• 일 시: 2017년 2월 7일(화) 오전 10:30 ~ 11:50
  • 참석자: 엔씨소프트 윤재수 부사장
  • 발표내용: 2016년 4분기, 2016년 전체 실적발표 및 게임 출시 일정 발표

    ■ 엔씨소프트 주요 신작 게임 출시 및 테스트 일정

  • 리니지이터널 : 연내 2차 테스트 및 서비스
  • 리니지이터널 모바일 : 북미 스튜디오와 함께 개발중, PC버전과 같이 런칭 예측
  • 리니지M : 2017년 1분기 일정이었으나 2~3달 연기. 상반기 런칭 예정.
  • 블소 모바일(MMO) : 연내 목표로 개발중
  • 블소 모바일(중국 서비스 버전) : 전체적인 수정이 필요하다고 판단, 리뉴얼 예정. 일정 미정
  • 아이온레기온즈 : 2분기 소프트 런칭 후 북미유럽 선출시 계획, 3분기 예정
  • MXM : 1분기 국내 테스트, 2분기 북미 시장 런칭 및 올 하반기 중국 런칭

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    ㈜엔씨소프트(대표 김택진)가 2016년 연간 실적을 발표했다. 결산(이하 연결기준) 결과 매출이 9,836억 원, 영업이익이 3,288억 원, 당기순이익이 2,714억 원이다. 전년 대비 매출은 17%, 영업이익은 38%, 당기순이익은 63% 각각 성장했다.

    4분기 실적은 매출 2,846억 원, 영업이익 1,017억 원, 당기순이익 668억 원을 기록했다. 이는 전분기 대비, 매출과 영업이익은 각각 31%, 56% 상승한 수치이며 당기순이익은 약 39% 증가했다. 엔씨소프트는 이를 리니지의 견고함을 확인하고 성공적인 모바일 게임을 출시했다는데 의미를 두고 있다고 전했다.

    ▲ 분기별 실적지표. 4분기에 전체적으로 매출이 크게 상승했다.

    ▲ 연도별 실적지표(출처 : 엔씨소프트)

    엔씨소프트의 각 게임별 매출은 전체적으로 상승세를 보였다. 게임별 매출은 리니지 3,755억 원, 리니지2 771억 원, 아이온 717억 원, 블레이드앤소울(이하 블소) 1,823억 원, 길드워2 766억 원, 기타 모바일 및 캐주얼 게임 등 782억 원을 기록했다. 리니지는 대규모 업데이트 및 신규 서버 추가, 드래곤 보물상자 선인식 효과로 전분기 대비 41%, 전년 동기 대비 42% 증가한 수치를 보였다. 블소 역시 전년 대비 매출이 21% 상승했으나, 전분기 대비 매출은 2% 감소했지만 국내 과금 체계를 변경 이후 긍정적인 현황을 보이고 있다.

    ▲ 게임별 실적지표. 기타 매출(모바일)이 크게 증가했다.

    지역별 매출을 살펴보면 국내 매출은 리니지, 리니지 레드나이츠가 큰 호조를 보이며 연 매출 6,139억 원을 기록했다. 북미와 유럽 지역은 서비스 안정화가 반영되며 1,552억 원을 달성하였으며 일본도 494억 원, 대만 429억 원을 기록했다. 눈에 띄는 부분은 로열티 매출. '리니지2 레볼루션'이 4분기에 추가되며 4분기 로열티 매출이 크게 성장, 전분기 대비 76% 증가한 415억 원을 기록했다.

    또한 주요 IP(Intellectual Property, 지식재산권)의 국내외 매출 다각화가 성장을 이끌었다. 국내 매출은 전년 대비 15% 성장했다. 모바일게임 리니지 레드나이츠와 PC 온라인게임 리니지의 성과가 상승을 이끌었다. 북미/유럽 매출은 전년 대비 25% 증가했다. 블소는 북미/유럽 서비스의 영향으로 전년 대비 60%의 매출 증가를 기록했다. 주요 IP 중 가장 높은 성장률 및 출시 후 최대 실적이다. 로열티는 전분기 대비 72% 늘어났다.

    발표를 마친 윤재수 부사장은 "2016년은 도전과 성장으로 의미가 있는 한 해였다. 신규 비즈니스 모델을 확보하면서 역대 최고의 매출을 기록했다. 모바일 게임 성공을 통해 당사 IP의 위력을 다시 한 번 실감했고, 모바일 게임 개발사로서의 입지를 다질 수 있었다. 2017년은 기존의 견고한 실적을 바탕으로 보다 큰 도약을 한 해가 될 것으로 기대한다. 상반기부터 순차적으로 결과를 확인할 수 있을 것 같다."고 전했다.

