영상이 불편하신 분은 내용을 글로 아래에 넣어놨으니 참고하시기 바랍니다



요약

과금을 위해 컨텐츠를 쪼개놓음

추억따윈 꺼져라

그럼에도 불구하고 잘 만들어질 수 있는 요소가 많아서 아쉽다



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오늘  리뷰할 게임은 창세기전 외전 안타리아의 전쟁입니다





인기 IP를 가져올 때는 인기의 힘에 기댄 마케팅 비용 절감과 충성도 높은 팬들의 구매 등에 힘입어 안정적인 매출을 올릴 수 있는 장점이 있습니다

반대로  어설프게 활용하면 기대심리에 반 하게 되어 역으로 많은 비판을 받을 수도 있게 되죠



그럼에도 불구하고 평타 이상의 퀄리티만 뽑아 줘도 최소한의 구매 수량을 확보할 수 있기 때문에 많은 제작사들이 히트 게임의 IP를 이용하려고 하고 있는게 현실입니다. 이는 게임계 만이 아닌 영화 소설 애니메이션 등 대부분의 업계에서 비슷하게 일어나는 일이죠



최근에 나온  어쌔신 크리드 오딧세이도 원작과는 많은 부분이 다른 방향을 가진 게임임에도 불구하고 위에서 언급한  이유 때문에 어쌔신 크리드의 IP를 지닌체 발매가 되었습니다. 물론 게임은 잘 만들어졌다고 호평들이 많지만 제가 생각하기에는 어쌔신 크리드가 아닌 신규 IP로 나오는 것이 좀 더 맞지 않을까 생각됩니다



각설하고 한국 게임 업계에서 가장 유명한 IP인 창세기전시리즈의 외전인 안타리아의 전쟁이  발매가 되었습니다

게임 자체는 잘 만들 만한 요소가 많음에도 불구하고 아쉬움이 많은 게임이었습니다



RPG에서 전략으로 이어진다고  마케팅을 하였는데 거의 그 말 그대로입니다

시작을 하면 전형적인 JRPG 스타일로 전투를 하며 RPG스러운 성장과 전투를 이어가는 듯했습니다만 진행이 되면서 점점 시뮬레이션적인 요소가 가미가 되는데 종국에는 RPG는 그냥  끼워 넣기 정도 수준이고 경영 시뮬레이션 스타일 게임이 되어 버립니다





우선 장점부터 살펴보겠습니다

게임이 진행과 스토리를 완전히 분리 시켜 놨습니다. 어차피 게임할 때 대부분의 유저가 스토리를  그다지 신경쓰지 않기 때문에 게임 진행을 하는데 거의 문제가 되지 않도록 설계가 되어 있습니다.

미션 창에 스토리탭이  따로 올라와 있는데 게임을 진행하다가 가끔씩 생각나면 진행해도 괜찮습니다. 억지로 관심도 없는 스토리를 감상하면서 흐름이 끊기는 걸 방지해주는 효과가 있죠

메인 스토리와 서브스토리를 이렇게 즐길 수 있습니다



커스텀 스토리도 있는데 유저들이 직접 만든 스토리를 감상하는 방식이죠

99% 의미가 없는 이야기들 뿐입니다만  이런 실험을 해 보는 것도 나쁘지 않다고 봅니다. 이런데 가끔 장인들이 나타나서 재밌는 이야기를 만들어 주는 경우도 있으니까요. 유즈맵셋팅 같은 것들이 그렇죠



게임 진행은 기본적으로 본인이 가지고 있는 비공정에서 근처에 있는 몬스터들을 마장기에  탑승시킨 캐릭터들을 이용해서 사냥해 나가는 방식입니다. 마장기를 최대 5대까지 이용해서 다수의 적들을 사냥할 수 있는 방식이죠. 완전히 새로운 방식은 아니지만 현재 우리나라의 만들어지는 전형적인 RPG 들과는 다른 노선을 탔다는 점에서 플러스를 주고 싶네요.





