자게에도 비슷한 내용으로 한번 글을 썼었는데, 좀 더 내용을 다듬고 보충해서 팁게로 진출해봤습니다.

포켓몬 고가 기본적으로 포켓몬 게임이기 때문에 닌텐도 콘솔로 즐길 수 있었던 기존의 포켓몬 시리즈에서

시스템적으로도 많은 것을 그대로 가져다가 썼다는 사실은 이미 잘 알고 계실겁니다.

대표적으로 2세대 포켓몬 업데이트와 함께 추가된 성별 시스템이 있겠죠.

따라서 앞으로도 그런 방식으로 천천히 본가에 있던 시스템을 포고만의 방식으로 포고에 적용할 가능성이 많습니다.


어떤 분이 읽으시기 좋은가 하면,

1. 기존 포켓몬 시리즈를 1세대, 혹은 2세대까지 밖에 안 해봐서 나는 솔직히 3세대 이상 나오는 것이 두렵다.

2. 1세대나 2세대에서 보잘 것 없었던 포켓몬이 혹시나 이후 세대에서 희망이 생기진 않을까 궁금하다.

3. 나는 걍 포알못이다. 포켓몬이 너무 궁금한데 굳이 위키를 뒤져가며 정보를 얻기엔 힘들다.

이런 분들을 위해 써봤습니다.


이 글의 콘텐츠는

1. 기존 포켓몬 게임에서 세대별로 이루어졌던 시스템적인 진화 요소

2. 기존 포켓몬 시리즈의 시스템이 포고에서는 어떤식으로 적용되었는가,

    혹은 어떤식으로 추가 될 수 있을지 주관적인 예측

3. 각 세대별 주목할 만한 포켓몬 소개

이렇게 짜여져 있습니다.


7세대나 이어져온 명맥이 긴 시리즈인 만큼, 긴 글이 될 것이라고 예상됩니다.

그림보다 글이 많고, 요약이 없기 때문에 읽어보실 분이라면 시간을 내어서 정독해주시길 부탁드립니다.


우선, 우리에게 가장 익숙하고, 포켓몬의 전성기로 기억에 남아있는 1세대부터 살펴봅시다!


1세대 : 레드 / 그린 / 블루 / 옐로


너무나 익숙한 시리즈죠. 1세대 출시 당시 저는 아직 초등 저학년이었습니다. 그 당시 방학이 끝나고

피카츄를 모르는 놈은 그냥 바로 왕따였어요. 죽기살기로 151번까지 모든 포켓몬을 외웠던 기억이 나네요.


쓸데 없는 소리는 여기까지하고, 1세대 때 포켓몬이란 게임은 대체 어떤 시스템으로 구성되어 있었을까요?


 - 기존 시스템 : 턴제 방식 배틀

포고와의 가장 큰 차이점입니다. 포켓몬 시리즈는 출시 이후 특별한 번외편이 아닌 한 기본적으로 턴제였습니다.

각 포켓몬은 4개의 기술을 배워서 사용할 수 있고, 스피드 능력치가 빠른 순으로 먼저 공격을 시작했죠.

"4개의 기술 중 하나를 골라서 번갈아 사용하여 상대의 Hp를 깎는다." 이것이 포켓몬의 가장 기초적인 전투 시스템입니다.


 - 포켓몬 고에서의 배틀

아직 체육관 배틀 뿐이지만, 배틀이 구현은 되어 있으니 모두가 아실거라고 생각합니다.

기술은 두 개 뿐! 퀵 무브와 차지 무브로 나뉘어져 있고, 퀵 무브를 통헤 에너지를 채운 뒤 그것을 소모해 차지 무브를

사용합니다.

본가 시리즈와의 갭이 너무 커서 솔직히 저는 포고를 시작한 첫날에는 굉장한 실망감만을 느꼈던 것 같네요.

전략적인 요소를 줄이고 접근성을 높인 것은 나이앤틱의 선택이었고 그 결과 다양한 연령대가 즐기고 있으니,

현재는 이런 전투 시스템에 큰 불만은 없습니다만, 앞으로 소개할 많은 매력적인 시스템을

이런 전투 시스템 안에 어떻게 녹여낼 수 있을지는 좀 걱정됩니다. (어쩌면 시도도 안할지도 모르죠...)


 - 기존 시스템 : 5개의 능력치, 종족값과 개체값, 그리고 노력치

1세대에서는 포켓몬이 가질 수 있는 능력치가 Hp, 공격력, 방어력, 특수, 스피드 5개였다고 합니다. (저도 최근에 알았음)

턴제 기반이었기 때문에 스피드라는 능력치가 필요했을 것이고, 다른 능력치들은 굳이 설명을 드리지 않아도

어떤식으로 전투에 영향을 미치는지 잘 아실 것이라 생각합니다. (포고에도 존재하거든요.)

하지만 다른 RPG에도 흔히 존재했을 능력치라는 개념 외에, 포켓몬에는 종족값과 개체값이란 게 존재합니다.

이게 뭔지는 사실 포켓몬을 처음 접하는 사람이라면 아리송할만 합니다. 간단히 설명드릴게요.

이미 아시는 분이라면 넘어가셔도 좋습니다.

종족값 : 강아지나 고양이의 기본 능력치가 다른 개념

개체값 : 같은 고양이라도 다양한 능력치가 존재하는 개념

이런 차이 때문에 모든 포켓몬의 능력치는 제각각이고 똑같은 종류의 포켓몬이라도 다른 성능을 가지는 것이죠.

또, 기존에 1세대를 하셨던 분이라도 잘 몰랐을 개념이 하나 더 있습니다.

노력치란 게 1세대에도 존재했네요.

노력치 : 능력치를 야생 포켓몬과의 배틀에서 얻는 경험치를 통해 조금 더 끌어올릴 수 있게 만드는 것

예를 들어 캐터피는 스피드 노력치를 +1 해줍니다.

야생의 캐터피를 학살하다보면 스피드가 더 많이 성장한다는 뜻이에요.


- 포켓몬 고에서의 능력치, 종족값과 개체값, 그리고 노력치

포켓몬 고에서의 능력치는 대부분 잘 아실 겁니다. STA / DEF / ATK 세 개로 이루어져 있죠.

턴제가 아닌 실시간 터치로 이루어지는 배틀이다보니 스피드가 필요 없어져서 빠져버렸네요.

(이 때문에 스피드를 살려서 배틀의 주도권을 잡던 포켓몬인 프테라, 크로뱃 등 초스핏족들의 위상이 바닥에 떨어졌습니다.)

수정 : 스피드가 대미지 계산식에 + 되는 식으로 보정이 된다고 합니다!

또 개체값 역시 논란이 많은 IV GO 등을 통해 쉽게 접하셨을 것 같습니다.

포켓몬 고에도 종족값이 구현되어 있을까요?

당연하죠.. 그래서 D급 잠만보가 SSS급 피죤투 따위는 가볍게 눌러죽이지 않나요...

포켓몬의 태생 능력치가 정해져 있고 한계가 있는 것은 어쩌면 우리 인생과도 같은 것이 아닐까요?

이를 뒤집기 위해선 흔히 말하는 노오오오오력이 필요한데,

포켓몬 고에선 야생 포켓몬과의 배틀을 통한 경험치가 없기 때문에 노력치 역시 구현이 전혀 되어있지 않습니다.

앞으로 노력치가 구현될 가능성이 있을까요?

이 부분에 대해서는 뒤에 이어질 "3세대에서의 노력치 개편" 부분에서 얘기해보겠습니다.


 - 기존 시스템 : 타입과 상성

잘 아시다시피, 포켓몬은 최소 한 개, 최대 두 개의 타입을 가지고 있고, 사용하는 모든 기술에는 한가지의 타입이

적용됩니다. 불은 물에 약하고, 드래곤은 빙하기에 공룡이 멸종당한 것처럼 얼음에 약하다는 등,

그럴싸한 설정을 통해 상성을 집어넣었고, 상대에게 위력적인 상성을 가진 기술로 공격하면 위력이 2배,

반대로 약한 타입으로 공격하면 위력이 반감되는 알기 쉬운 시스템을 갖고 있죠.

이 때문에 약한 포켓몬이라도 강한 포켓몬에게 상성이 좋다면 충분히 이길 수 있습니다.

또 자신에게 강한 타입을 오히려 역관광시키기 위해 히든 웨폰으로 비장의 무기를 숨겨두는 등의 전략을 가져왔죠.

또한 자속 보정이란 게 있어서 자신의 타입에 맞는 기술을 사용하면 위력이 1.3배가 됩니다.

노말 타입과 고스트 타입끼리는 서로 공격이 무효화 된다던가, 땅 타입에게는 전기 타입 기술이 무효화 되는 등

무효화라는 판정도 있어서, 배틀 상에서 종족값이 밀린다고 해도 교체 플레이 등으로 상대방의 공격을 흘리고

약점 타입이 되는 포켓몬을 먼저 처리한 뒤 안전한 환경에서 "스위퍼"라고 불리는 딜러 포켓몬을 꺼내서

배틀을 휘어잡는 등의 플레이가 기존 포켓몬 게임에선 가능합니다.


 - 포켓몬 고에서의 타입과 상성

이 모든 것이 상당히 하향되었습니다. 위력적인 상성을 가진 기술의 위력이 1.25배씩으로 조정되었고,

자속 보정 역시 1.25배가 되어서 "상성 기술을 사용하는 것 == 자속 보정을 받는 기술을 사용하는 것"이 되었습니다

무효화라는 개념 역시 사라졌기 때문에, 어떤 포켓몬을 꺼내도 터치를 연타하면 반드시 상대방 포켓몬의 체력을

어느 정도 깎을 수 있게 되었습니다.

