아래는 이번에 공개된 '패션스트리트'의 인터뷰다. 해당 내용은 엔씨소프트 공식 블로그를 통해 만나볼 수 있다.
엔씨소프트 엄태억 PD. 페이즐리 패턴 셔츠에 조여 맨 니트 타이, 뿔테 안경과 파마기 걸린 세련된 헤어스타일에서 범상치 않은 포스가 느껴집니다. 사내에서 보기 드문-ㅂ-;; 옷차림으로 나타난 엄태억 PD는 엔씨소프트에서도 알아주는 패션리더입니다. 여유가 묻어나는 그의 애티튜드에서 강려크한 도시남자의 냄새가 난다…
★시크&쿨★한 룩을 고집하는 그가 준비하고 있는 게임은 여성을 위한 패션 소재 모바일 게임 ‘패션스트리트’! 게다가 팀 이름은 ‘아이정말’ 이라고+ㅁ+ 엔씨피플 세 번째 주인공은 신중하게, 더 멀리 보는 모바일게임 ‘패션스트리트’의 수장 엄태억 PD 입니다! 진지함과 유쾌함을 넘나드는 그를 우주정복 블로그가 만나보았습니다.
Q1. 패션스트리트, 아이정말
♦ 팀명이 독특하다. ‘아이정말’이라니. 팀로고도 귀엽던데?
- 게임 이름을 그대로 팀 이름으로 갖다 쓰기보다, 팀의 아이덴티티가 묻어나는 새 이름을 만들고 싶었어요. 그냥 ‘패션스트리트팀’ 이라고 해버리면 길기도 하거니와 어감도 안 좋고. 팀 로고는 둘째 아이가 그린 그림에서 가져왔어요. 디자인센터에 의뢰했더니 아이의 그림을 쓸만한 로고로 발전시켜 주셨죠.
♦ 게임 주제가 패션인데, 원래부터 패션에 관심이 있었나? 엔씨소프트 내에서 패션리더로 소문이 자자하던데.
- 보통 개발자의 옷이라 하면 후드티나, 야구모자, 체크셔츠 등을 떠올리죠. 저도 별반 다르지 않았어요. 그런데 큰아이를 학교에 데려다 주던 어느 날 아이가 저를 창피해 하는 것을 느꼈어요. 다른 아빠들처럼 입고 다니라고 잔소리를 하더군요. 그래서 그때부터 셔츠도 입고 구두도 신었어요. 지금도 최대한 포멀하게 입고 다니려고 노력해요.
♦ 큰아들 때문이라고만 하기엔 패션센스가 보통이 아니다. 헤어스타일이나 안경, 넥타이도 그렇고, 범상치 않은데.
- 제가 약간 센 인상이라, 생머리에 은테안경까지 쓰면 더 날카로워 보이더라고요. 프로젝트 매니저로 일하기에 이런 인상이 썩 바람직하지 않다는 생각이 들었죠. 그래서 머리도 볶고, 약간 꺼벙해 보이는 안경도 썼어요. 부드러운 이미지를 갖추려는 나름의 노력이죠.
♦ 패션스트리트에 대해 간략히 설명하면?
- 패션디자이너가 되어 패션샵을 경영하고 친구들과 함께 스트리트를 키워나가는 게임이에요. 키워드는 패션이었고 이에 해당하는 공간을 스트리트로 지정했죠. 그래서 처음부터 이름을 패션스트리트로 정하고 프로젝트에 돌입했어요.
♦ 패션으로 게임을 만들어야 겠다고 생각했던 계기는?
- 지금은 구할 수도 없는 옛날 패션게임에 관해 묻는 여성분들의 글을 오래전부터 여럿 봤어요. 그 정도의 니즈는 있구나 생각했죠. 세상의 반이 여성인데, 여성 중심으로 포커싱한 게임이 거의 없더라구요. 패션스트리트가 엔씨소프트의 유저층을 넓히는 데 일조하게 될 것으로 생각해요.
♦ 패션에 대한 백그라운드 자료는 어떻게 준비했나? 리니지나 아이온은 기획자들이 자기가 좋아하는 성향을 반영했다던데.
