⊙개발사: 넥슨 ⊙장르: MMORPG ⊙플랫폼: PC ⊙출시일: 2015년 7월 예정


본격적인 체험기에 앞서 간단히 다른 이야기를 좀 해봅시다.

기자는 레고를 상당히 좋아합니다. 어렸을 때 부모님께 이거 사달라고 백화점 바닥을 깽깽 기며 끌어안고 있던 것도 레고 스타워즈였고, 지금 이 기사를 쓰고 있는 책상 위에도 서너 개의 미니 레고가 굴러다니고 있죠. 매우 많이는 아니었지만 어렸을 때부터 항상 한 세트 정도의 레고는 가지고 있었고, 그걸 이리저리 조립하고 놀며 커왔습니다.

재미있는 것은, 어렸을 적에 가지고 논 레고와 현재 나이가 들어서 수집하는 레고들은 상당히 다른 모습을 취하고 있고, 쓰는 부품도 다르지만, '레고' 라는 하나의 카테고리 안에서 묶여 있다는 점입니다. 세부적으로 들어가면 듀플로, 테크닉, 크리에이터 등 다양한 분류가 있긴 하지만, 사람들은 그중 무엇을 보더라도 '저거 레고다!' 라고 알아볼 수 있죠.

▲ 네 취향이 무엇이든 여기 다 있단다!

요는 그렇습니다. 레고란, 다양한 종류의 하위 분류를 가지고 있으면서도 모두가 '레고'라고 통일되는 코드를 가지고 있고, 또 세살 아기부터 서른 살 넘은 유부남녀까지 커버하는 광활한 고객층을 확보하고 있죠. 어찌 보면 대단한 일입니다. 마치 전 연령대를 대상으로 하는 놀이동산 같죠.

이런 이야기를 꺼내는 이유는, 최근 어느 게임에서 이러한 레고의 향취를 느꼈기 때문입니다. 아기자기하면서도, 어린이부터 어른이까지 제각각 즐길거리가 있는 일종의 놀이터 같은 느낌이었달까요. 네, '메이플스토리2' 말입니다.

모든게 완벽하다고는 할 수 없었지만, 풍부한 가능성을 보였던 게임 '메이플스토리2'. 그 파이널 테스트 이야기를 해보겠습니다.




'메이플스토리2'를 관통하는 한가지 단어를 꼽으라고 한다면, '아기자기함'이 아닐까 합니다. 게임 전체가 잘 만들어진 테마파크 같달까요? 블럭 구조의 맵, 정확히 2.5등신의 캐릭터, 그에 걸맞게 귀여운 몬스터들과 통통 튀는 사운드까지. 무난무난하지 않고 일관된 코드가 있는 게임의 그래픽, 사운드는 오랜만이었습니다.

'메이플스토리2'의 맵들을 둘러보면서 처음 든 생각은, '이런 맵은 만드는 사람도 즐거웠을 것 같다'였습니다. 이 맵들은 모두 오밀조밀한 박스들로 이루어져 있어, 마치 커다란 복셀 그래픽의 맵을 보고 있는 것 같습니다. 하나하나 큐브 자국이 남겨져 있고, 절단면도 언덕도 모두 정육면체 큐브조각으로 이루어진 모습은 마치 어떤 특정한 양식을 가진 미술품을 보는 것 같죠.

▲ 맵마다 망원경이 놓여있는 이유가 있습니다

이 맵들은 대부분 단순히 걸어다니는 평야가 아니라, 매우 큰 고저 차의 다양한 형태의 지형을 가진 복합적인 지역입니다. 하늘까지 닿을 듯 쭉쭉 뻗은 나무들, 그리스의 산토리니처럼 언덕을 따라 집이 늘어선 항구. 이런 지역들은 제각각 가진 이름만큼 독특한 특징을 가지고 있고, 그 테마에 따라 특색있게 구성되어 있습니다. 이런 맵을 만들어야 했던 개발자들은 마치 '마인크래프트'를 플레이하는 기분이 아니었을까요?

