'마비노기 영웅전'이 네 번째 메인 디렉터를 맞이했다. 그동안 마영전을 이끌어왔던 '휴웰' 임덕빈 디렉터의 후임으로 '디오엘' 오동석 디렉터가 취임했다. 개발팀에 합류한지 5년이 넘었고, 그동안 많은 자리에서 모습을 드러냈기도 한 인물이었다.

'용사의 인장', '돌아온 용병단' 시스템이나 90레벨 아이템의 설계, '서큐버스 퀸'의 기획을 맡았던 오동석 디렉터. 나름 괜찮은 성과를 보인 발표도 있었지만, 유저들에게는 '피오나'의 개편과 '추가 피해'에 대한 개편으로 논란이 많이 되기도 했다.

그는 과연 '마비노기 영웅전'의 미래를 어떻게 보고 있고, 현재 산재된 문제들에게 어떤 해결책을 생각하고 있는지 궁금했다. 인벤에서는 새롭게 마비노기 영웅전의 선장으로 취임한 '오동석' 디렉터를 만나 그가 생각하는 '마비노기 영웅전'에 대해서 긴 이야기를 나눌 수 있었다.


마영전의 4대 디렉터, '디오엘' 오동석

Part. l 메인디렉터 취임, 그리고 신규 콘텐츠


Q. 임덕빈 디렉터에 이어서 이제 네 번째로 마비노기 영웅전의 키를 잡게 됐다. 지금 감회가 어떤지 궁금하다.

=임덕빈 디렉터님이 여러 가지로 활동이 많으셔서 칭찬도 많이 받고 쓴소리도 많이 들은 것을 봐왔다. 지켜보면서 많은 생각을 해왔고, 신임 디렉터가 될 거라고는 전혀 생각하지도 하지 못했다. 그리고 두려움이 좀 있었다고 해야 할까…그래서 결정이 쉽지 않았다. 하지만 이제 메인 디렉터를 맡게 됐고, 맡은 만큼 열심히 해야 한다고 생각하고 있다. 현재 기획 리더도 겸임하고 있다.


Q. 개발팀에 합류한지 5년이 넘은 것으로 알고 있다. 그동안을 회상해보면 어떤가?

=에피소드 10에서 처음 합류해서 개발을 했던 게 '지그린트'였다. 그리고 시즌1의 아이템이나 '용사의 인장' 시스템도 개발하고 개편했었고…돌아온 용병단이나, 벨라의 듀얼 블레이드. 배의 무덤, 해적 시리즈 등등 많은 작업을 했었다.

시즌2에서는 에피소드3 '안개 봉우리'도 작업했고, '바크 1호'와 '크로우 크루아흐' 등 에피소드4의 전투를 서포트했던 기억도 난다. 그리고 니플헤임을 제작했을 때, 서큐버스 퀸을 제작하면서 테이블에 올라가 모션을 논의했던 적도 있었다. 아리샤의 제작과 캐릭터 개편도 담당했었고, 글로벌 서비스도 잠시 맡아본 적이 있다. 되돌아보면 서큐버스 퀸이 가장 기억에 남는 작업 중 하나다.

PC방에서 '니플헤임'을 못가는 이유 중 하나.

Q. 현재 일시 중단됐던 '추가피해'에 대한 개편은 어떻게 진행되고 있는지 궁금하다.

=일단 전에 발표했던 안은 중단됐다고 보면 된다. 기존에 플레이어들이 말하던 배율은 내부에서 사용하는 공식과 많은 차이가 있다. 배율을 이야기하면 우리는 역으로 계산해봐야 한다. 저게 어떻게 나온 공식인지 내부의 공식과 대입해보고, 새로 계산해보고 하다 보니 많은 오해가 발생했었다.

현재로서의 방향은 추가피해가 적용되지 않았던 '린'의 낙화라던가, 스킬 부분에 추가피해를 추가하는 방향으로 생각하고 있다. 그 외에 고려하고 있는 건 일반 공격에 추가피해를 적용하느냐 마느냐다.

예를 들어 공격 속도가 느린 해머 오나의 경우, 추가 피해에서 다른 캐릭터들보다 좀 손해 보는 부분이 있는 편이다. 캐릭터들마다 추가피해의 혜택을 받지 못하는 캐릭터들에게 추가피해를 부여하는 방향을 생각하고 있다.


Q. 이번에 업데이트가 진행되면서 '소재 합성'이 추가됐는데, 이를 넣게 된 계기가 궁금하다. 그리고 90레벨 장비의 경우, 쉽게 맞출 수 있다는 장점은 있지만 장비들마다 가지고 있던 개성이 사라졌다는 의견도 있다. 내부에서는 어떻게 생각하는지 궁금하다.

=80레벨 아이템이나 기존의 장비들이 캐릭터별로 특성이 있다고 생각될 수 있지만, 결론적으로 봤을 때는 모든 직업들이 최고의 효율을 내는 하나의 무기로 귀결이 되는 상황이었다고 생각한다. 여러 가지 장비가 있지만 어떤 클래스는 아마겟돈, 어떤 클래스는 라키오라의 장비만을 찾는다. 결국 '최고'가 정해져 있는 상황이라고 봤다.

