12월 10일(수), 인피니트 오디세이: 빛의 그림자 업데이트가 라이브 서버에 상륙했다.

PvP형태로 공략이 진행되는 독특한 시스템을 적용한 신규 인스턴스 던전 잿빛 그림자 혁명군이 대표적이라 할 수 있다. 물론 신규 콘텐츠의 추가만 있는 것은 아니다. 소환사 직업군이 부여받은 새로운 스킬, 전체 직업군의 스킬 레벨 확장, 총 SP량 증가에 활력 시스템 개선까지. 적지 않은 부분에 생긴 변화도 눈여겨 볼만 하다.

지난 8월에 시작 된 인피니트 오디세이 첫 업데이트 이후 파멸의 여신 시절과는 다른 행보를 걸어가고 있다고 볼 수 있다. 편의를 도모하고 새로움이 추가되는 것은 반가운 일. 이런 변화의 기반은 과연 무엇일까. 그리고 어떤 목표를 향해 바뀌고 있는 것일까.

이 물음에 대해 해답을 줄 수 있는 사람들을 만났다. 리니지2가 보여주는 지금의 모습뿐만 아니라 앞으로 어떻게 변해갈지, 그 궁금증을 해소하기 위해 리니지2 개발팀의 최동걸 과장, 김은동 과장, 강정원 팀장과 이야기를 나눠보았다.

☞ 새로운 몬스터와 무기, 스킬까지! 빛의 그림자 업데이트 살펴보기

▲ 인터뷰에 응해준 최동걸 과장, 김은동 과장, 강정원 팀장(좌로부터)


▣ 인피니트 오디세이 : 빛의 그림자 업데이트로 맞이하는 새로운 변화


Q. 안녕하세요. 자기 소개를 부탁드립니다.

안녕하세요. 라이브 기획팀 팀장 강정원입니다. 리니지2에서는 2005년 시스템디자인 팀원으로 시작했으며 해외 개발팀을 거쳐서 올해 4월부터 라이브 기획팀을 담당하고 있습니다.


Q. 인피니트 오디세이 업데이트가 적용되면서 많은 변화가 일어났는데, 유저들의 반응은 어땠나요?

인피니트 오디세이 업데이트에서는 파멸의 여신 업데이트 이후 정체된 캐릭터의 성장에 대해 새로운 목표를 제시하고자 했습니다. 대다수의 유저분들께서 최고 레벨 확장에 대해서는 환영했는데, 반면에 선두 그룹과의 레벨 격차에 대한 우려를 하시는 분도 많았습니다. 또한, 아너스와 같이 목표 달성까지 오랜 시간이 소요되는 콘텐츠에서는 부담을 느끼시는 분들도 계셨습니다.

이번 업데이트에서 성장에 대한 동기를 부여하고자 한 목표에 대해서는 많은 분들이 공감해주셨다고 생각하며, 지적하신 미흡한 부분은 지속적인 업데이트를 통해 보완해 나갈 예정입니다.


Q. 새로운 업데이트인 '빛의 그림자'에 대해 소개를 하자면?

지난 첫 번째 에픽 업데이트인 아르테이아에 이어 진행 중인 두 번째 에픽 업데이트 인피니트 오디세이의 일부입니다. 지난 업데이트에서 정령의 사원, 아스타틴의 요새 등 필드 사냥터가 추가되었다면 이번에는 던전 사냥터가 두 곳 추가되며, 기존 액티브 스킬 확장, 스킬 인챈트 개선, 클래스 밸런싱 등이 이뤄집니다.


Q. 이번 업데이트에서 가장 중점을 둔 부분은 무엇인가요?

인피니트 오디세이 업데이트의 경우 전투와 성장의 재미를 되찾고, 커뮤니티를 활성화 시키는 것이 가장 큰 목표입니다. 그 과정의 일환으로 준비한 이번 ‘빛의 그림자’ 업데이트에서 가장 중점을 둔 사항은 다음 2가지입니다.

첫째, PC 본연의 성장 중 하나인 ‘스킬의 성장’입니다. PC는 100레벨 이후 레벨업 과정을 통해 지난 번 확장된 패시브 스킬 외 대부분의 스킬 레벨을 상승시킬 수 있고, 그렇게 습득한 스킬을 원하는 형태로 가공(강화)할 수 있습니다.

둘째, 잿빛 그림자 혁명군, 군단 지휘소와 같은 던전 사냥터의 추가’입니다. 지난 추가된 필드 사냥터 ‘정령의 사원’, ‘아스타틴 요새’, ‘페어리 계곡’ 과 함께 레벨업 과정을 풍성하게 만들고자 추가한 콘텐츠입니다. 최고 레벨 확장을 통해 100레벨을 넘어 앞으로 달려가는 과정을 의미 있게 하고, 새로운 목표를 부여하기 위한 업데이트로 봐주시기 바랍니다.

