리그오브레전드 레드포스트에 올라온 다양한 소식을 알아보는 [7월 2주차] 라이엇의 말말말.

매주 리그오브레전드 유저들을 찾아오는 '라이엇의 말말말' 시간이 돌아왔습니다. 불타는 여름, 하지만 그 무더위도 소환사의 협곡으로 피서 간 유저분들에겐 시원한 여름이겠죠! 리그오브레전드의 새로운 정보를 누구보다 빠르게 얻는 곳, 레드포스트 게시판에 이번주도 흥미로운 소식들이 많이 올라왔습니다. 무라마나의 옵션 변경에 관한 정보가 큰 이슈가 되었고, 메인 클라이언트 기반 변경 예정도 눈에 띄는 소식이었습니다. 그리고 우르곳 리워크 소식까지. 한주간 올라온 레드포스트 게시판을 달군 따끈따끈한 정보들을 정리해 드리겠습니다.




최종 아이템의 위용을 갖출까? 무라마나 옵션 변경 예정


첫 등장 당시, 무라마나는 라이즈에 의한, 라이즈를 위한 아이템이었습니다. 최초의 무라마나는 지금과 달리 활성화 효과가 마법피해를 주는 것이었습니다. 따라서 라이즈가 무라마나를 완성 시킨다면, 그야말로 협곡은 리그오브'라이즈'라고 불릴만큼 라이즈와 무라마나의 궁합은 환상적이었습니다. 하지만 3.5패치 이후, 추가 대미지가 물리 피해로 바뀌게 되면서, 라이즈는 무라마나를 가지 않게 됩니다. 이러한 변화로 요릭이나 우르곳, 제이스와 같은 스킬 의존도가 높으면서, 물리 공격을 하는 챔피언들이 주로 사용하게 됩니다.


▲ 패치는 단 한줄이지만 무라마나의 쓰임새를 크게 바꾸었다 (3.5패치 일부)


무라마나는 게임초반, 하위단계인 '여신의 눈물'과 '마나무네'의 딜로스를 버텨내고 스택을 성공적으로 쌓으면 강한 아이템이 된다는 인식을 가진 아이템이었습니다. 라이엇은 이런 무라마나에, 기존에 가지고 있던 활성/비활성화 효과를 바꾸겠다는 의사를 밝혔습니다.

무라마나에 추가된 능력은 '트루 대미지'와 공격 속도 향상입니다. 라이엇은 포스팅을 통해 무라마나의 기존 효과 '경탄'은 유지하되 기존에 있던 활성화/비활성화 효과를 'Azure'라는 이름으로 바꾸고, 옵션을 조정할 것이라고 말했습니다.


▲ 효율은 둘째치고, 옵션이 복잡하여 어떤 것을 의미하는지 이해하기 힘들다


라이엇은 무라마나의 'Azure' 능력의 추가에 있어, 일부 챔피언은 스킬을 사용하는것에 비해 마나가 많다는 점을 강조하며, 남는 마나를 효율적으로 사용 하는 것을 고려했다고 말했습니다. 실제로 'Azure'는 마나를 소모하여 스택을 쌓아, 점점 더 공격 속도를 올릴 수 있는 옵션을 갖고 있습니다. 정리하면 라이엇은 무라마나의 컨셉을 '트루 대미지를 가지며, 마나를 소모하여 스택을 쌓고, 스택에 따라 공격 속도를 높여 줄 것'으로 변경할 의사를 보였다고 할 수 있습니다.

하지만 이러한 무라마나의 변경을 유저들은 크게 달가워하지 않는 눈치입니다. 기존 무라마나의 문제점은 후반 캐리력이 아닌 여신의 눈물과 마나무네 단계에 발생되는 딜로스인데, 그것을 해결하지 않는 점은 이해할 수 없다는 입장입니다. 그리고 무라마나를 주로 이용하는 챔피언은 공격 속도와는 크게 관계없는 챔피언이 대부분인데도 불구하고, 공격 속도 증가 옵션을 부여한다는 것은 비효율적이라는 의견을 내놓았습니다. 여기에 이해하기 힘든 복잡한 옵션 설명은 직관성을 강조하는 라이엇의 현재 행보와는 맞지 않는다는 의견이 지배적이었습니다.

무라마나의 이러한 변경점은 아직 PBE 서버에도 업데이트되지 않은 예정에 불과합니다. 라이엇 역시 4.12 패치엔 마나무네의 아이템 빌드정도만 수정하고 앞으로의 추이를 지켜볼 것이라는 입장을 밝혔습니다.

무라마나는 많은 소환사의 요구를 충족하는 멋진 아이템으로 변할 수 있을까요?








롤 클라이언트, 새 옷으로 갈아 입나? 패치창 부터 HTML5 기반으로 변경 예정


리그오브레전드의 프로그램은 크게 세 가지 단계로 구성됩니다. 첫 번째로 패치창입니다. 이곳에서 업데이트 내용을 내려받게 됩니다. 두 번째로 만나는 프로그램은 로비 화면, 즉 '메인 클라이언트'입니다. 이곳에서 룬페이지 설정이나 대전기록을 확인하고, 챔피언과 스킨 등을 구매 할 수 있습니다. 게임 모드를 선택하거나 팀을 구성하는것도 이곳 메인 클라이언트에서 할 수 있는 일입니다. 이 모든 과정을 끝마치면 마지막으로 게임에 들어가게 됩니다.

