아키에이지의 정유년 첫 고객 간담회가 2월 18일(토) 네오위즈 판교타워 본사 1층에서 진행되었다.

이번 고객 간담회는 '태초' 업데이트에서 선보인 다양한 콘텐츠와 시스템 전반에 대한 피드백을 받고 함께 이야기하는 자리로 공식 홈페이지를 통해 사전 신청을 한 유저들 중 선정된 인원과 엑스엘게임즈 조용래 기획팀장을 포함하여, 이광로 PD, 김현민 사업팀장이 참여했다.

과거 오키드나의 증오 간담회 땐 아키에이지의 비전과 미래에 대한 이야기가 많다 보니 실질적으로 유저들이 궁금해하는 것에 대해서는 제대로 충족시켜주지 못했기에 이번 태초 간담회에서는 Q&A에 비중을 두고 진행되었다.

Q&A는 카테고리별로 태초 업데이트에서의 변화와 현황을 간단하게 언급한 후 사전에 유저들이 많이 했던 질문에 대한 답변, 그리고 추가로 유저들이 궁금해하는 점들에 대한 답변이 15분간 이뤄졌다. 크게 업데이트와 편의성 개선(아키다움)으로 나눠서 진행했는데 아래는 이날 현장에서 이뤄진 질의응답을 정리한 내용이다.


▲ 왼쪽부터 조용래 기획팀장, 이광로 PD, 김현민 사업팀장



■ 4월 중 계승자 기술 밸런스 조정된다 - 계승자 관련 Q&A

태초 업데이트로 기존 55레벨을 달성한 유저들에게 새로운 목표와 전투 경험, 성장의 즐거움을 제공하기 위해 '계승자 레벨'이 추가되었다.

계승자 레벨은 최대 7레벨까지 성장시킬 수 있는 요소로 경험치 획득을 통해 레벨을 1씩 올릴 때마다 명예 점수로 구입할 수 있는 명예로운 증명을 이용해 다음 레벨로 성장하는 구조로 되어있어서 기존 레벨업 개념과는 다소 차이가 있다.

또한 자주 쓰거나 주요 스킬에 속성을 부여할 수 있게 되면서 기존보다 좀 더 다양한 연계나 상황별 대처가 가능해졌다는 게 가장 큰 특징인데, 이와 관련하여 유저들이 많이 질문한 내용은 다음과 같다.


▲ 계승자 레벨이라는 새로운 요소가 도입되었던 '태초' 업데이트

Q. 현재 계승자 기술 중 활용도가 높지 않은 기술과 특성간 밸런스가 맞지 않은 것 같은데?

일부 성능이 좋은 기술에 대해서는 파악을 하고 있지만, 유저들이 창조적인 플레이를 경험할 시간을 두어야 한다고 생각한다. 그래서 당장은 아니고, 4월 중으로 관련된 밸런스 패치를 진행할 예정이다.


Q. 계승자 속성은 기술별로 2개씩만 공개되었는데 추후 나머지 속성이 공개되나?

인기가 있거나 새로운 전투 플레이가 가능하다고 판단되는 부분이 있다면 추가할 계획이 있다. 적극적으로 의견을 주면 반영하겠다.


Q. 계승자 기술 갈무리 기능은 추가 계획이 없는지...

갈무리 기능 추가 여부에 대해서는 현재 계획이 없지만, 불편하다면 개선 여지는 있다고 본다.


Q. 계승자 레벨업에 필요한 재료가 부담된다. 줄여줄 수 없나?

계승자 레벨업에 명예로운 증명이 필요한데 시간이 부족한 유저들은 구하기 어려워 하는 것 같다. 하지만 기존 레벌업 방식과 계승자 레벨은 조금 다르게 보고 있고, 전투를 좋아하는 유저들이 자부심을 가질 수 있어야 한다고 생각했다. 그래서 전장 등에서 획득한 포인트로 계승자 레벨을 올리도록 기획했기 때문에 다른 방법은 추가하지 않을 거다.


Q. 계승자 레벨 간 스킬 등의 피해량에 보정 같은 게 있는지 궁금하다.

계승자 1레벨이 계승자 레벨7을 공격한다고 해도 레벨에 따른 차이 외에는 딱히 보정이 이뤄지는 건 없다.


