11월 30일 있었던 '덕빈아, 같이가!' 행사에서는 유저들과의 게임 시간이 끝난 후, 이제 얼마 앞으로 다가온 망각의 낙원 업데이트에 대해 마비노기 영웅전의 임덕빈 디렉터가 직접 업데이트 내용을 소개하는 시간이 있었습니다.


PPT 형식으로 진행된 망각의 낙원 업데이트 소개는 그동안 공개되지 않았던, 망각의 낙원의 에피소드 1의 보스들과 레이드 보스의 모습, 그외에 바뀐 점들과 새로운 시도들을 임덕빈 디렉터에게서 직접 듣는 시간이었습니다.


그동안 문제점으로 지적되고 있던 부분들이 디렉터의 입에서 직접 나오기도 하고, 그것이 어떻게 바뀌는지에 대해서도 이야기가 이어져 그 자리에 모인 유저들의 이목이 집중되었습니다.


현장에 다녀온 유저들을 통해 업데이트 내용에 대한 이야기가 많이 나오고 있지만, 현장에 다녀오지 못한 분들도 현장의 생생함을 느끼실 수 있도록 망각의 낙원 업데이트 소개 PPT 내용을 빠짐없이 정리하였습니다.


※ 영상 및 스크린 샷 제공: (주)넥슨


▲ 망각의 낙원 업데이트를 소개하는 '임덕빈 디렉터'




■ 망각의 낙원






이번 업데이트는 챕터라는 이름으로 처음 업데이트되는 첫 업데이트입니다. 망각의 낙원이란 이름은 시즌 1, 2 스토리를 진행해본 분은 그 의미를 아실 겁니다.

지난 시즌1, 2 모두 동 시간대에 진행되는 스토리였는데, 이번 챕터부터는 그 이후의 스토리로 진행됩니다.



■ 원정대





그동안 각각의 전투 출항 지역은 연관성이 크게 보이지 않았는데, 앞으로는 지역 간에 좀 더 연관성을 가진 모습이 될 것입니다. 위에 보시는 것이 챕터 1의 월드맵인데요. 이 공간에 출정할 때 선택할 아이콘들이 하나씩 생겨나 가게 될 것입니다.

이번 챕터부터는 육로를 통한 출정을 하며, 콜헨과 로체스트에 각각 출정을 위한 공간이 추가됩니다.


▲ 로체스트 성의 출정 지역 풍경.


▲ 콜헨 마을의 출정 지역 풍경.




■ 전투












전투는 이번 챕터에서 가장 신경을 많이 쓴 부분 중 하나입니다. 전투에 대한 설명만으로 2시간을 가득 채울 수 있지만, 몇 가지 포인트만 잡아 보여드리도록 하겠습니다.


챕터 전투부터는 다시 일방향으로 전투가 진행됩니다. 시즌1을 떠올리시면 편한데, 시즌1에서는 중간에 랜덤 지역이 있었습니다만, 챕터에서는 랜덤 지역은 없습니다.


지난 인터뷰에서 밝힌 바와 같이 맵과 맵 사이의 연관성이 있어서, 멋진 갈대 밭에서 시작해 점점 더 숲의 깊은 곳으로 들어가는 환경의 변화를 느낄수 있습니다.


보시면 지형에 엄폐할 수 있는 나무 방벽이 있는데(마지막 스크린 샷) 이러한 방벽은 몬스터와 전투를 할 때 이용할 수 있을 예정입니다.







■ 오브젝트






오브젝트는 기믹이라고 하거나, 전투 중 파괴되는 물리 프랍이라고 부르는 종류인데, 전투 중 파괴되는 모습이나 활용할 땐 화려하고 멋있긴 하지만, 기능성 면에서는 활용도가 떨어져 사람들이 잘 찾지 않는 콘텐츠였습니다.


그래서 한 번에 크게 바꾸진 못하고, 조금씩 바꾸려고 하는 부분입니다. 예를 들면 위에 보시는 바와 같이 덩쿨에 묶인 통나무가 있는데, 이 통나무를 플레이어가 건드려 몬스터를 공격하는 데 사용하게 됩니다.


1월에 업데이트될 에피소드 2의 보스전은 이러한 기믹이 전투의 핵심이 될 예정인데, 그 부분을 많이 기대해주시면 좋겠습니다.



■ 가변






환경적인 변화는 아니고, 몬스터에 랜덤 요소가 들어가는데, 안개 봉우리에 출현했던 유니크 몬스터들을 떠올리시면 좋을 것 같습니다. 이러한 몬스터는 좀 더 특별한 아이템을 보상으로 주게 됩니다.


만나면 신 나게 때려주세요.