그런 상황에서 흔히 말하는 '될놈노기'가 합쳐져있던 것이기에 상대적 박탈감이 컸고, 그런 상황을 타파하고자 90레벨 시스템을 아이템 조합으로 선보였다. 의도대로 완벽하게 돌아가지는 않았다고 본다. 좀 더 장비를 성장시키는 컨셉을 명확히 했다면 좋았을 것 같다. 아이템의 수치적인 차이가 있는데, 그게 '성장'의 느낌을 내기가 어려웠던 측면이 있다.

이번에 '소재 합성'을 추가하게 된 계기도 '성장'의 느낌을 주기 위해서다.

새롭게 추가된 '소재 합성' 시스템

Q. 소재 합성 중에 '반사 피해'는 왜 들어갔는지 궁금하다. 마영전의 액션은 확실하게 패턴을 파악하고 피하면서 딜을 하는 재미인데, 반사 피해라는 수치 자체는 마영전 액션의 컨셉에 정반대되는 느낌의 능력치 같다.

=아직 '반사 피해'의 효과를 보지 못한 분들의 오해가 있는 것 같다.

최종적으로 마영전의 액션은 한 대도 맞지 않고 공격하는 게 가장 효율이 좋다. 하지만 아무리 컨트롤이 좋아도 사람이 가끔씩은 몬스터의 공격에 맞을 수도 있다. 그러면 자연히 딜로스가 발생하고, 그 딜로스를 조금은 보완하기 위해 만든 능력치다.

반사 피해랑은 조금 다른 이야기인데, 예전에 개발자 노트를 통해서도 이야기한 적이 있다. '슬래싱하이'에 슈퍼아머를 제거하는 것을 고민중이다라는 이야기를 한 적이 있다. 그 이유가 일단 반사 피해를 떠나서, 마영전의 액션이 피하고 때리고가 가장 재미있는데 맞으면서 딜을 한다는 것 자체가 우리 게임의 방향에 맞느냐는 고민이 있는 상태다.

아, 지금 당장 무엇인가 변화를 주겠다는 이야기는 아니다. 내부에서 고민하고 있는 이슈 중에 하나라고 생각해주시면 된다.


Q. '기사단'에도 개편이 있었는데, 개편의 배경과 '고대 라키오라'를 추가한 이유가 궁금하다.

=일단 '기사단'을 엔드 콘텐츠로 생각하고 있는 건 아니다. 기사단이 기존 유저 입장에서는 재미없고 지루하거나 새롭지 못하다고 느낄 수 있을 것 같긴 하다. 하지만 성장 레벨에 있는 유저들에게는 매력적으로 보일 수 있는데, 기사단을 이용하기가 정말 어려운 상황이었다. 그런 분들도 기사단을 쉽게 이용할 수 있도록 개선을 한 거라고 보면 된다.

라키오라는…일단 신규 업데이트가 필요하다고 생각했다. 기사단을 개편했는데, 뭔가 새로운 것이 하나라도 있어야 하지 않겠냐는 의견이 많았다. 단순히 보상만 변경한다고 해도 유저들이 많이 방문할 거라는 부분이 애매했다. 그렇게 고민하다 보니까 개편도 이뤄졌고, 더 새로운 느낌을 주기 위해 라키오라를 추가했다.

기존 기사단의 컨셉이 일반 레이드에서 등장하던 몬스터가 더욱 강력해져서 24인으로 등장하는 방식이었는데, 몬스터를 선정하다 보니 라키오라가 선택된 것이다. 맵의 크기라 보스의 크기, 그리고 기믹도 24인에서 활용하기에 무리가 없었다. 가령 크라켄의 경우는…

- 싫다.

=…그럴 줄 알았다. 일단 배에 그 좁은 배에 스무 명이 넘는 인원이 다 올라서기도 난감하다. 시도는 해봤는데, 내부에서도 의견이 좋지 못해 라키오라로 선회했다. 수호자의 경우는 '하반'의 크기를 좀 더 키울 필요가 있었는데, 몬스터의 크기가 변화하면서 애니메이션에 허점이 생기는 부분들이 있다. 그 외에 율케스는 몬스터의 크기가 작고, 이세트는…

- …싫다. 우르르 달려들면 패턴도 안보일 것 같아서 끔찍하다.

=…인간형 보스들은 대부분 크기로 인해 애니메이션이나 패턴에 문제가 발생할 수 있을 것 같아 빠졌다. 그리고 크로우 크루아흐도 일단 고려 대상에서 빠졌고, 라바사트는 갈고리 패턴이 문제였다. 저거노트는 나름 적합한 보스였는데, 첫 이미지가 너무 다크하고 괴기스러워서 좋지 않다고 생각했다. 그래서 라키오라가 선정됐다. 바크 1호는 말하지 않아도 이유를 모두가 알 것이라고 생각한다.

고대 라키오라는 신규 패턴이 추가됐다. 당하면 하늘구경을 할 수 있다.