Q. 허리나 토시에 박히는 초승돌이 계승자 스킬에 적용이 되지 않는 것 같은데?

이 부분은 계승자 스킬에 속성을 부여하면서 고민한 부분이다. 계승자 스킬은 초승돌이나 토스 등에 적용을 받지 않도록 되어 있지만, 다른 형태로 추가할 계획은 있다.


Q. 명예로운 기억의 증명이 있어야 하는데 가볍게 즐기는 유저들은 획득하는 명예 점수가 적어서 고민이다

이번 신규 지역에 추가된 콘텐츠를 진행할 경우 명예점수를 많이 얻을 수 있도록 했다. 따라서 의지를 가지고 진행한다면, 기본 보상으로도 어느 정도 충당이 가능한 부분이다. 물론 일반 전투의 경우 힐러 같은 직업은 획득 가능한 점수가 적은 것을 알고 있다. 이 부분은 고민해 보겠다.


Q. 넘어짐, 기절 등을 풀 수 있는 스킬을 계승자 전용 스킬에 넣어 주면 어떨까? 그리고 장비 수준 차이가 나면 한 번에 죽는 경우도 많아서 제대로 된 싸움이 안될 때도 있다.

흔히 말하는 원콤 에이지를 극복하기 위해 노력하고 있다. 아키에이지는 대규모 전쟁이 주요 콘텐츠 중 하나기 때문에 전장에서의 CC나 해제기 등 전투 밸런스 패치 때 면역 관련 조정이 있을 예정이다.



■ 이프니르 장비 합성 필요 경험치가 개선될 예정! - 이프니르 아이템 관련 Q&A

이프니르는 에아나드, 흑요석 7단계보다 훨씬 강력한 아이템으로 다른 장비에 비해 무기와 방어구 모두 화려한 연출 요소가 담겨 있다.

특히 한 번 만들면 파괴되지 않는다는 특징을 가지고 있으며, 에아나드 경이 등급 이상의 아이템과 고래 노래만 등에서 획득하는 재료를 필요로 하기 때문에 성장 난이도가 제법 높은 편이다. 이와 관련하여 유저들이 많이 질문한 내용은 다음과 같다.


▲ 화려한 연출을 가진 이프니르 장비

Q. 이프니르 장비 공개 시 시간만 투자하면 누구나 제작이 가능한 장비라고 했으나 실제로는 제작 재료 및 티어 업그레이드에 비용이 많이 소모되는데?

이번 업데이트에서 수식어를 제거한 대신 강화 비용을 올렸다. 비용적인 측면을 고려하면 많이 들어가지만, 운적인 요소가 완화되어 제작이 아주 어렵지는 않다.

아마도 태초 업데이트가 되면 바로 제작이 가능할거라고 생각하던 유저들 입장에서는 기본적인 허들 자체를 높게 보는 부분도 있는데 이 부분은 장기적으로 봤을 때 개선 여지가 있는 것 같다.


Q. 이프니르 장비를 합성하는 데 필요 경험치가 많아 부담된다.

필요 경험치 부분은 4월 중으로 조정할 예정이다. 단순히 말로만 하는 것이 아니라 올해 아키다움을 통해 약속을 한 부분은 꼭 지킬 거고, 빠르게 적용될 수 있도록 노력할 것이다.


Q. 흑요석 8단계 장비 추가는 되는지?

현재로써는 내년(2018년) 겨울까지 추가 계획이 없다.


Q. 이프니르 방어구의 경우 에아나드보다 오히려 일부 성능 면에서 떨어지는 것 같은데?

경이 등급 세트 등을 보면 방어 쪽에 집중되어 있는 것은 맞다. 이프니르 장비는 콘셉트가 파괴가 되지 않기 때문에 보수적으로 접근한 부분이 있는데 4월 전투 밸런스 패치와 함께 개선될 예정이다.


Q. 제작 장비는 누구나 만들 수 있는 게 맞지만, 합성 과정을 보면 노력만으로는 힘들다. 경이 등급까지 대충 40만 골드가 소모 되었다는 주변 유저들도 있던데 어떻게 생각하는지...

인던 아이템을 사용하는 분이 많은데 현재 제작 재료의 가격이 의외로 떨어지지 않았다.

