지난 4월 15일, 블리자드 최초의 무료 게임인 하스스톤이 또 하나의 '최초' 수식어를 갖게 되었습니다. 바로 블리자드 최초의 모바일 게임이라는 이름입니다.

지난해 말 태블릿PC 버전이 출시된 데 이어 이번 스마트폰 버전의 출시로 하스스톤은 '누구나 쉽고 즐겁게'라는 모토에 걸맞게 뛰어난 접근성을 갖게 되었습니다.

이제 PC, 온라인에 이어 모바일 시장의 패권에 까지 도전한 블리자드가 이번 스마트폰 버전의 하스스톤을 통해 기대하고 있는 것은 무엇일까요? 그리고, 모바일 게임 시장에서 살아남기 위해 하스스톤이 선결해야 할 과제는 무엇일까요?

인벤은 이런 물음에 대한 답을 찾기 위해서 하스스톤의 선임 프로듀서인 용 우 개발자를 단독으로 만나보았습니다. 과연 용 우 개발자가 말하는 스마트폰 버전의 하스스톤은 어떤 게임일지, 지금부터 함께 들어보도록 하겠습니다.




Q. 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 한국 하스스톤 유저들에게 인사 부탁드립니다.

한국에서 하스스톤 스마트폰 버전을 출시하게 되어서 너무 기쁩니다. 이전에도 말씀드린 적이 있지만, 개인적으로 하스스톤의 스마트폰 버전은 한국인들에게 정말 적합하다고 생각합니다.

한국에서 하스스톤을 사랑해주시는 분들이 친구들이나 인터넷에 좋은 평가를 남겨 전 국민이 함께 스마트폰으로 하스스톤을 할 수 있도록 도와주셨으면 좋겠습니다.


Q. 스마트폰 버전 하스스톤이 출시 하루 만에 iOS 마켓에서 1위를 차지할 정도로 좋은 평가를 받고 있는데, 한국에서 하스스톤에 대한 열기를 실감하고 있으신가요?

사실 하스스톤 스마트폰 버전의 사전 등록 이벤트는 한국에서만 진행한 이벤트였어요. 그런데 이벤트를 시작하고 얼마 지나지 않아 25만 명이 사전 등록을 해주셨다고 해서 정말 놀랐습니다. 그때 확실히 잘 될 거라는 좋은 예감이 들었습니다.

지금 한국에서 한 번에 1등을 한 것도 정말 놀라워요. 지금 미국에서도 그런 반응이 나오지 않고 있는데, 이런 부분에서 한국 하스스톤의 열기를 생생하게 느끼고 있습니다.


▲ 출시 2일 만에 1위를 달성한 하스스톤


Q. 사실 하스스톤은 등장 당시부터 PC보다는 태블릿이나 스마트폰과 더 잘 어울리는 게임이라는 평가가 많았는데, 모바일 버전의 지원은 다소 늦게 이루어졌습니다. 게임 제작 당시에는 모바일 기기에 대한 지원 계획이 없었나요?

하스스톤을 처음 제작할 때 편성된 인원은 15명이었어요. 그래서 개발 당시 우리 인원으로 수행할 수 있는 가장 중요한 일부터 우선 순위를 정하고, 집중적으로 일을 하는 것에 초점을 맞췄습니다.

우선 '어떻게 하면 모두가 재미있게 하고, 재미있게 볼 수 있는 게임을 만들 것인가'를 먼저 고려해서 PC버전의 하스스톤을 제작하게 되었고, 이후 어느 정도 안정화 단계에 접어들면서 하스스톤을 '언제 어디서든 할 수 있는 게임'으로 만드는 것에 집중하기 시작했습니다.

사실 처음에는 PC버전의 하스스톤을 무작정 스마트폰에 넣어봤는데, 이게 개인적으로 마음에 들지 않았었거든요? 그런데 막상 유저들은 그런 버전의 하스스톤도 '폰스스톤'이라고 부르면서 좋아해 주시더라고요. (웃음)

그런데 그 버전으로 겪게 되는 불편한 경험이 유저들에게 좋은 느낌을 주지 못한다고 생각했어요. 그래서 그때부터 스마트폰 버전의 하스스톤 제작에 박차를 가했고, 거의 새로운 게임을 하나 만든다는 생각으로 전면적인 디자인 수정 작업을 시작했습니다. 이런 과정 때문에 시간이 조금 걸리게 되었고, 이제 정식으로 스마트폰 버전이 나온 만큼 많은 유저들이 즐겨주셨으면 합니다.