유저들은 이러한 지형의 미학을 처음 수도를 향해 가면서 깨닫게 되는데, 로얄로드를 지나며 다리가 부서져 아무 것도 남아있지 않은 거대한 구멍을 발견할 수 있습니다. 설마 하는 마음에 구멍으로 몸을 던졌다가 점프대에 비석 하나 세우고 나면, 이 게임의 맵은 단지 몬스터라는 식사를 차리기 위해 필요한 식탁 만이 아니라는걸 알게 되죠.

▲ 보물... 보물은 내거야!

맵 자체에는 사다리를 포함, 많은 트릭이 놓여져 있습니다. 맵 자체는 3D 입체 퍼즐처럼 느껴지죠. 이 퍼즐들을 풀어나가면 보물 상자에서 소소한 보상을 얻을 수도 있고, 아니면 이러한 숨겨진 길을 다니다 보면 발견하게 되는 멋진 풍경 자체가 상이 됩니다. 그만큼 각각의 맵은 섬세하게 만들어져 있고, 블럭 구조를 잘 살려냈습니다.

온라인 게임에서 필드의 자유도는 점점 늘어나는 추세에 있죠. 뭐 가끔 그런 시대의 흐름에 역행하는 게임도 있지만 대체로 그렇다는 이야기입니다. '점프 없는 게임은 망한다' 라는 우스갯소리도 그런 맥락의 하나죠. 이 필드 자유도가 일정 수준 이상으로 올라가면, 게임이 어떻게 바뀌는가를 '메이플스토리2'가 알려주는 듯 합니다. 단순히 산을 타는 것만으로 재미를 느낄 수 있을까요? 네. 현실에선 아니라도 게임에선 그게 재미가 될 수 있습니다.

▲ 보상을 원하는 자, 달려라!

다양한 미니 게임도 이러한 맥락입니다. 퀸즈 타운에서 만나볼 수 있는 대단위 미니 게임도, 또 필드에서 가끔 만날 수 있는 마법 모자 속 짤막한 미니 게임도 다 같습니다. 마치 플랫포머를 하는 듯한, 예전 '메이플스토리2'를 생각나게 하는 측면 시야를 강제하며 길을 개척해나가야 하는 게임도 있고, 장애물을 피해 마라톤 경주를 하거나, 점프대에서 순발력을 겨루기도 하죠.

이런 미니 게임들은 단순히 소소한 즐거움을 넘어서서, 게임의 주력 놀이가 될 수 있는 잠재력을 가지고 있다고 생각합니다. 맵 자체의 짜임새도 그렇고, 가짓수도 어마어마 합니다. 경쟁요소도 충분하죠. 보상도 좋아요. 전투에 질렸을 때, 이 미니 게임을 하지 않을 이유가 있을까요?




우선 확실한 것은, '메이플스토리2'의 중심 콘텐츠는 당연히 전투입니다. 레벨업의 핵심은 전투, 즉 사냥이고, 이후 많은 비율의 엔드 콘텐츠들이 전투를 중심으로 짜여져 있죠. 파티던전 및 보스몹 레이드 등, 유저가 총칼을 들고 즐겨야 하는 요소들이 매우 많습니다.

직접 테스트 버전을 플레이한 후 가장 흡족했던 부분은 전투가 기대보다 뛰어나다는 점입니다. 음향효과나 이펙트, 또 화면의 흔들림까지 타격감은 지금까지 온라인 게임 중 최상급에 속했습니다. 작고 아기자기한 캐릭터가 마찬가지로 작고 귀여운 몬스터를 상대로 싸우고 있음에도, 이 뛰어난 이펙트가 오히려 아기자기함보다 리얼함을 강조하는 느낌이었습니다.

▲ 돼지들 불쌍해요 ;ㅅ;

기자가 주로 플레이했던 헤비거너의 경우, 로켓런처, 기관총, 화염방사기 등 다양한 무기를 사용하게 되어있는데, 그 이펙트는 하나같이 대단했습니다. 지나가며 플레이하는 모습을 보던 동료 기자가 '디아블로3' 같은 다른 게임으로 착각할 정도였죠. 제가 돼지들을 화염방사기로 구워버리는 모습에 모두가 침을 흘리며 감탄했습니다.

