아키에이지를 플레이하는 유저와 개발자 간의 두 번째 실시간 댓글 Q&A가 지난 9월 4일(금) 공식 홈페이지 아미고 게시판을 통해 진행되었습니다.

앞서 8월 말에는 신규 던전 '향연의 뜰'을 주제로 한 첫 번째 시간을 가졌는데 현시점에서의 문제점이나 앞으로 수정되어야 할 부분, 그리고 요구 사항 등 다양한 관점에서 이야기가 오고 갔는데요.

중요한 건 이 시간이 단순히 콘텐츠에 대한 피드백만 받는 것이 아니라, 유저들이 궁금해하는 점들을 해소해 주면서 지적된 문제에 대한 앞으로의 개선 방향도 함께 제시해 주기 때문에 제법 유용한 정보들을 확인할 수 있다는 점입니다.


▲ 이번에도 유저와 개발자 간에 실시간 댓글 Q&A 형태로 진행되었다


이번에 진행된 두 번째 실시간 댓글 Q&A 시간 역시 이런 목적에서 마련되었고, 2.5 업데이트의 중요한 변경점 중 하나인 '진검승부와 PVP'를 주제로 2시간 동안 관련된 다양한 글들이 올라왔습니다.

그중에서 유독 많이 보였던 건 아무래도 밸런스 관련 내용이었습니다. 검투장에서의 역할이 다소 획일화되어 있다는 점이나 일부 능력, 특히 환술이나 야성에 속한 스킬의 효율이 상대적으로 낮게 설정되어 있다는 지적이나 관련 질문이 많았죠.

특히 장비 수준으로 인한 격차를 줄이기 위해 진검 승부, 진검 대난투 등 신규 콘텐츠에 적용된 '역할 선택'은 의외로 세팅된 능력치가 고정되어 있다는 점에 불만인 유저들이 제법 있었습니다.

같은 천 방어구라도 바위, 생명, 물결 등 세분된 능력 조합을 선호하거나 천 방어구에 쌍수 무기를 착용하는 등 개성 있는 조합을 원하는 유저들도 있었는데, 무기와 방어구 조합을 각각 선택하는 것은 진검승부의 취지와 맞지 않는다고 보기 때문에 추가 조합을 제공하는 쪽으로 검토하고 있다고 합니다.


▲ 이날 Q&A 주제는 최근 업데이트된 진검승부와 PVP 콘텐츠!


이외에도 환술 특성 '마물 소환'을 포함한 전반적인 스킬 효율과 판금 상향으로 인해 야성 관련 능력이 상대적으로 약해진 부분 등 실제 PVP 콘텐츠를 즐기는 유저들의 개선을 요구하는 목소리도컸죠. 물론 이 점은 개발팀에서도 인지하고 있는 부분이라 다음 밸런스 패치를 통해 해소할 방안을 고려하고 있다니 조금만 더 여유를 가지고 기다리면 관련 소식을 들을 수 있을 것으로 보입니다.


▲ 환술, 죽음, 야성 등 일부 스킬의 효율성 관련 질문이 많았다


한편 매칭 시스템이나 관전 모드, 상대적으로 PVP 콘텐츠에 서투를 유저들이 좀 더 쉽게 접근할 수 있도록 자신감을 심어 줄 요소 등 세세한 부분에 대한 이야기도 많았는데요. 이날 오고 간 아키에이지 유저들과 개발자 간의 좀 더 자세한 질문과 답변에 대한 전체 내용이 궁금한 분들을 위해 보기 쉽게 정리해봤습니다.


Q. 진검승부에서 왜 환술 특성 마물 소환 생성제한 시간을 제거했는지 궁금합니다. 뭔가 밸런스 조정이 예정되어 있는 부분인가요?

A. 마물 소환을 포함하여 환술 능력 전반적인 밸런스 변경을 준비하고 있습니다.

다만, 검투장의 상황만 보고 환술 능력의 밸런스 조정을 진행하지는 않을 예정입니다. 특정 능력이 특정 콘텐츠에 유리한 것은, 어느 정도 자연스러운 현상이라고 생각합니다.