    ▲ 연간 게임별 매출지표. 로열티 상승률이 크게 눈에 띈다.


    ■ 질의응답 주요 내용

    Q. '리니지2 레볼루션'의 매출 추이가 어떤지 듣고 싶다. 또한, 설 연휴기간 일 최고 매출을 경신했는지도 궁금하다.

    '리니지2 레볼루션' 관련해서는 우리가 매일 매출 정보를 받고 있지 않다. 넷마블 내부 정보이기 때문이다. 우리는 로열티 정산을 위해 매달 집계된 데이터만 받고 있다. 그래서 이 부분은 우리가 정보를 갖고 있지 않기에 답변해줄 수 없다.


    Q. 준비 중인 모바일, PC 게임들이 많은데 라인업 출시 일정을 듣고 싶다. 또한, 가능하면 '리니지 이터널', 'MXM'의 모바일 게임 출시와 중국 서비스 일정에 대해서도 알고 싶다.

    '리니지M'의 경우 지난 컨퍼런스 콜에서 순조롭게 개발 중이며 올해 1분기 내 출시할 거라고 했는데 일정상으로는 변동이 없다. 다만, 작년 말 '리니지 RK'를 서비스하고 넷마블의 '리니지2 레볼루션'의 성과를 보며 시장을 파악하는 시간을 가졌다. 그 결과 '리니지M'의 타겟층을 상향시키고 거기에 맞게 게임을 보강할 필요가 있어 2~3달 정도 출시를 늦추기로 결정했다. 현재로서는 상반기 중 출시할 계획이다.

    '블소 모바일'의 경우 내부적으로 2개가 준비 중이다. 하나는 기존에 중국에서 서비스하던 게임이고 다른 하나는 완전 새롭게 MMORPG기반인 게임이다. 이 중 MMORPG '블소 모바일'의 경우 연내에는 출시가 가능하지 않을까 싶다. 한편, 중국에서 서비스하고 있던 '블소 모바일'의 경우 내부적으로 평가했을 때 시스템을 전반적으로 수정할 필요가 있다고 판단했다. 그래서 기존에 계획이 바뀌어 대대적인 수정을 해야 하기에 언제쯤 출시할 지에 대해 말하기 어렵다.

    이어서 '아이온 레기온즈'는 2분기 소프트런칭이 가능하지 않을까 싶다. 이 게임은 북미, 유럽에 우선 출시를 목표로 하고 있는데 3분기에는 출시가 가능할 것으로 보인다.

    '리니지 이터널'은 작년 말에 CBT를 진행했고 그 결과를 바탕으로 2차 테스트를 준비하고 있다. 연내 2차 테스트를 진행하고 연내 출시를 목표로 일정을 진행 중이다. 또한, '리니지 이터널' 모바일 버전의 경우 북미 스튜디오와 병렬로 프로젝트를 진행 중이다. 아무래도 PC 버전과 일정을 맞추는 게 좋기에 출시 역시 비슷하게 맞춰서 개발 중이다.

    'MXM'의 경우 지금 글로벌로 여러 경로를 통해 다른 계획들이 있다. 우선 국내에는 1분기 테스트 예정이고 이후 북미에는 2분기, 중국은 하반기 쯤 런칭할 계획이다.

    마지막으로 중국 시장과 관련해서 '리니지 RK'는 중국 파트너사와 협력해 올해 상반기 런칭을 목표로 하고 있다. '리니지2 레볼루션'은 우리가 서비스하는 게 아니라 답변할 수 없다.


    Q. '리니지' 매출과 관련해 회계처리가 바뀐 부분이 있다고 했다. 2017년에도 동일하게 적용되나? 만약 그렇다면 '리니지'의 2017년도 전체 매출은 작년과 비교해 어떨 것 같나?

    4분기를 기점으로 바뀐 회계처리 방식을 올해도 동일하게 적용할 예정이다. 올해 매출 전망에 대해서는 매년 '리니지'의 매출성장에 우리 스스로도 고무되고 있는데 이 상승세가 언제까지 이어질지는 모르겠다. 다만, 최소한 작년과 비슷한 수준으로 유지하고 최대 상향을 목표로 하고 있다.


