 1주쯤 되어가는 지금, 열성적인 유저들은 이미 이벤트가 끝나기 전에 어떻게 최대한 많이 모을지 사로잡히기 시작했다. 신규 아이템들을 모두 얻기 위해서 얼마나 많은 크레딧이 들어가는지 분석하며 세간의 관심을 모은 레딧 스레드도 있었다. 또한 추가된 감정표현과 스킨들을 모두 나열해서 가상 화폐를 어디에 써야할지 우선순위를 매길 수 있도록 돕는 기사들도 쏟아지기 시작했다.
 
 
" '오버워치의' 수익 구조'는 슈터 장르의 골드 스탠다드가 될 수 있다."
( THE ‘OVERWATCH’ BUSINESS MODEL COULD BECOME THE GOLD STANDARD FOR SHOOTERS )

 
가장 놀라운 점은 이러한 것들이 전혀 문제가 아니라는 것이다. 모든 아이템은 치장용이다: 이 아이템들은 여러분을 더 빠르게 만들어주지도 않고, 더 많은 데미지를 주지도 않으며, 친구와의 협동심을 키워주지도 않는다. 블리자드가 업데이트에 포함시키는 모든 것들과, 감사제 이벤트 전에 단행한 모든 업데이트들도 심미적인 충만감을 주기위해 고안되었다. 여러분은 재밌는 춤 애니메이션 또는 미래적인 우주 군인 혹은 양봉가처럼 보이게 만들어주는 멋진 신규 스킨들을 얻을 수 있다.
 
무엇보다도, 감사제는 블리자드가 취한 오버워치의 수익모델이 이렇게 성공적인 이유와, 앞으로도 슈터 장르들에게 있어 어떻게 골드 스탠다드가 될 수 있는지를 보여준다. 이는 블리자드가 현대의 여타 수집성 게임들처럼 인게임 화폐를 1:1 비율로 판매하지 않아, 플레이어들이 전리품 상자들을 구매하도록 강제되기 때문이다.
 
이 상자들은 여러분이 원하는 무언가를 임의의 확률로 드랍한다. 하지만 이미 가진 것들도 자주 포함되어있다. 또한 원하는 아이템을 곧바로 구매할 수 있도록 하는 가상 화폐도 있는데, 이 화폐는 전리품 상자를 통해서만 얻을 수 있다. 이러한 시스템은 그럭저럭한 아이템들과 희귀한 카드들이 함께 들어있는 트레이딩 카드 부스터 팩과 같다고도 볼 수 있다.


 
플레이어들은 원하는 아이템(또는 더 많은 골드)을 얻을 가능성을 최대화하기 위해 한 번에 많은 전리품 상자를 구매할 수 있다. 하지만 더 나은 접근법은 - 대부분의 플레이어들이 알아채게 되는 것이다. - 자신이 정말로 원하는 것들을 정하고 그것들에만 집중하는 것이다. (지난 금요일 감사제의 전리품 상자 시스템이 불공평할 만큼 인색하고 신규 아이템들에 중점을 두지 않는다는 한 팬의 불평에 블리자드가 답변한 것을 상기할 필요가 있다. 블리자드는 상황을 모니터링하고 있으며 앞으로의 특별 이벤트들을 향상시킬 방법을 모색하고 있다고 말했다.)
 
실제 화폐로 원하는 것을 구매할 수 없도록 하는 시스템은 대부분의 플레이어들이 모든 것을 갖고싶어지는 자기파괴적인 충동을 일으키도록 유지시키면서, 계속 수익을 만들어내는 명확한 길을 만들어낸다. (블리자드가 오버워치의 수익에 대한 명확한 수치를 공개하진 않았지만, 이미 10억 달러의 프랜차이즈가 되었으며 1년만에 3천만의 플레이어를 모았다고 말했다.)
 
이러한 시스템이 업계의 타 게임들을 어떻게 응용했는지 살펴볼만한 가치가 있다. 현대 비디오 게임들의 수익 구조는 서로 극히 다른 전략들을 하나의 게임에 도입하고 있어 매력적이다. 블록버스터 게임들은, 60 달러에 디스크를 구매할 수 있고 다운로드 가능한 시즌 패스 컨텐츠를 40 달러에 판매하며, 이에 더해 250 달러의 컬렉터스 에디션을 출시하기도 한다. 그리고 치장용 아이템들을 통한 시각적 업그레이드는 인게임 화폐를 지불함으로써 얻을 수 있다.