▲ 신규 콘텐츠의 중심, 잿빛 그림자 혁명군


Q. 이번에 추가되는 콘텐츠의 소비 속도는 어느 정도로 예측하고 있나요?

이번은 레벨을 올리기 위한 성격이 강해 콘텐츠 소비 속도나 시간을 예측하는 것은 의미가 없다고 생각됩니다. 적정 레벨로 고려하는 102~103레벨 구간에 대부분의 유저분들이 도달하는 시간을 예측한다면 99레벨 0%를 기준으로 약 4~7개월 정도 걸릴 것으로 예상하고 있습니다.


Q. 현재 많은 유저들이 레벨업에 집중하고 있는데, 신규 콘텐츠를 즐기기에 적정한 레벨은 어느정도인가요?

인피니트 오디세이에서 준비한 콘텐츠를 즐길 수 있는 적정 레벨은 101~103레벨이며, 최근 준비한 콘텐츠들은 이 레벨대에 맞춰서 제공될 예정입니다.

▲ 인피니트 오디세이의 콘텐츠는 101~103레벨이 타겟


Q. 기존 유저 중심의 콘텐츠의 성격이 강한 것 같은데 신규 유저 유입을 위한 콘텐츠로는 무엇이 있나요?

새로 시작하거나 오랜만에 복귀한 유저 분들께서 쉽게 적응할 수 있도록 혈맹과 연관된 컨텐츠를 구상하고 있습니다.


Q. 현재 만레벨이 105라고 불릴 정도로 레벨업이 쉬운 편은 아닙니다. 사냥터에서 획득하는 경험치 효율에 대해서 어떻게 생각하시나요?

지난 8월에 추가된 사냥터인 '아스타틴의 요새'는 유저들의 캐릭터 능력에 맞춰서 적정 수준의 몰이 사냥이 가능하도록 기획되었고, 그런만큼 레벨과 장비가 받쳐준다면 뛰어난 효율을 낼 수 있는 사냥터라고 판단하고 있습니다.

최근 100레벨 솔로잉 사냥터로 리파인한 페어리의 계곡은 이번 빛의 그림자 업데이트로 솔로/파티의 활력 감소율에 대한 보정이 진행되면서 의도한 대로 높은 효율을 보이는 사냥터로 변할 것으로 기대하고 있습니다.

이외에 새로 추가되는 잿빛 그림자 혁명군 던전은 경험치보다는 아이템 보상에 비중을 둔 던전입니다. 이외에 아스타틴 요새에 사냥터 확장 개념으로 추가되는 이벤트 보스들이나, 이와 연관하여 입장 가능한 신규 던전은 경험치 보상이 매우 높게 책정되어 있습니다. 빠른 레벨업을 원하시는 분들에게 희소식이 될 것으로 기대하고 있습니다.


Q. 업데이트 명인 빛의 그림자는 어떤 의미를 담고 있나요?

부제인 '빛의 그림자'에서 '빛'은 스토리상에서 영광을 쟁취한 자들, '그림자'는 소외당한 자들을 의미합니다. 빛이 밝을수록 그림자가 짙어지는 것과 같이 노블레스, 아너스 등 높은 지위를 지닌 사람이 늘어갈 때 이에 불만을 품은 강력한 저항 세력이 등장하는 것을 표현하고 있습니다.


Q. '인피니트 오디세이: 빛과 그림자' 스토리에 대해 알려주세요.

어디나 빛이 있으면 그림자가 생기기 마련이며, ‘인피니트 오디세이: 빛의 그림자’에서는 빛이 더욱 밝아진 만큼 짙어진 그림자가 등장합니다. 단지 같은 종족 출신 중에 배신자가 있었다는 이유만으로 공적을 인정받지 못하고 좌천당한 ‘잿빛 그림자 혁명군’도 그 중 하나입니다. 사람들이 신의 피조물로서 갖고 있던 한계를 넘어서 강해진 만큼, 그림자들도 강해지고 있고, 빛의 자리를 차지하기 위해 끊임없이 위협을 가하고 있습니다.


Q. 시놉시스도 확장되었는데 엠브리오의 습격은 앞으로 어떻게 전개되나요?

엠브리오는 오랜 시간, 아덴 역사의 뒤에서 모습을 감추고 있었습니다. 하지만 아스타틴 요새를 세우며 본격적으로 이름을 드러내기 시작했습니다. 그들은 현재 정령의 사원에서 얻은 아스타틴을 아스타틴 요새로 보내 자신들이 활용 가능하도록 정제한 후, 모아두고 있습니다.

엠브리오의 수장 에티스 반 에티나는 자신이 신 보다 뛰어난 자가 되겠다는 욕망을 가지고 있는데, 본격적으로 모습을 드러낸 만큼 앞으로 아덴 대륙을 향한 야욕을 숨기지 않을 것입니다. 더 강해질 기회를 얻은 아덴 대륙의 수많은 사람들은 이제 엠브리오라는 적을 맞이해서 아덴 대륙에 새롭게 등장하는 위기를 헤쳐나가야 할 것입니다. 엠브리오 세력은 EP 2에서 꾸준히 주적 개념으로 등장할 예정입니다.