내부적으로 예상한 거보다 2~3배 이상 많이 들어가는 것으로 파악되고 있는데 좀 더 효율적인 부분을 찾으면 줄일 수 있을 것이다. 이와 관련해서는 4월 패치 후 조금 나아질 것으로 예상하는데, 그렇다고 비용이 3배 감소한다는 것은 아니니 참고해 달라.


Q. 이프니르는 그럼 4월 이전에 제작하면 손해 아닌가?

밸런스 패치 계획 시 특히 경제적인 측면에서도 영향을 줄 수 있는 제작 관련 부분은 미리 공개하지 않지만, 이프니르 장비의 경우 최강의 아이템이고 먼저 선점했을 때의 이점이 분명히 있을거라고 본다. 그리고 가능한 관련 패치를 서둘러 보겠다.



■ 태초 업데이트 후 강화, 제작 성공률은 상승 - 강화, 태초 등급 관련 Q&A

강화 확률을 공개했고, 쉬움/보통/어려움 등급으로 나뉘면서 태초라는 신규 등급도 추가되었다. 다만 이와 함께 일부 비용이 증가했는데, 완화하기 위한 추가 밸런스 패치가 이후 진행되었다.

그동안 수집된 강화와 제작 추이에 대한 그래프를 보면, 태초 이후 총 강화 시도 횟수는 약 30만회 정도로 추정되며, 오키드나의 증오때는 실패가 60% 후반이었지만 태초에는 50% 미만으로 떨어졌다.

반면 제작은 태초 업데이트 초반엔 실패가 많았지만, 2월 밸런스 패치 이후 오키드나의 증오때에 비해 증가한 결과를 볼 수 있다. 이와 관련하여 유저들이 많이 질문한 내용은 다음과 같다.


▲ 현장에서 공개한 강화, 제작 추이 자료

Q. 강화 확률 상향이 체감되지 않는다. 전반적인 개선이 이뤄졌으면 좋겠는데?

이번 업데이트에서 강화 확률은 상당히 중요하게 생각한 요소로 성공에 대한 기대감이나 실패했을 때의 위험을 안내하기 위해 자세한 수치로 공개를 했다.

앞에서 살펴본 지표를 통해서도 알 수 있듯이 실제 성공 확률은 증가했지만, 아무래도 실패를 했을 때의 경험이 더 크게 남기 때문이 아닐까? 확률 조정에 관해서는 당분간 수정할 계획이 없지만, 강화 실패 경험 자체가 좋은 건 아니라서 지속적으로 체크해보고 개선해 나가려고 한다.


Q. 강화 비용을 패치 했지만, 여전히 금화 소모는 큰 것 같다

비록 소모되는 금화는 늘어났지만, 성공 확률을 고려했을 때 적당한거 같다. 다만 특정 단계에서 비용이 많이 드는 부분에 대해서는 개선할 예정이다.


Q. 이렇게 골드가 많이 소모될 이유가 있나?

강화라는 요소는 MMO 장르의 게임에서 골드 소모를 유도하는 콘텐츠로 많이 쓰인다. 그래서 골드 소모처를 늘리고 있는데, 단순하게 강화 확률만 올렸을 때에는 인플레이션이 일어나 신규 유저의 접근이 더 어려워질 수 있다.

이 부분은 기존에 플레이하던 유저들도 마찬가지인데, 궁극적으로는 강화 금액에 의존한 경제 체제를 벗어나기 위해 노력하려고 한다.


Q 초승돌 장착 시 스트레스가 상당히 높은데 별도의 캐시 아이템이나 성공 확률 조정에 관한 아이템 추가 계획은 없는지?

초승돌 관련해서는 실패 경험을 줄이기 위해 패치가 4월중으로 계획되어있다. 확률 조정만이 아니라 별도의 시스템을 도입하기 위해 현재 준비중인데, 과거 인벤과의 인터뷰에서도 언급했듯이 초승돌 3개까지 100% 장착이 되도록 하거나 정제된 초승돌보다 더 상위 개념의 '실패해도 날아가지 않는 초승돌'을 고려 중이다.