Q. 기사단을 개편한 건 좋은데, 그래도 초보들이 진입하기에는 기사단 콘텐츠 자체가 상당히 부담스러운 것 같다. HP가 높아서 잡는데 오래 걸리는 것뿐 아니라 '랙'때문에 답답한 경우가 한두 번이 아니다.

=그래서 초보 유저들도 쉽게 접근하도록 능력치에 보정이 들어가게 된다. 제공하는 수치가 높으면 저레벨 유저들도 부담 없이 들어갈 수 있을 거라고 생각했다. 문제는 유저들이 받아들이는 입장이다. 20K로 보정이 된다고 무기를 바꿔가거나 장비를 교체하는 플레이어들이 좀 있는 것 같다.

기사단의 추방 화면이 정중앙에 떠서 부담스럽다는 의견도 있다. 그래서 일단 지금 화면의 다른 위치에 뜨게 해달라고 변경 요청을 드려놨다. 우리는 기사단에서 저레벨 유저분들이, 파티에서 1인분의 몫을 할 수 있기를 바란다. 그리고 저레벨 플레이어들이 마영전에 진입해서 일반 스토리와 레벨업을 하다가도 중간에 환기할 수 있는 역할을 기대하고 있다.

신규 유저는 보통 혼자 플레이한다. 파티 플레이에 대한 일종의 두려움이 있을 수밖에 없다. 파티 플레이를 쉽게 경험해볼 수 있는 수단이 '기사단'이 되었으면 좋겠다. 그래서 현재 저레벨 유저들이 참여했을 경우 다른 파티원에게 버프를 준다거나 하는 방안을 모색하는 중이다. 그리고 플레이어들이 장비를 벗는 행위를 해서 논란이 된다면, 기사단 전투에서 수리비를 차감하지 않는 방향을 생각해보려고 한다. 좀 더 검토해볼 사안이다.


Q. 최근 공개한 '투쟁의 탑'은 마치 모바일 게임의 '무한의 탑'과 비슷한 콘텐츠라는 의견이 많다.

=올해 업데이트하고 있는 방향이 유저들에게 '할 거리'를 채워 넣는 것이다. 아인라허도 그렇고, '스크린샷' 모드는 콘텐츠로 보기 그렇지만 게임을 하면서 이용할 수 있고 즐길 수 있는 것 중 하나라고 봤다.

'투쟁의 탑'도 하나의 할 거리가 되기를 원했다. 토너먼트도 마찬가지고, 갓매치도 'PvP를 하세요!'가 아니라 '즐겁게 놀아볼 수 있는' 콘텐츠로 만들고 싶었다. 그런 의도에서 만든 것이 투쟁의 탑이다.

다른 게임의 탑 시스템을 생각한 건 아니었다. 단지 좀 더 진화한 전투이면서 놀 거리를 만들고 싶었다. 그리고 투쟁의 탑도 의도적으로 보상을 좀 많이 주도록 설계한 편이다. 한 번 돌고 나면 적게는 3~4개, 혹은 6~7개 정도의 용사의 인장을 얻을 수 있을 것이다. 그리고 일일 제한 개수에 영향을 끼치지 않는다.



Part. ll 캐릭터 개편, PVP, 아인라허



Q. 대규모 캐릭터 개편이 이뤄진지 시간이 좀 흘렀는데, 전체적인 개편 내용에 대해 어떻게 생각하나?

=캐릭터 개편에 대해서는 먼저 말씀드릴 것이 있다. 스스로 대표해서 개편에 대한 글을 올리긴 했지만, 보통 캐릭터의 개편은 첫 개발을 담당했던 담당자나, 캐릭터 담당으로 지정된 인원들이 메인을 맡아서 개편을 담당한다.

그리고 담당자가 전담해서 수정하는 경우도 있지만, 부분부분을 나눠서 맡는 경우도 있다. 콘텐츠 개발 역시 마찬가지다. 무조건 개발을 담당한 사람이 해당 콘텐츠, 개편의 소개를 발표하는 건 아니다.

하지만 이번에 메인 디렉터를 맡게 됐고, 이전에도 대표해서 발표를 했었으니 유저들이 만족하지 않았던 부분이나 잘못된 부분은 내가 책임지고 비난을 받는 게 맞다. 그러니 다른 개발자분들에게는 비난보다는 응원을 부탁한다.

최근 패치로 캐릭터들의 변화가 꽤 많았다. 하지만, 캐릭터의 개편은 간단한 패치노트에서 끝나는 부분이 아니다. 계속해서 피드백을 받고 있고, 현 상황에서 문제가 있다면 지속적으로 개편 방향을 논의하면서 차근차근 수정해보려고 하고 있다.


Q. 알겠다. 일단은 최근에 이야기가 많은 몇몇 캐릭터들에 대해서 질문을 진행해보려고 한다. '허크'는 개편으로 각성에 변화가 생기면서 플레이에 흐름이 끊긴다는 의견이 많다.

=허크 같은 경우는 '아슈투르'님이 개발과 개편을 담당해주셨다. 각성을 쌓는데 필요한 타격 횟수가 증가하는 대신 일반 공격이 각성 효과 단계를 빠르게 올릴 수 있도록 개편하고 몇몇 스킬의 랭크가 확장됐었다. 철벽도 모든 방향으로 개선하긴 했는데, 생각하는 바와 플레이어 분들이 생각하는 컨셉이 다른 것 같다.