▲ 엠브리오 세력이 EP2의 주적이 될 것


Q. 향후 진행될 업데이트에 대해 언급 가능한 부분이 있다면 이야기해주세요.

에픽2 업데이트에서는 파멸의 여신 업데이트 당시 99레벨에 집중했던 콘텐츠들을 100레벨 이상 의미있게 나열할 계획입니다.

다음 업데이트에서는 집혼 강화 개편과 함께 필드 사냥터를 통한 레벨업 외에 아이템 파밍이나 시나리오 전달 등을 목적으로 하는 콘텐츠 또한 선보일 예정입니다. 진입 장벽을 최소화하고 부담 없이 즐길 수 있는 PVP 콘텐츠 추가와 함께 커뮤니티의 기본 단위인 혈맹에 집중되는 할거리를 제공하는 것을 목표로 하고 있습니다.


Q. 많은것이 변화하는데, 혹시 개발팀 내에서도 직접 플레이를 하고 계신건가요?

개발팀 내에서 가장 높은 레벨은 102레벨입니다. 대부분은 95~99레벨 사이에 머물고 있고요. 최근에는 업데이트 준비로 레벨업은 잠시 멈춰있는 상황입니다.


▣ PvP의 느낌으로 진행되는 신규 인스턴스 던전 잿빛 그림자 혁명군


Q. 100레벨 이상 사냥터라 소개되고 있는데 정령의 사원, 아스타틴 요새와 비교한다면 어느 정도 난이도라고 볼 수 있을까요?

기존 사냥터보다는 어려운 편이라고 생각합니다. 기존 몬스터보다 더 똑똑하게 움직이고 PC가 사용하는 스킬들을 사용하니깐요. 예를 들어 몬스터가 체인 갤럭시 스킬을 사용하는데 여기에 피격되면 HP회복 마법의 위력이 90% 감소합니다. 끔찍한 난이도가 될지도 모르겠지만, 몇 번 플레이를 해보면 해법이 보일 것입니다. 저희도 컨트롤이 좋은 편은 아닌데 몇 번 하다 보니 어느 정도 사냥이 가능했으니까요.


Q. 몬스터의 전반적인 구성과 인스턴스 던전 시간 제한에 대해 알려주세요.

사냥터로 매번 동굴, 평원 같은 장소를 선정하기 보다 마을에서 전투를 하는 시가전이 있으면 어떨까하는 생각이 들어 글루딘 마을 시가전을 생각했습니다. 잿빛 그림자 혁명군이 글루딘 마을을 점령한 상태이기 때문에 여러 분대 단위로 각각 건물들 앞이나 요지들을 지키고 있을 것입니다.

어떤 무리들은 동그랗게 서서 얘기를 하고 있을 것이고 어떤 무리는 진형을 갖추고 전투태세를 갖추고 있을 것입니다. 즉, 한 파티를 구성하고 있는 몬스터가 여러 무리 있을 것이고, 인스턴스 던전은 최대 한 시간 동안 진행할 수 있습니다.

▲ 잿빛 그림자 혁명군은 정령의 사원, 아스타틴 요새보다도 높은 난이도를 보일 것


Q. 입장 관련 방법 및 횟수 제한이 존재하는지 궁금합니다.

수요일과 토요일, 각각 오전 6시 30분에 초기화됩니다. 인스턴스 던전에 입장을 하면 상자에 갇혀있는 NPC를 발견하실 수 있는데 이를 꺼내주게 되면 혁명군이 등장하면서 인스턴스에 귀속되게 됩니다. 몬스터 등장에 대한 힌트를 드리자면 혁명군 등장시 나타나는 스크린 메시지를 유심히 지켜보라는 것이 있겠네요.


Q. ‘착용 장비에 따라 몬스터의 난이도가 달라진다’고 했는데 정확히 어떤 의미인가요?

앞서 말한 바와 같이 잿빛 그림자 혁명군은 리니지2를 플레이 하는 ‘우리’가 투영된 몬스터들입니다. R그레이드부터 R99그레이드까지 다양한 방어구를 착용하고 있는데, R그레이드를 착용한 몬스터는 약하고 R99그레이드를 입은 몬스터는 강할 것입니다.


Q. 헬급 장비를 착용한 유저와 아이디오스 장비를 착용한 유저의 전투력 차이라면 어마어마한 수준인데, 몬스터의 경우에는 착용하고 있는 장비에 따라 전투 능력 차이가 얼마나 나는지 궁금합니다.

몬스터가 착용하고 있는 무기에 따라서 약간의 공격력, 마법력 등 전투능력에 다소 차이가 있긴 하지만 일반 유저와 같이 큰 차이가 나지는 않습니다. 몬스터가 착용한 방어구에 따른 난이도 차이는 그리 크지 않으며, 이보다는 정예병사들이 배치 되었는지 즉, 몬스터의 파티 조합이 어떤지가 난이도에 더 큰 영향을 미친다고 할 수 있습니다.