Q. 신규 유저들에게 태초 이전에는 흑요석 장비를 추천했다. 하지만 이제는 효율성 면에서 떨어지는 거 같은데?

2월 9일 밸런스 패치 시 아이템 강화 허들을 낮추기 위해 노력했지만, 강화 난이도 중 '어려움' 분류에 해당하는 경우 일반 강화보다는 실패 경험이 높다.

태초 전에는 제작이나 재료 비용을 고려했을 때 흑요석을 추천하는 게 일반적이었지만, 이제 확률 면에서나 비용적인 면에서나 조정이 이뤄지면서 효율성에 의문이 생길 수 있을것 같다.

이번에 수식어가 제거 되면서 예전처럼 원하지 않는 결과물을 분해하는 일은 없으므로 제작 장비 쪽도 함께 고려해 봤으면 좋겠다. 관련해서는 어렵게만 생각하는 유저들이 많기 때문에 가이드나 튜토리얼 등을 개선해서 제공해 주려고 한다.



■ 4월 중으로 공격대 UI 추가, 날씨 효과 ON/OFF 기능 생기나? - 신규 지역 관련 Q&A

지역 관련 변경점으로 태초 전후 가장 큰 차이는 누이아, 하리하라, 원대륙 등 일부 지역의 분쟁 상태가 PVP뿐 아니라 퀘스트 완료, 지역 내 특정 몬스터를 처치할 경우 누적 수량에 따라 조정된다는 점이다.

특히 신규 지역으로 원대륙에 추가된 고래 노래만과 바다의 촛대는 신규 필드 콘텐츠인 침식당한 잔영과 요동치는 촛대를 즐길 수 있으며, 각종 장비 재료나 명예 점수 등을 얻을 수 있다. 이와 관련하여 유저들이 많이 질문한 내용은 다음과 같다.


▲ 신규 지역 고래 노래만

Q. 바다의 촛대 지역에 눈 때문에 랙 현상이 심하다. 끌 수 있는 옵션이 필요해 보이는데?

검토중인 부분이다. 날씨 효과를 끌 수 있는 옵션을 추가하거나 저사양 컴퓨터에서는 아예 나타나지 않도록 하려고 한다.


Q. 매일매일 이벤트 정보로 요동치는 촛대 시작 시간 등을 표시해 주면 좋을거 같다

징조의 틈, 전장의 안개 등 게임 시간 기반의 콘텐츠는 안내해 주고 있지만, 이번에 추가된 신규 콘텐츠들은 분쟁 상태에 따라 진행되기 때문에 매일 공지하는 건 어려울거 같다.

보통 많은 유저들이 접속하는 시간대에 진행되기 때문에 참고해 주면 좋겠다.


Q. 고래노래만 지역이 바다의 촛대 지역에 비해서 몬스터가 부족하지 않나?

두 지역은 규모부터 차이가 난다. 그리고 바다의 촛대는 몬스터들이 밀집되어 있고, 고래노래만은 넓게 퍼져 있다. 이런 부분 때문에 그렇게 느끼는 거 같다.


Q. 고래 노래만의 경우 세력이 약하면 콘텐츠를 즐기기 어렵다. 비율이 다르고 장비 수준이 극명하게 차이 나는 상황에서는 공방 모두 가능하던데 문제가 있지 않나?

우선 해당 콘텐츠는 3월 밸런스 패치와 함께 개선이 예정되어 있으므로 어느 정도 완화가 될 것으로 보인다. 다만, 서버 내 세력 불균형 문제는 해당 콘텐츠 만이 아니라, 전체적인 문제라고 보고 있다.

2016년에는 기존 콘텐츠 개선에 초점을 맞췄지만, 2017년에는 세력 불균형 문제에 집중하려고 한다. 모든 유저들이 100% 만족 할만한 해결책을 내놓는 것은 상당히 어렵겠지만, 공성전이나 국가 콘텐츠 관련해서도 이런 점들을 하나씩 보완해 나갈 예정이다.