전투 시스템의 기본은 아주 간단합니다. SP라는 자원을 토대로 이를 쌓는 기술이 있고, 다른 기술들은 이를 소모합니다. 평타가 따로 있긴 하지만 실질적으로 SP를 쌓는 기술이 그 역할을 하죠. 이 간단한 구조에, 네방향 방향키를 통한 무빙이 곁들여지면 '메이플스토리2'의 전투가 완성됩니다. 피하고, 때리고, 쏘고, 피하고, 점프하고, 때리고. 문자 그대로의 '핵 앤 슬래시'죠. 뛰어난 조작감에 이 게임이 게임패드를 지원했으면 어땠을까 하고 크게 아쉬워하기도 했습니다.

▲ 단체 거북이 잡이의 현장

핵 앤 슬래시의 기본에 충실했을 뿐이지만, 그만큼 전투의 재미는 클래식하고, 확실합니다. 보스전에서는 다양한 장판기와 이동기 등 필히 움직여 피해야 하는 것들이 있고, '극딜 타임' 역시 존재합니다. 전투에 적응하는 것은 쉽고, 또 전투를 매우 잘하려면 연습과 노력이 필요합니다. '접근하기는 쉽되, 마스터하기는 어렵도록' 하는 콘텐츠의 기본을 아주 잘 지켰죠. 여기에 블럭을 활용한 맵 구조는 금상첨화의 궁합입니다.

'왼손은 거들 뿐' 이라는 말은 여기서 통하지 않습니다. 양손이 분주하게 도망치고, 따라 붙고, 때리고, 쏘고, 구르고, 치료를 해야 합니다. 타격감과 조작감이 살아있는 핵 앤 슬래시, 뭐 더 바랄게 있을까요?




게임 진행을 보면, 퀘스트의 구성이 단조롭다는 전통적인 숙제는 풀어내지 못했지만, 지난 게임들의 문제점은 몇가지 고친 흔적이 보였습니다. 단적으로, 몬스터에게서 특정 아이템을 모아야 하는 수집 퀘스트나 특정 아이템이 필요한 퀘스트의 경우, 따로 퀘스트를 수주하지 않아도 기본적으로 그러한 수집 아이템이 떨궈지고, 이후 퀘스트를 진행하면 이미 모아둔 아이템으로 빠르게 진행할 수 있었습니다.

다만, 전체적인 유저의 성장 방식은 좀 아쉬웠습니다. 퀘스트 구성 자체가 상당히 단조로워서, 대도시에서 받게 되는 퀘스트는 대부분 소위 말하는 심부름 뺑뺑이 퀘스트였고, 필드에서 받게 되는 퀘스트도 수집, 운반, 심부름 중 하나이거든요. 또 퀘스트 자체의 경험치도 매우 적어서, 항상 레벨업을 위해서는 퀘스트를 하고 나서 몰이 사냥을 해야만 했습니다.

▲ 왠지 GTA5 가 생각났던 화물선 하역 퀘스트

또 아직 돈을 모으는 방법도 사냥이 제일 뛰어나서, 할 것은 많은데 그것들을 하려면 결국 각잡고 몬스터 사냥부터 해야하는(레벨업을 위해, 돈을 모으기 위해) 하는 구조는 개선이 필요하다 여겨집니다. 이런 문제는 모두다 '몰입감을 저해한다'는 공통점을 가지고 있습니다. 또 인플레이션의 우려도 남아있지요.

▲ 이런 수사를 감으로 하셔도 됩니까...?