 " '오버워치'는 전리품에 대해 균형잡히고 적절한 접근법을 취하고 있다. "
( ‘OVERWATCH’ HAS A BALANCED AND SENSIBLE APPROACH TO LOOT )
 
그리고 무언가를 공짜로 받았다는 것을 상기시키며 더 많은 돈을 쓰는 것을 정당화시키는 Free-to-play 게임들이 있다. 물론 계속적인 플레이를 위해 월간 구독(정액제) 모델을 가진 타이틀들도 있다. 최근의 게임들은 플레이어들이 느끼는 획득에 대한 만족감을 극대화 시키는 것과 치팅이라는 느낌을 받지 않으면서 계속해서 돈을 소비할 수 있도록 하는 것 두 가지 요소의 균형에 중점을 두고있다.
 
오버워치에서, 블리자드는 가장 균형잡히고 적절한 접근법을 만들어냈다. 아마 이것이 가장 돈벌이가 되는 모델은 아닐테지만 - 수퍼데이터 리서치에 따르면 리그 오브 레전드의 개발사 라이엇 게임즈는 작년 한 해동안 17억 달러를 소액결제를 통해 벌어들였고, 클래시 오브 클랜즈의 제작사 수퍼셀은 2016년에 23억 달러를 벌어들였다. - 오버워치는 의심의 여지없이 가장 잘 다듬어진 수익 모델을 가진 게임 중 하나다.
 
플레이어들에게 2개월 정도마다 접근하는데 어떠한 과금도 필요하지 않은 무료 업데이트를 제공함으로써, 오버워치는 빠르게 성장하는, 그리고 플레이하기 위해 이미 40 달러를 지불한 유저 베이스를 만족시키고 있다. 이러한 방식으로, 대부분의 플레이어들은 전리품 상자를 사기위해 블리자드에게 돈을 지불하는데 더 편한 감정을 갖게된다. 원하는 아이템이 한 번만에 나온다는 보장이 없음에도 말이다.
 
또한 치장 아이템들의 퀄리티가 높아서, 플레이어들은 계속 반드시 가져야할 것(must-have-it fashion)으로 열정적인 반응을 보이고 있다. 예를 들어, 감사제의 경우 11개의 신규 플레이어 스킨이 포함되어있다. 각각의 스킨들은 완전한 비주얼 리프레쉬를 보인다: 사무라이 겐지는 이제 완전 파워 레인저 처럼 보이고, 롤러스케이트를 타는 DJ 루시우는 재즈 스타일로 완전히 탈바꿈하면서 노래마저 바뀐다. 블리자드의 컨셉 아티스트 Anh Dang의 트윗을 보면, 이 스킨들을 제작하는데 얼마나 많은 공을 들였는지 알 수 있다.



초인전대 겐지
모델/텍스쳐: Hong Chan Lim
컨셉트: Anh Dang(me!)
무기: Airborn Studios
의복: Dylan Jones
애니메이션: OW Animation Team

— anhdang (@anhdangerous) May 23, 2017
 
그래서 블리자드는 컬렉티블 카드와 완구 모델의 디지털 융합을 통해서 소액결제 모델에 통달한 것으로 보인다. 물론, 모든 개발사들이 블리자드 처럼 엄청난 팬층을 보유한 것은 아니다. 닌텐도 타이틀 같은 소수의 프랜차이즈들만이 오버워치 팬덤의 열정에 필적할 수 있다. - 지난해 오버워치는 텀블러에서 모든 TV 쇼와 영화들을 꺾고 최상위 순위를 찍었다.
 
블리자드의 주의깊게 다듬어진 수익 모델은 오버워치의 인기만큼 인상적이다. 오버워치는 게임들이 최신 업데이트를 즐기기 위해 돈을 지불해야만 하도록 만들지 않으면서 온라인 서비스를 계속 제공할 수 있다는 것을 증명해냈다. 만일 개발사가 게임 요소들을 충분히 다듬고 신경써서 디자인한다면, - 그리고 핵심적인 플레이어 경험이 절대 해쳐지지 않는다는 신념을 고려한다면 - 플레이어들은 기꺼이 더 많은 돈을 쓸 것이다.