반대로 지금의 허크 플레이에 만족하는 분들도 있는 편이라, 좀 다시 피드백을 드려야 하고 개편 방향에 대해서 검토를 해봐야 할 것 같다.

허크의 개선은 좀 더 지켜봐야 할 것 같다.

Q. 아리샤가 요즘에는 딜이 많이 떨어진 것 같고, 방어력 너프로 인해 생존이 좀 더 위협받게 됐다. 그리고 '루인블레이드-둠세이어-둠세이어'로 이어지는 딜링기의 커맨드 입력을 실수했을 때 받는 패널티가 지나치다고 생각한다. 무엇보다도 마나를 모을 시간이 정말 너무 부족하다.

=아리샤가 방어력이 너프가 됐지만, 이비도 비슷하다. 예전에는 마나실드가 한 칸이라도 있었으면 마나실드만 손상됐는데, 이제는 마나실드를 뚫고 HP도 깎이도록 너프가 됐다. 아리샤는 워프홀의 재사용 대기시간이 흐를 때와 마나블레이드가 활성화됐을 때 방어력이 떨어진다. 원래 의도한 컨셉은 그게 맞다.

아리샤는 확실히 상급자용으로 설계된 '어려운' 캐릭터다. 그리고 내부에서는 아리샤를 약하다고 생각한 적은 단 한 번도 없다. 내부에서 테스트하기에도 아리샤는 '어려운 캐릭터'고, '약하지 않은' 캐릭터다. 어려운 캐릭터는 그만큼 대미지를 높이기 위해 힘든 부분이 있다. 아리샤는 난이도가 어려운데, 정말 너무 어렵다 보니 최고의 딜을 내기가 어려운 게 아리샤가 가진 딜레마다. 그 부분은 플레이어의 컨트롤에 달려있다고 본다.

하지만 아리샤가 가장 억울한 부분이 '드레인'이라고 본다. 아리샤는 딜을 내기 위해서는 '마나'가 필요하고, 마나에 의존하는 바가 많기에 마나를 모을 시간이 필요하다. 하지만 파티의 공략 시간이 줄어들면 줄어들수록 '드레인'을 할 수 있는 기회가 없어지기에 딜을 내기가 어렵다. 아리샤에 대한 플레이어들의 의견은 많이 받고 있다. 다가올 패치 중에 아리샤에게 신규 스킬을 줄지 고민하고 있다. 신규 스킬을 통해서 아리샤의 딜을 개선할 수 있도록 검토해보고 있는 중이다.

아리샤는 딜 방식의 개선을 검토하는 중이라고.

Q. '헤기'는 비교적 최신에 등장한 캐릭터이긴 한데, '환영의 조각'이 딜링과 생존 모두에 사용되다보니 숙련도도 높아야하고, 딜링 구조와 편의성이 부족하다고 문제를 제기하는 경우가 많다. 헤기의 딜링 구조를 개편할 생각이 있는가? 그리고 헤기의 버그도 생각보다 많은 편이다.

=생각은 하고 있다. 지금은 적용을 어느 정도까지 해야 하나 고민하고 있는 단계다. 플레이어분들이 개편을 한다고 하면 기대를 많이 해주시는데, 충분히 만족시켜드리지 못할지도 몰라서 이야기하기가 쉽지 않다.

하지만 헤기의 개선 의지는 분명히 있다고 말씀드리고 싶다. 당장에 언제가 될 것이라고 이야기하기는 어렵고, 다가올 한두 달 이후에 헤기에 조금이라도 변화가 있을지 모른다. 하지만 그게 '메인'이 된 변화는 아닐 거라고 분명하게 말씀드리고 싶다. 헤기는 좀 더 데이터를 수집해서 메인으로 수정해야 할 방향을 잡아 확실하게 개편 컨셉을 정하고 작업을 해야 한다고 생각한다.

개발팀에서는 캐릭터의 버그 수정이나 캐릭터의 간단한 변화가 있을 때, "이걸로 개편 끝?"이라고 하실까 봐 좀 걱정을 많이 하고 있다. 헤기 뿐 아니라 모든 캐릭터들이 차근차근 데이터를 수집해서 정말 필요한 부분이나 개선해야 할 부분을 수정하려고 하고 있다.

헤기는 다가올 한두 달 이내에 조금이라도 변화가...?

Q. 린은 많은 변화가 있었는데, '만개'가 린의 플레이를 고착화시키고 있다는 의견도 있다. 제압기 '유연단화'의 모션을 지적하는 유저도 적지 않은 수준이다.

=린의 '만개'는 내부에서도 개발자들이 논의가 굉장히 많다. 플레이를 잘하는 사람이 만개의 혜택을 받고 부족한 사람을 못 받는 게 당연한 게 아니냐고 생각하시는 분들도 있고, 만개 자체가 린의 자유로운 플레이를 막고 있다고 이야기하시는 분들도 있다. 애초에 만개 플레이 자체는 다른 방식으로 개선해야 한다는 목소리도 있다. 개발팀도 서로 의견을 나누고 있는 중이라, 결론이 나지 않은 상태다. 좀 더 린의 플레이에 대해서 데이터 수집과 논의가 필요하다.