Q. 진검승부를 하다 보면 활력 부족 현상이 빈번합니다. 이 부분을 해소 시켜줄 만한 요소로 '마나샘' 같은 걸 전장에 일시적으로 생성했다 사라지는 형태로 도입하는 것도 나쁘지 않아 보이는데 어떻게 생각하나요?

A. 진검승부 전투 시간을 줄일 예정입니다. 활력 회복량은 조금 더 지켜본 후에 수정 방향을 판단해보겠습니다.


Q. 소환수나 날틀, 무기류 등 여러 제약이 있어서 실전과 검투장의 양상이 다를 때가 많습니다.

A. 검투장과 일반 필드의 전투 방식은 장단점이 있다고 생각합니다. 검투장은 정해진 규칙 내에서 동등한 조건으로 싸우는 곳이고, 이런 방식의 전투를 선호하는 유저들이 모여서 전투를 하는 장소죠.

반대로 일반 필드는 지형지물과 뜻밖의 상황에서 일어나는 의외성이 전투의 묘미를 살리는 곳이라고 보고 있습니다.


Q. 검투장의 구조나 캐릭터와 지형물간의 스케일 차이가 너무 심해서 아키에이지의 미려한 그래픽이 전혀 살아나지 않습니다. 검투장의 그래픽과 구조를 개선할 생각이 없는지 물어보고 싶습니다.

A. 현재 전장과는 다른 새로운 전장을 제작 중에 있습니다. 기대하고 기다려주시길 바랍니다.


Q. 한 손 지팡이나 양손 지팡이, 활 같은 무기는 상대적으로 상향이 필요해 보이는데 어떻게 생각하시나요?

A. 아이템 관련 밸런스 부분은 계속해서 모니터링 중이며, 지속적으로 수정할 예정입니다.


Q. 검투장과 진검승부, 전장을 각 대도시와 소도시마다(재판소처럼) 일반필드로 구현할 생각이 있는지 물어보고 싶습니다.

A. 좋은 생각인 것 같습니다. 비슷한 아이디어에 대해서는 검토해본 적이 있으나, 당장은 힘들 것 같습니다.


Q. 검투장 입장 시 한 손 검과 방패 조합은 판금. 이런 형태로 고정되어 있어서 불편한 점이 많습니다. 예를 들면 천 방어구를 착용한 근딜 직업으로 플레이하고 싶어도, 무조건 판금만 입게 되는 부분은 개선되어야 한다고 보는데요.

A. 여러 가지 무기와 방어구 조합을 통해 자신의 역할을 정하도록 한다면 다양한 직업군을 만족시킬 수 있지만, 진검승부의 취지와 조금 어긋난다고 생각하여 현재 방식으로 제작하였습니다.

따라서 시스템 자체를 변경하는 것은 어렵고, 현재 제공된 검투사의 8가지 역할(조합)외에 추가 선택지를 제공하는 것을 검토 중입니다.


Q. CC와 CC 해제 스킬의 적당한 배분이 필요합니다. 격투 특성의 속박해제는 근접 딜러들이 거의 선택하는 능력이라 배우는 것이 일반적인데 너무 많은 cc를 해제할 수 있습니다. 특히 발묶음의 경우 발묶음을 거는 스킬(돌격)과 해제하는 스킬(속박해제)이 같은 특성안에 있어서 타 직업군은 속수무책으로 당할 때가 많습니다. 다른 특성에도 CC기에 효율적으로 대응할만한 스킬을 부여해야 한다고 생각하는데 어떻게 생각하는지 물어보고 싶습니다.

