리뷰에 앞서

 

본 리뷰는 나름 객관성을 가지고 쓰려 했으나 필자의 필력 부족으로 인해

 

생각보다 상당히 주관적이며 편협된 시각으로 쓴 것을 양해 부탁드립니다.

 

 

 

 

 

 

1. Dota 가 무슨 게임이냐?

 

해외 AOS 게임을 거의 8~9년 동안 지탱해온 AOS계의 대부라고 할 수 있다.

 

여담으로 카오스는 대한민국과 대만의 극소수들이 즐기는 맵이지만

 

도타는 북미(멕시코 캐나다 미국), 남미(브라질 콜롬비아 외), 유럽, 오세아니아

 

그리고 동남아시아의 대부분과 대륙에서 즐겼던 맵, 특히 중국에서의 인기는 엄청나며

 

중고등학교 컴퓨터실 마다 워크가 깔려있어 점심시간마다 때로 몰려와서 도타를 한다는

 

썰이 있다.

 

 

 

 

 

 

2. 두 게임이 좀 비슷한거 같은데...

 

Dota의 前 제작진 Guinsoo가 Riot 으로 입사하였고 그래서 게임의 스타일이

 

상당부분 비슷하다. 스킬에 대한 아이디어도 상당부분 비슷하며 이걸 표절다고 표현하는

 

것은 잘못되었고 (구인수가 도타 제작자였을 당시 만들었던 스킬이나 아이디어도 있었으니)

 

독립적인 아이디어로 인정을 해주는 것이 옳다고 본다.

 

 

 

 

 

3. 그래서 게임이 재밌있다는거냐 뭐냐

 

결론적으로 말하자면 게임 자체는 재밌다. 어설프게 재밌었으면 5년도 못가서

 

다른 AOS로 세대교체가 이루어졌겠지만 아직도 현역으로 뛸 만큼 워크 DOTA는 재밌다.

 

그리고 지금부터 리뷰할 Dota2는 그 워크의 Dota를 그대로 계승했다.

 

 

 

 

 

4. 그건 알겠는데 그래픽은 괜찮냐?


나중에 나온 게임이니 만큼 그래픽은 꽤 훌륭하다. 다른 게임들 중에는 2012년에 나올 작품 치고


시대를 역행하는 그래픽을 안겨주어 실망을 금치못하는 장면이 많이 연출되는데 비해


도타2에게는 그런 걱정을 접어두어도 된다. 다만 올해안에 오픈하기가 힘들다는 얘기들이


나돌고 있어 안타까울 뿐이다.


개인적인 호불호에 갈려서 "롤이 더 낫네." "뭐가 더 낫네" 하는 얘기를 들어보긴 했지만


그 얘긴 "스타2보다 스타1 그래픽이 낫네" 하는 소리와 같은 소리니 더 이상 다루지 않겠다.


증명을 위한 스샷을 몇개 제시하도록 하겠다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5. 그래픽 말고 나은게 없는 것 같은데?


지금 이 리뷰를 쓰는 건 다른 게임과 비교해서 어떤 부분이 낫다 아니다를 구분하기 위해


쓰는 것이 아님을 이해해달라. 그리고 나은 점은 그래픽 뿐만 아니라 게임 곳곳에서 찾아볼 수 있으나


그렇게 설명하게 되면 처음의 취지에 어긋나게 되니 양해를 부탁드린다.

 

 

 

 


 평가항목

 

1) 사운드 및 타격감


2) 게임성


3) 대중성


4) E-sports 로서의 전망

 

 

 

 

 1) 사운드 및 타격감


평가할 사운드에는 세가지가 있다.


BGM, 효과음, 보이스


일단 BGM 측면에서 보면 좋은 점수 받기는 힘들다. BGM이 좀 밋밋해서

지금 이게 들리는건지 안들리는건지 일부러 주의를 기울이지 않는 이상은

알아보기가 좀 힘들게 되어있다. 단독 OST 로 들으면 나쁘진 않은데

이게 게임 속으로 흡수가 된 채로 들으려고 하면 참 듣기가 힘들다.

그렇다고 해서 스카이림의 sons of skyrim 처럼 포스가 있는 음악도 아니고.

그나마 상대방 본진을 부섰을 때의 BGM 이나 Roshan zone 의 브금은 괜찮다고 볼 수 있다.