생각할만한 여지를 줄이고 전투를 더 쉽게 만들기 위해 이와 같은 조정을 한 것으로 보이는데요,

결과적으로는 "타입 상성을 통해 종족값의 우열을 뒤집을 수 있다." 라는 포켓몬의 매력 포인트가 사라져버려서

망나뇽 고라는 암울한 현 상황을 초래하지 않았나 싶습니다.


 - 기존 시스템 : 선공기

턴제 게임인 포켓몬에선 누가 먼저 때리는가를 스피드라는 능력치로 결정하죠.

하지만 피카츄의 기술로 유명한 "전광석화" 같은 기술은 항상 상대방보다 먼저 때립니다!

이 때문에 스피드가 느린 포켓몬들도 자신보다 훨씬 빠른 포켓몬을 상대로 의외의 한 수를 둘 수 있게 됩니다.

이런 개념을 우선도가 높다 라고 하는데, 포켓몬에는 다양한 선공기와, 오히려 상대방보다 항상 나중에 발동하는 기술들도

존재합니다.


- 기존 시스템 : 상태 이상 (독/화상/마비/잠듦/빙결)

게임의 기본적인 요소 중 하나죠.

기존 포켓몬 시리즈 역시 상대방에게 상태이상을 걸어서 전투를 유리하게 이끌어나갈 수 있게 만들어져 있습니다.

참고로 독은 기본적인 독과 맹독이 있는데, 맹독에 걸리면 턴마다 대미지가 두 배가 됩니다.

상태바에 표기 되는 대표적인 상태이상은 위에 썼듯이 독/화상/마비/잠듦/빙결 등이 있고,

이런 상태이상들은 포켓몬을 교체해도 풀리지 않습니다.

교체하면 풀리는 가벼운 상태이상으로는 혼란/헤롱헤롱 등이 있겠네요.


- 기존 시스템 : 장판 기술

조금 더 전략적인 전투가 가능하도록 만든 것인데, (사실 대부분의 장판 기술은 2세대 때 추가되었습니다.)

매 턴 상대방의 체력을 뺏아오는 씨뿌리기라는 기술부터, 교체해서 나온 포켓몬의 체력을 깎아버리는 압정뿌리기 등

포켓몬 시리즈엔 다양한 장판 기술들이 있습니다.


- 기존 시스템 : 랭크 업 / 다운

한 턴을 소비해서 일부러 사용하거나, 공격 기술의 부가 효과 등으로 배틀 중에 포켓몬의 능력치를 끌어올릴 수 있습니다.

위 아래로 5번이 한계이며, 공격력을 2랭크 상승시키는 칼춤 같은 기술이 대표적입니다.

랭크 업 기술을 사용하는 턴에는 공격에 그대로 노출 되기 때문에 취약하지만, 당연히 그에 상응하는 강력한 능력치

상승 때문에, 시기를 잘 맞춰 사용하면 엄청난 효과를 볼 수 있는 것들이죠.


- 포켓몬 고에서의 선공기, 상태이상, 장판 기술, 랭크 업 / 다운

앞의 네 항목을 쉬지 않고 붙여서 쓴 이유는, 포켓몬 고에선 저 시스템들 중 단 한 개도 적용이 되지 않았기 때문입니다!

솔직히 말씀드리자면,

"저게 없는데 무슨 배틀이야!"

이게 본가의 시리즈를 하다가 넘어온 포덕들의 보편적인 생각일 것이라고 봅니다.

종족값이라는 태생적 한계를 뛰어넘을 수 있는 여지는 타입을 포함해 앞에 설명드린 모든 시스템이 기반이 되어서 이루어집니다.

선공기, 상태이상, 랭크업, 장판기들을 잘 사용하면 1레벨짜리 포켓몬 6마리로 골드 버전의 끝판왕인 레드도 잡을 수 있어요!

(관련 영상 링크 : https://www.youtube.com/watch?v=Uyc4sc4HgFE)

(티비플 주의)

하지만 손꾸락 튕기기 게임이 되어버린 포켓몬 고에서는 저런 매력적인 전략요소가 하나도 들어가있지 않습니다.

왜일까요?

답은 어렵기 때문이죠.

많은 사람들이 운동하면서 가볍게 즐기도록 디자인된 게임에 저런 복잡한 전략 요소들을 추가하는 것이

득이 될지 실이 될지는 회사가 더 잘 알았을겁니다.

기획 단계에서 많은 고민과 회의 끝에 나온 결과물이 지금의 포켓몬 고의 배틀이기 때문에

저는 앞으로도 저런 전략적 요소들이 포켓몬 고에 추가될 일은 없을 것이라고 생각합니다.

기존의 포켓몬의 전투를 좋아하던 분들보단, 더 많은 사람들을 상대로 하는 것이 유리하기 때문이죠.

----------사견 주의------------

사견으로, 이러한 이유 때문에 자게에서 자주 보이는

"졸업 스킬 붙여놨는데 자꾸 패치해서 통수 치네~ 망겜 클라스 오지고~"

"저ㅠㅠ 구나뇽 이거 이제 박사행인가요?? ㅠㅠ"

이런 글들이 좀 안타깝습니다.

나이언틱이 추구하는 포켓몬 고의 전투는 애초에 간편함에 있기 때문에 그들이

"밸런스 어떻게 맞출까요?" 라는 주제로 회의를 한다면

"그딴 걸로 고민할 일 없게 만들자"라고 결론이 나올 것 같아요.

배틀이 포켓몬고의 메인이었다면 저런 매력적인 기존 시리즈의 시스템들을 그대로 가져와 쓰지 않을 이유가 전혀 없습니다.

물론 주관적인 의견이니깐 "게임을 즐기는 방식이 다른거지" 라고 생각하신다면 그냥 무시하고 넘어가셔도 좋습니다.



사실 1세대부터 존재한 시스템은 훨씬 더 많습니다만, 굳이 살펴볼 필요가 없는 수준이기 때문에 2세대로 넘어가겠습니다.

1,2 세대에서 주목할만한 포켓몬은 굳이 이 글에서 다루지 않아도 이미 많은 분들이 알고 계시다고 생각하니 3세대부터 작성할게요.

2 세대 :  골드 / 실버 / 크리스탈


여기까지도 많은 분들이 접해보셨을 겁니다.

1세대와 이어지는 스토리, 인접한 게임 배경 때문에 1세대를 하신 분들이라면 별 위화감 없이 플레이가 가능했고,

한국에도 정발이 되었기 때문에 많은 분들이 2세대까지는 좋은 기억을 갖고 계십니다.


 - 2세대의 시스템 : 밤과 낮의 변화

2세대부터는 시간이 지나면 밤과 낮이 변하고, 등장하는 포켓몬이 달라지기도 합니다.

밤에만 얻을 수 있는 아이템이나 낮에만 존재하는 이벤트 등도 있었고,

요일에 따라 NPC의 위치가 바뀌는 곳도 있었죠. (악랄한 꼭두의 마을의 백화점)


 - 포켓몬 고에서의 밤과 낮

출시하자마자 존재했습니다. 굳이 설명할 필요도 없을 것 같네요. 아직까지 요일에 따라 무언가가 달라지는 것은 없지만,

출석 보상이 해당 시스템의 반영이라고 친다면 그렇게 볼 수도 있겠습니다.


 - 2세대의 시스템 : 특수 공격, 특수 방어

2세대에 들어오면서, 기존 능력치가 6개로 분화됩니다. 특수라는 능력치가 특수 공격력, 특수 방어력으로 나뉘었죠.

특수 공격력은 불, 물, 전기 등의 원소 타입 기술을 사용할 때,

공격력은 땅, 바위, 격투, 노말 등의 물리 타입 기술을 사용할 때 적용되게 됩니다.

특수 방어력과 방어력은 그 반대겠죠?


 - 포켓몬 고에서의 특수 공격, 특수 방어

그냥 없애버렸습니다!

이 때문에 이 포켓몬이 특공이 강한지 공이 강한지 고려해서 기술 배치를 해야하는 수고는 사라졌죠.


 - 2세대의 시스템 : 배틀 중의 날씨 변화

비바라기, 쾌청 등의 기술들이 등장합니다.

비가 오는 날씨라면 마른 하늘에 날벼락이 치는 것보다 더 큰 벼락이 치겠죠?

그래서 명중률 70이었던 번개가 100이 됩니다!

물론 물 타입 포켓몬들이 더 위력적으로 변하고 불 타입 포켓몬들은 약해지겠죠.

날씨가 맑다면 한턴 동안 햇빛을 농축해야만 쏠 수 있었던 솔라빔은 어떻게 될까요?

한 턴만에 펑펑 나갑니다!

2세대 때 처음 등장한 날씨 변화 기술은 이후의 시리즈에서도 "비팟" "쾌청팟" "모래팟" 등으로 불리며

관련 포켓몬들을 하나로 묶어주는 테마의 역할을 해왔습니다.


 - 포켓몬 고에서의 날씨 변화

아직까진 전혀 구현이 되어있지 않지만,

증강 현실 게임 아닙니까!

충분히 구현될 여지가 있다고 생각하네요.

무덥고 화창한 날은 쾌청,

황사가 오는 날 (은 우리나라나 중국 밖에 없으려나...)에는 모래바람이 부는 환경 등

날씨 변화를 구현해줄 가능성이 없지는 않은 것 같습니다.