A. 스킬 간 연계기에 대해서는 계속해서 수정/보완할 예정입니다. 다만, 아키에이지의 직업은 능력 간의 연계와 상성에 의해 구성되므로, 모든 능력들이 비슷해지지 않았으면 합니다.


Q. 검투장과 전장을 모든 서버 인원들이 통합 매칭되는 형태로 변경해 주면 안 되나요?

A. 오래전부터 계획은 하고 있지만, 매우 어렵고 오래 걸리는 일이라서 저희도 기약하기는 힘들 것 같습니다. 이와 별개로 서버 내의 매칭 문제를 개선하기 위해 노력하고 있습니다.


Q. 유저들이 많이 접속하는 시간으로 검투장 입장 시간을 재조정할 필요가 있다고 생각됩니다.

A. 앞서 설명드린 매칭 시스템이 추가된다면, 어느 정도 개선이 될 것으로 보입니다.


Q. 평소 검투장에 관심이 없던 유저들도 플레이 할 수 있도록 패치가 되어 좋긴 합니다. 검투장 매칭방식이 랜덤매칭이 아닌, 방을 생성하고 원하는 사람끼리 맞춰서 게임을 즐길 수 있는 검투장도 나왔으면 좋겠는데요. 혹시 가능성이 있나요?

A. 전장 매칭 개선은 진행 중이지만, 지금 제안하신 방법은 현재 고려하고 있지 않습니다.


Q. 기존 검투장 보상은 왜 삭제된건가요?

A. 검투장 지배자 순위는 현재 개편 중이며, 완료 시 적절한 보상을 책정하여 제공할 계획입니다. 조금만 기다려주세요.


Q. 물리 딜러의 물리방어 무시 옵션은 꾸임옷, 초승돌, 목걸이, 반지, 패시브 등 여러 군데 붙어있고 올리기도 쉽습니다. 반면 마법 딜러의 마법저항도 무시 옵션은 목걸이와 초승돌, 꾸밈옷, 유물이상의 옷 세트 효과 뿐인데요. 너무 차별하는 것 아닌가요?

A. 물리 공격의 경우 방패막기와 회피, 무기막기 등으로 막히기에 마법 공격과는 달리 난이도가 높아 어느 정도 보정이 필요하다고 생각합니다. 그래서 파밍 난이도나 선택지에 차이가 존재한다고 이해해주시면 좋을것 같습니다.


Q. 방패 방어도 관통률과 관통비율이라는 새로운 기능이 패치 되었습니다. 하지만 양손무기와 장갑, 초승돌로만 올릴수 있다는 단점과 방패 낀 적에게만 효과가 있어서 무시 받는 것 같습니다.

A. 관통 관련 초승돌의 장착 부위나 수치에 대한 문제는 지속적으로 검토 중에 있습니다.차후 밸런스 조정 계획을 가지고 있으니 지켜봐 주세요.


Q. 검투장 출입 횟수에 제한을 둔 이유가 궁금합니다.

A. 무제한 입장을 할 경우 보상을 높게 책정하기 곤란한 점이 있습니다. 입장 수를 제한하여 보다 높은 보상을 두고 승부를 하는 것이 더 재미있을 거라고 생각하여 제한을 두었습니다.

검투장을 더 즐기길 원하시면 입장권을 이용해서 추가 입장해 주시길 바랍니다. 참고로 추가 입장권은 명예점수로 구매할 수 있습니다. (혹시나 모르시는 분들 있을까 봐 남기는 팁입니다.)