- 저는 오랫동안 패션과 무관한 삶을 살아왔기 때문에 반영할 성향이 없었구요(웃음). 패션에 관련된 내용을 다룰 때는 전문지식과 정보를 활용하기 위해 의상관련학과와 산학 활동을 진행했어요.
♦ 전공자들에게 자문을 구했다면 게임 내 패션 정보가 꽤 구체적일 것 같다.
- 네, 맞아요. 패션 관련 게임 중 가장 검증된 데이터를 가지고 제작하게 될거예요. 패션 스타일에 대해 연구하고 분류 작업을 거친 뒤 관련 이미지와 정보를 제공받았죠. 세상에 있는 모든 패션을 분류하고, 룩에 따른 스타일을 체계화했어요. 예로, ‘편안한’ 컨셉에는 캐주얼룩이나 파자마룩 등이 해당되는 것처럼 말이죠. 그중에 사람들이 잘 입지 않는 옷이거나 일반인이 이해하기 어려운 룩은 배제했어요. 유저들이 이질감을 느끼지 않고 게임에 빠르게 공감할 수 있도록 노력했죠.
Q2. 우리는 “다음”을 고민한다
♦ 패션스트리트를 기존 게임과 어떻게 차별화하였는가?
- 기존의 샵 경영 시뮬레이션 게임들에서 보통 유저는 사장 역할을 담당하죠. 판매할 상품들을 일방적으로 지급해 주고요. 하지만 패션스트리트는 샵 운영과 동시에 디자이너의 롤에 초점을 맞추었어요. 유저가 직접 상품 디자인 및 생산을 하고, 그것을 판매하면서 인정받는 행위라고 보면 쉽겠죠?
♦ 유저의 측면에서 다르다고 느낄만 한 부분은?
- 인터랙션을 강화한 것이 다르게 느껴질 거에요. ‘스트리트’는 사람들과 함께할 수 있는 공간이 되죠. 리니지로 따지면 맵 정도가 되겠네요. 패션스트리트는 사람들과 함께하는 협동 콘텐츠가 많이 담겨있어요. 아마 기존의 샵 경영 시뮬레이션 게임과는 다르게 느껴질 거에요.
♦ 엔씨소프트의 모바일게임이 기존의 것과 다른 점이 있다면?
- 모바일게임 시장은 유행의 텀이 짧아요. 그래서 많은 게임회사들이 현재 혹은 가까운 미래에 인기있을 만한 것들을 만들죠. 게다가 유행하는 모바일게임이 있으면 모두가 그 문법을 따라요. 다음을 예측하기 보다는 현재에 안주하려고 하는 거죠. 그런데 그렇게 만들어도 흥행하더라고요. 하지만 흔들리지는 않아요. 우리는 게임의 미래상을 명확하게 다듬어 나가기 위해 계속 고민하고 연구하니까요. 더 멀리 내다보려고 노력하죠. 그런 것이 가장 큰 차이 아닐까요?
♦ 패션스트리트는 엔씨소프트에 어떤 의미가 될까?
- 엔씨소프트에 IP를 남길 수 있는 게임을 만들고 싶었어요. 이 IP를 통해 엔씨소프트에 새로운 동력을 불어넣고 싶어요. 다시 한 번 말씀드리지만, 패션스트리트는 엔씨소프트의 유저층을 넓히는데 크게 일조할 겁니다!(웃음)
♦ 게임 개발자이거나 개발자를 꿈꾸는 이들에게 한 마디 한다면?
- 보통 개발자들이 이직이 잦아요. 더 매력적이고 좋은 기회가 있으면 옮겨서 내 게임을 만들어보고 싶다 생각하죠. 하지만 내공을 쌓으며 기다릴 줄도 알아야한다는 말을 하고 싶어요. 저도 참고 기다리면서 결국 제 것을 만들었거든요.
♦ 마지막으로 하고 싶은 말은?
- 배재현 부사장님 사랑해요(웃음). 현재의 엔씨소프트에서 이런 게임을 만드는 것은 주목 받지 못하는, 외로울 수도 있는 일인데요. 잘 견디고 묵묵히 함께 와준 팀원들에게 감사하다는 말을 전하고 싶어요.