물론 비바라기나 쾌청 등 날씨 변화를 불러일으키는 기술을 따로 줄 것 같지는 않네요.

모든 터치가 공격 기술인 현 상황에서 상태이상 기술을 포함한 어떠한 변화기가 추가될 가능성은 낮으니까요.


 - 2세대의 시스템 : 강철, 악 타입 추가

이미 포고 유저라면 잘 알고 계실 강철 타입과 악 타입은 2세대 때 처음 추가되었습니다.

악 타입은 1세대 당시 가장 인기 있었던 에스퍼, 고스트 타입을 견제하기 위해,

강철 타입은 노말 타입 뚱보딜러들을 견제하기 위해 디자인 된 것으로 알고 있어요.

이후에도 너무 메이져해진 타입들은 이런 식으로 타입 개편을 통해 밸런스를 조절해왔습니다.


 - 2세대의 시스템 : 나무 열매

우리에겐 익숙한 나무 열매가, 사실은 2세대 때 처음 등장합니다.

포켓몬에게 도구를 지니게 하는 개념도 이 떄 처음 등장해서,

포켓몬은 나무 열매를 지니고 있다가 얻어맞거나 열매에 맞는 상태이상에 걸렸을 때 열매를 쳐묵쳐묵합니다.


 - 포켓몬 고에서의 나무 열매

용도도 사용법도 전혀 달라졌죠. 아이템을 지니게하는 개념 역시 없어졌습니다. 복잡한 것은 최대한 배제하려 하는

게임사의 의도가 엿보이는 부분입니다.


 - 2세대의 시스템 : 특수 진화

이젠 익숙하실 "왕의 징표석", "메탈 코트" 등으로 진화하는 것은 2세대부터가 처음입니다.

사실 본가에서는 이런 아이템을 지니게 한 뒤, 통신 교환을 하는 것으로 진화시킵니다.

따라서 혼자서는 포켓몬을 진화시킬 수 없어요.


 - 포켓몬 고에서의 특수 진화

이브이 시리즈는 여전히 랜덤 진화면서... 이상하게도 다른 진화 아이템은 구현했습니다.

태양의 돌을 만들 여력이 있다면 그냥 번개, 물, 불의 돌도 만들 수 있었을 것 같은데 의문이네요.


 - 2세대의 시스템 : 성별과 교배

포켓몬에게 성별이 생깁니다. 성비란 것이 존재해서, 100 : 0인 포켓몬도 있고, 성별이 없는 포켓몬도 있죠.

또 성이 나눠진 만큼, 교배라는 것도 생겨서, 새로운 포켓몬을 얻을 수 있게 만들었는데,

교배란 포켓몬 시리즈에서 참 재밌는 부분입니다.

유전법칙을 어느정도 따르거든요.

꼭 같은 포켓몬이 아니라도, 교배 그룹이 같은 포켓몬끼리는 교배가 가능한데,

수컷의 기술을 가지고 암컷의 종족을 따르는 새로운 아기 포켓몬이 태어나게 됩니다.

심지어 이 포켓몬은 3세대 때 추가될 성격, 특성을 포함하여 개체값까지 어느 정도 유전된 채로 태어납니다.

포켓몬 시리즈를 제대로 즐긴 사람이라면 교배 (알까기)야 말로 포켓몬 시리즈의 엔드 컨텐츠라고 여깁니다.


 - 포켓몬 고에서의 성별과 교배

성별은 이미 등장했죠. 하지만 교배는 등장할 가능성이 적어보입니다.

기존 시리즈의 교배는 "부모보다 더 강한 다음 세대"를 만들기 위한 것이었습니다.

하지만 포켓몬 고에서는 이미 "알을 얻을 다른 루트"가 존재하고,

"강한 포켓몬을 얻기 위한 노가다성 행동"을 추가하는 것은 앞서 반복적으로 말했던 게임사의 가치관과 멀어보입니다.

아무래도 포켓몬 고에서 교배가 나온다면 기존의 방식과는 전혀 다른, 새로운 목적을 가진 컨텐츠로 나오지 않을까요?


 - 2세대의 시스템 : 색이 다른 포켓몬 (이로치가이)

2세대 포켓몬 시리즈를 해보지 않은 분들에게도 유명한 붉은 갸라도스는 사실 한 마리도, 한 종류도 아닙니다.

모든 포켓몬들이 특별한 색을 갖고 있는 개체를 내포하고 있어요.

심지어 뮤, 뮤츠와 같은 전설의 포켓몬 조차 색이 다른 포켓몬은 존재합니다.

이런 색이 다른 포켓몬은 야생에서나 알에서 아주 극악의 확률로 만날 수 있습니다.

세대가 갈수록 이런 색이 다른 포켓몬을 얻는 방법들을 조금씩 완화해주고 있기는 하지만,

그래봤자 한 마리의 색이 다른 포켓몬을 만나려면 몇십 시간을 투자해야한다는 것은 마찬가지입니다.

이렇게 희귀한 색이 다른 포켓몬이 과연 어떤 장점이 있을까요?

정답은 "아무 것도 없다." 입니다.

색이 다른 포켓몬을 색만 다른 포켓몬으로 바꿔 불러도 무방할 것입니다.

하지만 특별한 포켓몬을 찾는 콜렉터들은 늘 색이 다른 포켓몬을 위해서 시간을 녹여왔죠.


 - 포켓몬 고에서의 색이 다른 포켓몬

안 나올 이유도 없고, 나오는 게 어렵지도 않기 때문에 멀지 않은 미래에 색이 다른 포켓몬을 볼 수 있을 것 같네요.

어쩌면 이미 추가되어있는데 한번도 발견이 되지 않은 것일 수도 있어요...

(그만큼 극악의 확률입니다.)


 - 2세대의 시스템 : 친밀도

포켓몬을 데리고 오랫동안 걸어다니면 친밀도라는 눈에 보이지 않는 수치가 포켓몬에게 쌓입니다.

이 친밀도가 일정 이상 모였을 때 진화를 한다던가, 친밀도에 따라 위력이 달라지는 기술인 은혜갚기, 화풀이 등도 있죠.


 - 포켓몬 고에서의 친밀도

이브이 시리즈 중 에브이와 블래키가 대표적으로 친밀도로 진화하는 포켓몬입니다만,

10Km 같이 걷는 것으로 때웠네요.

역시나 굳이 복잡할 수 있는 시스템은 추가하지 않겠다는 의도가 엿보입니다.


3 세대 : 사파이어 / 루비 / 에메랄드


여기서부터 대부분의 사람들이 잘 모르고, 제가 설명해주고 싶어서 안달난 세대가 시작됩니다.

우선 국내에서의 3세대의 낮은 인지도에는 여러가지 복합적인 문제가 겹쳐 있습니다.


1. 한국 정발이 안 됐다. (가장 큰 문제)

(당시 한국에 정발되지 못한 이유 중에 큰 비중을 차지한 게 있는데, 불법 롬파일이 미리 유포되어서 기대 매출액이 턱없이

낮았기 때문이라고도 합니다. 성숙한 게임 문화를 같이 만들어갑시다... 응? 제발 주작충들아...)

2. 이전 시리즈의 포켓몬이 스토리 종반까지 한마리도 등장하지 않는다. (후에 파이어레드, 리프그린 버전으로 보완)

3. 1,2 세대 포켓몬을 하던 코흘리개들이 너무 커버렸다. (피씨방에 갈 나이가 돼 버렸어요..)

4. 추가된 포켓몬의 수가 엄청나다.


다른 문제들도 있을 수 있겠습니다만, 어차피 이유는 이제와서 중요하지 않으니 넘어가도록 하겠습니다.

그럼 이런 이유들로 3세대가 망겜이었느냐?

아닙니다!

오히려 포켓몬을 포켓몬답게 만든 특성이란 시스템이 처음 등장한 세대로서,

노력치 개편을 통해 육성에서의 전략성을 높인 부분에서,

콘테스트라는 컨텐츠, 배틀 프론티어라는 컨텐츠 등을 선보인 점에서,

이후의 모든 세대들이 이어져 나올 수 있도록 시스템이 자리잡기 시작한 포켓몬 시리즈의 현대화의 기점이라고 생각합니다.

제가 가장 열심히 했던 버전이기도 해서 사설이 너무 길었네요.


 - 3세대의 시스템 : 특성

포켓몬이 진짜 재밌어지기 시작헀던 게 특성을 알고나서부터인 것 같네요.

"가뭄" - 배틀에 나가면 햇살이 강해진다.

"잔비" - 배틀에 나가면 비를 내린다.

3세대의 전설의 포켓몬인 그란돈과 가이오가의 특성을 써봤습니다.

특성은 이렇게 간단하게도, 포켓몬이 가지고 있는 부가효과들을 통틀어서 말합니다.

보통은 두 개의 특성 중 하나를 랜덤으로 가지고 있지만, 특성이 하나 밖에 없는 포켓몬도 있고,

5세대에 생긴 "드림 월드"라는 컨텐츠 때문에 드림 특성으로 불리는 세번째 특성까지 총 세 개를 가지고 있는 포켓몬도

있습니다.

특성이 얼마나 포켓몬의 개성을 잘 살려주는지 예를 들어보자면,


이 존못 포켓몬은 3세대의 600족인 "게을킹"이라고 합니다.

말그대로 게을러 터졌지만 종족값 합이 잠만보 머리통을 부수는 670이에요.