이제 단점들을 살펴보겠습니다



우선 그래픽입니다

캐릭터들은 카툰 풍으로 만들어져 있습니다. 최근에 한글화가 되어 발매된 드래곤 퀘스트 11탄과 비슷한 느낌이네요. 취향은 갈리겠지만 저는 캐릭터 디자인 자체는 나쁘지 않다고 생각이 됩니다. 문제는 UI 디자인인데 무슨 엔진을 쓰는지는 모르겠지만 최근에 나오는 흔한 노가다 게임들의  디자인과 대동소이 해 보입니다. 유니티나 언리얼 엔진에서 기본 UI들이 제공이라도 되는지 파란빛으로 단색의 배경에 특색도 없고 철학도 없어 보입니다. 그냥 깔끔하기만 할 뿐이죠

메인화면은 아이콘도 조그만하게 배치 해 놔서 탭 하기도 불편합니다 저처럼 손이 큰 사람은 특히나 불편하죠. 모바일 게임이라는 플랫폼의 특성에 맞게 디자인 되어야 하는데 이런게 맞다고 생각하는 걸까요?



메인 화면 얘기가  나왔으니 시스템으로 넘어가 보죠

이 게임을 한마디로 표현하자면  너무과 합니다.

제가 지금 모든 컨텐츠가 다 열리지 않았는데 열릴 컨텐츠 세개를 더하면 총 15가지가 메인 화면에 올라와 있습니다.


무역선, 레이더, 제련소, 관제실, 시스템 수면실, 격납고 등등 굉장히 많은데 이 한 장면으로 이 게임이 어떤지를 설명해 줄 수가 있습니다


게임을 만들어 놓고 어디서 어떻게 과금을 시킬지 한 번 과금을 하더라도 이를 연계시켜서 어떻게 늘려 나갈지를  고민 한 게임 디자인입니다


이를 단적으로 보여주는  것이 엄청난 길이의 테크트리 시스템입니다





연구실을 보죠

영웅의 장비를 업그레이드 시키려면 단순하게 전투에서 파밍을 해서 획득을 하는 것도 있지만 연구실에서 연구를 해서 별 한 개씩 사서 올려 나가야 됩니다.

연구 시스템 페이지 넘어가는게 끝도 없이 보이죠. 5성으로 들어가보면 함장레벨, 연구실 레벨, 제련소  등등 필요 요건이 엄청나게 많습니다. 운 좋게 높은 레벨의 장비를 얻을 수 있는 구조가 아니라는 거죠. 게임을 하면서 가끔씩 운 좋게떨어지 것을 얻게 되는 재미는 거의 없게 됩니다




자원연구 쪽으로가 보면 역시나 엄청난  길이의 테크트리가 존재합니다

자세히 보면 연구자원 감소라는 테크가 들어가 있는데  하나로 끝나지 않고 태크를 올리면 또 2레벨 영구 자원 감소가 있습니다. 최고 4레벨까지 있네요



이런 식으로 적은 컨텐츠를 엄청나게 늘려 놓았습니다. 단순하게 레벨업을 해서 얻은 특성포인트 같은  것으로 찍을 수 있다면 문제가 없겠지만 각 테크트리를 연구하는 데는 기본적으로 보석이 사용됩니다. 보석은 곧 돈이죠.


물론 시간을 들여서 연구를 하는 방법도 있는데 그 시간을 들여 연구하는 것도 가속이라는 아이템을 이용해서 혹은 또다시 보석을 이용해서 줄일 수 있습니다

심지어는 다섯 개의 연구 테크트리가 있는데 한 군데를 연구하고 있으면 다른 연구는 시간을 들여서 할 수 없습니다.


테크트리는 여러 군데로 뻗어 나갈 수 있겠지만 최단길이로 마지막 테크트리를 가면 16단계가 됩니다.이 중에 네 번째 단계 연구시간은 40분이 넘게 걸립니다 물론 단계가 높아질수록  시간은 기하급수적으로 늘어나죠



한마디로 돈을 안 들이면 올릴 수 없도록 기획되어 있습니다. 게임사가 돈을 벌려는게  뭐가 문제냐고 하는 사람도 물론 있겠죠. 하지만 정도 것이라는게 있습니다. 만들어 놓은 컨텐츠를 상위테크 트리로 세 개, 네 개씩 늘려서 돈을 쓰게 만드는 구조를 욕하지 않으면 개돼지로 불러도 할 말이 없을 거라고 생각합니다