■ 액션 프리미엄








영웅전의 슬로건인 액션 프리미엄입니다. 저희는 마영전이 어떤 온라인 액션 RPG보다 쾌감 있는 멋진 액션 게임이라고 자부하고 있는데요. 영웅전은 오픈 당시에만 해도 상당히 묵직하고 정교한 액션으로 호평을 받았던 게임이었습니다.


그러나 시간이 흐르면서 캐릭터들의 유틸기나 회피기의 성능이 좋아지고, 게임이 느리고 어려워 답답해하는 분들이 많아 대중성을 위해 점점 캐릭터가 빨라졌습니다. 근데 캐릭터가 빨라지면 게임이 쉽게 흥미가 떨어질 수 있습니다. 그래서 몬스터들도 같이 빨라지게 되었습니다. 그게 최근에 나왔던 전투들이고요.


저희는 이것을 한 번에 모두 바꾸기는 어렵겠지만, 다시 예전처럼 묵직하고 찰진 손맛을 다시 느끼게 하고 싶다는 것은 내부 개발자들도 마찬가지 의견입니다.


그 중에서 한가지 시도해보고 있는 것이 캐릭터의 움직임만으로 몬스터의 공격을 회피하던 모습으로 돌아가보는 것입니다.





위에 보시는 몬스터는 에피소드 1의 보스 몬스터인데, 몸이 붉은색으로 빛나고 있죠. 메르 전투를 해보신 분은 아시겠지만, 이런 공격들은 캐릭터의 무적시간을 이용한 회피기로는 피할 수 없습니다. 그래서 오로지 캐릭터의 움직임을 이용해서 몬스터의 공격을 피해야 합니다.

그래서 굳이 몬스터가 캐릭터의 반사 신경을 뛰어넘는 공격은 하지 않더라도 유저분들이 보고 움직임을 통해 공격범위 밖으로 피하게끔 하는 역할을 할 것으로 생각합니다.


▲ 첫 번째 종족 보스. 맹인이란 설정의 '칼리투스'



이 몬스터는 첫 번째 종족 보스인 칼리두스라고 하고, 자세히 보시면 눈에 안대를 하고 있습니다. 맹인이라는 설정이고, 실제 전투에서 맹인이기에 할 수 있을 만한 패턴으로 되어 있습니다.


업데이트되면 어떠한 컨셉이고 어떤 공략을 해야 하는 지를 즐겨주시면 감사하겠습니다.





또 하나 자부하고 있는 게, 액션성 넘치는 연출이라고 생각합니다. 그중에서 대부분의 연출을 하고 있는 것이 우리의 흑형 카록입니다. 사실 카록은 이러한 연출을 계속해야하는 비용이 듭니다.


개발자 입장에서는 보스가 업데이트될 때마다 이런 연출을 계속 고려해야 하다 보니 상당한 비용이 드는데, 보는 입장으로선 상당히 멋있죠. 그래서 앞으로는 카록 뿐만 아니라 다른 캐릭터들도 이러한 공격을 할 기회를 만들고자 기획을 하고 있습니다.


망각의 낙원 첫 번째 에피소드부터 보여드릴 수는 없지만, 이러한 변화도 기대를 해주시기 바랍니다.



■ 몬스터 절단




다음에 업데이트될 내용 중 하나는 몬스터 절단인데요. 말 그대로 플레이어가 몬스터를 처치할 때, 몬스터가 두 동강 나며 분리되는 연출입니다. 백번 듣는 것보다 한번 영상을 보시죠.





극적인 효과를 위해 슬로우 효과를 넣은 것이고 실제 게임에서는 지금처럼 잘 보이진 않을 겁니다. 하지만 타격감에 영향을 줄 것으로 기대하고 있습니다.



■ 환경 상호 작용



▲ 에피소드 1 레이드 보스 레지나



환경과 상호작용하는 것을 늘려갈 생각인데, 몬스터와 환경도 그렇지만, 플레이어와 환경도 마찬가지입니다. 제가 개인적으로 좋아하는 에피소드1의 레이드 보스 레지나입니다. 굉장히 예쁘죠?


꽃밭에서 아름다운 여인과 전투를 해야 하는데, 이 꽃들이 가만히 있으면 재미가 없겠죠. 날개도 달리고 펄럭이면 바람도 불텐데.


그래서 이 몬스터와 환경이 서로 상호 작용하는 모습을 보여드리겠습니다.


▲ 레지나의 날갯짓에 따라 꽃이 흔들리는 상호 작용.
현장은 탄성과 탄식이 동시에 터져 나왔다.