하지만 이 무시무시한 종족값에도 불구하고 게을킹은 1세대의 잠만보처럼 누구나 쓰는 포켓몬이 되지 못합니다.

바로 이 게을러 터진 놈의 특성이 "게으름"이기 때문이죠.

게으름이란 특성을 가진 포켓몬은 두 턴에 한번만 행동할 수 있어서,

몸통 박치기를 썼던 코 후비기를 썼던 간에 일단 뭔가 했으면 상대방은 두 턴 동안 게을킹을 맘대로 요리할 수 있습니다..

이렇게 특성은 반드시 배틀에 유리한 효과를 가져오는 것은 아닙니다.

그냥 이 포켓몬이라면 그래야하지 않을까? 라는 단순한 상상을 실제화한 것이라고 보시면 돼요.


 - 포켓몬 고에서의 특성

특성이 나오기를 간절히 바라는 입장에서 글을 쓰고 있지만,

특성이 포켓몬 고에서 구현될 가능성은 사실 매우 희박합니다..

왜냐하면 대부분의 포켓몬들의 특성은 배틀에서 상대방의 체력을 직접적으로 깎는 효과를 가져오기 보단,

이미 앞에서 서술했던 상태이상, 랭크 변화, 날씨 변화 등의 효과를 가져오는 식으로 발동하기 때문이죠.

애초에 이 모든 전략 요소들이 배제 되어있는 포켓몬 고에서 특성을 다시 새롭게 짜기란

여간 어려운 일이 아닐 것입니다.

게을킹의 특성 게으름을 포켓몬 고 형태로 수정하면 게을킹의 모든 퀵 무브나 차지 무브 공격을

쿨타임을 두 배로 하는 식으로 해결할 수 있겠지만,

팬텀의 특성인 "저주받은 바디" - 공격 당하면 가끔씩 상대방의 기술을 봉인한다.

피카츄의 특성인 "정전기" - 접촉한 상대를 마비시킬 때가 있다.

이런 특성들은 어떻게 손대야 할지 오랜 시간 고민하지 않으면 안됩니다.

특성이 한 두 개인 것도 아니고, 모든 특성들을 이런식으로 손봐주길 바라기는 어려울 것 같다는 거죠.

아마도 포켓몬 고에서는 특성에 맞춰 약간의 종족값을 수정한다던가,

배울 수 있는 기술의 폭을 조정한다던가 하는 식으로 구현할 것 같습니다.

게을킹이 670이라는 종족값에 특성은 전혀 고려하지 않고 그대로 나온다?

나이언틱이 포알못이라는 것 밖엔 안됩니다.

포알못이 만든 포켓몬 게임이 오래갈 수 있을까요?


 - 3세대의 시스템 : 노력치 개편

2세대까지의 노력치는 모든 능력치를 최대 한계치까지 올릴 수 있었습니다.

하지만 3세대부터는 노력치의 최대합이 제한되어버리는데요,

이 때문에 두 개의 능력치까지만 최대치로 노력치를 줄 수 있게 되어

트레이너로 하여금 어떤 능력치에 노력치를 투자할지를 고민하게 만듭니다.

RPG의 스탯분배처럼, 포켓몬에는 노력치 분배라는 것이 존재하는 거죠.


 - 포켓몬 고에서의 노력치 개편

애초에 노력치도 없긴하지만, 만약에 나온다면 2세대까지의 형태가 아닌 3세대 이후의 개편된 형태가 될 것입니다.

물론 노력치가 나오기 위해서는 "야생에서의 배틀로 얻은 경험치"를 대체할만한 것이 먼저 등장해야겠지만요.


 - 3세대의 시스템 : 성격

2세대에서 성별이 추가 되었듯이, 3세대에서는 성격이란 것이 추가됩니다.

이 성격이 어떤 포켓몬이냐에 따라 능력치에도 약간의 변동이 생기는데,

예를 들어 고집스러운 성격의 포켓몬은 공격력이 1.1배, 특수 공격력이 0.9배가 됩니다.

10%의 수치는 무시할 수 없는 차이죠.

이 때문에 제대로 된 포켓몬을 육성하기 위해선 반드시 그에 맞는 성격을 가진 포켓몬을 얻어야만 했습니다.


 - 포켓몬 고에서의 성격

성별을 추가했을 때처럼 랜덤으로 성격 역시 추가할 수도 있을 것 같긴 하지만,

3개의 능력치를 빼고 더하고 해봐야 나올 수 있는 성격의 가짓수가 6개 밖에 안된다는 점에서

굳이 이런 것을 추가할까 싶기도 하고,

공격용으로 열심히 키워놓은 망나뇽이 알고 보니 공격력을 깎고 방어력을 높이는 성격이었단 걸 알았을 때의

유저들의 분노를 어떻게 감당할까 싶기도 하고...

해서, 아마 나오지 않거나, 나오더라도 능력치에는 영향을 미치지 않는 방향으로 나올 것 같습니다.


 - 3세대의 시스템 : 콘테스트

키운 포켓몬을 대중 앞에서 자랑하는 미니게임과도 같은 컨텐츠입니다.

3세대 때 처음 등장한 이후로 세대별로 쭉 조금씩 개편됐을 뿐 항상 존재해왔던 콘텐츠인데요,

강하게 키우는 것 뿐만 아니라 예쁘게 키운 포켓몬, 귀엽게 키운 포켓몬, 근사하게 키운 포켓몬들을

기술들을 사용하는 것으로 어필 시켜서 1등을 노립니다!

배틀을 위해 무기를 키우는 것이 아니라 진짜 사랑을 주고 키우는 느낌이 들어서 굉장히 신선한 충격이었습니다.

물론 안 하는 사람들은 거들떠도 안보는 컨텐츠긴 합니다만...


 - 포켓몬 고에서의 콘테스트

이것이야 말로 완벽하게 "포켓몬 고"스러운 컨텐츠가 아닐까 생각합니다.

어떤 방식으로 구현되던, 구현만 가능하다면 좋겠다는 게 제 소망인데요,

사실 콘테스트가 나온다면 유저들은 아마 반반으로 갈라지지 않을까 싶습니다.

"이딴 쓸데 없는 거 말고 빨리 다음 세대나 업뎃해..."라고 말할 유저가 많을 것이라고 예상됩니다.

그래서 콘테스트가 실제로 구현될 가능성은 낮아보입니다...


 - 3세대에서 등장할 포켓몬

3세대는 한국에선 포켓몬 암흑기와도 같은 세대라서, 유명한 포켓몬은 거의 없습니다.

그래서 더더욱 3세대를 대비해 1세대의 "스라크"나 "롱스톤"의 포지션에 있는 포켓몬이 누가 있을지 궁금해 하시는 것 같아요.

우선 결과부터 말씀드리자면,

"3세대에는 이전 세대의 포켓몬의 진화 버전이 전혀 등장하지 않습니다."

앞에서도 설명 드렸 듯, 이전 세대의 포켓몬이 전혀 등장하지 않기 때문이죠...

그 흔한 구구나 꼬렛 한 마리도 볼 수 없어요.

왜 이러냐구요?

3세대의 배경이 1, 2세대의 배경이었던 관동, 성도 지방과 아주 멀리 떨어진 호연 지방이기 때문이랍니다.

이 때문에 그나마 볼 수 있는 알만한 포켓몬이라고는

마자용의 진화 전 아기 포켓몬인 "마자"와,

마릴의 진화 전 아기 포켓몬인 "루리리" 뿐입니다.

그래서 3세대를 준비하신다고 따로 1세대 2세대의 포켓몬을 잡아두실 필요는 없을 것 같네요.


우선 스타팅 포켓몬들은 항상 어느정도 평균 이상의 종족값과 성능을 갖고 있죠.

특히 3세대부터는 스타팅 포켓몬의 밸런스가 상당히 잘 맞춰져 있어서 (최소한 스토리 상에선)

어떠한 포켓몬을 골라도 2세대의 치코리타 꼴이 나진 않습니다.


 - 3세대 스타팅 포켓몬 : 나무지기, 아차모, 물짱이


진화하면서 다른 스타팅이 역변하는 반면 아차모의 최종 진화체인 번치코는 꽤 멋진 외모에 준수한 성능으로

인기가 많습니다... 각각의 타입은

나무지기 -> 나무킹 : 풀 타입

아차모 -> 번치코 : 불 / 격투 타입

물짱이 -> 대짱이 : 물 / 땅 타입

이렇게 됩니다.


 - 3세대의 얼음 타입 에이스 : 씨카이저


딱봐도 육중한 몸을 가진 이 물개는 얼음 / 물 타입으로,

1세대의 쥬레곤의 상위 호환입니다.

530이라는 높은 종족값에, 110이라는 체력, 쓸만한 특수 공격력, 괜찮은 내구를 보유하고 있는데,

한가지 단점은 스피드죠.

하지만 포고에는 없잖아요...?

드래곤 킬러의 자리는 이 씨카이저가 가져갈 것 같네요.


 - 3세대의 코뿌리 : 보스로라


강철을 두른 코뿌리와 비슷한 외모를 갖고 있는 보스로라는, 강철 / 바위 타입의 포켓몬입니다.

종족값 총합 530, 그 중에서 방어만 180으로, 물리계열로는 흠집도 안나는 내구력을 갖고 있죠.

물론 약점도 분명해서, 격투와 땅 타입에게 약한 모습을 보이지만,

기존 포켓몬 시리즈에서는 3세대까진 격투와 땅 타입 모두 물리계열 타입이기 때문에

약점을 4배로 찔려도 배를 긁으며 뿔로 박아버리는 터프한 포켓몬이었습니다.

