라이엇 코리아가 LCK에 프랜차이즈를 도입하겠다고 발표한 지, 두 달이 지났습니다. 현재 라이엇 게임즈는 국내외 여러 팀과 직접 대화를 나누고 프랜차이즈에 대한 계획을 구체화하고 있습니다. 그리고 6월 중순이 되면, 프랜차이즈와 관련된 좀 더 세분된 내용이 발표될 것으로 보입니다.

프랜차이즈에 참가 의사를 밝힌 곳은 다양한 형태를 띠고 있습니다. 기존의 프로게임단을 포함해 정통 스포츠 프랜차이즈 팀 소속 e스포츠 팀이나 해외 유명 FPS 클랜, e스포츠 컨설팅 그룹, MCN 업체 등 여러 직종의 기업과 팀들이 LCK에 관심을 보입니다.

인벤은 LCK 프랜차이즈에 관심을 보이는 한 기업을 만나봤습니다. e스포츠 컨설팅 그룹, 월드 게임 스타(WGS)는 오버워치 뿐만 아니라, 포트나이트, 에이펙스 레전드, 발로란트, 배틀그라운드 등 여러 FPS 팀을 운영하고 있으며, 그 밖에 다양한 형태로 e스포츠 산업과 연계된 일을 진행하고 있습니다.

기업의 입장에서 게임사가 운영하는 e스포츠 종목의 프랜차이즈화를 어떻게 바라보고 있을까요? 게임의 유한성이라는 한계를 가지고 있더라도, 100억 원이라는 금액을 투자할 만큼 가치가 있다고 판단하고 있는지, 종합게임단 WGS의 여성 CEO인 Judy Jung 대표님을 만나 물어봤습니다.


Q. 월드 게임 스타(이하 WGS)에 대해 자세히 알지 못하는 독자를 위해 종합게임단 WGS에 대해 설명해줄 수 있을까요?

‘e스포츠 산업의 성장 파트너’라는 비전을 가지고 있는 브랜드입니다. 한국 e스포츠는 미국, 중국보다 산업화가 미진한 부분이 있기에 이를 어떻게 더 산업화시킬 수 있는지 글로벌 스포츠 기업, 지자체, 대기업들과 논의하고 있습니다. 또한, 한국 e스포츠 선수의 성장을 위해 해외의 여러 스포츠 그룹들과 미래 e 스포츠산업에 관해 이야기하는 중입니다.

프로게임단도 운영하고 있습니다. 저희가 후원하는 WGS 피닉스라는 오버워치 게임단은 2020년 오버워치 컨텐더스 코리아 시즌 1, 4주 차에 우승을 차지했습니다. 그 외에도 포트 나이트, 에이펙스 레전드, 발로란트, 배틀그라운드 등 다양한 장르의 게임단이 좋은 활약을 보이고 있습니다.

회사 인력 구성을 말씀드리면, 저는 2000년 초 삼성동 코엑스몰 메가박스 내에 E 스포츠 경기장 설립을 한 오리온그룹(OGN)과 KT에서 만든 "KT 메가웹스테이션 프로젝트" 담당 임원의 경력이 있습니다. 그밖에 회사에는 전 한국게임학회 부회장 출신, 삼성전자에서 만든 월드사이버게임즈(WCG) 출신, 글로벌 금융 그룹 출신, 변호사, 중앙일보 출신 등으로 구성되어 전문성을 가지고 다양한 국내외 사업을 하고 있습니다.

관계사인 YSK파트너스 그룹은 B2B기업으로 삼성전자, KT 등에 마케팅, 컨설팅을 맡고 있습니다. 여러 플랫폼과 스타트업 40여 곳을 지원, 투자하고 있고, 국회 블록체인 입법 협의체, 한국 푸드테크협회, 한국 MCN 협회 설립 등을 주도하며 열정 있는 젊은이들의 성장을 지원하는 중입니다.


Q. 이윤을 추구하는 기업 입장에서 어떻게 e스포츠에 관심을 가지게 되었나요?

2004년 창업 당시 공동 창업자들은 저희만의 공유 가치 창출(CSV) 방식으로 미래세대를 후원하는 것을 결정하고, 빌드레이튼이 창립한 아쇼카 재단(ashoka)처럼 기업에 투자하는 것이 아니라 선한 사람 혹은 역경을 이겨낸 스토리가 있는 사람에게 투자하는 "임팩트 투자"를 시작한 것이 계기가 되었습니다.

지금으로부터 십여년전에 KBS 도전 골든벨의 역사 교육프로그램 탐방에 참여한 고등학생 중 일부를 후원하고, 멘토역할을 하였는데, 지금은 판사, 검사, 언론인등 사회 지도자로 성장 돼 있어 나름의 보람을 느끼고 있으며, 내부 파트너들이 진행한 것으로는 SBS 놀라운 스타킹의 출연자 중 한국의 폴 포츠 김태희 씨와 당시 19세이던 김호중 군을 위해 경영사업을 구상하고 콘서트를 기획, 투자하였는데, 이후 김태희 집사님은 국제구호 개발 비정부기구(NGO) 월드비전의 홍보대사로서 활발히 활동하시고, 최근 알려진 내용으로 미스터 트로트에 출연해 화제가 된 김호중 군은 본인의 음원 수익 전액을 사회에 기부하는 등 저희의 작은 밀알이 크게 성장한듯하여 사회공헌을 하게 된 듯합니다.