▲ 신던전 관련 NPC인 피난민 네티, 글루디오성 마을에 위치하고 있다

▲ 몬스터가 착용한 장비보다는 몬스터 파티 조합이 난이도 결정에 더 중요한 요인이다


Q. 몬스터가 착용한 장비, 능력치에 따라 보상도 달라지나요?

몬스터가 착용한 방어구에 따라서 습득 경험치, SP에 차이가 있지만 크게 달라지는 사항은 없습니다. 군단 정예병사을 통해 무기 강화 주문서를, 군단장을 통해 무기와 주괴를 획득할 수 있고, 간혹 등장하는 히든 몬스터는 정탄값을 위한 아데나를 드랍하는 식으로 보상 아이템군은 구분되어 있습니다.


Q. 잿빛 그림자 혁명군을 처치하면 얻을 수 있는 섀도우 무기에 대해 자세히 설명해주세요.

기본적으로 교환, 이동, 판매가 안되는 아이템입니다. 처음 인챈트하지 않은 상태의 섀도우 무기는 공격력, 마법력이 낮고 아이템 스킬도 없어서 현재 사용하고 있는 무기보다 성능이 뒤떨어질겁니다. 하지만 섀도우 무기 강화주문서를 이용해 인챈트를 하다보면 R99그레이드 무기를 일정 수준 인챈트 한 것 보다 좋아지게 됩니다.

또한, 최대 강화 수치인 +10을 달성해 향상된 섀도우 무기로 교환을 하게 되면 레어 무기급의 성능을 발휘하게 되며 잿빛그림자라는 이름에 어울리는 이펙트도 추가됩니다.

참고로 섀도우 무기는 강화 수치에 따라서 아이템 스킬이 추가되는 형식으로, 티셔츠를 떠올리시면 보다 쉽게 이해하실 수 있을 겁니다. 자세한 수치나 상승폭은 공식홈페이지 등의 정보를 통해서 확인하실 수 있습니다.


Q. 섀도우 무기를 강화할 수 있는 주문서와 +10 강화된 무기를 교환하기 위한 섀도우 주괴는 어디서 얻을 수 있나요? 드랍 확률은 얼마나 되고 강화에 실패할 확률이 존재하는지도 궁금합니다.

섀도우 무기 강화주문서는 군단 정예병사, 즉 일반 몬스터들을 통해서 얻을 수 있습니다. 섀도우 무기는 군단 정예병사를 이끄는 군단장에게서 얻을 수 있으며 섀도우 주괴는 인스턴스 던전의 마지막에 등장하는 군단장만이 드랍합니다.

정확한 확률을 말씀드릴 수는 없지만 간단히 설명을 드리면, 섀도우 무기 강화 주문서는 높은, 섀도우 무기는 낮은, 섀도우 주괴는 매우 낮은 확률을 가지고 있다고 보시면 됩니다.


Q. +10 섀도우 무기를 교환해 얻는 향상된 섀도우 무기에 대한 정보도 큰 관심이 되고 있습니다.

레어 무기, 즉 타우티나 켈빔 무기와 유사한 등급의 무기라고 생각하시면 됩니다. 단, 기존 레어무기와는 능력치나 옵션이 조금 다르다보니 호불호가 다소 갈릴 것으로 예상하고 있습니다.


Q. 리니지2의 인스턴스 던전은 특정 보스 레이드를 제외하면 대부분 성장이라는 콘텐츠에 어울린다 할 수 있는데 다른 던전과 차별화 되는 아이템 보상이 다수 존재하는가의 여부가 중요할 것 같습니다.

잿빛 그림자 혁명군에서는 구하기 힘든 무기 완제품을 쉽게 구할 수는 있지만 그 자체로 특별하진 않고, 그것을 직접 강화해 나감으로서 큰 값어치를 만드는 보상 콘셉트를 가지고 있습니다. 이는 확실히 다른 던전과는 차별이 되는 아이템 보상체계라고 생각합니다. 그렇다고 성장이 아예 배제된 인스턴스 던전은 아니니 자주 애용해주셨으면 하는 바램입니다.

▲ 새로운 타입의 보상 형태를 보이는 섀도우 무기


Q. 이번 잿빛 그림자 혁명군 콘텐츠를 고안하게 된 계기나 개발 중 에피소드가 있을까요?

항상 몬스터와 싸우는 패턴을 한번쯤 깨고 싶어서 흔하게 볼 수 있는 몬스터들을 사냥한다는 느낌이 아닌 유저와 비슷한 조직과의 대결을 생각했습니다. 결과적으로 '유저가 실제 사용하는 스킬들을 사용하고 유저와 비슷하게 행동하는 몬스터가 있으면 어떨까?' 라는 아이디어로 출발을 하여 기획하게 되었습니다.

에피소드라면 유저들이 PVP를 할 때 의 행동패턴을 그대로 넣고 싶었고 싸우는 장면을 보기 위해 모니터링을 자주 했습니다. PVP 동영상으로는 부족해서 현장 구경을 나가기도 했는데 필드쟁 구경중에는 거진 시체 상태로 구경했던 기억이 납니다.