플레이어분들이 유연단화의 모션이 불편하다거나 바꿨으면 좋겠다고 강력하게 이야기를 해주시면 바꾸는 게 맞을 것 같다. 내부에서는 유연단화의 모션이 잘못됐다고 생각하지는 않고, 멋있는 모습이라고 생각해서 제작한 것인데 마음에 안 드시는 것 같다. 유연단화는 나온 지 얼마 안 된 스킬이라 약간 고민되는 부분이 있다. 지속적으로 의견을 주셨으면 좋겠다.

린은 개발팀 내부에서도 의견이 많다고 한다.

Q. '카이'도 개편 이후에도 계속해서 버그가 발생하고 있다.

=카이는 마영전 캐릭터들 중에서 유일하게 다른 구조, 기반을 가진 캐릭터다. 다른 캐릭터들이 그래도 어느 정도 공통적인 면이 있는데, 카이는 혼자서 FPS를 기반으로 한다. 그러다 보니 구조상으로 카이 혼자만 다르게 작용하는 경우가 자꾸 발생하는 것 같다. 안 좋은 모습을 보여드리는 것 같아 정말 죄송하다. 앞으로도 카이에 대한 버그는 지속적으로 수정하도록 하겠다.


Q. 최근 PvP 콘텐츠에 대해서 개편이 많다. 개편을 앞두고 있는 '갓매치'라던가, 최근에 추가됐던 '함께해요! 토너먼트'는 어떤 의도로 개편, 기획을 했는지 궁금하다.

=PvP자체를 '경쟁'이 주가 된 콘텐츠가 아니라, '모두가 즐길 수 있는 이벤트'의 형태로 제공을 하고 싶다. 기존의 '갓매치'는 플레이 타임이 길고 승패에 따라 보상 차이가 컸다. 갓매치를 개선하는 방향은 특정 시간에만 열리는 대신, 지더라도 보상이 작지 않은 형태다. 플레이어들이 집중된 시간에 오픈을 해보려고 한다.

'함께해요! 토너먼트'도 같은 맥락이다. 부담가지 않고, 이기던 지던 할 거리가 늘었으면 좋겠다는 취지다. 그래서 토너먼트에서도 캐릭터명과 채팅을 막은 것이다. 이름이 나오지 않고 채팅도 되지 않으면 부담이 훨씬 덜 될 거라는 생각이었고, 방향은 맞았다고 생각한다. 다만 잠수 유저가 생길 수 있는 부분이나 첫판에 져도 한 번 더 하고 싶은 유저들을 위해 개선을 하고 싶다. 패자부활전을 투입하고 싶은 게 욕심이긴 하다.

번외의 이야기인데, 현재 PvP에서 카록이 정말 강하다. 개편을 담당했던 '에인달' 개발자도 공감하고 있다. 카록 중에서도 블래스터를 사용하는 카록이 정말 강하다. 지금도 토너먼트에서 만나면 공포가 따로 없다. 액션이 빠른 데다가 대미지도 너무 강력해서 다른 플레이어들이 견제하기가 쉽지 않다. 카록에 대한 데이터도 차근차근 수집 중이다. 카록뿐 아니라 전체적인 캐릭터들의 PvP 밸런스를 수집하고 있다고 보면 된다.

함께해요! 토너먼트. 기자도 정말 진짜 카록을 만나기 싫다...

Q. 아인라허의 경우는 금메달 조건이 너무 빡빡하다는 의견이 많다. 그리고 충격 흡수와 철벽의 버그로 고통받는 유저들도 있다.

=조건을 쉽게 만들 수도 있지만, 과연 그게 '아인라허'의 정체성에 맞나 싶다. 조건의 하향보다는 플레이어를 지나치게 스트레스 받게 하는 패턴을 좀 조절해야 할 것 같다. 예를 들어 리시타 같은 경우는 '토르' 레이드에서 많이 힘들어하고 있다. 그런 경우는 토르의 패턴을 조정하는 게 좋다고 본다. 지금도 돌진 패턴을 좀 조정한 상태인데, 추이를 보고 있다.

피오나의 가드를 뚫고 들어오는 공격이나, 충격 흡수, 철벽은 계속 제보가 들어오고 있다. 피오나의 경우는 지금 좀 수정됐는데, 아직도 버그가 있는지 더 면밀히 보고 있는 중이다. 허크와 카록의 경우도 기술 프로그래머들이 수정하기 위해서 피드백을 받고 추적, 재현에 힘을 쓰고 있다.

아무리 재미있는 콘텐츠라도, 보상이 중요하지 않으면 이용하지 않는 추세가 있다. 반대로 재미가 없어도 보상이 좋으면 플레이를 하는 경향이 있다. 양쪽 모두에 대해서 조절이 필요하다. '아인라허'는 보상적인 측면에서도 적합해야 한다고 생각해서 현재의 보상이 들어간 것이다. 밸런스나 크리티컬의 수치에 온 힘을 다하는 분들도 있을 거고, 아닌 분들도 있을 것 같다. 일단 아인라허의 보상은 현재의 수준이 적합하다고 생각한다.