이후에도 어려운 역경을 딛고 열정과 성장 가능성이 있는 젊은이들을 지원해오고 있는데요, 인터뷰를 진행하고 있는 팁스 타운(TIPS TOWN)의 창업 라운지(Startup Square)의 경우도 매출 100%와 파트너들의 자산을 혁신성장을 위해 창업 중인 젊은이들과 관련 협, 단체, 스파크랩 데모데이 등에 지원하고 있으며, 추가로 파트너들이 더 큰 성장을 위해 필요한 대기업 인맥, 자본, VC, PE 소개도 해주어 10년~20년 뒤에는 더 의미 있는 결과를 기대할 수 있을 것 같습니다.

e스포츠 이야기로 돌아오면, E스포츠는 미래를 이끌 세대들이 즐기는 핵심 콘텐츠입니다. 파트너들의 추천으로 LCK 프랜차이즈에도 관심을 가지게 되었습니다. e스포츠 산업이 자생력을 갖추기 위해 함께 할 글로벌 파트너와 산업 성장에 공헌할 수 있는 부분을 찾기위해 노력하는 중에 있습니다.



▲ 오버워치 프로게임단 WGS 피닉스

Q. 오버워치 게임단, 포트나이트, 에이펙스 레전드, 발로란트 프로게임단 등을 운영하고 있습니다. 게임단을 운영하게 된 계기가 있을까요?

파트너들이 1999년부터 삼성물산, 삼성전자 등에서 e스포츠, 온라인, 브랜딩 사업을 직, 간접으로 경험해왔습니다. 또한, 텐센트, 차이나조이 회장과의 인맥과 골드만삭스 리포트 등을 보면서 e스포츠 시장의 성장 가능성을 검토해왔습니다.

2016년 11월, 기업가치가 50조 원이 넘는 블리자드에서 오버워치 리그의 프랜차이즈를 선언했습니다. 그 때, 저희가 프랜차이즈에 참가하는 몇몇 팀과 선수, 코칭 스태프들을 자문하였습니다. 당시 뉴욕 엑셀시어라는 팀은 e스포츠와 관련한 노하우가 전혀 없었는데, 현재는 오버워치 리그를 대표하는 명문 게임단이 되었습니다. 이를 보면서 한국의 선수와 코치진들의 해외 진출을 지금까지도 지원하게 되었습니다. ‘월드 게임 스타(WGS)’라는 브랜드도 그런 의미에서 나온 것입니다.


Q. LCK의 프랜차이즈화가 점점 구체화하고 있습니다. 라이엇의 프랜차이즈에 대해 어느 정도 가능성을 보고 계시는가요?

저희는 텐센트의 최대주주사와 공동사업을 한바 있었던 터라 이들의 스케일을 인지하고 있습니다. 라이엇 게임즈를 100% 소유한 모기업 텐센트는 기업 가치가 570조 원이 넘습니다. 또한, 라이엇 게임즈는 리그 오브 레전드라는 게임을 지난 9년 동안 글로벌 e스포츠로 성공적으로 육성해왔습니다. 지금까지 LOL이 어떻게 운영되어 왔는지를 봐왔다면 앞으로 리그가 성장할 거라는 예상은 당연하게 듭니다. 또한, 미국의 LCS나 중국 LPL 리그 프랜차이즈의 성공을 보면 LCK도 더 크게 성장할 것으로 기대됩니다.


Q. 프랜차이즈에 참가하는 비용이 100억 원, 시도권이 없는 경우에는 120억 원이라고 알려져 있습니다. 매우 큰 금액인데, 기업 입장에서 부담스럽진 않으신가요?

LCK 프랜차이즈 사업이 20년 동안 지속성장한다고 가정하면 1년에 5억 원 규모입니다. 프랜차이즈 파트너와 직접 운영하는 곳이 텐센트, 라이엇 게임즈라고 생각해보면 비용은 중요해 보이지 않습니다. 더 큰 성장의 기회임을 인지한다면 금액은 부담스럽지 않습니다. 다만 파트너사들과의 협력이 더욱 중요해 보입니다.

▲ WGS는 포트나이트 프로게임단도 운영하고 있다.

Q. 기업들은 보통 자기업의 홍보나 사업 확장을 위해 프랜차이즈에 관심을 둡니다. 혹시 프랜차이즈 이후, 어떻게 사업을 이끌어갈지 구체적인 계획을 하고 있으신가요?

준비 중인 내용을 간단히 전해드리면, 라이엇 게임즈의 전략 내에서 저희 관계사와 투자사, 파트너사들이 연관된 사업, 2차 저작권 관련 사업을 할 수 있는지 협의하고 진행할 예정입니다. 추가로 e스포츠 경기장 설계, 시공, 운영사업, 팀 브랜딩 사업, 온라인 플랫폼사업, 미국 캘리포니아주의 대학입학을 위한 교육사업, 굿즈 사업 등 저희가 팬들과 함께 할 수 있는 다양한 영역에서 준비하고 있습니다.