Q. 바다의 촛대는 세력 불균형도 문제지만, 힐러도 굉장히 적어서 난이도가 높은거 같다.

힐러가 부족한 건 MMO의 특징인거 같다. 그래도 고래 노래만 보다는 바다의 촛대 난이도가 더 낮다고 보는데, 이프니르의 수호자를 이용하면 대신 피해를 맞아주는 등 전략적인 이용이 가능하다.

여러 중첩되는 피해량 관련해서는 4월 밸런스 패치때 일부 조정해 볼 계획은 있지만, 현재 콘텐츠는 세력이 적어도 진행할 수 있도록 기획되어 있으니 유저들 간에도 연구를 좀 더 해 봤으면 좋겠다.


Q. 신규 지역이 추가되었지만, 대부분 전쟁 콘텐츠만 있다. 그러다보니 유저들간의 공격대를 모집하거나 파티를 모집하는 데 불편한 점이 많은데...

아키다움을 통해 공지 했듯이 4월에 공격대 UI가 들어갈 거다. 미리 등록해서 유저들이 참여할 수 있는 형태가 될 예정이고, 공격대 2개 정도를 연합해서 콘텐츠를 진행하는 업데이트도 7월쯤 이뤄진다.

그리고 세력에 관계 없이 즐길 수 있는 콘텐츠도 다방면으로 고려해 보고 있다.



■ 하이 리스크 하이 리턴을 위해 꾸준하게 개선될 예정! - 교역 관련 Q&A

간담회에 앞서 진행된 사전 조사와 의견 받은 부분을 취합해보면, 교역 관련 질문이 상당히 많았다. 교역은 내륙과 해상을 분류한 콘텐츠로 가장 중요하게 생각하고, 꾸준하게 밸런스 패치가 진행되고 있는 부분이다.

아미고를 통해서도 안내가 나갔는데, 흔히 말하는 초식 유저들을 바다나 전쟁터로 이끌기 위한 시도를 많이 했다. 물론 아키에이지 정체성과는 어긋나는 것 같지만 말이다. 그리고 초식 유저들은 내륙, 강한 유저들은 리스크를 감수하고 고수익을 노릴 수 있도록 디자인했는데, 이와 관련하여 유저들이 많이 질문한 내용은 다음과 같다.


▲ 교역은 경제활동의 핵심 요소인 만큼 많은 유저들의 이목이 쏠렸다

Q. 내륙 무역 시 등짐을 팔기 전까지 무역품 수령을 확인할 수 있는 방법이 없다. 그래서 교역소 도착 후 낭패를 보기도 했는데 너무 불편하다

이 부분은 많은 유저들이 건의하거나 의견을 준 내용으로 '하이 리스크 하이 리턴'이라는 교역 특성을 고려하여 비용을 지불하고 시세를 확인할 수 있도록 할 예정이다.

여기서 비용이란 캐시는 아니고, 금화나 생활 점수 정도가 될 것으로 보이는데 아직 확정은 되지 않았다.


Q. 하이 리스크 하이 리턴이라고 말하는데 개인적으로는 오히려 손해 보는 상황이 많았던 거 같은데?

태초 업데이트에서 가장 신경을 썼고, 그 만큼 마음 고생을 많이 한 것이 교역 관련 콘텐츠다. 재고량에 따라 손해를 보는 부분은 업데이트 이후 밸런스 패치를 통해 어느 정도 완화가 된 상태이다.

바다에서는 여전히 위험을 감수해야 하며, 보상으로 더 많은 이익을 챙길 수 있는데 이 부분은 주의 깊게 체크해 보고 있는 부분이라 꾸준하게 조정이 될 것이다.


Q. 흔히 말하는 자유도 짤랑이가 없어졌다. 비슷하게라도 부활할 계획은 없나?

짤랑이 무역이라고 의도한 건 아니지만, 복직하려는 시도를 하고는 있다.(웃음)

어떤 방식인지 설명하긴 어렵지만, 교역을 조금 더 다이나믹하게 할 수 있는 요소가 될 것이다. 예를 들어 특정 시세가 많이 떨어지면 비싸게 산다든지, 짤랑이 무역 NPC가 어딘가에 등장하는 형태를 고려해 보고 있다.