Part. lll 니플헤임, 3차 변신, 인챈트와 장비 개편



Q. 보상에 대한 이야기가 나왔는데, 말한 대로 보상이 좋지 않아서 '니플헤임'의 경우는 유저들이 많이 찾지 않는 편이다.

='니플헤임'은 상당히 어렵게 기획된 던전이고, 그만큼 난이도도 높다. 물론 지금도 컨트롤 실력을 시험하거나 실력이 돼서 니플헤임에 가는 유저도 있지만, 스펙을 올려서 맞아도 안 아프기 때문에 니플헤임을 가는 유저도 있다. 우리가 따로 손을 쓰거나 조정한 건 아닌데, 유저들의 스펙이 올라가면서 자연스럽게 생긴 현상이다.

과연 현재의 모습이 '니플헤임'의 기획과 맞느냐는 의문이 든다. 난이도가 어렵게 설정된 던전인데, 소위 스펙으로 찍어 누르는 플레이가 컨셉에 맞는 것 같지는 않다. '니플헤임'은 개편 계획이 잡혀있다. 다만, 방향성에 대해서는 지금 당장 말씀드리긴 어렵다.


Q. 7랭크 인챈트가 등장했을 때 능력치의 상승이 꽤나 파격적이었다. 그리고 요하드가 추가되면서 신규 액세서리도 등장했는데, 다른 액세서리나 신규 인챈트가 추가될지 궁금하다.

=액세서리류는 추가될 여지가 있을 것 같다. 다만 시기나 구체적일 일정을 언급할 순 없다. 인챈트는 애매하다. 현재의 인챈트가 불의의, 정의로운을 제외하고는 능력치를 크게 끌어올리는 수준은 아니다. 지금도 '균형잡힌', '열의'등 꾸준히 쓰이고 있는 8,9랭의 인챈트도 있다. 이 인챈트들과 7랭크의 방어구 인챈트를 비교해보면 능력치가 정말 엄청 많이 차이나는 건 아니다.

무기는 좀 입장이 다르다. 90레벨 무기를 제작했을 때, 크리티컬이나 밸런스가 낮은 경향이 있다. '기본 수치'로만 따졌을 때의 이야기다. 그래서 차라리 인챈트로 보강이 되는 게 낫지 않나 싶었다. 레벨이 80에서 90으로 상승하면서, 크리티컬이나 밸런스 등 능력치가 80레벨의 장비보다 높아야 되는 건 맞다.

하지만 90레벨 무기의 '기본 스펙'자체는 좀 낮다 보니, 그걸 인챈트로 보강해야 하지 않나 싶었다. 그래서 새 인챈트를 냈던 것이다. 기존에 사용하던 무기가 여전히 좋다면 90레벨 무기의 스페셜함이 그리 부각되지 않는다. 그래서 차라리 90레벨 무기의 능력치를 조금 낮게 잡고, 인챈트의 수준을 올리는 것을 생각했다. 무기의 경우는 캐릭터가 '단 하나'만 가지게 되기 때문에, 방어구 인챈트보다 높게 능력치가 설정되어있다. 당분간 새로운 7랭크의 인챈트를 내지는 않을 것 같다.


이후 콘텐츠에서 액세서리가 나올 가능성도 있다.

Q. 그동안 업데이트 됐던 장비들중에서 천같아 보이는데 플레이트로 되어 있는 등, 재질과 장비의 갭이 다소 다른 경우가 꽤 많이 있었다. 이에 대해서는 어떻게 생각하고 있나?

70레벨이 된 시점부터 방어구들의 경계가 조금씩 무너지고 있었다고 본다. 좋은 결과를 내지 못한 건 '매치'적인 문제였다고 생각한다. 가령, 처음에 70레벨의 장비는 '레전더리'와 '수호자' 장비가 있었다. 초기 시즌 2가 나오기 전 이야기다. 그런 상태에서 이 장비들이 '천'이었어냐 했나, 혹은 '플레이트'였어야 했나에 대해서 개발자들의 고민도 많았다.

당시에는 카단, 지그린트, 뷔제클로스, 엘쿨루스가 최종 콘텐츠였고, '드래곤'이라는 몬스터와 '카단'이 주는 장비가 어떤 것이냐에 대해서 고민도 많았다. 플레이트로 멋지게 디자인해야 된다는 의견도 있었고, 천으로 흐물흐물한 재질이라도 멋지게 보이면 괜찮을 것이라는 의견도 있었다.

그러다 보니 생긴 건 플레이트의 느낌, 혹은 중갑인데 '천'이라고 되어있고, 경갑이라고 되어있는 장비들이 생기기 시작했다. 장비 재질에 대한 방향이 업데이트 내용과 맞물려서 명확하게 되지 못한 점이 좀 아쉽다.