 

효과음에는 타격감이 포함된다. 효과음의 측면에선 판단하기가 애매한데, 이는

각 캐릭터마다의 효과음의 차이가 현저하게 차이가 나서

밋밋한 영웅은 상당히 밋밋한데에 비해 효과음이 속된 말로 '쩔어주는' 애들은

정말로 할 맛이 나게 된다. 그래도 전체적으로 평가하자면 10점만점에 7.5점은 줄 수있다.

사실상 AOS 게임에서 효과음이니 타격감 운운하는 것도 상당히 웃긴 일이지만

그래도 영향이 아예 없는 것은 아니니 평가항목에 넣었다.

 

보이스, 이 목소리는 가히 최고라고 부를 수 있다. 각 영웅별로

moving, attack, casting spell, using ultimate skill, kill, die 등

각 행동 하나하나 마다 대사가 들어가있다.

Radient 의 지능 캐릭인 제우스의 대사와 목소리는 이곳에 가면 들을 수 있다.

http://www.dota2wiki.com/wiki/Zeus_responses

이외에도 우측의 캐릭명을 통해 다른 캐릭의 대사나 보이스를 듣고 보고 들을 수 있다.

이 많은 대사량이 각 캐릭마다 녹아있다는 것에 정말 놀랐다.

특히 각 캐릭터마다 라이벌 캐릭을 사살했을 시 나오는 전용 대사는

얼마나 밸브가 공을 들였는지 알 수 있는 대목이다.

 

 

 

아래 영상은 제우스라는 캐릭터로 한 플레이 영상인데

 

주목할 것은 두번째, 드로우 레인저를 궁으로 죽였을 때 제우스가 뱉는 대사

 

"You can't run from heaven." 이다.

 

 

 

 

그리고 아래 영상은 퍼지 영상인데 훅을 맞췄을 때의 다양한 대사 그리고

 

궁극 사용시 말하게 되는 "Huh ah...fresh meat!"

 

그리고 킬을 할 때의 대사가 여러가지 있다.

 

 

 

 

 


 각 항목별 점수

BGM : 6점
효과음 : 7.5점
보이스 : 9점

평균 : 7.5점

 

 

 

 2) 게임성

예전 모 커뮤니티에서 한가지 문제로 화두가 되었던 적이 있었다.

그 이유인 즉슨 '게임성'이 과연 무엇이냐를 두고 말이 많았었는데

**성 같은 단어들을 토대로 이 단어를 정의해보자 한다.

인간성, 중독성, 사행성 같은 단어를 두고나서 게임성이라는 단어를 보았을 때

어느정도 단어에 대한 감이 어느정도 잡히나 명확이 무엇이라고는 말하기 힘들 것이다.

그에 앞서 우리가 게임을 하는 이유를 찾아야 하는데 이것이 게임성을 결정하는 이유라고

본다. 인간성은 곧 인간이 가진 본질이고 중독성은 중독을 일으키는 현상이며

사행성은 사행을 부추기는 것이다. 이로 미루어 보았을 때

게임성이란 그 게임이 얼마나 재미있냐를 평가하는 잣대로

그 게임이 가진 총체적인 장점을 일컫는 말이라 하겠다.

적어도 필자의 생각은 '게임'이란 건 재미를 추구하기 위해서 하는 것이라 생각하기 때문에

이러한 결정을 내렸으며 이 항목은 도타2가 어떤 장점을 갖고 있고

그러한 장점이 얼마나 재미를 느끼게 하는지 평가하는 부분이다.

그래서 평가를 몰입도, 특수성 두가지를 평가할 것이며

진입장벽(난이도)은 대중성에서, 밸런스는 E-sports 란에서 언급할 것이다.

 


몰입도에 대해선 기존에 AOS를 했던 유저와 하지 않았던 유저로 나뉘게 된다.

여기서 기존의 AOS는 LOL을 칭하는 것이며 카오스를 말하는 것이 아님을 밝혀둔다.

태생적으로 LOL은 도타와 성격을 비슷하게 두고 있으며 LOL을 했던 유저의 경우

상당한 몰입도를 보일 수 있다. 이는 기존의 라인전에 디나이 시스템을 추가 하였기에

집중력을 더 요하게 되며, 스펠의 데미지가 크고 부쉬가 없으며 모든 것을 시야에 의존해야

하기 때문에 발생하는 긴장감으로 몰입도가 높아지게 된다.