잠깐, 잠깐만요. 오래 안 날아요. (웃음)



■ 3개월마다 에피소드 업데이트. 챕터는 4개 에피소드




에피소드는 3개월의 간격을 두고 업데이트될 예정이고, 특별한 문제가 없지 않은 이상 3개월이란 간격이 지켜질 것입니다. 이 에피소드 4개의 묶음이 하나의 챕터가 됩니다.


망각의 낙원은 올해 1월에 에피소드 2가 업데이트되고, 3개월마다 업데이트되면 망각의 낙원이 언제쯤 끝나게 될 것인지 대략 계산이 될 겁니다.



■ 변화








그 외에 게임상에서 생길 변화 들에 대해서 말씀드리겠습니다. 먼저 팬 서비스 차원에서 이번 패치를 진행하게 된 것인데, 모든 유저들이 만족하실 수 있을지는 모르겠습니다만 내부에서는 상당히 만족한 리시타의 바뀐 얼굴입니다.


예전 얼굴보단 조금 나이 들어 보일 수도 있긴 한데, 리시타도 이제 5살쯤 되었으니 이해해주셨으면 합니다.


▲ 90레벨 확장



또한, 90레벨로 확장이 되었고요, 스크린 샷에서 좌측에 보이시는 것은 온천이 들어갈 자리인데, 12월에는 저희가 개장 준비 중이어서 손님을 받진 않고, 1월부터 손님을 받지 않을까 생각합니다. (1월 업데이트에 추가)




■ 득템 변화




가장 핵심적인 변화입니다. 제가 이런 표현을 해도 되는지 모르겠지만, 될 놈 될이라는 말이 있죠. 이러한 물욕에 좌우되는 아이템 드랍 시스템을 바꾸는 게 저의 희망 사항이었습니다.


기존에는 레이드 순회를 돌더라도, 대부분은 위 그림에서 우측 하단의 모습처럼 시무룩한 결과만 나오게 됩니다. 그러다가 어쩌다 한번 고가의 희귀 아이템을 먹으면, 우측 상단의 모습처럼 이렇게 상당한 갭이 벌어지게 되어 이러한 갭을 줄이고자 하였습니다.


▲ 90레벨 아이템의 제작 변화



■ 아이템 시스템 변경점.

1. 아이템 소재를 조합하여 무기 제작.
2. 조합에 필요한 재료를 추가로 획득.
3. 더 좋은 소재로 교체하며 단계적 성장.




▲ 90레벨 아이템 조합 UI


▲ 90레벨 무기 능력치



90레벨 장비부터 적용되는 내용인데, 전투로 장비를 만들 수 있는 재료들을 얻게 되고, 이러한 재료들을 합쳐 장비를 만들게 됩니다. 그래서 전투를 하고 얻은 재료들로 조합한 후, 추가로 얻은 좀 더 센 재료들을 교체하면서 무기를 점점 강하게 만들 수 있게 되도록 만들고 있습니다.



■ 어빌리티

▲ 90레벨 장비의 어빌리티 표시 부분.



그리고 키포인트라고 하기엔 약하고, 소소한 재미로 봐주시면 될 것 같은데, 무기를 조합하는 과정에서 임의로 생기는 효과들인데 어빌리티라는 기능이 추가됩니다.


예를 들면, 전투 중에 특정 감정 표현을 취했을 때, 본인을 포함한 파티원들의 이동속도를 늘려주는 등, 서브적인 요소를 담당하게 될 것입니다. 오늘은 많은 옵션 중에서 약간 안드로메다로 가는 듯한 2가지 옵션을 보여드리려고 합니다.


하나는 발차기를 했을 뿐인데 마사카의 기술이 나가는 어빌리티 입니다. 걱정을 하실 수도 있는데, 정말 가끔 발생하는 일이기 때문에 재미 삼아 벌어지는 현상이라고 생각해주시면 될 것 같습니다. 두 번째는 공격에 의해서 지그린트의 전기 공격이 나가는 어빌리티입니다.


▲ 발차기 시, 낮은 확률로 마사카의 기술이 나가는 어빌리티.


▲ 몬스터를 공격하면 일정 확률로 지그린트의 번개가 나가는 어빌리티.




■ 스킬 각성



▲ 스킬 각성 시 스킬 툴팁 확대



스킬 랭크가 오르는 것 외에 스킬 랭크 효과가 있을 수도 있고, 그 외 효과가 있을 수도 있습니다. 예를 들면 SP 소모량이 줄어들거나 공격력을 늘릴 수 있습니다.


이러한 커스텀은 이러한 능력을 가진 스킬 각성의 돌을 가지고 할 수 있고, 각 스킬마다 사용할 수 있는 스킬 각성의 돌은 정해져 있어, 스킬마다 각성할 수 있는 능력은 어느 정도 제한되어 있습니다. 이러한 스킬 각성의 돌은 전투를 통해 얻을 수 있습니다.