개발팀 내부의 방향은 '재질'에 따라 큰 변화가 있다기보다는, '재질'은 장비의 '모델'을 보여주는 걸로 하자고 방향이 좁혀졌다. 그래서 천은 정말 '천'처럼 만들고, 경갑은 경갑처럼 가자. 이런 식으로 진행이 되고 있다. 시즌3의 첫 챕터는 그렇게 플레이트부터 천까지 진행이 됐고, 나중에 나올 챕터에서 에피소드의 개수가 4개가 되지 않는다면 장비가 빠질 수도 있다. 개발 사정에 따라 다르게 적용된다고 보면 된다.


Q. 90레벨 장비 시스템에 대해서 내부에서는 어떻게 평가하고 있나?

=확실히 좋아진 부분은 있다. 예전에는 장비때문에 콘텐츠 진입 자체가 안되는 현상이 있었다. 80레벨 레이드를 가려면 필요한 장비가 80레벨 아이템이라서 초보나 라이트 유저들이 쉽게 진입할 수 없었다. 하지만 이제는 90레벨 장비를 손쉽게 맞출 수 있고, 굳이 '레어'등급의 주황색 무기를 맞추지 않더라도 스토리에서 제공하는 고급 등급의 봉인된 힘이나 전승석으로 어느 정도 스펙을 맞출 수 있다. 유저들이 쉽게 진입할 수 있다는 장점을 만든 건 확실히 좋게 보고 있다. 다만 앞서 말한 것처럼 '성장'의 느낌을 제대로 전달하지 못해 아쉬운 부분도 있다.


Q. 소스 엔진 특성상, 그래픽 버그가 꽤 발생하게 되는데 개발팀에서 명확히 의견을 주지 않아서 답답해하는 유저들도 많다.

=장비의 종류가 너무 많다 보니 생기는 현상이다. 가령, 처음에 신규 아바타나 장비가 출시됐을 때 '세트'끼리 입었을 때 문제가 없어야 되는 게 확실히 맞다. 그런 경우에서 문제가 생기면 꼭 고쳐야 한다. 내부에서도 '세트' 단위로 디자인과 개발을 하고 있다.

유저들 특성상 '세트'로 입는 경우보다 장비를 섞어서 입는 경우가 많다. ABC를 섞어서 입었을 때 생기는 그래픽 오류가 있고, ADF를 섞는다거나 AFE를 섞어 입어서 생기는 오류 등은 개발팀에서도 수정하기가 난감하다. 엔진 특성상 수정할 수 없는 부분도 있다.

하지만 원래 하의 위로 빼 입던 상의가 갑자기 하의 안으로 들어가는 경우라던가, 잘 적용되고 있던 장비들이 갑자기 제대로 안 보이는 경우는 심각한 문제라서 최대한 빨리 수정하려고 한다.


Q. 2차 변신이 도입된지도 꽤 시간이 흘렀는데, 3차 변신을 생각하고 있는지 궁금하다.

=3차 변신을 도입하기 전에 진영 스킬에 대한 개선, 혹은 개편이 필요하다고 생각하고 있다. 3차 변신이 생긴다면 진영 스킬의 개편이 있고 난 후라고 봐야 될 것 같다.

'변신'이 재미있어야 한다고 생각하는데, 지금은 그냥 한 시간에 한 번 돌아오는 포션이라고 생각하거나 잊어버리는 유저들도 많다. 변신의 쾌감이 부족하다고 해야 하나? '변신'이 정말 주는 재미가 있어야 하고, 막 변신을 배울 때처럼 한순간 '파워업'한다는 느낌이 있어야 하는데 지금은 유저들의 스펙이 올라가면서 그런 느낌이 적다.

개편은 상당히 조심스럽게 진행해볼 생각이다. 일단 다크나이트와 팔라딘의 비율도 고려해야 하고, 각 진영마다 배울 수 있는 진영 스킬의 효용성도 다시 한 번 면밀히 살펴볼 필요가 있다. 진영은 스킬 트리부터 조심스럽게 접근해서 개선을 해볼 생각이다.



Part. lV 그가 만들고 싶은 마비노기 영웅전



Q. 이야기를 들어보니 뭔가 '할 거리'를 만들어주는 것이 큰 목표인 것 같다.

=마영전이 '할 게 없다'는 게임이 안되게 만들려고 하고 있다. 우스갯소리라도 염색이라던가, 캠프파이어나 온천이 엔드 콘텐츠가 아니라, 정말로 게임에 들어왔을 때 할 거리가 풍성한 게임을 만들겠다는 목표로 개발을 하고 있는 상황이다.

그리고 뭔가 최종적으로 도전할 수 있는 전투나 액션을 만들고 싶다. 현재는 신규 레이드가 나오면 오 분만에 끔살당하곤 한다. 이런 업데이트가 반복됐었는데, 그게 아니라 언젠가는 정말 '최종' 레이드, 정점에서 꾸준히 도전할 수 있는 그런 콘텐츠가 나왔으면 하고 있다.

'레이드'를 모든 유저들이 다 할 수 있는 건 아니라고 생각한다. 장비를 성장시키고 최고 수준이 돼서 도전할 수 있는 콘텐츠도 있어야 한다고 본다. 지금도 그런 걸 갖기 위해서 노력하는 분들이 있다. 계속해서 장비를 파밍하고 레벨업을 하다가 어느 정도 스펙이 되면 '도전거리'가 있어야 하는데, 그게 현재는 없다고 본다.