Q. 스마트폰 버전의 하스스톤을 개발하는 과정에서 가장 공을 들인 부분이나, 유저들이 꼭 알아줬으면 하는 부분이 있을까요?

하스스톤의 스타일 중에서 저희가 가장 중요하게 생각하는 것은 하스스톤이 갖고 있는 물리적인 효과나 타격감이었어요. 하스스톤이 스마트폰 버전으로 압축되면서도 그런 요소들을 살리는 것에 주안점을 두었습니다. 이런 요소들이 게임을 하는 유저들에게 생생한 느낌이나, 재미있는 느낌을 주는 것에 큰 영향을 준다고 생각하거든요. 이런 '느낌'을 잃지 않는 것이 중요하다고 생각했습니다.

예를 들면, 스마트폰 버전의 하스스톤 메인 화면에서 스마트폰을 기울이면 판이 조금씩 움직이는 것을 확인하실 수 있습니다. 이런 것들은 저희가 하스스톤이 단순히 스마트폰에 갇힌 게임이 아니고, 하스스톤을 통해서 마법의 세계나 환상적인 세상을 보는 듯한 느낌을 주기 위해서 넣은 요소입니다. 주의 깊게 봐야 확인할 수 있지만, 무의식적으로 그렇게 느낄 수 있도록요.

이런 부분들 뿐만아니라, 아주 세밀한 부분까지도 어떻게 하면 플레이어에게 더 재미있는 느낌을 줄 수 있을지 많이 고려했습니다.


▲ 스마트폰을 기울이면 아주 미세하게 게임 판이 움직인다고 한다.


Q. 스마트폰 버전 하스스톤을 처음 접한 유저들이 가장 놀라는 점은 웹 서핑보다도 낮은 데이터 소모량이었습니다. 어떻게 이런 데이터 소모량이 가능했나요?

스마트폰의 하스스톤이 언제, 어디서나 가능한 게임을 만든다는 것을 목표로 제작된 것인데, 이것을 즐기는 데 막대한 데이터가 필요하다는 것은 유저들에게 '가짜 약속'을 하는 거잖아요. (웃음) 그래서 개발 과정에서 네트워크에 대한 부분을 정말 많이 신경 썼습니다.


Q. 스마트폰으로 많은 유저들이 새롭게 하스스톤을 즐기게 되었습니다. 신규 유저를 위한 새로운 튜토리얼이나 자세한 공략 가이드가 필요하다는 의견이 있는데, 이런 부분에 대해서는 어떤 의견을 갖고 계신가요?

그런 부분을 고려해서 스마트폰 버전의 하스스톤 런칭과 함께 새로운 퀘스트도 다수 추가했어요. 튜토리얼 과정에서도 언제, 어디서 유저들이 어려워하는 지를 고려해서 약간의 수정을 거쳤습니다.

현재 신규 유저가 튜토리얼을 완료하면 '연습 게임'에서 승리하는 퀘스트를 수행하게 되는데, 이런 부분도 수정-추가되고 있는 부분 중 하나입니다.


Q. 하스스톤은 2번의 모험 모드와 1번의 확장팩으로 기존 유저와 신규 유저의 카드 보유 격차가 적지 않습니다. 신규 유저를 위한 스타터팩과 등과 같이 유저 간 격차를 줄이는 방안이 필요하다는 의견에 대해서는 어떻게 생각하시나요?

우리는 신규 유저들이 차근차근, 하나씩 배우는 것이 중요하다고 생각해요. 신규 유저가 갑자기 너무 많은 카드를 받게 되면, 오히려 게임을 더 어렵게 하는 요소가 될 수 있거든요. 그래서 게임을 하는 과정에서 하나씩 배워가고, 그에 따라서 단계적으로 보상을 받을 수 있는 형태를 게임에 넣는 것이 더 낫다고 판단했습니다.