나중에 소개할 메가 진화도 갖고 있기 때문에, 코뿌리 같은 포켓몬을 좋아하는 분이라면

관심을 가져볼만한 포켓몬입니다.


 - 3세대의 갸라도스 : 밀로틱


가장 약한 포켓몬인 잉어킹이 가장 흉폭한 포켓몬인 갸라도스로 진화하는 것처럼,

가장 못생긴 포켓몬인 빈티나가 진화한 가장 아름다운 포켓몬이 바로 밀로틱입니다.

종족값 역시 갸라도스와 같이 540인데, 타입도 단일 물 타입이어서

오히려 갸라도스보다 약점이 훨씬 적은 좋은 상성을 갖고 있습니다.

저는 저 미끈한 몸이 기생충같아서 별로 안좋아하는 포켓몬이지만...


 - 3세대의 망나뇽 상위 호환 : 보만다


이 대충 생긴 파랗고 빨간 용은 망나뇽과 똑같은 타입에 똑같은 종족값을 갖고 있는 보만다입니다.

망나뇽도 보만다도 드래곤 / 비행 타입인데다가, 종족값의 합도 600으로 똑같은데,

제가 상위호환이라고 칭한 이유는 그 종족값의 분배 때문입니다.

망나뇽의 공격력 종족값은 134, 보만다의 것은 135....!

망나뇽의 특수 공격력 종족값은 100, 보만다의 것은 110....!!

대신 보만다의 내구가 조금 더 헐겁습니다만....

얼음에 4배기 때문에 방어용으로 잘 사용되지 않는 망나뇽의 포지션을 고려했을 때

보만다가 훨씬 더 공격적일 것 같습니다.

(심지어 미래를 봤을 때도, 메가 진화가 없는 망나뇽과는 달리 보만다에겐 메가 진화가 남아있습니다...)

(망나뇽 버린 듯)

대신 CP 총합은 오히려 보만다가 조금 낮을 수도 있습니다.

스피드가 제외된 포켓몬 고에선 망나뇽보다 20이나 높은 보만다의 스피드 100이 무시될 것이기 때문이죠...


 - 3세대의 두번째 600족 : 메타그로스

얼핏 보면 꽃게처럼 보이는 이 메타그로스는 강철 / 에스퍼라는 유니크한 복합 타입을 갖고 있는 기계 포켓몬입니다.

종족값이 600인 포켓몬들을 흔히 600족이라고 부르는데요,

간지 철철 흐르는 강렬한 외모에 유니크한 타입 상성이 겹쳐져서 인기가 많은 포켓몬입니다.

메가 진화도 있으니 3세대가 업데이트 된다면 사실 보만다의 진화 전 포켓몬인 아공이 보다

이 메타그로스의 진화 전 포켓몬인 메탕을 찾아 다닐 사람이 더 많을 것 같네요...


 - 3세대의 다른 포켓몬

사실 피통이 커서 포켓몬 고에서 서브 해피너스가 될 수도 있을 "고래왕"이나,

악랄한 타입 상성과 메가 진화 때문에 유명한 "깜까미"도 소개해드리고 싶으나,

이미지 제한 때문에 생략하겠습니다.

개인적으로 관심 있는 분이라면, 용이 되고 싶었던 곤충 "플라이곤"과

에스퍼 타입의 아이돌인 "가디안"도 찾아보세요.


4 세대 : 펄기아 / 디아루가 / 기라티나


다시 포켓몬의 시대가 한국에서 열린 세대입니다.

물론 저와 같은 포재들은 (포켓몬 아재) 4세대가 시작되었을 때 쯤엔 포켓몬에 시들시들해져 있어서

존재조차 몰랐거나, "와 저게 포켓몬이야...? 디지몬 닮은 디자인 수듄;;" 이러고 넘어갔을 가능성이 높지만,

포켓몬을 처음 접할 4세대 당시의 어린이들에게는 엄청난 인기였다고 하네요.

물론 저는 어린이가 아니었기 때문에 잘 모릅니다.

심지어 4세대는 플레이 해보지도 못했어요...

(3세대 이후 4세대, 5세대를 건너뛰어서 6세대의 3세대 리메이크 버전 알파사파이어/오메가루비부터 다시 시작했습니다.)

4세대의 포켓몬의 모토는 "진화" 였다고 하네요.

이 때문에 엄청나게 많은 포켓몬들이 추가 진화를 하게 되거나, 진화 전 단계를 얻게 됩니다.

따라서 어떤 포켓몬을 킵할지 고민이셨던 분들이나,

"내가 잡은 이 SSS급 포켓몬... 지금은 구데기인데 나중에 빛 볼 날이 올까요..?" 하시는 분들은

이 부분을 열심히 봐주세요... 최대한 그 분들을 위해 작성하겠습니다.


 - 4세대의 시스템 : 특수 / 물리 기술 개편

유일왕 부스터라는 별명, 많이 들어보셨죠?

부스터는 왜 그런 조롱 섞인 별명을 갖게 되었을까요?

이유는 부스터의 종족값에 있습니다.

부스터의 종족값은 총합 525, 이브이 가족들과 똑같이 준수합니다.

보통 이브이 가족들의 능력치는 여섯개 중 두 개가 130, 110으로 높게 설정되는데,

HP와 특수 공격력이 130, 110인 샤미드는 정말 축복받은 것이죠.

부스터는 어떤 능력치가 130, 110일까요?

부스터는 공격력이 130, 특수 방어가 110입니다.

공격력이 130이라니 망나뇽보다 4 낮은 아주 높은 수치네요?

하지만 3세대까지의 부스터는 자신의 높은 공격력을 사용할 방법이 없었습니다 ㅠㅠ

불 타입이 특수 계열 타입이었기 때문에 130이라는 공격력을 가지고도 95의 수치를 갖는 특수 공격력을 활용할 수 밖에 없거나,

전광석화 같은 구데기 노말 타입 기술을 써야만 했죠...

이것이 4세대로 오면서 격변을 맞습니다!

바로 기술의 물리 / 특수 판정이 타입에서 벗어나게 된 것이죠!

이로써, 번개 펀치, 냉동 펀치 같은 기술은 물리 기술로, (삼색 펀치 후딘이 이 때 죽었습니다..)

파괴 광선, 원시의 힘 같은 기술은 특수 기술로 개편이 되고,

불 타입 기술 역시 물리와 특수 기술 중에 골라서 배울 수 있도록 개편되었습니다.

물론 불 타입 고 위력 기술인 플레어 드라이브는 물리 기술이었고,

당연히 플레어 드라이브를 배울 줄 알았던 유일왕은

빡대가리였는지, 미움을 산건지...

6세대까지 쭉 배우지 못해서 불꽃 엄니 따위나 써야했기에 쭉 유일왕으로 남게 되었습니다만...

(플레어 드라이브를 드디어 배우게 된 6세대 이후에도 부스터의 기묘한 슬픔은 계속됩니다...)


 - 포켓몬 고에서의 물리 / 특수 기술 개편

말할 것도 없이, 물리 / 특수를 나눠놓지 않았기에 개편될 여지도 없을 것 같습니다.

대표적으로 코뿌리의 퀵 무브가 진흙 뿌리기인데, 진흙 뿌리기는 특수 계열 기술이죠.

앞으로도 물리 / 특수를 나눌 계획이 없어보입니다.


 - 4세대에서 등장할 포켓몬

앞에서도 소개했다 싶이, 4세대에선 많은 기존 포켓몬들의 진화형이 추가됩니다.

이런 진화형 포켓몬들은 기본적으로 성능이 좋기 때문에 하나씩 전부 소개해드리는 게 맞다고 생각되네요.

우선 스타팅부터..


 - 4세대 스타팅 포켓몬 : 모부기, 불꽃숭이, 팽도리

모부기 -> 토대부기 : 풀 / 땅 타입

불꽃숭이 -> 초염몽 : 불 / 격투 타입

팽도리 -> 엠페르트 : 물 / 강철 타입

팽도리의 역변이 충격적이에요 ㅠㅠ

이중에서 초염몽은 실전에서도 많이 사용될만큼 상당한 성능을 갖추고 있습니다.


 - 4세대에서 추가된 기존 세대 진화체 포켓몬

양이 많기 때문에 한번에 소개하겠습니다.

1,2세대의 포켓몬 중에선,

에이팜 -> 겟핸보숭
무우마 -> 무우마직
니로우 -> 돈크로우
포푸니 -> 포푸니라
레어코일 -> 자포코일
내루미 -> 내룸벨트
코뿌리 -> 거대코뿌리
덩쿠리 -> 덩쿠림보
에레브 -> 에레키블
마그마 -> 마그마번
토게틱 -> 토게키스
왕자리 -> 메가자리
이브이 -> 리피아, 글레이시아
글라이거 -> 글라이온
메꾸리 -> 맘모꾸리
폴리곤2 -> 폴리곤Z

3세대에선,

킬리아 -> 엘레이드 (수컷의 경우)
코코파스 -> 대코파스
미라몽 -> 야느와르몽
눈꼬마 -> 눈여아 (암컷의 경우)

거의 모든 추가된 진화체가 강력합니다. 실전에서도 잘 쓰이구요.

너무 양이 많은 탓에 이미지를 넣어서 보여드리긴 힘들 것 같네요.. (글 하나에 이미지 제한이 30장이라서..)