Q. 일반 검투장에서 무한 전투소환수 문제도 있네요. 여러 마리의 소환수가 입장해서 죽을 경우 부활 대기 없는 소환수와 계속 바통 터치를 하는 형태인데, 탱커 계열이나 회복이 가능한 클래스에게 유리한 것 같습니다.

A. 검투장에서 전투 소환수를 계속 소환하는 방법은 보완책이 있는지 검토해 보도록 하겠습니다.


Q. 처음부터 죽음 + 마법 조합의 직업은 대규모 전투에서 유용하도록 설계하고 개발하신 건가요?

A. 단체전에서는 죽음과 마법 조합이 유용하듯이, 다른 콘텐츠에서는 그 외 능력 조합이 활약할 수 있다고 생각합니다. 기본적으로는 능력들 모두 어떤 콘텐츠에서도 유용하도록 개발 중이긴 합니다.


Q. 게임 초기부터 지금까지 유저들이 주관해서 직접 보상을 걸고 만든 pvp결투대회는 정말 많이 있었는데요. 게임사측에서 결투대회 이벤트를 직접 주관해서 유저들이 함께 즐길만한 대회를 개최하기 힘든지 궁금합니다

A. 아키에이지에 더 많은 고객님께서 관심과 사랑을 보내주시면 언젠가는 가능하지도 않을까요? 아키에이지 개발실도 더 좋은 게임과 플레이 환경을 제공하기 위해 노력하겠습니다.


Q. 승자와 패자간의 명예점수 획득량의 재조정이 필요한 것 같습니다

A. 명예점수에 대한 재조정은 차후 참고해보도록 하겠습니다.


Q. 입장 시 캐릭명 없이 청군1~5 또는 홍군1~5 등의 숫자로 표기하면 좋을 것 같습니다.

A. 캐릭터명을 청군/홍군으로 보여주는 것은 좋은 아이디어라 생각하고, 차후 반영할 수 있도록 노력해보겠습니다. 당장은 어려울 것 같습니다.


Q. 일부 장비 스왑을 적극적으로 활용하는 유저나 액티브 스킬이 많은 직업은 단축창이 너무 부족합니다. 단축창 4차확장 5차확장은 계획에 없나요?

A. 단축창 확장은 검토 중이지만, 당장은 어렵습니다. 단축창 확장이 아닌 다른 방법으로 개선할 수 있는 방법을 검토 중입니다.


Q. 왜 국가는 부활지가 제3세력 부활지 1개뿐입니까?

A. 국가 부활지는 개선을 검토 중입니다. 여러 가지 방안이 검토 중이고, 그중 일부는 다음 업데이트에 1차로 적용해볼 예정입니다.


Q. 격투, 마법은 아직까지 사기급인데 반해, 활을 사용하는 직업들은 화력이 너무 약한 거 아닐까요? 상대가 판금만 껴도 1씩 들어가고, 천옷에 방패만 껴도 딜이 부족한 느낌입니다

A. 판금 상향 등을 통해서 야성 능력이 상대적으로 약해진 것을 인지하고 있습니다. 다음 밸런스 패치에서 이를 해소할 방안을 고려하고 있습니다.


Q. 야성 스킬 '저격'은 특정상황에서 고각도로 발사되는 현상이 발생하는데(특히 해적섬) 메커니즘 개선할 의향은 없습니까? 그리고 오브젝트 발사 스킬중에서 유일하게 폭탄화살만이 사정거리 내에서도 이동함으로써 스킬 자체를 무효화 시키는게 가능한데 개선 의향 없습니까?