다만 게임에 대한 전반적 지식이나 기반을 갖고 있지 않는 유저의 경우 어떻게 진행하는지에

대한 어려움 때문에 몰입도가 상당히 떨어질 수 있다. 오히려 친절하지 않은 시스템 상

계속해서 피딩을 하거나 의도하지 않는 트롤링을 직접 행하게 될 경우 몰입이 아예 안될 수도 있다.

이것은 도타2 뿐만 아니라 다른 AOS에서 보일 수 있는 흔한 현상이며 이를 해결하는 것은

아마 이 장르의 영원한 숙제가 아닐까 한다. 어찌되었든 점수로 평가하자면

기존 유저의 몰입도 9점 과 신규 유저의 몰입도 3점의 평균으로 계산하여 6점을 주도록 하겠다.

사실 기존 유저의 몰입도에 가중치를 두려 했으나 하지 않은 것은 객관성을 위함이다.

 

 


특수성이라 함은 기존의 비슷한 장르의 게임들 중에서 독창적이거나 특수한 시스템을 말하는 것인데

이것이 재미의 미치는 영향에 대해 중점적으로 평가하려 한다.

일단 디나이 시스템에 대해서 언급하자면 아군의 배럭 크립을 직접 사살하여 상대로 하여금 경험치를

덜 받게 하는 것이다.(상대가 밀리일 경우 1/2, 원거리일 경우 1/4로 줄인다.)

이 시스템으로 인해 아무것도 아닌 평타 한방을 '견제' 에 사용할 것인가, '막타'에 사용할 것인가

'디나이' 에 사용할 것인가 의 세가지 선택을 할 수 있게 되며 이는 기존의 두가지 선택에서 늘어난 것으로

게임의 전반적 재미에 많은 영향을 미치고 있다. 뿐만 아니라 아군 캐릭터가 독이나 저주같은 도트에 걸려

사망할 가능성이 있는 경우 아군이 사살하여 경험치와 돈을 아예 주지 않을 수 있고

아군 건물이 (특히 타워) 일정 체력 이하로 내려가면 직접 부수어 상대팀에게 돌아가는 골드를 줄일 수 있다.

이러한 선택지가 늘어 났다는 것은 게임 전반적으로 재미를 올려주기에 8점의 점수를 주도록 하겠다.

 

그리고'룬 시스템과 와드의 제한성'을 언급할 수 있는데 매 2분마다 강가의 두 위치중 한군데에서

룬이 생성되는데 이는 게임의 전반적 분위기를 조성하는데 큰 역할을 한다. 룬은 총 다섯가지로 이루어져 있으며

더블데미지 룬은 기본데미지 만큼 추가 데미지를 갖게 하며

인비지빌리티 룬은 일정 시간동안 은신상태에 들어가며 공격이나 스킬, 아이템 등의 행동을 할 시 풀린다.

헤이스트 룬은 일정 시간동안 최대 이동속도(522)를 갖게 한다.

리제네레이션 룬은 체력과 마나가 전부 찰 때까지 엄청난 리젠속도를 확보하게 되며 피격시 풀리게 된다.

일루전 룬은 30퍼센트의 데미지와 300퍼센트의 피격패널티를 받는 분신 2개를 소환하게 된다.

이 룬의 존재 때문에 이곳에는 와드를 설치하는 경우가 많은데 와드에는 두가지의 종류가 있다.

넓은 시야와 긴 지속시간을 가지나 한 묶음(2개)당 6분의 리필 시간이 있는 옵저버 와드

시야가 없으나 넓은 트루사이트(은신을 볼 수 있는)시야를 가지며 리필 시간이 없는 센트리와드

특히 옵저버 와드의 경우 6분마다 한묶음씩 최대 2묶음까지 스택이 되며 상당히 숫자가 제한적이기 때문에

전략적으로 사용해야한다. 또한 이러한 옵저버와드를 부수기 위해 센트리와드를 사서 부수는 행위를

dewarding 이라고 하며 이러한 전술로 인해 게임의 깊이가 증가한다. 이 시스템의 경우 9점을 부여하겠다.

 

이렇게 특수성에서 평균 8.5점의 점수를 얻게 되어

몰입도 : 6점
특수성 : 8.5점

평균 : 반올림해서 7.3점

 

 

 


 3) 대중성

대중성이란 일반 대중이 친숙하게 느끼고 즐기며 좋아할 수 있는 성질을 뜻하며 게임이 대중성을 갖기 위해선

적절한 난이도 조절을 통한 진입장벽과 게임의 수명을 결정짓는 컨텐츠를 확보하여야 하는데

여기서는 진입장벽과 컨텐츠를 평가하도록 하겠다.