하지만 저 중에서 겟핸보숭메가자리의 경우엔 포켓몬 고에서는 활용하기 어려울 것으로 보입니다.

스피드 종족값이 매우 높은 포켓몬류라서 포켓몬 고에서는 CP와 능력치가 한참 낮게 설정되어 출시 될 가능성이

높기 때문이죠...

한 마리 한 마리 더 자세하게 소개하고 싶은 마음이 있지만,

이미지 제한과 분량 등의 문제 때문에 다음 기회에 독립된 글로 정리해서 올리도록 하겠습니다..


 - 4세대에서 첫 등장한 폼 체인지 포켓몬 : 로토무


위의 모든 포켓몬이 사실은 다 "로토무"입니다.

윗줄의 가운데에 있는 게 기본형인 노말 폼 로토무로, 기본적인 타입은 고스트 / 전기 타입입니다.

하지만 이 로토무가 폼 체인지라는 것을 하면서 각각 다섯개의 모습으로 변하는데,

히트 로토무, 워시 로토무, 스핀 로토무 등으로 불리며 고스트 타입이 해당 폼의 타입으로 변하게 됩니다.

전자 기기에 기생하는 포켓몬인거죠!

(썬문에서는 우리가 들고 다니는 포켓몬 도감에 로토무가 들어갑니다!)

폼 체인지는 원작 시리즈에선 특정 장소에서 상호작용하는 것으로 이루어지는데,

로토무가 나오게 된다면 어떤식으로 이걸 해결할지는 미지수가 되겠네요..

특이한 컨셉의 포켓몬이라서 소개해드린 것도 있지만,

성능도 좋습니다. 종족값 합이 폼 체인지 시에는 520 이거든요.


 - 4세대의 간지 포켓몬 : 루카리오


상당한 간지와 미량의 디지몬 냄새가 풍기는 이 포켓몬은 루카리오라는 포켓몬입니다.

강철 / 격투라는 독특한 타입을 갖고 있고, 525라는 이브이 가족과 같은 종족값 덕에 4세대 이후로도 쭉

격투 타입의 상징과도 같은 존재가 되었죠.

메가 진화도 하고, 상성도 좋습니다.


 - 4세대의 600족이자 포켓몬계의 깡패 : 한카리아스


4세대부터 포켓몬 시리즈의 레이팅에서 꾸준히 사용되고 있는 희대의 개사기 포켓몬 한카리아스입니다...

드래곤 / 땅 타입으로, 얼음에 4배인 것은 여타 다른 600족 드래곤 / 비행 친구들 처럼 똑같지만,

102라는 특이한 스피드 종족값 때문에 선턴 하나에 울고 웃는 포켓몬 시리즈에선 다른 친구들을 제치고

픽률 1위를 보여줍니다.

대신 그만큼 포켓몬 고에서는 MAX CP가 오히려 망나뇽보다 낮을 가능성도 높습니다.

원작에서의 악명이 대단한만큼 포켓몬 고에 등장할 땐 어떤식으로 나오게 되더라도, 논란이 될 것이라고 봅니다.


5세대 : 화이트 / 블랙


이런 말씀을 드려도 될까 모르겠습니다만, 5세대의 포켓몬들은 저도 사실 잘 모릅니다;;

이 글을 쓰기 위해서 많이 공부한 세대기도 한데요,

5세대의 스토리 진행 내내 역시 3세대처럼 이전 세대의 포켓몬이 한마리도 등장하지 않는다고 합니다!

포켓몬의 새로운 시작을 알리는 세대를 모토로 잡았다고 하네요.

5세대의 배경이 미국의 뉴욕을 모델로 삼았기 때문에 포켓몬 디자이너도 미국인으로 채용하고,

일부러 서양적인 몬스터 디자인을 추구했다고 합니다.

포켓몬의 소재 역시 도시스러운 것들이 많아서,

기존의 1, 2세대의 포켓몬만 해오신 분들은 5세대에서 큰 이질감을 느낄 수 밖에 없었을 것입니다.

대신 완전히 새로운 지방의 기존과는 전혀 다른 포켓몬들을 디자인 하면서 1세대의 포켓몬들의 비슷한 포지션을

맡은 포켓몬들이 많이 등장했는데, 켄타로스와 닮은 버프론, 럭키와 닮은 다부니 등이 있겠습니다.


5세대에선 제가 소개해드릴만한 시스템적인 진보가 딱히 생각나지 않네요.


 - 5세대에서 등장할 포켓몬

5세대의 포켓몬들은 앞에서 얘기한 것처럼, 서양적인 외모에, 도시스러운 소재를 사용했고, 1세대의 오마쥬인 디자인이

많이 등장합니다. 그렇기 때문에 1세대에서 강력했던 포켓몬들의 오마쥬 포켓몬을 찾는 것 만으로,

5세대의 실전형 포켓몬을 가려내는 것이 가능합니다.


 - 5세대의 스타팅 포켓몬 : 주리비얀, 뚜꾸리, 수댕이


주리비얀 -> 샤로다 : 풀 타입

뚜꾸리 -> 염무왕 : 불 / 격투 타입

수댕이 -> 대검귀 : 물 타입

불타입은 격투타입과 섞여있는 경우가 많네요.


 - 5세대의 괴력몬 : 노보청


이 코가 큰 할망구 같은 포켓몬은 괴력몬과 같은 단일 격투 타입의 포켓몬, 노보청입니다.

종족값은 505로 지금까지 소개한 포켓몬들에 비해서 약간 모자란 수준이지만,

140이라는 공격력 분배, 105의 체력, 낮은 스피드 때문에 포켓몬 고에선 종족값을 살려내서 고 CP를 가지기에

딱 좋습니다.

괴력몬과 비교하자면, 체력이 15 높고 공격력이 10 높기 때문에 내구와 공격력 양측에서 조금씩 앞서지 않을까 싶네요.


 - 5세대의 럭키 : 다부니


이 순둥순둥해 보이는 포켓몬은 5세대에서 럭키와 같은 포지션을 맡고 있는 다부니입니다.

럭키가 노말 타입이지만 외모 때문에 페어리 타입으로 오해를 받듯, 다부니 역시 노말 타입이에요.

다부니의 종족값은 총합이 445, 체력은 103 밖에 안됩니다. 250이라는 럭키의 체력에 비하면 한없이 모자르죠.

그런데 어떻게 럭키의 포지션에 있는가?

이유는 메가 진화에 있습니다.

다부니는 메가 진화하면 종족값이 545로 뻥튀기 됩니다.

방어와 특수 방어가 각각 40씩, 특수 공격력이 20씩 더해지게 되는데,

이 때문에 괜찮은 탱킹력을 갖게 되죠.

물론 체력에 모든 스탯이 몰빵 되어있는 해피너스가 더더욱 극혐인 이유는 포켓몬 고에서

체육관 방어 버프로 체력이 두 배가 되는 것 때문이라서 그렇기에 다부니는 해피너스를 대신하진 못할겁니다.

하지만 배틀에서의 활약 정도는 기대할만 하다고 봅니다.


 - 5세대의 프테라 : 아케오스


프테라와 같은 타입에 같은 시조새 컨셉의 포켓몬입니다.

종족값 총합은 567, 그 중에서 공격력이 140이에요.

프테라보다 스피드가 낮지만, 그것을 만회하는 기술폭과 범용성 덕에 아케오스가 등장하자

기존의 프테라 팬들은 대부분 프테라에게서 등을 돌리게 되었습니다...

포켓몬 고에서는 프테라가 상성이 좋지 않고 스피드를 살릴 수 없어서 슬픈 존재가 되었는데,

아케오스가 업데이트 될 세대까지 오게 되면 바위 / 비행이라는 타입이 갖는 특수성은

더 이상 마이너한 타입 조합이 되지 않습니다.

프테라의 상위호환 버전인 아케오스 때문에라도 프테라는 아마 끝까지 메이져해지긴 힘들 것 같네요.


 - 5세대의 팬텀 : 샹델라


이게 포켓몬이야...?

네 포켓몬입니다...

샹들리에를 모티브로 한 이 포켓몬은 고스트 / 불 타입으로,

종족값은 520, 그 중에서 특수 공격력이 145인 대놓고 딜러 포켓몬이에요.

팬텀의 종족값이 500인걸 생각해보면 샹델라의 성능이 어떨지 가늠이 되시나요?

심지어 팬텀은 스피드가 110으로 고스핏족 포켓몬인데도 불구하고 130이라는 특수 공격 덕에

딜러로 살아남은 포켓몬인데, 샹델라는 그 특수 공격력이 15나 더 높습니다.

스피드는 80으로 30이나 낮기 때문에 그 스탯이 다른 곳에 들어가게 됩니다.

내구도 팬텀보다 좋다는 뜻이에요.

포켓몬 고에서는 팬텀의 상위호환일 수 밖에 없다고 생각이 듭니다.

불 타입이라서 물 타입이 많은 환경에선 활용이 힘들 수도 있겠지만요...

(물 타입은 7세대까지 쭉 메이져한 타입으로 남습니다.)


 - 5세대 보급형 드래곤 : 엑스라이즈


단일 드래곤 타입인 엑스라이즈입니다.

세대가 갈수록 600족이 아닌 드래곤 타입은 많이 추가되었고, 엑스라이즈도 그 중 하나인데,

종족값 총함 540, 그 중에서 공격력만 147입니다. 뒤도 돌아보지 않는 드래곤 타입 어태커라고 볼 수 있어요.