    Q. 모바일 게임 프로젝트로 인해 인건비가 18%나 증가했다고 했다. 그렇다면 현재 인력을 충분히 확보한 상태인가? 아니면 앞으로 더 확보할 예정인가?

    좋은 개발자들이 있다면 지속적으로 영입할 계획이다. 다만, 작년에 이미 상당히 많은 인원을 충원했고 내부적으로 취소한 프로젝트 인원을 재배치하는 경우도 있어서 작년만큼 인력을 충원하진 않을 것 같다.


    Q. 리니지 아이템 선매출 효과를 제거하면 4분기 전체 매출과 이익이 어느 정도 규모인지 궁금하다. 그리고 이 효과가 올해 1분기, 2분기까지 이어질지 궁금하다.

    '리니지' 아이템 선매출과 관련해서는 아까도 말했듯이 자세한 액수를 말할 수는 없다. 다만 4분기 전까지의 분기별 실적과 4분기 실적을 비교하면 대략적인 실적을 알 수 있을 거다. 그리고 이 효과가 이어질지에 대해서도 물었는데, 아이템을 1분기에만 판매해서 1분기에만 영향을 미칠 것으로 보인다.

    전반적으로 1분기 매출 자체는 4분기보다는 낮을 것 같다. 4분기에는 연말이라는 기저 효과가 있기 때문이다. 그래도 작년 동기 대비 증가할 것으로 보고있다.


    Q. '리니지2 레볼루션'과 로열티 매출이 상당히 증가한 거로 보이는데 어느 정도나 되나? 10% 정도로 추측하는데 맞나?

    분기 로열티 증가분을 보면 기존 파트너사와의 로열티 매출에서도 증가한 게 분명히 있다. 거기에 더해 넷마블로부터 들어오는 로열티가 추가됐는데 시장에서 흔히 말하는 비유와 크게 차이가 없을 거다.


    Q. 리니지M 출시에 따른 기존 리니지 게임들의 매출 영향은 어떻게 보고 있는지 궁금하다.

    리니지M 출시에 따른 리니지1의 매출 전망의 경우는 여러 가지로 연구 중에 있다. 기존에 리니지 플레이하고 있는 분들이 모바일로 나오는 걸 기대하고, 준비를 하고 계시다는 것도 알고 있다. 또 한편으로는 리니지라는 게임을 예전에 즐겼던 분들이 많은데, 그분들이 모바일로 다시 리니지로 돌아오겠다는 의지가 있어 이를 또 다른 신규 유저로 볼 수도 있다. 이런 부분들이 어떻게 작용할 것인지에 대해서는 연구를 해보고 있는 상황이다.

    리니지M의 경우는 '모바일'로 출시된다는 면이 있지만, 어떻게보면 리니지의 새로운 서버가 증가하는 측면으로 볼 수도 있다. 작년 4분기에 있었던 리니지의 신규 서버 추가 때를 생각해보면, 리니지M은 새로운 유저층을 끌어들이는 면이 있을 거라고 본다.


    Q. 리니지M의 유저 수를 얼마나 기대하고 있는지 궁금하다.

    리니지M의 경우는 리니지 게임을 지금까지 한 번이라도 플레이해본 분들을 누적으로 생각해보면 천만이 넘는다고 보고 있다. 그런 부분이 리니지2: 레볼루션의 200만 유저에도 영향을 주었을 거라고 보고 있다.


    Q. 넷마블도 블소MMO를 올해 말까지 낼 것으로 이야기했고 엔씨소프트도 블소MMO를 개발하고 있다고 했다. 같은 종류의 게임이, 같은 IP로 나오는 게 이해가 잘 안되는데 상세히 설명을 부탁한다. 그리고 이런 런칭 타이밍에 대해 조율의 룰이 있나?

    넷마블과 개발하고 있는 블소MMO와 우리가 개발하고 있는 블소MMO 대해 말해주셨는데…일단은 저희 내부적으로도 저희 쪽에 개발하고 있는 팀이 경쟁심, 긴장감을 가지고 서로 간에 윈윈하는 건강한 긴장감을 조성해주고 있는 것 같다. 리니지RK와 리니지2: 레볼루션은 장르도 타겟층이 달라서 양사가 비슷한 시기에 출시했지만, 블소의 경우는 경영진에서 개발돼가는 과정에서 상황을 보며 조율하기로 했다. 그 부분은 걱정하지 않아도 될 것으로 보인다.