 


도타2의 진입장벽을 두고 높다고들 하지만 실상 해보면 그렇게 높지는 않다.

흔히 국민AOS 였던 카오스보다 배우기 쉬우며 도타와 운영방식이 비슷한 LOL 만 보아도 진입장벽이 예상보다

낮다는 것을 알 수 있다. 그리고 디나이와 룬에 대해서만 유념하고 게임의 흐름만 조금씩 감을 잡는 다면

사실 상 난이도가 어렵다는 얘기가 크게 와닿지 않을 것이다. 다만 잘하는 고수들과 일반인들의 차이가

크게 다가오기 때문에 어렵다고 느껴질 수도 있으나 그것은 실력의 차이이고 비슷한 사람끼리 하게 된다면

그런 느낌은 잊혀지게 된다. 다만 클베라는 이유인지 튜토리얼이 하나도 준비되어 있지 않은데 이 점만 보완해서

내놓는다면 대중성에 애를 먹지는 않을 것이다. 그리고 5개의 난이도로 구성된 인공지능의 난이도 구성은 막 처음

시작하는 초보부터 어디서든 밥값 이상은 하는 숙련자까지 고루 연습 할 수 있는 좋은 시스템 중 하나이다.

튜토리얼이 없다는 것을 감안해서 6.5점이다.

 


AOS의 컨텐츠는 계속적인 반복이되 패턴이 다양해야한다. 그 점에서 도타2는 항상 이래야 한다는 고정적인 패턴이

별로 없으며 106명의 캐릭을 전부다 구현할 때 까지 오픈을 안한다고 했으니 사실 상 캐릭터의 수도 많은 편이고

영웅 하나하나가 가진 스킬의 개성이 많고 포텐셜이 높은 편이다. 그런 면에서 자체 컨텐츠는 이미 충분하며

게임 외적인 컨텐츠를 보면 이미 몇몇 캐릭터들의 스킨을 팔고 있지만 그 스킨이나 치장아이템들 역시 게임이 끝나고

나서 일정 확률로 획득이 가능하기에 구태어 현금을 쓰지 않아도 스킨을 얻을 수 있다. 다만 맵이 하나밖에 없다는

것이 조금 안타깝기는 하지만 도타2 개발노트에 이미 수많은 모드들을 구현할 예정이라고 하기에 이 부분은 아직

평가하지는 않겠다. 워낙 기본적인 컨텐츠가 탄탄해서 더 이상 태클을 걸 여지가 없지만

클베초대장을 39.99달러에 판매한다거나 랜덤박스 키를 2.49달러에 판매하는 모습은 왠지 모를 불안감을 조성한다.

다만 클베 초대장에 관련해서는 서버를 계속해서 증설 중이면서도 병목현상 때문에 고생하는데 베타키 얻고싶다는 사람은

계속 줄지를 않으니 가격을 높게 잡은건 이해한다. 만약 9.99달러에 클베 초대장 팔았으면 디아3 꼴처럼 서버 폭주하는

모습이 눈에 선하다. 랜덤박스도 팀포2 때부터 있었지만 이게 도타2 인 이상 밸런스에 영향을 미치지 않는 선에서

스킨 같은 것에 등급을 나누어 뽑게 만드는 의도로 보이니 다행이다. 밸런스에 영향을 미치지는 않으니 이를 고려해서

컨텐츠에 대한 점수는 9점이다.

 

진입장벽 : 6.5점
컨텐츠 : 9점

평균 : 7.3점

 

 

 

 4) E-sports로서의 전망

E 스포츠로서 입지를 넓히고 굳히기 위해서는 기본적인 파이가 있어야 한다. 하지만 우리나라만 모르는 외국의 도타에

대한 파이는 엄청나므로 이를 생략하고 E 스포츠가 가져야할 항목을 되짚어 보겠다.

기본적으로 밸런스가 맞아야한다. 밸런스가 맞지 않는 게임은 E-스포츠로서의 자격이 없다.