A. 야성 밸런스 패치가 진행될 예정입니다. 저격과 폭탄화살은 개선을 고려 중에 있습니다.


Q. 진검 대난투를 많이 플레이하는데요. 야성 능력의 '뼈의 감옥'을 사용하면, 상대방이 그냥 무시하고 걸어 나오는 경우가 있는데 알고 계신가요?

A. 동기화로 발생하는 문제로 개선하기 위해 노력하고 있습니다.


Q. 야성 능력의 '화살 소나기'는 어떤 의도로 패치 하신건지 궁금하네요.

A. 화살 소나기는 의도와는 달리 광역감쇄가 적용되지 않고 있기에 수정된 내용입니다.


Q. 열망으로 각종 CC기를 해제하는건 이해하겠는데, 왜 일반적인 디버프까지 날려버리나요? 검투사의 열망 때문에 노래꾼은 도저히 매혹을 사용할 수가 없습니다.

A. 검투사의 열망을 조정하는 방법을 고민 중에 있습니다. 조금만 기다려주세요!


Q. 용활 스킬로 밀방 스킬을 쓴 대상도 넘어뜨리는 건 원래 의도한 부분인가요? 밀착방어 스킬이 넘어짐 면역이라..

A. "광폭한 붉은 용 눈알쐐기"로 밀착방어를 뚫고 넘어트릴 수 있는 것은 아이템의 고유 특성으로 의도된 상황이지만, 차후 전투 밸런스에서 문제가 된다면 조정을 검토해보겠습니다.


Q. 연속쏘기, 활력칼날, 연속베기, 불꽃송이의 경우 프레임60을 유지하지 못하면 dps가 뚝뚝 떨어집니다. 스킬 구조의 문제이기도 하지만, 서버 자체의 문제인 것 같군요. 다른 게임의 연속발사형 스킬은 아키처럼 이렇게 극명한 차이를 보여주지는 않습니다.

A. 새로운 스킬 사용 메커니즘을 제공하기 위해 준비 중에 있습니다. 빠른 시일 내에 적용할 수 있도록 노력하겠습니다.


Q. 떠오르기 스킬을 왜 날틀 정비 중에 사용하지 못하게 한건지 모르겠습니다. 하나의 전략이었는데 아예 원천봉쇄한 건 무슨 의도인가요?

A. 날틀 사용 후 떠오르기 스킬 사용을 이용한 의도하지 않은 플레이 패턴이 발견되어 조정하였습니다. 이해 부탁할께요.


Q. 계속 회복에만 집중하는 힐러는 어떻게 상대해야 할까요? 전투 시간만 하염없이 흐르는 것 같습니다.

A. 진검승부의 시간과 활력 조정을 고려하고 있습니다. 이후 밸런스를 계속해서 고쳐나갈 예정입니다.


Q. PVP가 서투른 유저입니다. 검투장 안에서는 캐릭터 이름이 표시 안 되게 하고 익명으로 진행한다면 어느 정도는 부담 없이 즐길 수 있을 것 같은데 어떻게 생각하세요?

A. 캐릭터명을 가리는 것은 고려 중입니다. 실력이 비슷한 분들끼리 전투를 할 수 있도록 매칭 시스템도 개발 중이니 조금만 더 기다려주세요.


Q. 진검 승부는 주어진 역할을 선택할 수 있지만, 세팅된 능력치가 고정되어 있는 건 마음에 안듭니다. 예를들어 천을 선택하더라도 바위, 생명, 물결 등 고를 수 있으면 좋겠고, 무기도 마찬가지입니다.

A. 무기와 방어구 조합을 각각 선택하는 것은 진검승부의 취지와 다르다고 생각하여 추가 조합을 제공하는 쪽으로 검토 중입니다.


Q. 아키에이지가 오픈할 때만 해도 120가지의 직업을 자유롭게 바꿔가면서 하는 걸 특징으로 내세웠습니다. 그런데 왜 특정한 조합안에서 강제로 플레이해야 되는 건가요? 업데이트 방향이 이렇게 바뀐 것인지 궁금합니다.

A. 아키에이지의 방향성이 바뀐 것은 아닙니다. 지금 주신 의견의 방향성은 저희도 동의합니다. 진검승부에서는 조금 더 간단하고 직관적인 방법으로 다양성을 살릴 수 있도록 노력해보겠습니다.


Q. 검투장에 관전기능이 추가되었으면 좋겠습니다.

A. 관전 기능은 전장 담당자들도 추가하고 싶어 하지만, 당장은 어렵네요.


Q. 신규 스킬 좀 추가해 주세요. 그리고 매크로 기능도 지원해 줬으면 합니다.

A. 매크로를 지원할 계획은 현재는 없습니다. 새로운 스킬과 새로운 전투 방식은 준비 중입니다. 조금 시간은 걸리겠지만, 아미고를 통해 공개해드리도록 하겠습니다.


Q, 아키에이지의 징표 시스템은 너무 보기 불편합니다. 징표를 쉽게 보이도록 해주고, 사물이 아닌 바닥에도 사용할 수 있으면 좋겠네요.

A. 바닥에 징을 찍는 방식은 좋은 생각인 것 같습니다. 여력이 된다면 구현할 수 있도록 노력해보겠습니다.