신규 마법의 등장으로 많은 유저들이 그 성능과 효율을 궁금해하고 있다. 툴팁 내용만으로 이론적인 의견을 주고받으며 앞으로의 좋고 나쁨을 평가하는 등 열띈 토론을 펼치는 모습이다. 과거 디스인티그레이트나 카운터 배리어가 처음으로 등장할 때처럼 말이다.

아무래도 기자를 포함한 대다수의 유저들이 생각하는 신규 마법은 좋고 나쁨을 떠나 먼 산을 바라보는 느낌이 강할 것이다. 업데이트된지 이제 1주일밖에 안됐는데 어떻게 배우고 어떻게 보고 듣겠는가. 게다가 마법서의 가격은 상상을 초월한다.

그럼에도 지속적인 관심을 가질 수밖에 없는 이유는 툴팁만 봐도 위력적이다는 것과 이 마법들로 인해 크고 작은 전투의 양상이 달라질 수 있기 때문이다. 보스 몬스터 독점을 위한 전투, 일요일마다 진행되는 공성전 등 중요한 필드 전투의 흐름이 바뀔 수 있다. 전사 기술인 데스페라도가 갖는 영향력이 엄청난 것처럼 말이다.

지금도 데페 전사는 전투 시 경계 대상 1호이다. 혈맹에 '데페 전사의 수가 몇 명이냐에 따라 전투 결과가 달라진다'는 말은 이미 필드 전투의 기본중에 기본이고, 데스페라도 적중 여부가 죽고 사는 것을 결정한다.

이렇듯, 마법이나 기술 1개가 갖는 영향력이 엄청나기에 일반 유저들 역시 많은 관심을 보이고 있다. 마법사의 회심의 생존에 위협을 주는 기사의 앱솔루트 블레이드, HP 대신 MP를 대신 소모하여 구사일생이 가능한 요정의 소울 배리어, 힐로 적을 죽이는 마법사의 데스힐 등.

다수의 이목을 집중시킨 클래스별 궁극기. 과연 그 효율과 위력은 어느 정도일까.




■ 1장. 기사의 '앱솔루트 블레이드' 효율 - 단검으로 깨야하는거 아닌가요?

▲ 마법사의 앱솔루트 배리어를 파괴하는 기사의 신규 기술, 앱솔루트 블레이드

앱솔루트 블레이드는 8초간 지속되는 '버프' 형태로 유지된다. 쇼크 스턴처럼 대상을 지정하고 사용하는 형태가 아닌, 다크엘프의 더블 브레이크처럼 일정 확률로 터져야 하는 발동형 버프 기술인 것이다.

중요한 점은 앱솔루트 블레이드가 발동하는 '확률'이다. 툴팁을 보면 80레벨에 습득할 수 있고, 80레벨부터 1레벨당 1%씩 증가하는 것을 알 수 있다. 최대 8%까지 증가하니, 최대 효율을 끌어올릴 수 있는 레벨은 87이다.

문제는 '기본 확률'의 존재 여부. 약간 애매하게 보일 수 있는 툴팁 설명으로 인해 기본 확률이 1%라는 사실을 확신하기가 어렵다. 최대 +8%라는 설명도 기본 확률에 추가 확률이 더해지는 개념이라 해석할 수도 있다.

또 배리어를 파괴하는 것에 초점을 중점을 둔다면, 이론적으로 볼 때 공격 속도가 빠른 단검이 월등하게 유리하다. 그러나 기사의 PvP 무기는 양손검이라는 사실. 이 때문에 무기 스왑을 해야 한다는 번거로움을 감수해야 할지도 모른다.

하여 앱솔루트 블레이드의 정확한 발동 확률과 공격 속도가 빠른 단검이 더 효율적인지 실험을 통해 확인해 보았다.

※ 앱솔루트 블레이드 발동 시 단검/양손검 타격 횟수, 발동 확률


실험 캐릭터 : 87레벨 기사
파괴 확률 : +8%


실험 1. 단검 타격 횟수 (앱솔루트 블레이드 발동 시 타격 횟수, 발동 확률)


= 평균 12.9회 타격 시 발동
= 발동 확률 : 7.7%


실험 2. 양손검 타격 횟수 (앱솔루트 블레이드 발동 시 타격 횟수, 발동 확률)


= 평균 6.4회 타격 시 발동
= 발동 확률 : 15.6%


이론과는 다르게 실험에서는 다소 상이한 결과가 나왔다. 단검은 공격 횟수가 10회(평균 12.9회)를 넘어가는 경우가 많았고, 양손검은 9회(평균 6.35회)를 넘기는 경우가 없었다. 이론적으로는 공격 속도가 빠른 단검이 앱솔루트 블레이드 발동이 더 빨라야 했으나, 오히려 양손검이 더 빨리 발동된 모습이다.