그리고 보는 사람으로 하여금 재미를 느낄 수 있어야 한다. 이 말은 바꿔말하면 하는 사람만 재밌으면 되는 것이

아니라 보는 사람까지도 고려해야 한다. 특히 E-스포츠에서 스타 플레이어의 퍼포먼스는 중요한 역할을 하는데

많은 사람들이 열광한 임요환의 마린 컨트롤로 럴커 공격 피하기라던가 홍진호에게 쓴 패배를 안겨준 3연벙 같은

퍼포먼스는 당시의 팬들에게 충격과 감동을 선사하였다. 반대로 이런 퍼포먼스가 나오기 힘든 게임은 스타플레이어가

나오기 힘들며 그 말은 게임은 흥하는데 프로들 중에서도 누가 뭘 잘하고 뭘 어떻게 하는지 기억에 남기기 힘들다.

그리고 그렇게 흘러가면 게임이 단조로워지고 지루해져 관전하는 재미마저 떨어지게 된다.

그래서 이번에 평가할 항목은 밸런스와 퍼포먼스를 다루도록 하겠다.

 

도타의 밸런스 조절은 지난 9년간 이루어졌다. 중간에 맵을 한번 갈아 엎기도 했으며 영웅을 리메이크 하거나

심지어는 아예 영구히 삭제시켜버린 경우도 많다. 물론 밸런스를 조절하는 사람도 사람이라 개중에는 임바소리 듣는

영웅도 있으나 트롤픽이 될만한 영웅은 없다. 그만큼 밸런스가 정교하게 잘 맞아 떨어지며 항상 신규 패치를 하더라도

바로 대회용으로 적용시키지 않고 이전 맵으로 대회를 진행한다. 그래서 항상 stable 맵과 newest 맵으로 구분을 해두어

E-스포츠까지도 염두에 두고 패치를 한다. 물론 도타2도 도타 올스타 자체와 똑같으며 그래픽만 바꾼 모습이기 때문에

밸런스는 사실 상 문제가 없다고 봐도 된다. 밸런스는 9.5 점이다.

 

혹시 WODOTA 영상을 본적이 있나? 본인도 도타를 해봤지만 생전 그런 플레이가 가능할 것이라고 예상하지 못한 퍼포먼스가

WODOTA 영상에서는 정말 많이 나온다. 이것은 흡수 시스템에 관대하고 각 캐릭터들의 스킬의 효과나 범위 등을

관대하게 설계하였기 때문이라고 본다. 물론 도타2에서도 이러한 시스템은 건재하다. 흔히 말하는 '신박한' 플레이가

많이 나올 수 있는 구조를 지니기 때문에 다양한 퍼포먼스 면에서도 볼거리가 다양하며 보는 사람으로 하여금 재미를 넘어선

카타르시스를 느끼게 만들어주기도 한다. 게다가 다양한 유틸리티 아이템의 존재는 좀 더 게임의 관전을 재미있게 만들어

주는데 단순히 능력치만 올라가는 아이템만 있는 쪽보다 다양한 효과로 무장한 아이템이 있는 쪽이 재밌을 것이라는 것은

누구도 예상할 수 있는 범위이다. 퍼포먼스는 9점이다.


밸런스 9.5점
퍼포먼스 9점

평균 9.3점

 


종합으로 봤을 때


1) 사운드 및 타격감 - 7.5


2) 게임성 - 7.3


3) 대중성 - 7.3


4) E-sports 로서의 전망 - 9.3

 

전체 종합 점수 - 7.85 (반올림 하면 7.9)

 

사실 이 리뷰 쓰면서 각 항목마다 평가했던 것 중에 "과연 여기에 이걸 평가해도 되는 건가" 싶어 다시 처음부터 쓰려고 했지만

어차피 필력이 부족한 필자가 뭘 써도 다시 써야될 것 같은 느낌이 들어 여기서 마무리 합니다.

 

갑자기 글을 끝마치려니 어투가 바뀌네요. ㅋㅋㅋㅋㅋ

 

그리고 게임은 작품이지 상품이 아닙니다.

상품은 어느 것이 우월하고 하등한지 비교할 수 있지만

작품끼리는 그런 걸 나누면 안됩니다.

퀸의 보헤미안 렙소디는 전설이고 K-POP은 쓰래기가 아니듯이

게임에도 각자의 취향만이 존재할 뿐 쓰래기는 없습니다.

 

건전한 문화좀 만들었으면 좋겠네요.

 

그리고 한번쯤은 제대로 파볼만한 가치가 있는 게임입니다.

도타2 베타키가 없으면 워크 유즈맵으로라도 즐겨보세요.