최근 추가된 퀘스트 중에 '보고 배우세요'라는 퀘스트가 있어요. 이 퀘스트는 그저 친구들이 승리하는 과정을 지켜보는 것만으로 카드팩을 하나 받을 수 있어요. 신규 유저는 이런 경험을 통해서도 게임을 더 잘 이해하고, 배울 수 있다고 생각해서 넣은 퀘스트거든요.

이 퀘스트처럼 보이지는 않지만, 저희가 많은 부분에서 신규 유저들을 도와드리고 있습니다. 신규 유저를 위한 전문 프로듀서도 있는 만큼, 꾸준히 신규 유저를 배려할 수 있을 거라 생각합니다.


▲ 최근 추가된 '보고 배우세요' 퀘스트
'느껴지지 않게' 신규 유저를 배려하도록 노력하는 중이라고 밝혔다.


Q. 신규 유저를 위한 이벤트나 특별 상품이 필요하다는 의견도 있는데, 이런 이벤트에 대한 계획은 없으신가요?

그런 것이 정말 좋은 아이디어라고 생각해요. 지금 단계에서는 그런 부분에 대해서 확답을 해 드리기 어렵지만, 그런 생각이 좋은 방법이 될 수 있다고 봅니다.

개인적으로 하스스톤의 신규 유저를 위해서 가장 중요한 건 친구들의 도움이라고 생각해요. 덱을 만드는 과정이나, 운영하는 방법에서 친구의 도움이 가장 효과적이라고 보거든요. 최근에 진행되고 있는 '와글와글 하스스톤'이 그런 맥락에서 아주 중요한 행사라고 생각합니다.


Q. 스마트폰 버전 출시 이후 발열 문제나 배터리 소모 문제가 이슈가 되고 있습니다. 기종에 따라 차이는 있지만 배터리 소모량 같은 경우는 거의 공통된 문제로 여겨지고 있는데, 이에 대해서 어떤 개선책을 고려하고 있나요?

게임을 할 때 배터리 소모가 더 심해지는 모습을 보여주는 데, 최근에 나온 스마트폰에서는 확실히 배터리 소모량이 적어요. 그래서 우리는 조금 오래된 스마트폰에서도 게임이 원활하게 실행되는 것에 정말 신경을 많이 썼습니다.

다만, 그 과정에서 하스스톤이 갖고있는 게임의 퀄리티가 떨어져서는 안 된다는 생각도 했습니다. 그래서 지금 내놓은 스마트폰 버전이 게임 퀄리티를 잃지 않으면서도 많은 기종에서 게임을 즐길 수 있는 균형점에 있으면서 정말 최선을 다한 버전이라고 말할 수 있습니다.

한국의 경우 스마트폰의 교체 주기가 짧은 만큼 당분간은 이런 문제에 대해서 조금 더 지켜볼 생각입니다. 그래도 3년 전에 출시된 기종에서도 게임을 플레이할 수 있게 했다는 점에서 저희는 만족하고 있고요, 이런 부분에 대해서 유저들이 조금 더 양해해 주셨으면 좋겠습니다. 앞으로 꾸준히 지켜보면서 문제가 지속되면 개선점을 검토할 생각입니다.


Q. 로그인하는 친구의 이름이나 골드 표기 화면의 숫자가 깨지는 버그는 태블릿 버전에서부터 발견되어 꽤 오래 지속되고 있는 문제 중 하나입니다. 이런 부분에 대해서 어떤 대책을 찾는 중인가요?

저희가 게임 콘텐츠를 만들 때 우선 순위를 정해 놓듯이, 버그 수정에서도 우선 순위를 정해서 작업을 하고 있습니다. 게임에 큰 영향을 줄 수 있는 치명적인 버그의 수정이나 예방에도 최선을 다해왔고, 이 때문에 다른 버그의 수정 작업이 조금씩 지연되고 있습니다.

글씨 폰트가 깨지는 등의 버그가 오래 유지되고 있는 것에 정말 죄송하다는 말씀을 드리고 싶고, 이것은 무조건 고치는 것이 맞는 만큼 최선을 다해서 수정 작업을 진행하도록 하겠습니다.


▲ 우선 순위를 정해 작업을 진행하는 만큼, 조만간 수정이 이루어질 것라고..