Q. 오크와 다크엘프 외형 몬스터가 등장하는데, 공통적인 콘셉트가 있을 것 같습니다. ‘잿빛 그림자 혁명군’ 디자인과 개발 비화에 대해 듣고 싶습니다.

리니지2 에서 공개되는 동영상들을 보면 오크와 다크엘프는 자주 배신자나 비열한 캐릭터로 등장합니다. 담당자분도 오크 종족을 키우고 있는데, 뭔가 오크와 다크엘프 동지들이 서운해 할 수 있다는 생각에 반란을 일으켜 봤다고 합니다. 앞으로 외모만 보고 판단하지말라! “난 외모는 오크 남자 파이터지만 마음은 여린 소녀감성 미중년 이랍니다” 라고 전해달라고 하네요.


Q. 미리 공개 된 티저 페이지에서는 마법검과 지팡이의 특수 효과에 '크리티컬 확률/크리티컬 대미지 증가' 옵션이 있는데 의도한 사항인가요?

마법 크리티컬 확률, 마법 크리티컬 대미지인데 표현에 문제가 있었던 것 같습니다. 마법 크리티컬 확률, 마법 크리티컬 대미지가 맞습니다.

◆ 잿빛 그림자 혁명군 인스턴스 던전 전경











▣ 신규 스킬 추가, 스킬 리뉴얼, SP 증가까지! 변화하는 스킬 시스템


Q. 최대 레벨이 증가하고 액티브 스킬의 레벨과 보유 SP량 확장 등은 어떻게 이루어지나요.

리니지2의 최고 레벨은 레벨업 관련 콘텐츠 제공을 위한 시간 제약으로 인해 시기적으로는 존재할 수는 있겠지만 사실상 무한하다가 정답입니다. 액티브 스킬 역시 클래스 별로 설정이 다르며, 기본적으로 클래스가 보유한 스킬은 모두 레벨 상승이 가능하다고 봐야 합니다. 다만 특정 스킬의 경우 레벨이 상승하는 구간이 다를 뿐이죠. 이번 ‘빛의 그림자’ 업데이트를 통해 대부분의 스킬이 레벨 업이 가능하게 되고, SP 역시 500억으로 확장될 예정입니다.


Q. 더 많은 SP를 저장하기 위해 따로 재화를 소모해야하는 것은 아닌지 궁금합니다.

따로 재화를 소모하지 않습니다. 업데이트가 되면 자동으로 최대 SP가 확장될 것입니다.

▲ 최대 500억의 SP를 보유할 수 있으며 추가 재화 소모는 없다


Q. 예를 들어 100레벨 이상 습득 스킬은 인챈트 시 더 많은 SP를 요구한다는 것처럼 최대 SP량 증가에 맞추어 적용되는 스킬 관련 변화는 없나요?

SP 최대량이 커진 것은 레벨 확장에 따라 획득하는 SP가 많아져 최대치를 늘린 것입니다. 스킬 습득 및 스킬 인챈트에 필요한 SP가 변화되진 않습니다.


Q. 최대 SP도 중요하지만 스킬 인챈트가 변경되고 난 뒤 SP소모량이 극심하다는 의견이 있습니다. SP습득량을 조절하거나 스킬 인챈트에 소모되는 재화 및 SP량에 변화를 생각하고 있는지 알려주세요.

유저가 레벨업을 할수록 시간당 획득하는 SP량도 커집니다. 또한 한 레벨 구간에서 획득하는 총 SP량도 커지죠. 스킬 인챈트는 PC의 레벨과도 관계가 큽니다. 따라서 자신의 레벨에 맞지 않게 높은 단계의 스킬 인챈트를 시도한다면 SP에 부담이 클 것입니다. 100레벨에 누구나 스킬을 20단계까지 인챈트 할 수 있도록 유도한 것이 아니기 때문입니다.

▲ 스킬 인챈트 시 SP 소모량은 의도된 사항이다


Q. 윈 서머너 3개 클래스에 신규 스킬이 추가되는데, 구체적인 효과가 궁금합니다.

소환사의 새로운 스킬들은 30초 유지시간에 300초 재사용 딜레이를 가지는 순간 강화형 스킬들이며 각 클래스의 컨셉에 맞게 전투 능력이 향상되도록 기획했습니다. 윈 아르카나 로드는 넉백과 넉다운 확률 증가를, 윈 엘레멘탈 마스터는 공격 속도 증가와 스킬 재사용 딜레이 감소를, 스펙트럴 마스터는 급소 공격 성공 확률 및 크리티컬 대미지 증가 효과를 각각 얻게 됩니다.

각 소환사가 차별화되면서도 공격 능력 강화를 목표하였고, 소환사는 마법공경 능력 상승 / 소환수는 물리공격 능력 상승의 방향으로 모색중입니다. 신규 스킬 추가 뿐만 아니라 기존 대표 스킬에서도 큰 변화가 있었으며, 밸런스 문제가 발생하지 않는 수준에서 최대한 상향시키는 형태로 진행했습니다.