연구에만 테크트리가 들어가는 것이 아니고 각종 시스템에 업그레이드 또한 이와 같은 방식입니다





캐릭터와 아이템쪽도 이와 비슷합니다

영웅 레벨업 하는 방식도  연구실에 테크트리 올리는 방식과 같습니다. 보석을 쓰거나 훈련이란 이름의 시간을 들여 올리는 방식이죠. 캐릭터를 전투에 보내서 가끔 레벨업 아이템을 얻어 오기도 하는데  생색만 내는 정도입니다. 뭐 이 방식은 여기까지만 언급하도록 하죠



역시나 아이템도 강화 가능한데  확률을 붙여 놨습니다. 4강부터 80% 50% 25% 15%  쪽쪽 줄어듭니다. 게다가 강화가 올라갈수록 에딜륨이라고 불리는 보석의 사용량도  같이 올라가죠. 물론 별이 늘어날수록 쓰이는 에딜륨의 사용 갯수도 늘어납니다.

1성짜리 4강을 할때 540 개가 든다면 3성짜리 4강 할 때 7천 개가 들더군요. 예상 하시겠지만 에딜륨도  보석을 이용해서 구매 가능합니다





소환쪽도 가관입니다

일반 소환은 체스판 같은 모양의   7곱하기7, 총 49 개의 구획으로 돼 있습니다 소환을 누르고  한 군데를 탭하면 그 위치에 있는 영웅이 나오는 방식이죠 때문에 영웅이 중복되서 나오지는 않습니다 문제는 스페셜 소환인데 5성소환에  25개가 사용되고 확률이 기본적으로 1%입니다. 자세히 들어가 보면 기본 영웅 소환처럼 체스판이 올라와 있는데 한 번  선택하면 해당 구간에 있는 아이템 혹은 캐릭터가 소환이 되고 처음에 1%였던 확률이 두번 소환 하니 1.12%가 됐습니다.


그렇다면 이 49 개의 칸 중에 한 군데에 있다라는 얘기인데 49번째에 나오게 된다면 얼마인지 계산해 보겠습니다.    

소환석 450 개가 11만 원 이니까  개당 244 원입니다. 소환 한번 하는데 오성 기준 25개가 드니까 소환 시도 한번 당 6,100원 꼴이네요. 49번째 나온다고 가정을 하고 6100원이면 29만 8900원 이네요 그냥 30만 원입니다 오성 캐릭터 하나 뽑는데 30만 원 더 웃긴 건 이 체스판이 30일이면 초기화가 된다는 거죠. 제가 영상에는 욕 같은 걸 잘 안 담으려고 하는데 이건 정도가 지나치네요.

캐릭터 소환에 테크 업에 레벨 업까지 하려면 진짜 어마어마하게 들겠네요





더 이상 살펴볼 가치를 못 느껴서 여기까지만 하겠습니다



 

총평을 해 보겠습니다

게임 자체는 나쁘지 않게 만들었다고 생각합니다

스토리를 분리한 거라든지  마장기를 전투로 보낼 때 다소 힘든 전투는 직접 전투를 참여해서 수동으로 조작할 수 있는 방법 등  괜찮게 만들어진 부분이 분명히 있습니다 문제는 돈독이 올라서 있는 콘텐츠를 어떻게든 쪼개서 돈을 빨아먹으려고 하는 썩어빠진 기획이  문제겠죠.

시스템과 UI를 조금 더 단순화 직관화 시키고  쓸데없는 것을 좀 덜어내면 훨씬 더 나은 게임이 될 수 있었다고 생각합니다. 물론 다음 달이면 매출 상 위에 이름을 올리겠죠 한두 번도 아니고 장사가 되니까 게임을 이따구로 만들어버리는거죠.이 사람들은 장사를 하는거니까요


개발자들이 힘들여 야근하며 만드는 노고를 생각하면 욕하고 싶지는 않지만  돈을 위한 기획을 바탕으로 만들어지는 게임은 적어도 저는 게임이라고 생각하지 않습니다. 게임의 본질은 재미 이니까요.



추억의 게임이 과금시스템에 눌려서 여기까지 망가지다니 올드게이머로서 굉장히 슬픕니다. 게다가 이를 만든 사람이 충무공전, 거상, 군주 등 새로운 시도로 괜찮은 스테디셀러들을 만들어온 김태곤PD라는 점이 더욱 아쉽게 만듭니다