Q. 설치가 완료되지 않거나, 런처 문제로 이미지가 깨지는 등 다양한 오류에 대해서도 유저들의 제보가 이어지고 있습니다. 이에 대해서는 어떤 대응을 준비하고 있으신가요?

스마트폰 버전의 출시는 그동안 미흡했던 점이나, 저희가 몰랐던 부분을 새로 배울 수 있는 기회라고 생각합니다. 이번 일로 발생한 여러 사건들에 대해 배우면서, 앞으로 최선을 다해서 수정 작업을 진행하도록 하겠습니다.

그리고, 저희는 이렇게 새로운 문제를 찾아내는 작업에서 가장 중요한 것은 유저들의 피드백이라고 생각해요. 개인적으로 인벤이 하스스톤에 대한 유저들의 반응을 잘 살필 수 있는 사이트라고 들어서 모니터링도 많이 하고 있습니다. 상처받는 것이 두렵기도 하지만요. (웃음) 앞으로 더 많은 의견과 피드백을 부탁드립니다.


Q. 메신저 기능에 대해서는 게임 중 자신의 턴이 돌아오면 '나의 턴!'이라고 알림이 뜨는 등 여러가지 배려가 돋보이지만, 그래도 불편하다는 의견이 적지 않습니다. 메신저 기능 개선에 대해서 어떤 대안을 검토하고 있으신가요?

이런 피드백은 주로 한국에서 많이 받는 것 같아요. 확실히 한국에 계신 유저들이 게임에 대한 이해도가 높고 스마트폰 게임도 상당히 잘 알고 있는 만큼, 이런 문제에 대해서 어떤 해결책이 있을지 많은 의견을 보내주셨으면 좋겠습니다.


▲ 채팅 시스템은 배려가 돋보이지만, 아직 아쉬운 점이 있다.


Q. 새롭게 많은 유저들이 하스스톤을 즐기게 되면서 더 많은 유저가 함께 참여할 수 있는 콘텐츠(공격대, 듀오 매칭 등)가 필요하다는 의견이 있는데, 이에 대해서는 어떻게 생각하시나요?

저희는 하스스톤을 지인과, 가족과, 친구들과 함께하는 환경을 만드는 것이 정말 중요하다고 생각해요. '가까운 친구 찾기' 기능을 추가하거나, 와글와글 하스스톤이라는 이벤트를 만든 것도 사실 이런 고민에서 나온 거고요.

이런 '함께하는' 컨셉을 어떻게 게임 내에서도 구현할 수 있을 지에 대해서 여러 가지로 디자인을 해보고 있습니다. 지금 단계에서 뚜렷하게 말씀드릴 수 있는 것은 없지만, 기대해주셨으면 합니다.


Q. 게임의 대규모 업데이트가 다소 늦다는 불만을 가진 유저도 적지 않습니다. 빠르게 변하는 모바일 게임 시장에서 업데이트 주기도 중요한 요소가 될 것 같은데, 이에 대해서는 어떤 의견을 갖고 계신가요?

저희는 게임 콘텐츠 업데이트에 대해서 '균형'을 갖는 것이 상당히 중요하다고 생각해요.

정말 하스스톤을 열심히 즐기는 유저라면, 일주일에 하나씩 확장팩을 공개해도 늦다고 여기실 수 있을 거라 생각합니다. 반면, 신규 유저의 경우 3~4개월에 한 번씩 만들어도 게임의 콘텐츠를 다 감당하기 어렵다고 느낄 수 있어요. 이런 점에서 게임 콘텐츠를 빠르게 내는 것이 무조건 좋다고 보지는 않습니다. 그런 폐혜로 인해 망가지는 게임도 많이 봤고요.

그러나, 우리에게는 게임을 열심히 즐기는 유저들도 상당히 중요합니다. 현재 이런 유저들과 신규 유저 사이에서 균형을 찾기 위해 노력하는 중이고, 게임을 열심히 즐기는 유저들의 불만에 대해서도 파악하고 있습니다.

지금은 뾰족히 말씀드리기 어렵지만, 이런 유저들의 요구를 소화할 수 있는 자신감 있는 디자인들이 있으니 조금만 기다려주셨으면 합니다.