유저분들이 우리가 콘텐츠를 만들면서 자꾸 인플레이션을 유발한다고 생각할 수도 있다. 하지만 개발자 입장에서는 80레벨에 적정한 레이드가 있고, 90레벨에 맞는 레이드가 있듯이 장비와 스펙을 맞추고 나서야 도전할 수 있는 콘텐츠도 있다고 생각할 수 있다. 그런 의미에서 모든 유저들이 즐길 수 있는 레이드도 있는 게 맞고, 정말로 '도전'을 해볼 수 있는 레이드도 있어야 한다고 생각한다.

스크린샷모드로 촬영하면 확실히 예쁘다. 참고로 기자도 린을 주력캐릭터로 키운다...

Q. 여담이지만, 그동안 마영전의 메인 디렉터를 맡은 사람들은 모두 '몬스터'가 됐다. 혹시 임덕빈 디렉터도 몬스터를 만들 생각이 있나?

=마음은 하고 싶지만, 본인 의사를 좀 여쭤봐야 한다. 일단 거부하실 것 같진 않으셔서…거의 뭐 반강제적으로 만들려고 하고 있는데, 임덕빈 디렉터님께는 양해를 좀 구해야 할 것 같다.


Q. 최근 들어서 오토, 작업장 캐릭터들이 예전보다는 많이 보인다는 이슈도 좀 있었다.

=오토는 끊임없이 잡고 있다. 그런데 오토는 '타이밍'이 있다. 개발팀에서 연구해서 오토를 차단하면, 작업장은 다른 방법을 찾는다. 우회 루트를 찾으면 또 잠시 늘어났다가 개발팀에서 또 연구해서 잡아내고 하는 식이다. 계속해서 공수를 반복하는 입장이다 보니 중간에 오토가 늘어난 것처럼 보일 수 있는 상황이다.

우리는 일단 하나의 작업장도 남기지 않고 제제를 위해서 꾸준히 개발하고 있다. 오토 제제에 대해서는 단 한 번도 손을 놓은 적이 없다. 오토 근절을 위해서는 유저들의 신고도 중요하고, 그만큼 개발팀에도 많은 도움이 된다.


Q. 혹시 신규 캐릭터나 2차 무기 추가를 고려 중인 부분이 있는가? 그리고 다음 에피소드는 언제쯤 업데이트 될지 궁금하다.

=당장 계획은 없다. 과거 임덕빈 디렉터님 재임 시절, 캐릭터가 정말 많이 출시됐다고 유저들이 많이 이야기를 했었다. 거기에 대해 조금 설명을 해야 할 것 같다.

마영전이 한국만 서비스되고 있는 것이 아니라 글로벌로 서비스가 되고 있는데, 신규 캐릭터에 대한 니즈가 다르다. 한국에서는 신규 캐릭터에 대한 니즈가 많지 않다고 보이지만, 해외 국가들은 니즈가 굉장히 많은 편이다.

마영전의 메인 콘텐츠와 캐릭터는 국내에서 홈 베이스로 개발을 한다. 개발자들도 한국을 메인으로 생각하고 있다. 하지만 개발하는 과정에서 모든 부분들을 만족시켜드릴 순 없었던 것 같다.

다음 에피소드는 지금도 열심히 개발을 하고 있다. 하지만 구체적으로 적용시기에 대해서 언급하기는 어렵다. 양해를 부탁한다.

시즌3 신규 콘텐츠는 아직 미정. 그나저나 영 좋지 못한 곳을 벤 것 같다.

Q. 마지막으로 유저들에게 전하는 메시지나, 앞으로 만들고 싶은 마영전의 모습에 대해서 이야기를 듣고 싶다.

=개인적으로는 할 거리, 즐길 거리가 풍성한 마영전을 만들고 싶은 게 목표이고, 각오다. 레이드 하나만 하고 염색이나 룩, 캠프파이어 등 개그 소재가 되는 경우들이 있었는데, 그 모습을 탈피하고 싶다.

마영전이 '연어전'이라는 이름으로 불리게 되지 않기를 바란다. 최고 레벨이 되고 플레이하다 떠나신 분들이 생기지 않고 계속 플레이할 수 있는 콘텐츠를 만들고 싶다. 차근차근히 구성해나가고 콘텐츠를 풍성하게 하다 보면 자연스럽게 연어 게임이라는 말도 줄어들지 않을까 싶다. 지금 게임을 즐기고 있는 유저들이 가장 소중하다.

보시는 입장에서는 다르게 느껴지실 수 있지만, 스스로가 개발팀에서 게임을 제일 열심히 하고, 제일 잘 아는 사람이라고 생각하고 있다. 그리고 계속해서 유저들의 의견을 꾸준히 받으려고 하고 있고, 개발자 한마디에도 자주 이야기를 하려고 한다. 더 좋은, 재미있는 게임을 유저들과 함께 만들고 싶고, 정말 재미있는 '마비노기 영웅전'을 만들고 싶다.