Q. 달구지나 무역선에서 한 번에 등짐을 팔 수 있도록 바뀐다고 본 거 같은데 언제 패치가 되는지?

등짐을 통째로 파는 형태는 아니고, 무역선에서 내리지 않은 상태에서 진행할 수 있도록 할 예정이다. 아마도 부엉이 소환 시스템과 유사하게 적용될 것이다.

해당 패치는 불편한 부분을 완화하기 위한 조치로 무역선이나 달구지 등으로 인해 관련 NPC가 가려져 생길 수 있는 스트레스가 줄어들 것으로 보인다.


Q. 그리고 등짐 제작 시 필요한 생활점수 완화 계획은 없나?

생활점수는 교역품 제작에 필요한 부분이라고 생각하고 있기 때문에 빼거나 감소시킬 계획은 없다.



■ 아키다움을 통해 약속한 편의성 개선 관련 Q&A

아키에이지를 정말 아키에이지답게 만들어 가겠다는 2017년 네버엔딩 개선 프로젝트로 지난 1월 '아키다움'에 대해 공지를 했었다.

편의성 개선을 위해 4월에는 공격대 UI와 완공 주택 방향 전환 등이 업데이트될 예정이며, 7월에는 서버통합 전장과 연합 공격대 시스템, 그리고 가방 기능 개선, 기술 단축창 확장, 부활 지역 개선, 경매장 분할 구매 등이 이뤄질 예정이다.

특히 그동안 채팅창을 통해 다수의 유저들에게 불편함을 주던 비매너 행위에 대한 신고 시스템이나 조치도 강화되었는데, 이와 관련하여 유저들이 많이 질문한 내용은 다음과 같다.


▲ 지난 1월 공식 홈페이지를 통해 공개된 아키다움 프로젝트

Q. 전장을 즐기는 유저가 너무 적다. 매칭도 잘되지 않는데...


현재 서버 통합 전장을 만들고 있고, 여름에 선보일 예정이다.

그동안 전장 관련 편의성 개선을 위하여 신규 콘텐츠를 추가할지, 기존 콘텐츠를 보강할지 고민했는데, 전장이라는 콘텐츠 자체가 사람이 많아야 제대로 즐길 수 있는 만큼 지금까지 불편했던 점들을 보완하는 형태로 가려고 한다.


Q. 버프창이 밀리면 사라지는 경우가 생긴다. 기본적인 부분인데 언제쯤 고쳐지나?

기술적인 난이도가 있는 부분이라 개선하는 데 시간이 조금 걸리는 거 같다. 보통 업데이트가 느린 부분은 구현 난이도가 있거나, 문제가 생길 부분이 있어서 검토하는 데 시간이 필요하니 양해해 주면 좋겠다.

아키다움을 통해 약속한 부분이 많아서 굉장히 일이 많지만, 유저들이 좀 더 편하게 플레이할 수 있도록 불편한 부분을 빨리 개선하도록 노력하겠다.

추가로 오래된 콘텐츠들은 모두 개선 계획은 있는데 우선 순위 때문에 밀리고 있는 거 같다. 아미고 게시글의 댓글이나 1:1 문의 사항을 통해 의견을 주면 적극적으로 반영, 검토하고 있으니 많은 관심 부탁한다.


Q. 신규 유저는 집을 지으려고 하니 땅이 없더라. 특히 무역하기 좋은 지역은 구하기도 어려운데, 후발주자로서 조금 아쉽다.

집터가 부족한 것을 해결하기 위해 오키드나의 증오 업데이트에서 신규 집터를 추가했다. 그리고 부동산을 확인할 수 있는 부분도 마련했다.

주거 관련 부분은 항상 주의 깊게 체크하고 있는 사항이고, 개선을 위한 계획도 가지고 있지만 당장 이 부분을 조치하기는 어려울 거 같다.


Q. 개인적으로 인양을 좋아한다. 그런데 인양 과정 중 전투가 풀리지 않는 불편함이 있는데?

1:1 문의를 통해 본 거 같다. 해당 의견을 반영해서 개선해 보겠다.


Q. 서버랙이 심한 경우 지연이나 튕김 현상 때문에 플레이하기 어렵고, 손해를 보는 경우도 있다. 이 문제를 인지하고 있나?

물론 인지하고 있으며, 최우선 과제로 생각하는 부분이다. 부하가 걸리는 부분을 파악하고 있고, 하나하나 조치가 이뤄지고 있다. 조금만 기다려 주면, 더 나은 환경을 제공해 줄 수 있을 거 같다.