▲ 여러 유저가 함께 즐기는 콘텐츠 및 하드 유저에 대한 디자인도 진행중이라 한다.


Q. 드루이드의 경우 자연의 군대와 야생의 포효를 활용하는 덱이 정형화되어 1년이 넘는 기간 동안 강세를 유지하고 있고, 도적도 주문을 이용해서 한 턴에 폭발적인 피해를 입히는 덱이 오랫동안 강세를 보이고 있습니다. 이 덱들은 타우릿산의 등장으로 더 강력한 모습을 보여주고 있기도 한데요, 이렇게 필드에 하수인이 거의 없는 상황에서도 킬각을 내는 '원턴킬' 형태의 콤보 덱에 대해서는 어떻게 생각하시나요?

이 부분은 저의 담당 영역이 아니라서 명확하게 말씀드리기 어렵지만, 확실히 개발자들도 하스스톤이라는 게임은 필드에 하수인이 올라가 있을 때가 가장 재미있는 게임이라고 생각하고 있어요. 썩은위액 누더기골렘이나 누군가 조종하는 벌목기처럼 죽어도 하수인이 나오는 형태의 디자인은 이런 부분 때문에 고안한 것이고요. 이렇게 끈끈한 필드 유지력을 갖는 하수인들이 중요하다고 생각합니다.

그러나, 하스스톤이라는 게임은 모든 유저가 '자신이 하고 싶은 대로' 게임을 하는 것이 중요하다고 생각해요. 필드 싸움을 좋아하는 유저가 있으면, 콤보 형태의 덱을 좋아하는 유저들도 있거든요. 그래서 콤보 덱을 하고 싶은 사람은 콤보 덱을 할 수 있도록 배려하지만, 그렇게 한 턴에 갑자기 지면 당하는 입장에서는 기분이 나쁠 수 있으니 그런 점에서 대응할 카드도 추가하고요.

콤보 덱이 다른 유저에게 상실감을 줄 수 있지만, '그러니까 그 덱 하지마!' 라고 하는 것도 바람직하지 않다고 봅니다. 타우릿산의 경우에도, 현재 꾸준히 지켜보고 있습니다. 우리가 수집한 데이터 상으로 보기엔 타우릿산이라는 카드 하나가 추가된다고 해서 갑자기 승률이 높아지는 것은 아니거든요.

밸런스 부분에 대해서도 꾸준히 지켜보고 있으니, 인벤의 유저분들도 많이 피드백을 주셨으면 합니다.


▲ 타우릿산의 영향력에 대해서는 당분간 지켜볼 예정이라고


Q. 검은바위 산의 경우 아직 모든 지구가 열리지 않았지만, 생각보다 용 메타의 영향이 적다는 의견이 많습니다. 특히 직업 전용으로 용족이 추가된 직업은 성기사, 사제 2직업에 불과하고, 그중 성기사 만이 용족 메타가 가능한 직업으로 점쳐지고 있는데, 이렇게 일부 직업에만 용족 카드를 추가한 이유가 있을까요?

용족 메타의 경우에는, 카드가 다 나와야 제대로 힘을 발휘할 수 있다고 생각해요. 오늘 나오는 카드나, 앞으로 나올 카드 중에서 용족 메타를 이끌만한 강력한 카드가 있다고 보고 있습니다.

예를 들면, 손에 용족이 있을 때 피해를 주는 카드는 상당히 강력할 것이라고 보고 있습니다. 그래서 이런 부분은 조금 더 기다려주시면, 변화가 나타날 것이라 예상합니다.


Q. 현재 돌진 사냥꾼과 같은 직업은 필드 싸움을 거의 무시하는 형태로 게임을 진행하고 있습니다. 속사의 추가로 이런 경향이 더 강화되었는데, 이런 사냥꾼의 메타는 의도한 부분인가요?

우리는 모든 스타일의 게임을 즐길 수 있도록 배려해드리고 싶어요. 한국의 커뮤니티에서 돌진 사냥꾼이 '별 생각 없이 할 수 있다'라고 평하는 경우도 많은데, 막상 그 덱을 실제로 해보면 그렇게 간단하지 않아요. 어떤 때에 교환을 해야 할지, 마나의 배분을 어떻게 해야 할지 등 생각을 많이 해야 하는 부분이 있습니다. 또, 저희의 데이터 상으로 볼 때에도, 돌진 사냥꾼이 그렇게 문제가 될 정도로 강하지 않고요.