'메이플스토리2'의 하우징은 그동안 온라인 게임에서 도입된 하우징 중 가장 큰 가능성이 보이는 시스템입니다. 그동안 온라인 게임에서의 하우징은 집 내부의 가구, 장식물 등 다양한 오브젝트를 도입해왔었지만, 단 한가지, 집이라는 '공간' 자체는 어떻게 변형하는 것이 불가능했죠. 그저 이미 정해져있는 모습 그대로 집을 짓고, 그 안에서 자신의 재량을 발휘하는 식이었습니다.

하지만 '메이플스토리2'는, 블록 방식의 도입 하나로 훨씬 더 넓은 가능성을 가지게 됐습니다. 일단 집을 구입하면 기본적으로 다각형 형태의 집 내부 공간이 제공되는 것은 같지만, 그 안에 특정 재료로 만든 건축 블럭을 쌓아 자기가 원하는 형태의 집을 만들 수 있습니다. 방을 몇 개 둘지, 몇 층까지 만들지 자기 마음대로죠. 혹은 이를 응용해 훨씬 더 복잡한 형태의 집안을 만들어낼 수 있습니다.

▲ 이런 아름다운 산정호수 펜션도 가능합니다

지금까지 대부분, 하우징 등 생활 콘텐츠를 전면에 내새운 온라인 게임은 굉장히 많았지만 그 중에서 개인의 하우징이 어떤 핵심적인 콘텐츠 위치에 올랐던 건 '울티마 온라인' 뿐이라고 생각합니다. 그 이상의 온라인 하우징은, 애석하게도 지금까지 없었죠. 그저 하나의 소소한 재미거리가 되거나 완전히 다른 용도로 주객이 전도되는 경우가 훨씬 많았습니다.

그런 면에서 '메이플스토리2'의 하우징은 그 높은 확장성에 주목할 필요가 있습니다. '울티마 온라인' 이래로 이렇게 많은 시간을 쓸 수 있고, 많은 공을 들일 수 있는 가능성을 내보인 온라인 하우징은 없었거든요. 단 한가지 아쉬운 점은, 어쩔 수 없는 문제지만 원래의 필드와 집 안이 인스턴스 존으로 분리되어 있다는 것 정도입니다.




앞서 말한 '메이플스토리2'의 특징들을 조합하면 한가지 공통된 특징이 나옵니다. 바로 모두가 단발적 요소가 아닌 반복 가능한, 지속적인 요소라는 것이죠.

개인, 파티, 길드 단위로 참여하며, 필드도 제각각 다르고, 타겟이 되는 몬스터도 다양한 전투 콘텐츠. 가장 큰 잠재력을 품고 있는 하우징 시스템, 지난 알파 테스트 때부터 화제가 되었던 유저제작 의상, 가구 등 UCC 요소 등, 이러한 확장성은 게임 전반에 깔려있습니다.

▲ 미니 게임에 끝은 없어보입니다

온라인 게임에서 지속성, 확장성은 다른 요소 못지않게 중요한 평가지표입니다. 유저가 질리지 않고 게임에 상주하면서 재미를 느낄 수 있는 콘텐츠를 꾸준히 제공하는 것이, 가장 어려우면서도 중요한 온라인 게임의 미덕이죠. 때문에 그동안 출시되었던 수많은 MMO 게임들은 주력 콘텐츠 뿐만 아니라 다양한 사이드 콘텐츠에도 많은 노력을 기울여왔습니다.

'메이플스토리2'는 이런 측면에서 긍정요소가 많습니다. 앞서 설명한 콘텐츠 모두 일정 이상의 확장가능성이 보였고, 무엇보다 유저가 직접 참여하는 제작요소가 많다는 점이 특히 고무적입니다. 물론, 그간 다른 게임들 역시 유저제작 콘텐츠는 많았지만, 이렇게 구체적으로 제작 체계를 잡아놓은 게임은 오랜간만이지요.