 - 5세대 대체 불가능의 강력한 나방 : 불카모스


살짝 징그럽게 생긴 이 포켓몬은 벌레 /  불 타입을 갖고 있는 불카모스입니다.

독특한 타입 조합 덕에 벌레 타입 특유의 약점이 많이 사라지고

550이라는 종족값 총합, 135라는 특수 공격력 덕에 벌레 타입의 이미지를 많이 개선시킨 1등 공신입니다.

나비 춤이라는 랭크 업 기술이 없는 포켓몬 고에서는 어떤 모습을 보여줄지 조금 걱정이 됩니다만,

칼춤이 없는 핫삼이 의외로 선방하고 있는 것으로 봐선,

특정 랭업기에 의존도가 높은 포켓몬은 그것을 어느 정도 고려해서 능력치를 조절한 뒤 내는 것 같아서

불카모스의 성능도 기대해볼만하다는 생각이 드네요.


 - 5세대 600족 : 삼삼드래


위압감 쩔게 생긴 악 / 드래곤 타입의 포켓몬입니다.

독특한 상성, 넓은 기술폭, 600이라는 종족값 덕에 기존 시리즈에서는 인기도 많고 잘 쓰였습니다.

하지만 포켓몬 고에서는 넓은 기술폭은 오히려 자속 보정을 받는데 방해가 되기 때문에 어떻게 될지 모르겠네요...


6세대 : X / Y


슬슬 이미지 제한 압박이 오네요..

6세대는 새롭게 추가된 포켓몬이 70마리 밖에 되지 않고,

배경 모티브가 프랑스라서 동양과 서양이 조화롭게 섞여 있습니다.

이전 세대의 포켓몬이 대량으로 등장하기도 하구요.

하지만 가장 결정적인 시스템적인 변화가 두 개가 생깁니다.


 - 6세대의 시스템 : 페어리 타입 추가

우리는 이미 픽시나 푸린의 타입으로 잘 알고 있는 페어리 타입이, 6세대에 들어와서야 추가되었다는 사실!

페어리 타입은 이전까지의 배틀을 장악했던, 악 / 드래곤 / 격투 타입을 잡아내기 위해 등장합니다.

(삼삼드래 하드 카운터..)

그리고 이전까지는 상성적으로 약했던 독 타입, 강철 타입, 불 타입을 살려내기 위해 셋을 약점으로 갖게 되죠.


 - 포켓몬 고에서의 페어리 타입 추가

페어리 타입이 이미 적용된 채로 출시되었죠.

6세대에서나 추가된 개념이 포켓몬 고에서는 이미 적용된 채로 나왔다는 것은,

생각보다 중요한 이슈입니다.

포켓몬 고의 업데이트가, 굳이 세대 순서를 따라가진 않는다는 것이니까요.

4세대에 있을 기존 세대의 대대적인 진화나, 6세대에 있을 메가 진화 등이

먼저 나오지 않을 이유도 없다는 뜻입니다.


 - 6세대의 시스템 : 메가 진화

드디어 메가 진화라는 시스템이 등장합니다.

메가 진화는 메가 스톤이라는 것을 포켓몬에게 지니게 한 뒤

배틀 중에 한번만 메가 진화 버튼을 누르는 것으로 그 포켓몬을 메가 진화 시키게 되는데요,

능력치가 상승하고 특성이 바뀌며, 이 변화는 배틀이 끝날 때까지 쭉 유지 됩니다.

타이틀인 X / Y가 들어가는 메가 진화는 리자몽과 뮤츠에게만 있으며,

리자몽이나 뮤츠는 지니고 있는 메가 스톤에 따라 X나 Y 중 하나로 메가 진화하게 됩니다.

배틀이 끝나면 원래의 모습으로 돌아오고, 능력치 역시 다시 줄어듭니다.

일반 진화와는 전혀 다른 방식의 진화기 때문에 헷갈리는 분들이 더 이상 없었으면 좋겠네요.


 - 포켓몬 고에서의 메가 진화

포켓몬 고에서 메가 진화가 적용되려면 손 볼 것이 꽤 많아보입니다.

통상의 진화와는 다르기 때문에 이상해 꽃에게 사탕 200개를 먹인다거나 하는 식으로 진화 할 리는 없기 때문이죠.

진화를 위해서 메가스톤을 지니게 해야하는데, 우선 아이템을 포켓몬이 지니는 개념이 없는 현재로썬

이 부분부터 막힙니다.

어떻게든 메가 진화를 시킬 수 있는 여건이 갖춰졌다 한다면, 메가 진화를 만들지 못할 이유는 없겠습니다만..

배틀 중에 단 한 번, 한마리에게만 적용할 수 있는 필살기의 개념인 메가 진화가 강력한 이유는

능력치의 변화의 비중보단 특성의 변화의 비중이 살짝 더 높습니다.

이 때문에 메가 진화를 제대로 구현해 낼 수 있을 것 같다는 생각은 많이 들지 않네요...


 - 6세대에서 등장할 포켓몬

6세대의 포켓몬은 2세대 이후로 가장 적은 수가 추가되었고, 전설을 제외하면 몇마리 남지 않습니다.

메가 진화를 만드는 작업 때문에 전체적인 볼륨은 큰 편이지만 완전히 새로운 포켓몬을 기대했던 사람들에게는

좀 실망스러운 부분이었다고 합니다.


 - 6세대의 스타팅 포켓몬 : 도치마론, 푸호꼬, 개구마르


도치마론 -> 브리가론 : 풀 / 격투 타입

푸호꼬 -> 마폭시 : 불 / 에스퍼 타입

개구마르 -> 개굴닌자 : 물 / 악 타입

이중 개굴닌자의 인기는 피카츄를 넘어섰다고 하네요.

최종 진화체가 저렇게 잘 빠진 건 확실히 이상해꽃과 대짱이가 억울해할만한 일인 거 같습니다...


 - 메가 진화하는 포켓몬 목록

6세대에 들어와서 메가 진화를 얻게된 포켓몬과, 7세대에서 메가 진화를 얻게 된 포켓몬을 한꺼번에 정리해보았습니다.

자신이 갖고 있는 포켓몬이 해당이 되는지 확인해보세요!

이상해꽃
리자몽
거북왕
독침붕
피죤투
후딘
야도란
팬텀
캥카
쁘사이저
갸라도스
프테라
전룡
강철톤
핫삼
헤라크로스
헬가
마기라스

3세대 이후

나무킹
번치코
대짱이
가디안
깜까미
입치트
보스로라
요가램
썬더볼트
샤크니아
폭타
파비코리
다크펫
앱솔
얼음귀신
보만다
메타그로스
이어롭
한카리아스
루카리오
눈설왕
엘레이드
다부니

메가 진화가 포켓몬 고에서도 등장할 날이 있을지는 저도 잘 모릅니다....

하지만 등장하게 되더라도 배틀 내에서 한정 될 것이란 것은 확실합니다.

그렇게 되면 체육관에 맡겨둔 포켓몬이 메가 진화하게 될 수는 없을 것 같네요.

개인 대전에서만 가능하게 될테니까요.


 - 6세대의 칼과 방패 : 킬가르도


와 샹들리에에 이어서 이딴 게 포켓몬이야....?

네 포켓몬입니다...

게다가 아주 강력한 포켓몬이죠...

타입은 강철 / 고스트, 종족값은 520입니다만,

저 두가지 모습에서 유추할 수 있 듯, 킬가르도는 배틀 중에 폼 변화를 통해 능력치를 조절할 수 있습니다.

방패로 막고 있는 실드 폼에서는 방어 관련 능력치가 150,

칼을 드러내고 있는 블레이드 폼에서는 공격 관련 능력치가 150...

전용기인 킹 실드라는 기술을 사용하고 나면 실드 폼으로 바뀝니다 허허허

아무거나 공격기를 사용하면 블레이드 폼으로 바뀌구요.

포켓몬 고에서 킬가르도가 나온다면 어떤식으로 폼 체인지를 구현할지는 미지수입니다만,

제 예상으로는 공방을 평균화 해버리는 만행을 저질러 버리지 않을까 싶네요..

그런 만행만 나오지 않는다면 전략적으로 전투에 활용할 수 있는 미친 포켓몬이 될 가능성이 높습니다.


 - 6세대의 600족 : 미끄래곤

이미지 제한 때문에 미끄래곤은 글로만 설명할 수 밖에 없을 것 같습니다...

다른 600족과는 달리 능력치가 특수 방어쪽에 쏠려 있어서 미끄래곤은 배틀에선 특수한 역할을 맡게 됩니다.

포켓몬 고에서는 방어 관련 능력치가 상당히 저평가 되기 때문에 미끄래곤은 600족임에도 불구하고

제대로된 성능을 발휘하지 못할 가능성이 높습니다....


 - 6세대의 다른 포켓몬

관심이 있으신 분들이라면 "음번"과 이브이 가족의 페어리 타입 진화형인 "님피아"를 찾아보시는 게 어떨까요?

희대의 극혐몬인 "거북손데스"도 특이 취향을 가진 분이시라면...


7세대 : /


좀 더 크고 선명한 이미지를 쓰고 싶었는데 찾지 못했습니다...

포켓몬 최신작이죠! 드디어 여기까지 왔네요.

기존의 한칸한칸을 이동하던 방식에서 완전히 벗어나서 풀 3D 게임으로 탄생했습니다...

저는 출시한 날 바로 사서 직접 해봤구요, 더럽게 재밌습니다...

7세대의 경우 역시 기존 지방과는 완전히 다른 배경인 열대 섬 지방인 알로라를 배경으로 합니다.