20회 실험한 단검의 발동 확률은 7.7%로 기본 확률인 8%에 근접했다. 그러나 양손검의 발동 확률은 15.6%로 기본 확률이 2배 가까이 증가했다. 실험에 쓰인 무기는 오단과 무양검으로 인챈트 수치와 공격 성공률에 대한 옵션은 비슷하기 때문에 착용한 무기 옵션에 따른 영향도 없는 것으로 유추된다.

결국, 양손검의 높은 발동 확률 덕분에(?) 굳이 단검으로 스왑할 이유가 없는 것으로 결론지어진다. 양손검의 발동 확률이 더 높은 점은 의도된 사안인지 좀 더 추후 업데이트를 지켜봐야 할 것으로 보인다.

마법사는 HP, AC가 낮은 만큼, 앱솔루트 배리어 습득 여부가 생존의 핵심 역할을 했다. 지금도 마찬가지일 터. 하지만 집단 전투에서의 생존률은 크게 떨어질 것으로 전망된다. 무적 배리어가 언제 깨질지 모르니 말이다.

실험에 도움을 준 세바스챤 서버의 '숙녀'는 "딜레이가 없어 연속 시전이 가능하며, 배리어를 깨부순 뒤 바로 쇼크 스턴을 넣을 수 있다."고 말했다.

▲ 버프 지속 시간인 8초면 배리어를 깨는 데 충분하다고.




■ 2장. 요정의 '소울 배리어' 루머 - 구사일생 효과 있다? 없다?

▲ 마나 보호막 역할을 하는 소울 배리어는 버프 형태로 유지된다.

소울 배리어는 10분간 지속되는 버프 효과로, HP가 0 이하로 내려갈 시 MP를 대신 소모하는 생존 마법이다. 소울 배리어가 활성화된 상태에서는 MP가 0이 되어야 사망하게 된다. 이 때문에 소울 배리어를 배운 요정은 HP와 MP를 더한 값이 최대 HP라 봐도 무방하다.

잠시 논란이 있었던 내용은 HP 감소에서 MP 감소로 넘어갈 때 1회의 대미지 절감이 있다는 점, 그리고 MP가 0이 됐을 때 1회의 사망 공격을 막아준다는 점이었다.

하여 소울 배리어를 배운 요정의 HP를 최하로 유지한 상태에서 강력한 마법으로 공격을 해보는 실험을 해보았으나, 논란이 있었던 두 내용 모두 사실이 아닌 것으로 밝혀졌다.

HP에서 MP로 넘어가는 구간에서 대미지 절감도 없었으며, HP가 감소하고 남은 대미지는 모두 MP로 감소했다. 디스인티그레이트 같은 강력한 마법으로 실험을 했을 때는 소울 배리어 버프를 유지했음에도 한방에 사망하기도 했다. 남은 HP와 MP를 더한 값이 디스인티그레이트 대미지 값보다 낮았기 때문이다. 또 MP가 감소하는 구간에서 MR과 AC 등의 방어 옵션이 정상 적용되는 것으로 밝혀졌다.

소울 배리어는 HP가 10 이하로 떨어지면, MP가 대신 감소한다는 툴팁 그대로 이해하면 된다. 단순하게 생각하면 요정은 HP + MP = 최대 HP가 되는 것이다.

▲ 중요한 점은 소울 배리어가 캔슬레이션에 삭제된다는 것!

※ 소울 배리어 이해를 위한 핵심 요약

상황 가정 : 소울 배리어 시전자의 남은 HP가 100, MP는 300인 상황. (HP + MP = 400)

290 대미지의 선버스트 피격 시 MP 100이 남고 생존
500 대미지의 선버스트 피격 시 사망

= 소울 배리어는 단순한 마나 보호막. 사망을 1회 막아주는 구사일생 스킬이 아니다.




■ 3장. 전사의 '타이탄 라이징' 효율 - 타이탄 발동 구간 최대 65%


타이탄 라이징은 HP가 40% 이하로 내려가야만 발동하는 타이탄 락/매직/블릿을 강화하는 일종의 서포팅 기술이다. 발동 구간을 기본적으로 5% 상승하고, 80레벨부터는 1레벨당 +1%씩 증가하여 최대 10%가 증가한다. 즉, 발동 구간 HP를 40%에서 50%로 앞당길 수 있는 것이다.