■ 화려한 SP 스킬 추가





최근에 업데이트된 캐릭터들은 화려하고 로망을 가질 수 있는 스킬들을 많이 가지고 있으나, 위에 카록, 피오나, 리시타, 이비는 상대적으로 비주얼에서 부족하다는 의견이 많이 있어서, 굉장히 화려한 SP 스킬을 추가하고 있습니다. 이번 행사를 끝까지 지켜보시면 추가될 스킬 영상을 보실 수 있으리라 봅니다.


▲ 행사 마지막에 공개된 신규 SP 스킬 영상




■ 기타 개편사항





인장 상점은 이제 딜레이 없이 모든 아이템이 인장으로 구매할 수 있도록 등록될 것입니다. AP로 파괴된 장비를 복구할 때도 이젠 장비의 가치가 변경될 것이므로, 변경된 가치에 맞춰 장비 복구에 필요한 AP가 조정될 예정입니다.


마찬가지로 전문기술과 정령합성이 굉장히 진입 장벽이 높은 콘텐츠인데, 예전에 이 콘텐츠들이 도입될 때와 지금의 아이템 가치는 많이 다르므로, 지금에 맞춰 전문기술과 정령합성의 난이도를 맞추려 합니다.


그리고 시즌1, 2에 쉬움 모드가 추가되어 굳이 파티원을 구하지 않더라도 스토리를 깨고자 하는 유저가 혼자서 모든 스토리 전투를 클리어할 수 있게끔. 쉬움 모드가 추가될 예정입니다.


캐릭터 레벨업 속도가 좀 더 빨라질 것입니다. 스토리를 따라간다면, 무난하게 높은 레벨로 올라갈 수 있는 정도로 벨런스를 맞추고 있습니다.


그 밖에, 지나간 레벨 대의 아이템들은 내가 사용할 수 있는 아이템들 위주로 드랍될 것이며, 처음 업데이트 당시와 같은 낮은 드랍률은 더 이상 의미가 없어진 아이템들이 많아서, 그러한 아이템들의 드랍률도 변경이 될 것입니다.


마지막으로 거래소를 이용하면서 많이 불편하셨을 텐데, 이제 옵션별로 아이템을 볼 수 있게끔 필터를 할 수 있는 기능이 추가될 것입니다. 품질이나, 염색 색상 등으로 원하는 아이템들을 검색할 수 있게끔 기능을 추가하고 있습니다.


그 밖에도 여러 변화가 있는데, 개인적으로 가장 좋아하는 변경 점을 정리해 본 것입니다.



■ 시작화면, 캐릭터 선택 화면, 캐릭터 생성 화면 변경

▲ 챕터1 시작화면


▲ 야외로 바뀐 캐릭터 선택화면


▲ 선택한 캐릭터에 집중한 캐릭터 생성 화면 - 이비


▲ 선택한 캐릭터에 집중한 캐릭터 생성 화면 - 카이



게임 시작 화면이 변경되는데, 자세히 보시면 이야기에 의미가 있는 장소이고, 게임을 플레이하시면, 이 장소가 그런 장소였구나. 하실 수 있을 겁니다.


캐릭터 선택 화면이 답답한 실내를 벗어나서, 탁 트인 실외로 변경되었습니다. 캐릭터 생성화면도 주점에서 일렬로 쭉 세워놓고 그중에서 고르는 것이 아니라, 만들고자 하는 캐릭터를 더 자세히 볼 수 있도록 수정하고 있습니다.




■ 포부 - 마영전의 개발 방향






앞으로의 영웅전 개발 방향에 대해서 재미 삼아 키워드를 SAD라고 만들어 봤습니다. 슬퍼 보이실지 모르겠지만, 재미 삼아 뽑은 키워드입니다.


우선, 저희는 스토리가 게임의 절대적인 영향을 미치지 않고, 전투는 다 즐길 수 있지만, 스토리를 따라 플레이하는 것이 유쾌하고 재밌게끔, 스토리 중심의 게임을 이어나가려 하고 있습니다.


그다음 AAA는 트리플 A급 게임이 되는 것이 내부의 목표입니다. 구체적으로는 AAA급의 액션 게임을 목표로 디테일하게, 누구보다 디테일한 액션을 온라인 게임에 표현하는 것입니다.



■ 변경 - 피오나






이번엔 최초로 공개되는 피오나입니다. 옆에 '/ 흐흐' 는 피오나 외형 변경 업데이트가 되면, 한번 입력해보시는 것을 추천합니다.




■ 마무리 - 지금까지 들어주셔서 감사합니다!