다만, 하스스톤 게임 디렉터인 에릭 도즈와 이 이야기를 했을 때 그는 "어떤 덱이 보여주는 실질적인 데이터도 중요하지만, 그 덱이 주는 '느낌'도 상당히 중요한 요소다"라고 말했어요. 만약 이 덱이 주는 부정적인 느낌이 유지되고 심화된다면 어떤 조치를 검토해봐야겠지만, 당분간은 지켜볼 예정입니다.

속사의 경우에도 마찬가지라고 생각해요. 언뜻 보기엔 상당히 강력하지만, 실제로 써보면 사실 그렇지 않은 경우도 적지 않습니다. 예전에 '리로이 젠킨스'가 상당히 강력할 때가 있었는데, 사실 이 카드는 게임이 끝날 때만 볼 수 있는 카드거든요? 그렇기에 이 카드가 주는 느낌이 좋지 않았는데, 정작 데이터 상으로는 그냥 이 카드를 손에 쥐고 있다가 패배한 유저들도 상당히 많아요. 다만, 이 경우엔 리로이가 보이지 않죠.

이렇게 여러 요소들을 검토해보고, 속사도 당분간은 시간을 두고 지켜볼 예정입니다.


▲ 돌진 사냥꾼의 화룡점정이라 불리는 속사


Q. 이번 하스스톤의 스마트폰 버전 런칭으로 모바일 게임에 대한 가능성을 충분히 본 것 같은데, 향후 블리자드에서 이런 모바일 게임을 더 만나볼 수 있을까요?

일단 한국에서 가장 많은 사람들이 즐기는 게임이 하스스톤이 되었으면 합니다. 저희 하스스톤 팀과 함께, 블리자드 전체가 이런 목표를 가장 우선 순위에 두고 일을 진행하고 있어요.

블리자드는 게임을 만들 때, 마케팅을 먼저 생각하지 않아요. '이런 게임이 재미있을 것 같고, 많은 사람들이 좋아할 것 같다'라고 생각해서 게임을 만들게 되죠. 이번 스마트폰 버전의 하스스톤도 모바일이라는 카테고리보다 누구나 재미있게 즐길 수 있도록 하는 것에 스마트폰이 적합하다고 판단해서 만들게 된 것입니다.


Q. 하스스톤은 e스포츠에서도 상당히 주목받고 있는 게임입니다. 아직 한국에서는 프로 게이머와 프로팀의 활동이 저조한 상황인데, 이번 스마트폰 버전의 출시가 'e스포츠로서의 하스스톤'의 입지를 높여줄 계기가 될 수 있다고 생각하시나요?

하스스톤의 장점은 누구에게나 보편화될 수 있는 게임이라고 생각해요. 다른 어떤 게임보다, '누구나 잘할 수 있는 게임'이라고 보거든요? 개인적으로 이번에 대회에서 나온 'JungleRammu'와 같은 경우가 많이 나왔으면 해요. 평범한 사람들이 나와도 대회에서 뛰어난 성적을 거둘 수 있는, 전 국민이 즐기는 e스포츠가 되었으면 합니다.

개인적으로 이번에 스마트폰 버전이 출시되어서 한국에서 많은 사람들이 하스스톤을 즐기고, 그런 평범한 사람들이 블리즈컨까지 와서 우승을 하는 모습을 봤으면 좋겠습니다.


Q. 마지막으로, 한국 하스스톤 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

이번 스마트폰 버전의 하스스톤은 정말 새로운 게임을 만드는 것처럼 열심히 준비해서 만들게 되었습니다. 저는 출시 직전부터 한국에 와서 한국에서 출시되는 모습을 지켜봤는데, 한국에서 열심히 일하고 공부하는 유저들에게 이번 스마트폰 버전의 하스스톤이 정말 적합한 게임이라고 생각합니다.

앞으로도 계속 하스스톤을 많은 유저들이 사랑해주셨으면 좋겠고, 많은 사람들에게 알려서 전 국민이 즐기는 게임이 되었으면 합니다.