라이엇은 레드포스트를 통해 우선 패치창의 프로그램 기반을 우선적으로 변경할 것이라고 말했습니다. 기존의 패치창은 Adobe AIR를 기반으로 짜여 있는데, 이것을 HTML5로 변경할 것이라고 밝혔습니다. HTML5는 홈페이지를 만들때 사용하는 기술로써, 기존에 사용하던 Adobe AIR에 비하면 상당히 가볍고 효율적이라고 할 수 있습니다. 가벼운 운영체제로의 변경은 속도와 안정성의 향상을 의미합니다. 패치창은 이러한 변경으로 한층 더 안정되고, 빨라질 것으로 예상합니다.


▲ 변경 예정의 메인 클라이언트 화면 (사진 출처: 북미 공홈)


또한, 당장은 아니지만, 장기적인 계획으로 메인 클라이언트 역시 Adobe AIR를 사용하지 않는 방향으로 바뀔 것을 예고했습니다. 유저들은 이러한 라이엇의 행보에 당장 메인 클라이언트가 변경되지 않는 것은 아쉽지만, 개선된다고 하니 다행이다는 의견을 내놓았습니다.

리그오브레전드의 '메인디쉬'라고 할 수 있는 것은 본 게임입니다. 하지만 좋은 사이드 메뉴가 함께 할 때, 메인디쉬는 더욱 맛있는 요리가 됩니다. 패치창과 메인 클라이언트는 롤에 있어 아주 중요한 사이드 메뉴입니다. 이것의 개선은 곧 롤 자체의 개선으로 이어지고, 그것은 분명 롤을 더욱 빛나게 해줄 것입니다.

이러한 변화로 좀 더 안정적이고, 빠른 클라이언트로 리그오브레전드를 즐길 수 있을까요? 전망은 밝아 보입니다.









모두를 떨게했던 그가 돌아온다? 라이엇 게임즈, 우르곳의 리워크안 공개


AD 캐리를 맡고 있지만 탱커이며, 이니시에이팅 역시 가능하다! 우르곳은 이런 꿀 같은 특성을 모조리 갖춘 종합선물세트와 같은 챔피언입니다. 한때 우르곳은 그 강력함으로 AD 캐리계를 뒤흔든 적이 있을 정도로 영향력있는 챔피언이었습니다. 하지만 너프 인해 현재 챔피언 승률 최하위권, 롤챔스에서는 1년넘게 모습을 보이고 있지 않습니다.


▲ 승률 최하위권의 우르곳 (자료 출처: fow.kr)


이에 라이엇 게임즈의 수석 챔피언 디자이너 Meddler는 우르곳 리워크에 대한 임시 변경안을 공개해 많은 우르곳 유저들을 설레게 했습니다. 작은 수정으로 이루어질 것으로 예정되었던 우르곳 리워크는, 현재 대규모 패치로 발전된 상황이라고 말했습니다. 덧붙여 우르곳 리워크의 방향은 실질적인 파워 상향보다는 스킬들을 밸런스있게 다듬는 작업을 중심으로 할 것이라고 전했습니다.

이번 우르곳 리워크에서 가장 눈에 띄는 점은 산성 추적탄(Q)의 상향입니다. 산성 추적탄은 그냥 사용하면 일직선으로 투사체를 발사하는 스킬이지만, 녹서스 부식성 수류탄(E)을 명중시킨 뒤 사용하면 유도탄처럼 적 챔피언을 타게팅하여 공격하게 됩니다. 기존 Q스킬은 나가는 당시에만 E스킬을 인식하였기에, E스킬이 끝나갈 무렵에 발사된 Q스킬은 유도탄이 되지않는 불이익을 받았습니다. 하지만 이번 리워크가 예정되로 진행 된다면 이러한 불이익은 사라지게 될것으로 예상됩니다. 또한 Q스킬로 미니언처치시, 사용한 마나의 절반을 돌려 받는 것 역시 주요한 상향이라고 할수 있을 것입니다.


▲ "우르곳은 이 버프로 승률 42%로 오르겠네" 아직까지 유저들은 시큰둥한 반응이다


이번 상향안에 대한 유저들의 반응은 부정적입니다. 승률 최하위권의 챔피언에게 이 정도의 미미한 상향은 크게 영향을 끼치지 못할 것으로 예상하고 있습니다. 유저들은 Q스킬의 사정거리를 증가시켜주거나, 스킬 기반을 온 힛(on hit)기반으로 변경해 주는 등의 근본적인 변화 없이는 앞으로도 우르곳을 사용하기 힘들 것 같다는 평가가 지배적입니다.

승률 최하위권의 우르곳을 버프하려는 움직임은 분명 긍정적입니다. 하지만 유저들은 본질적인 문제 해결을 원하고 있습니다. 이러한 패치와 버프가 단발적으로 끝나는 것이 아닌, 유저들의 피드백을 끊임없이 수용하여 지속적으로 이루어지길 원하고 있습니다.

우르곳은 과거의 영광을 되찾을 수 있을까요?





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한주간 레드포스트 게시판을 뜨겁게 달군 이슈를 정리하는 [7월 2주차] 라이엇의 말말말은 여기서 마치겠습니다. 다음주엔 더욱 풍성한 소식으로 찾아 뵙겠습니다.