Q. 윈 서머너가 신규 스킬을 사용했을 때 소환수 크기가 증가하는 것 외 다른 효과가 있나요?

신규 스킬은 능력치 뿐 아니라 외관적으로도 우월하도록 디자인하자는 것이 의도였습니다. 직관적이고도 우월한 연출 효과를 추구하기 위해 몸이 커지는 방식을 선택했으며 외형이나 액션이 변화하는 것도 확인하실 수 있습니다.


Q. 윈 서머너 신규 스킬의 설명들을 보면 '~의 힘을 이용하여 마법력과 마법 크리티컬/마법속도/마법 크리티컬 대미지가 증가한다'는 설명이 있습니다. 이는 서머너 본체에게 적용되는 버프인가요? 사실상 직접적인 마법공격으로 전투를 하는 것이 아닌 서머너에게 마법 크리티컬이나 마법 크리티컬 대미지는 영향력이 거의 없을 수 있다는 의견이 있습니다.

소환사와 소환수의 전투 능력이 모두 향상되는 것이 스킬의 콘셉트입니다. 또한 장기적으로도 소환사의 전투 비중을 높이려고 합니다. 해당 취지로 마크 계열 스킬을 리파인했고 레이지 스킬의 활용도도 더욱 높일 예정입니다. 마크 고유 능력을 유지하면서 소환사의 마법력과 대상의 마법저항에 따라 대미지가 결정되도록 DOT 효과를 개선하는 것도 이러한 목적입니다.

▲ 새로운 소환사 스킬, 30초 지속, 300초 쿨타임의 순간 강화 스킬이다


▲ 윈 스펙트럴 마스터 신규 스킬 사용 시 소환수 변화

▲ 윈 아르카나 로드 신규 스킬 사용 시 소환수 변화

▲ 윈 엘레멘탈 마스터 신규 스킬 사용 시 소환수 변화


Q. 클래스별 패시브 스킬에 마법 저항 효과를 추가한 배경이 궁금합니다.

클래스의 패시브 스킬은 클래스의 방향성에 맞게 구성됩니다. 이 중 공격력, 마법력, 방어력, 마법 저항과 같은 기본적인 능력은 공통으로 분배되는데 기존에 패시브 스킬의 위력이 아이템 능력에 비해 너무 낮아 아이템이 차지하는 비중이 너무 높았습니다. 이를 해결하기 위해 우선적으로 공격력, 마법력, 방어력이 우선적으로 상향 조정했고, EP 2.0 업데이트를 통해 마법 저항을 추가한 것입니다. 우선순위의 문제였습니다.


Q. 스킬 확장에 따라 밸런스가 무너지지 않을까 하는 우려도 있습니다. 대표적으로 궁수 직업군은 현재도 공격력이 강력하여 탱커 직업군을 몇 번의 타격만에 제압하는 경우도 있습니다.

레벨 확장 시 사전에 검토했던 부분으로, 제로섬으로 디자인하려고 합니다. 딜러는 공격력이 증가하고, 탱커는 방어력이 증가하며, 서포터는 부족한 능력을 커버하는 방식으로 스킬을 확장하는 형태를 띌 것입니다. 현재 딜러는 강하고 탱커는 약한 부분은 아이템의 비중이 높아서 발생하는 것으로 능력 배분을 차차 방어력 상승 쪽에 치중하여 해결할 예정입니다.


Q. 공격 스킬의 확장이 캐릭터 레벨이 오르면서 자연스레 스킬이 더 강해진다는 것인지, 더 높은 레벨의 스킬이 해제되는 것인지 모호한 편입니다.

캐릭터 레벨에 맞추어 액티브 스킬의 레벨이 확장되는 형태가 맞습니다.


Q. 버프 스킬의 경우 파티 버프는 제외하고 자체 스킬만 레벨에 따라 위력이 증가하도록 변경된 이유가 무엇인가요?

버프 스킬은 클래스 간 효율과 함께 NPC와의 상호 관계를 살펴봐야 합니다. 밸런싱 작업으로 이번 업데이트에서는 파티 버프의 확장이 제외되었지만 조만간 업데이트할 예정입니다.


Q. 디버프 스킬의 경우 성공 확률이 증가했습니다. 전투에 미치는 영향이 커질 것으로 보이는데 밸런스적으로 고려할 사항이 많았을 것 같습니다.

리니지2의 스킬은 스킬 성공 확률에 캐릭터의 레벨과 스킬 레벨이 동시에 영향을 미칩니다. 따라서 캐릭터의 레벨이 상승했을 때 스킬의 레벨도 함께 올려주어야 레벨이 오르기 전과 동일한 효율을 낼 수 있습니다. 디버프 스킬의 경우 성공 확률을 동일하게 보정하기 위한 것이 최우선 사항이라고 이해하시면 됩니다.