1세대의 반가운 포켓몬들이 열대 섬 기후에 맞춰서 특이하게 진화한 모습들이 눈에 띄고,

새로 추가된 포켓몬과 이전 세대의 포켓몬들이 적절히 섞여 있기 때문에 플레이하는데 그닥 어색하지 않습니다.


 - 7세대의 시스템 : 리전 폼

알로라의 나시, 알로라의 질뻐기, 알로라의 식스테일 등...

우리가 잘 알고 있는 1세대 포켓몬들이 알로라에선 매우 다르게 생겼습니다.

완전히 다른 포켓몬이라고 할 수는 없는데, 모습과 타입이 달라서 같은 포켓몬이라고 하기도 애매한,

그런 것이 바로 리전 폼입니다.

종족값은 똑같지만, 타입과 배우는 기술들이 달라진 경우가 많기 때문에, 쓰임새도 전혀 다릅니다.


 - 포켓몬 고에서의 리전 폼

포켓몬 고에서 리전 폼이 나온다면 지역 특산 포켓몬처럼 특정 지역에서만 리전 폼이 등장하게 만들 가능성이

높습니다. 물론 몇몇 리전 폼 포켓몬들은 기후와는 전혀 상관 없는 경우도 있기 때문에,

장담할 수는 없겠죠.


 - 7세대의 시스템 : z크리스탈

z크리스탈이라는 아이템을 지니게 하는 것으로 메가 진화처럼 필살의 기술을 단 한 번 사용할 수 있게 됩니다.

이 z기술을 사용하기 위해서는 주인공 캐릭터가 해당 타입에 맞는 춤을 둠칫둠칫 춰야하는데,

이게 너무 오글거리긴해요...

그렇게 강화된 기술은 기존 기술이 어떤 것이었냐에 따라 다른 효과와 위력을 가진 기술로 강화되어서 발동됩니다.


 - 포켓몬 고에서의 z크리스탈

z기술은 나오지 않을 가능성이 훨씬 높습니다. 안그래도 다른 시스템을 어떻게 할지 바쁜 와중에

사실 몇몇 포켓몬 외에는 의존도도 낮고 잘 쓰이지 않는 z기술을 포켓몬 고 내에 구현하기란 인력 낭비의 느낌이 강합니다.

만약에라도 나오게 된다면 실제로 z크리스탈 발동 춤을 춰야만 나가게 해준다면 좋겠네요.

세상이 유쾌해질테니까요.


 - 7세대에서 등장할 포켓몬

7세대의 포켓몬들은 리전 폼을 제외하면 수가 81마리로 적은 편입니다.

또한 성능 역시 그닥이라는 혹평을 많이 받았죠...

포켓몬 고에서 앞으로 볼 수 있을지 없을지도 미지수인 전설급 포켓몬 중에는 쓸만한 포켓몬들이 다수 있으나,

야생에서 잡을 수 있는 포켓몬 중에서나 7세대의 600족 등은 거의 찬밥 신세가 되었습니다.

여기선 그나마 7세대에서 메이져로 자리잡은 포켓몬 한 마리만 소개해드리겠습니다.

이미지 제한 압박이 심해서도 어쩔 수 없겠네요..


 - 7세대의 스타팅 포켓몬 : 나올빼미, 냐오불, 누리공


나올빼미 -> 모크나이퍼 : 풀 / 고스트 타입

냐오불 -> 어흥염 : 불 / 악 타입

누리공 -> 누리레느 : 물 / 페어리 타입

저는 누리공으로 시작했는데 저렇게 예뻐질지 모르고 수컷으로 받았습니다...


 - 7세대의 고스트 에이스 : 따라큐


(마지막 이미지네요...)

뭔가 엉성하게 생긴 이 피카츄는 사실 피카츄의 인기를 질투하는 고스트 포켓몬입니다!

몸통 부분의 까만 점 두개가 따라큐의 본체에요.

타입은 고스트 / 페어리 타입이고, 종족값은 476으로 높은 편은 아닙니다.

따라큐가 메이져 포켓몬에 올라갈 수 있었던 이유는 우선 엄청난 상성 덕분인데,

포켓몬 고에는 없는 무효 판정을 받는 타입이 세 개나 됩니다. (고스트로는 격투, 노말 / 페어리로는 드래곤)

약점도 2개 밖에 없으며, "탈"이라는 특성 덕분에 공격을 무조건 한 번 막아내죠.

(탈이 벗겨지면 저 피카츄 머리가 대롱대롱 거립니다...)

현재의 포켓몬 고에서는 따라큐가 메이져해진 모든 조건들이 없어지기 때문에,

포켓몬 고가 7세대로 나아갈 때까지 배틀 시스템이 현 상태 그대로라면

따라큐는 아마 등장해도 별 역할을 하지 못하는 잡 포켓몬이 될 가능성이 높지만,

원작 시리즈에서의 성능과 인기를 약간 반영하는 것만으로도 따라큐의 성능이 보정받을 기대치는 충분히 있습니다.


 - 7세대의 다른 포켓몬

이미지 제한 때문에 안타깝게도 알로라 폼들의 모습을 하나도 보여드리지 못한 점이 아쉽습니다...

알로라 폼은 관심이 있으시다면 검색 한방에 잘 정리된 글들이 많으니 이 글을 계기로 관심이 생기신 분들이라면

꼭 졸귀탱인 알로라 폼 식스테일을 찾아봐주시길 바라구요,

모든 세대별로 600족은 반드시 한마리씩 등장했는데, (3세대만 두 마리)

"7세대는 600족이 없었나요?" 라고 물으신다면 사실 있습니다.

"짜랑고우거"라는 녀석인데, 드래곤 / 격투 타입으로, 종족값은 분명히 600이 맞습니다.

하지만 그 성능이 다른 600족에 비해 한참 미치지 못해서 잘 쓰이지 않습니다...


 - 글을 마치며

많은 분들에게 생소하실 3세대 이후의 포켓몬들도 소개시켜드리고 싶은 마음에 글을 쓰기 시작했더니

장장 7시간이 걸려버렸네요.

쓰는데는 7시간이겠지만 읽는데는 20분도 안걸릴테니, 길다고 귀찮다고 넘어가시지 마시고

한번 쓱 훑어라도 주시면 감사하겠습니다.

그리고 "1세대가 최고였지!" "2세대까지만 포켓몬이었지!" 라는 말은 볼 때마다 슬픕니다...

그 분들의 공통점은 그 이후의 세대를 플레이 해 본적 없다는 것이죠.

사실 포켓몬은 망한 세대가 없습니다.

어떤 세대에서든 대 히트를 쳐 왔고, 늘 팬들을 새롭게 놀라게 해주었습니다.

이번 기회로 이전의 타이틀을 해볼 마음이 조금이라도 생기신 분이 있다면,

3세대의 리메이크 버전인 알파사파이어 / 오메가루비 (6세대 때 나온 타이틀입니다.) 를 플레이 해보실 것을 권합니다.

물론 썬 / 문도 괜찮습니다. 썬 / 문은 1세대의 배경인 관동에서 온 주인공의 이야기라서 스토리 중간중간

반가운 친구들도 나오고, 레드와 그린도 등장하기 때문에 좀 더 재밌게 즐기실 수 있을 겁니다.

본가의 홍보가 목적이 아니기 때문에 여기까지 줄이고,

포켓몬 고에서도 기존의 포켓몬 시리즈에서 볼 수 있었던 여러가지 컨텐츠들이 조화롭게 섞여서 나왔으면 하는 바램이 있습니다.

포켓몬 고를 하는 동안 진성 포덕인 저로서는 온 세상이 포켓몬으로 가득한 느낌이 들어서 너무 좋았거든요.

전투 시스템 등에선 실망을 많이 느꼈지만 애초에 게임사의 기획 의도가 그런 것을... 하고 받아들이고 나니

마음이 가벼워지면서 애정몹인 레디안도 키우며 잘 플레이하고 있어요.

배틀을 하기 위한 무기를 키우기 보단, 함께 포켓몬을 만나러 돌아다닐 파트너를 키운다는 마음으로 가볍게

즐기시다보면, 게임으로 받는 스트레스는 줄고 즐거움은 늘어날 것이라고 생각합니다.


앞으로 기회가 된다면 언젠간 추가될지도 모를 전설의 포켓몬들을 세대별로 정리하는 글을 써보고 싶네요.

수정할 부분이나 궁금하신 부분이 생겼다면 댓글로 남겨주세요.


--------------------------------스피드 능력치에 관한 부분---------------------------------

쟁화님의 댓글에 링크된 자료를 보면,

포켓몬 고에서도 고 스핏 포켓몬들을 살려주기 위해

대미지 계산에 스피드가 고려되어있다는 사실을 알 수가 있네요.


스피드가 완전히 배제되었다고 설명한 부분이 전적으로 틀린 것이기 때문에

바로잡아야 되겠다고 생각했습니다.

기존 계산식에도 스피드는 고려되어있지만, 바뀐 계산식에 의해 조금 더 보정을 받게 된 것을 알 수 있습니다.

공 / 방 양쪽으로 보정이 들어가기 때문에 초스핏 포켓몬의 경우에는 기존 시리즈에서의

"한대도 맞지 않고 다 먼저 때려죽인다!"

같은 컨셉으로 능력치 분배가 된 포켓몬은 여전히 살아남기 힘들어지겠지만

다른 능력치도 괜찮은데 스피드도 높은 경우에는 충분히 이득을 볼 수 있을 것 같네요.