그러나 이 부분만 놓고 좋아졌다고 말하긴 이르다. 대인 전투에서는 HP 50%도 위험하기 때문이다. 그래서 타이탄 라이징과 함께 마법인형 뱀파이어와 타이탄의 분노를 쌍으로 착용하여야 효율을 더 극대화할 수 있기 때문.

타이탄 라이징을 배운 세바스챤 서버의 '꽃행콕씨'는 "타이탄 발동 구간 증가 옵션은 모두 합연산으로 계산된다. 관련 아이템을 모두 착용하면 발동 구간을 65%까지 늘릴 수 있다."고 말했다. 또 자신의 타이탄 발동 구간은 49%라는 말과 함께 "개인 전투에서는 확실히 우위를 점할 수 있을 정도의 효율을 보인다."고 전했다.

▲ 타이탄 발동 구간에 쇼크 스턴 연계에 생존할 확률이 증가한다고 한다.

※ 타이탄 라이징 - HP 발동 구간 최대 세팅

타이탄 라이징을 배운 85레벨 전사 : 10%
마법인형 뱀파이어 소환 : 5%
타이탄의 분노 2개 착용 : 5% + 5%

HP 발동 구간 최대 65%로 세팅 가능




■ 4장. 마법사 '데스힐'의 위력 - 서포팅을 팀킬로 바꾸는 카운터 마법


신규 마법중에서 효율에 대한 궁금증이 가장 많았던 마법이 바로 데스힐이다. 치유 마법의 회복량을 0으로 만듬과 동시에 원래 회복되어야할 회복량의 30%를 대미지로 전환하는 마법이다.

실제 필드 전투를 비롯하여 공성전 상황에서는 일점사를 받는 아군에게 치유 마법을 집중적으로 서포팅하는 것이 일반적이다. 특히, 특정 지역에서의 전투나 바리케이드를 유지해야 하는 공성전 상황에서는 치유 마법의 지원이 핵심이라고도 볼 수 있다.

그러나 이를 상쇄하는 것은 물론, 서포팅을 그대로 대미지로 뒤바꿔 버린다는 설정은 실로 충격적일 만큼 강력하다. 활피단의 트리플 일점사를 받는 것과는 또 다른 느낌이다. 몇몇 서버에서는 데스힐을 배운 마법사를 중심으로 힐피단을 꾸리고 있다는 소식도 들릴 정도니 말이다.

하여 간단한 실험을 통해 치유 마법을 카운팅하는 데스힐의 효율이 어느 정도인지를 살펴보았다.

※ 데스힐의 위력

기사가 A 캐릭터를 평타로 공격하는 상황
요정, 마법사 등 4명의 캐릭터가 A 캐릭터에게 치유 마법을 집중
치유 마법이 집중되는 상황에서 A 캐릭터에게 데스힐 시전



데스힐에 걸린 캐릭터는 레벨과 HP, MR 등을 막론하고 3초 이상을 버티기 어려웠다. 4명이 치유 마법을 집중한 상황에서 데스힐에 걸리자마자 순식간에 체력이 닳는 모습이다. 피격자의 MR을 무시할 정도의 위력을 보였다.

공성전처럼 집단 전투에서는 쇼크 스턴, 혹은 데스페라도에 걸린 캐릭터에게 치유 마법을 집중하는 것이 일반적이다. 무방비 상태의 아군을 살리는 것이 최우선이기 때문이다. 그러나 쇼크 스턴이나 데스페라도 이후에 데스힐까지 걸린다면, 생존율은 사실상 제로에 가깝다고 봐야 할 것이다.

데스힐의 지속시간도 결코 짧지 않다. 데스힐은 최소 3초, 최대 7초까지 유지된다. 만약, 데스힐이 걸린 상황에서 7초까지 유지된다면, 재빠르게 귀환하는 것이 상책이다. 데스힐 성공률은 시전자의 INT 수치를 따른다.

데스힐 시전 시 로우풀 수치가 200씩 감소한다는 점, 그리고 캔슬레이션에 사라진다는 점이 희망적이긴 하다. 때문에 데스힐에 걸린 아군에게는 캔슬레이션과 이뮨 투 함을 재빨리 연계해야만 피격자의 사망을 막을 수 있을 것으로 보인다.

▲ 초록색에서 주황색으로 바뀌는 데스힐의 이팩트

▲ 환술사 임팩트 마법의 성공률 10% 증가는 1레벨 차이를 만드는 효과가 있다고 한다.



※ 본 기사는 세바스챤 서버 꽃비 혈맹의 도움으로 작성되었습니다.