Q. 현재 공개된 스킬 외에도 강화되는 스킬이 있는지 궁금합니다. 또 어떤 형태로 변화하는지도 알려주세요.

캐릭터 레벨 확장과 함께 패시브/액티브 스킬도 단계적으로 확장하고 있습니다. 이 중 디버프나 대미지와 관련된 스킬들을 먼저 업데이트하고 차후 나머지 스킬들을 확장할 예정입니다. 이 과정에서 기획 의도와 맞지 않게 활용되거나 효과가 떨어지는 일부 스킬들은 큰 변화를 줄 예정입니다. 소환사의 마크 계열 스킬이 시전자의 마법력, 대상자의 마법저항에 영향을 받도록 변경한 사항이 대표적입니다.


Q. 스킬 변화를 통해 밸런스 조정도 꾀하고 있는지 알고 싶습니다. 특히 큰 폭으로 상향을 맞이하게 되는 클래스가 있을까요?

이번 ‘빛의 그림자’ 업데이트에서는 전 클래스의 대부분의 액티브 스킬이 함께 성장할 수 있도록 구성한 업데이트입니다. 따라서 특정 클래스에게 보너스를 주는 경우는 많지 않습니다. 물론 특정 클래스의 상승 비율을 높이는 경우도 있긴 합니다만 우선순위는 밸런스 조정보단 캐릭터 레벨 확장에 따라 스킬 레벨을 상승시키는 것입니다. 지난 번 업데이트에서는 궁수, 이번에는 소환사에 집중해 업데이트가 이뤄졌고 다음은 인챈터, 아르테이아, 탱커, 힐러 순이 될 것 같습니다.

▲ 소환사의 마크 시리즈를 비롯한 스킬들이 다양한 변화를 맞이할 것


▣ 고레벨, 솔로잉 플레이 시 발생하는 활력 불이익 개선


Q. 활력 시스템의 개선으로 솔로잉의 불이익이 완화된다고 하면, 이전과 비교했을 때 어느 정도 차이가 나나요?

솔로/파티 사냥시의 효율, 활력이 소모되는 양과 습득하는 경험치가 유사할 수 있도록 조정했습니다. 파티 플레이에서도 약간의 활력 효율 증가는 있습니다만 솔로 플레이에서의 효율이 크게 증가했다고 할 수 있습니다.


Q. 활력이 레벨에 관계없이 소모되던 부분을 개선하겠다고 했는데, 활력이 소모되는 정확한 기준이 궁금합니다.

활력이 감소되는 포인트 값에 레벨 보너스가 적용되도록 개선했습니다. 이제 동일한 몬스터를 상대로 경험치를 획득한다면 레벨이 높을수록 감소되는 활력 포인트가 적을 것입니다.


Q. 활력을 회복하는 방식이나 경험치당 활력 소모율에도 변화가 생기는지 궁금합니다. 제왕의 활력수라는 활력 회복 수단이 있기는 하지만 가격대가 높은 편이라 다소 부담스럽다는 의견도 많은데요.

이전 업데이트를 통해 활력 보너스 효과를 낮추고 기본 경험치 획득량을 올려서 활력에 대한 부담을 줄이고자 한 적이 있습니다. 이번 업데이트에서는 활력이 소모되는 시간을 조금 늦췄지만 완전히 부담이 사라질 정도로 큰 변화는 아니기 때문에 장기적인 관점에서 고민해봐야 할 것 같습니다. 활력 회복 아이템 판매가에 대해서는 사업팀에 비슷한 내용으로 전달한 적이 있습니다.


Q. 솔로잉 사냥 시에는 습득 경험치 대비 활력 소모량 효율이 좋지 않았습니다. 불이익을 제거한다고 했는데 파티 사냥 시 활력 소모 속도와 견줄 수 있는 수준이 되는 것인가요?

앞서 설명한 부분과 동일합니다. 동일한 시간이 아닌, 동일한 경험치를 획득하였다면 감소되는 활력은 솔로잉 사냥 시에도 파티 사냥시와 유사할 것입니다.


Q. 솔로잉이 좀 더 쉽게 되면, 반대로 힐러 같은 파티 전용 직업군은 소외될 수도 있을 것 같습니다.

어느 한 쪽이 쉬워지면서 다른 한 쪽은 어렵거나 불가능한 형태로 업데이트가 진행되지는 않을 것입니다. 솔로잉이 쉬워지는 것은 최근 업데이트된 콘텐츠들 대부분이 파티 플레이 위주의였기 때문에, 솔로잉을 선호하는 고객들의 니즈를 반영하는 것입니다.

솔로잉 플레이가 가지는 재미와 가치, 그리고 파티 플레이가 가지는 재미와 가치들을 분명히 하여 양쪽 다 의미를 가질 수 있도록 균형을 유지하겠습니다.