Q. 프랜차이즈를 위해 라이엇과 여러 가지 주제로 대화를 하는 거로 알고 있습니다. 라이엇 게임즈와 함께 대화해보니 어땠나요?

콘텐츠 비즈니스의 경우는 갑을 관계가 아닌 수평적인 관계와 진행과정의 공정성이 중요합니다. 그런데 프랜차이즈를 담당하신 분의 태도가 겸손하고 훌륭했습니다. 글로벌 사업의 경우, 정보의 비대칭성이 존재하는 만큼 이를 해소하기 위해 원활한 '소통'과 "같은 정보"를 받는 것이 중요합니다. 라이엇은 저희에게 충분한 시간과 노력으로 준비된 데이터 자료들을 제공하여 도움을 주었습니다. 덕분에 앞으로 함께 일을 하게 된다면, 신뢰할 수 있겠다는 믿음이 생겼습니다. LCK가 오랜 준비를 거처 규모를 확대할 때, 저희가 도움이 될 수 있다면 좋겠습니다.


Q. 이 글을 읽는 독자분들께서 WGS를 어떻게 바라보길 원하시나요? 프랜차이즈의 참가하면서 어떤 이상을 가지고 있는지도 궁금합니다.

초창기 WGS는 선수, 코칭스텝들의 목표인 '우승'에 집중하도록 몰입할 수 있는 환경을 만들고, 방해요소는 최소화하여 운영했습니다. LCK 프랜차이즈와 함께 변화하는 WGS에서는 미국 클라우드9(C9), 100 씨브즈처럼 성적에 집중하되 팬들과 소통을 전략적으로 강화하고 파트너들과 함께 e스포츠 생태계 조성에 노력할 예정입니다.

최근 문화체육관광부에서 e스포츠 진흥 계획을 제도화 중입니다. 저희도 프로게이머의 꿈을 가진 학생들을 위해 성장에 도움이 될 수 있는 온·오프라인 아카데미와 인성교육 시스템을 만들고, 부모님들과 소통하여 해외 대학 진학과 은퇴 이후 관련 취업까지 가능하도록 교육 파트너사들과 협의 중입니다.

"팬들과 함께 기획하고, 운영하며, 매일 성장하는 파트너가 되는 것"이 저희가 가진 작은 목표입니다. 장기적으로는 미국 AEG 그룹처럼 스포츠 경기장뿐만 아니라 부동산, 쇼핑몰, 백화점, 대형 아파트단지 등과 연관된 테마파크 기획에도 관심을 두고 있습니다. 단기적으로는 코로나 이후 미국과 중국, 중동, 동남아시아에서 "E 스포츠 프롭테크" 영역을 강화할 예정입니다.


Q. 오버워치 리그의 경우를 보면, 많은 돈을 투자해서 프랜차이즈를 시도했음에도 게임의 인기가 사그라지면서 위기를 겪는 것처럼 보입니다. 게임의 유한성이라는 한계 때문에 프랜차이즈에 대한 투자가 걱정되지는 않으신가요?

개인적으로 크게 걱정이 되지는 않습니다. 이번 코로나 사태처럼 사업은 언제나 변수가 있습니다. 고객과 시장은 항상 새로운 승자를 기다리고 있습니다. 저희는 코로나 사태 이후 외부변화와 고객에 대한 니즈를 긴밀하게 관찰하고 그에 맞게 변화해 행동할 예정입니다. 또한, IP를 가진 게임사가 이런 위험을 빠르게 인지하고 성실히 대응한다면, 저희도 그 대응을 믿고 함께 움직일 겁니다.


Q. 인터뷰 마지막으로 이 글을 읽는 독자분들께 하고 싶은 말이 있을까요?

사업은 크게 두 가지 형태가 있다고 생각합니다. 첫 번째는 상징성이고 두 번째는 수익성입니다. 이 두 가지는 함께 움직일 수 없습니다. e스포츠 전체를 보면 지금 상징성이 있지만, 수익성은 약간 부족해 보입니다. 그러나 LCK는 데이터상으로 가능성이 충분하다고 생각되며 LCK 프랜차이즈 참여 기회가 주어진다면, 파트너들의 전문역량과 네트워크를 활용하여 사업을 지원하겠습니다. 또한, 선수와 선수 부모님의 의사를 존중하고 ,선수 개인의 미래에 대해서도 지원을 아끼지 않겠습니다.

저희는 미국, 중국, 동남아시아 등 해외에서 주로 활동하다 보니 한국 내에서는 많은 활동을 하고 있지 않았습니다. 종합게임단 WGS는 대기업이 아닌 게임단으로서 FPS 사관학교로 알려져 왔습니다. 향후 LCK 팬분들과 함께 기획하는 혁신적인 팬 이벤트와 브랜디드 마케팅, 인터랙티브한 구단 운영을 준비 중이니 많은 관심을 가져주셨으면 합니다. 저희만의 "새로운 팬덤 문화"를 제시할 수 있도록 미약하지만, 최선을 다하겠습니다.