▲ 들어서는 순간 너무 예뻐서 부럽기까지 했던 NPC의 집

다양한 길이 열려있습니다. 또 그것들이 이 게임 안에서 불가능해 보이지도 않습니다. 여기서 더 나아간다면, 어쩌면 유저가 직접 만드는 필드가 나올지도 모릅니다. 이미 유저가 만드는 미니 게임도 있고, 기초는 놓아져 있죠. 길드 시스템을 통해 이미 길드 하우스가 있는 만큼, 그렇게 공공재로서 기능해도 좋고, 제각각 농장 같은 필드를 주어도 될겁니다. 혹은 유저 제작 콘테스트를 통해 차기 필드맵을 공모한다면 그것은 그것대로 대단한 일이 되지 않을까요?




'메이플스토리2'를 플레이하면서 든 생각은, '누구라도 원하기만 한다면 이 게임을 시작할 수 있겠다'는 것이었습니다. 좋은 접근성이란, 결코 쉽게 만들어지는 것이 아니죠. 사실 접근성이 좋다는 것은 그만큼 파고들만한 요소가 있어야 완성이 되는 부분입니다. 쉽게 시작할 수 있지만, 지속할 수 있는 것이 아무 것도 없다면 그건 접근성이 좋다기보다는 그냥 덜 만들어진 게임이라 할 수 있겠죠.

물론 이 게임에도 아쉬운 점이 없는 것은 아닙니다. 아직까지 렉과 프레임 드랍이 간간히 발생하는 문제가 있고, 밸런스 면에서도 신규 직업 중 씨프는 테스트 내내 사람 대접을 못받고 지냈죠. 또 위에서 말했듯, 퀘스트의 재미에 비해 내실이 부족한 것이 아쉽기도 합니다. 하지만 이러한 문제들은 게임의 근본적인 문제라기 보다는, 수정과 피드백으로 얼마든지 고쳐질 수 있는 문제라고 보여집니다.

▲ 누나 싸인해주세요!

전투 시스템으로 중심을 잡고, 하우징, 미니 게임, 점프 퍼즐, 맵 탐험 등등, 수많은 요소를 마련한 '메이플스토리2'가 감당할 수 있는 취향은 생각보다 광대합니다. 단 한가지, 아기자기한 그래픽에 되려 거부감이 드는 이라면 모를까요. 그 외에 누가 이 깜짝 선물 상자를 열어보지 않고 거절할까요?

'메이플스토리2'의 미덕은 이러한 콘텐츠의 방대함과, 뛰어난 만듦새입니다. 게임 곳곳에서 여러번의 테스트를 거쳐 조율된 듯한 느낌을 받을 수 있었어요. 블럭 구조의 맵을 오가는 몬스터의 움직임과, SP가 부족할 때 스킬을 누르면 자동으로 평타가 나가는 등, 뭔가 '걸리적거릴 만한' 곳에서 그러한 장애를 느끼지 못했습니다.

▲ 뽀득뽀득!

큼직큼직한 준비는 끝이 났고, '메이플스토리2'는 마치 모든 시설의 설치가 끝나고 시운전도 마친, 개장을 기다리는 테마파크와 같습니다. 제각각 시설마다 제대로 작동하는걸 확인했으니, 페인트칠이 조금 이상한 부분도 고쳐주고, 약간 아귀가 안맞는 부분은 깎아주고, 이것저것 더 채워넣을 것들을 넣고 마무리를 지어야죠.

이제 '메이플스토리2'의 남은 숙제 역시 두가지로 요약됩니다. 어떻게 이 방대한 콘텐츠를 더 확장하고, 이어갈 것인가와, 그리고 그것을 어떻게 '메이플스토리2'라는 이름으로 묶어낼까 하는 것이죠. 앞서 꺼낸 '레고'의 이야기처럼, '메이플스토리2' 안의 무엇을 보듯 누구나 "이건 '메이플스토리2'다." 라고 확신할 수 있도록 말입니다.

▲ 미안해요 누나, 7월에 다시 만나요!

단점보다 장점이 많았고, 문제점이 아닌 고칠 점이 있었던 '메이플스토리2'의 파이널 테스트. 7월에 만나자는 말을 남기고 끝난 그 테스트에서 느낀 정감을 한여름에 다시 만나볼 수 있었으면 합니다.