▲ 플레이 스타일별로 불합리하게 적용되던 활력 시스템이 개선된다


▣ 더욱 강화되는 낚시 보상, 빛나는 물고기는 스튜로! 5성급 별자리 아가시온까지


Q. 황금 상자 보상에 추가 되는 1등 별자리 아가시온은 어떤 형태와 능력치를 가지게 되나요.

기존에 있던 5성급 '축복의 별자리 아가시온'이 추가됩니다. 기존과 동일하게 축복의 별자리 아가시온은 마을 텔레포트(사용스킬) / PC 능력 강화/ 속성(공격/방어) 강화의 효과를 가지고 있습니다.


Q. 빛나는 물고기를 스튜로 교환할 수 있게 되는데 빛나는 물고기용 스튜가 따로 추가되는건가요.

기존과 동일한 “피쉬 스튜”입니다. 기존의 빛나는 물고기의 경우 일반적인 신선한 물고기보다 획득하기 힘든 물고기 입니다. 그리고 이를 이용해 원하는 아이템으로 교환하기 위해서는 상당히 많은 수량을 모아야하기 때문에 보상 교환 주기가 굉장히 긴 편입니다.

이에 소량으로는 “피쉬 스튜”로 교환이 가능하도록 하여 교환 상품 선택의 폭을 넓히고 활용도를 높였습니다. 이제 유저들은 대량의 빛나는 물고기를 모아 보상을 획득할 수도 있고 소량으로 스튜를 교환할 수도 있어 선택에 따라 보상 교환 주기를 단축시킬 수 있게 됩니다.

▲ 구하기 힘들었던 5성급 축복의 별자리 아가시온도 낚시를 통해 얻을 수 있다


▣ 더욱 개선된, 풍성한 콘텐츠의 리니지2를 위하여


Q. 서로 다를 ‘클래식 서버’와 ‘라이브 서버’의 운영 목표를 듣고 싶습니다. 개발 방향의 큰 밑그림이라고 할 수 있겠네요.

라이브, 클래식 모두 하나의 리니지2입니다. 클래식 서버의 경우 예전에 만약 다른 개발 방향으로 지금과는 다른 선택을 했다면 어땠을까?에서 시작해서 추가된 새로운 게임 모드로 생각합니다.

지금은 두 개의 팀에서 고객 감동을 위한 공동 목표를 향해 달려가고 있으며, 추가/개편된 시스템이나 양질의 콘텐츠는 양쪽 다 활용하는 식으로 업데이트를 진행하고 있습니다. 클래식의 경우에도 목적은 동일하되 추가되는 콘텐츠는 상황에 따라 최적화된 방식으로 재가공되어 선보일 예정입니다.


Q. 이번 업데이트 외에도 차후 선보일 콘텐츠가 있나요?

현재 준비중인 사항은 아이템 강화 방식 중 의도대로 돌아가지 않는다고 판단되는 집혼 시스템 개편과 함께 어빌리티를 확장할 예정입니다. 새로운 시각적 경험과 전투 방식을 부여하고자 지금까지 유명했던(?) 레이드 보스의 스토리 모드를 제작 중이고, 몬스터의 행동을 제약하는(매즈) 스킬의 무분별한 사용 제한으로 문제가 되는 상황도 함께 보완할 예정입니다.


Q. 라이브/클래식 서버에서 활용되는 매크로 기능을 개선할 예정이 있나요?

현재 매크로 기능은 담당 팀에서 개선 방안에 대해 논의 중으로 알고 있습니다.


Q. 리니지2 업데이트를 기다린 유저들에게 한마디 남겨주세요. (개발팀 대표 일동)

"다양한 방면에서 목표를 제공하겠습니다. 숙제라는 느낌을 주지 않으면서 고객들이 자신이 하고 싶은 것을 선택할 수 있도록 할 것이며 이를 통해 플레이의 목적과 의미, 재미를 더해주고 싶습니다."

"아덴 월드에서 여러분이 재미있는 생활들을 영유할 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 마음껏 즐겨주세요."

차근차근 작은 부분부터 문제가 되는 부분들을 진단하고 이를 개선하여, 많은 고객들이 만족할 수 있는 리니지2가 될 수 있도록 노력하겠습니다."

"새로운 콘텐츠나 사냥터가 이용자들에게 지금 가장 필요하고 원하는 방향성을 갖고 있는지를 항상 고민하고 반영해야 한다는 것을 명심하고 있습니다. 이런 부분을 만족할 수 있으면서도 리니지2 만의 고유한 색을 잃지 않고 나아가 새롭고 색다른 경험이 거부감 없이 녹아날 수 있도록 개발하겠습니다. 언제나 깊은 애정과 관심으로 질타와 격려를 아끼지 않는 모든 고객분들께 감사 드립니다."

"고객님들이 어떤 업데이트를 기대하고 바라고 있는지 항상 생각하고 고민하고 있습니다. 이번 업데이트가 기대하고 바라던 업데이트였으면 합니다."

"매 업데이트마다 어떻게 해야 유저분들이 더 즐겁게 리니지2의 세계를 즐길 수 있을지에 대해서 고민합니다. 많은 관심과 격려, 애정 담긴 질책을 항상 감사하게 생각하며, 더욱 재미있고 멋진 세계로 보답할 수 있도록 노력하겠습니다."