Q. 적은 인원으로도 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠가 추가될 계획은 없나?

소수가 즐길 수 있는 콘텐츠, 지정된 시간이 아니라 돌발적으로 즐길 수 있는 이벤트 등을 요구하는 경우도 많은 편이다. 차후 업데이트 계획을 공유해 줄 수 있을 것으로 보이며, 올해 안에는 선보일 수 있을듯하다.


Q. 게임을 오래 하다보니 잘만든 게임이라는 건 항상 느낀다. 하지만 게임 내 욕설이나 비방 등 비매너적인 부분이 많았고, 신고도 많이 했다. 별도의 모니터링이나 담당자가 따로 지정되어 있는지?

전담하는 운영팀이 따로 있다. 규모는 회사 내규라 말할 수 없지만, 이번 업데이트로 채팅창 바로 신고 기능 추가로 정말 많은 건이 보고 되고 있다.

앞으로는 관련 캠페인(특정 기간 문제가 없었다면 보상지급 형태)도 적극적으로 시행해서 유저들이 스트레스를 받는 일이 없도록 신경을 쓸 것이다. 홈페이지 하단에 있는 운영정책에도 제재 기준이 명시되어 있으니 참고해봐도 좋을 거 같다.


Q. 신규 서버를 계속 추가한다. 그런데 진짜로 신규 유저가 유입이 되는 것인지, 아니면 기존 유저들이 서버를 옮기는 건지 궁금하다.

키프로사는 최초의 독립서버로 신규 계정 유저만 이용이 가능하다. 정확한 수치를 말할 수 없지만, 신규유저들이 더 많다고 판단하고 있다.

그리고 아직은 서버 통합을 계획하고 있진 않지만, 만일 필요하다면 할 예정이다.



■ 아키에이지 고객 간담회 현장 풍경기

2시간 정도의 Q&A 시간이 종료된 후에는 특별 코너로 '아무도 몰랐던 아키에이지의 비밀'이라는 현장 퀴즈 코너가 진행되었다.

그동안 가볍게 넘겼던, 혹은 숨겨져 있던 아키에이지 내의 탄생 비화나 아기자기한 요소들을 알 수 있었던 시간으로 누구나 예상 가능한 쉬운 문제부터 여러 번 오답이 나올 정도의 난이도 있는 문제들로 구성되어 있었다.

궁금한 사람들을 위해 아래 현장 사진 몇 장과 함께 해당 내용을 추가했다.


▲ 네오위즈 판교타워 본사 1층에서 진행된 아키에이지 고객 간담회


▲ 현장에서는 준비가 한창!



▲ 자유롭게 손을 들고 개발자들에게 질문할 수 있었다

▲ 간담회 중간에는 기력 보충을 위한 도시락도 제공되었다

■ '아무도 몰랐던 아키에이지의 비밀' 코너 속 문제들

※ 비어 있는 영역을 마우스 클릭 - 드래그하면 정답 확인이 가능합니다

[ ㅇㅇㅇㅇㅇ - 5글자 ]
◇ 랑그레이 이름은 에반게리온의 아스카 랑그레이를 좋아하는 기획자가 붙인 이름이다.

[ ㅇㅇㅇ ㅇㅇ - 5글자 ]
◇ 향연의 뜰 OST중 '너와 나의 멜로디'는 19금 가사로 작성 되었다.(힌트: 게임 등급과 관련되어 있다)

[ ㅇㅇㅇ - 3글자 ]
◇ 야타는 90년대 유행했던 야타족을 사용하여 이름을 만들었다.

[ ㅇㅇㅇ- 3글자 ]
◇ 인기 자동차 밭으로는 A모사의 콰트로 패러디이다.

[ ㅇㅇ - 2글자 ]
◇ 지금 히르노르의 각종 이권을 장악하고 있는 그는 무언가 잘 다루어서 다루로 이름을 붙였다.

[ ㅇㅇ - 2글자 ]
◇ 페피의 초기 디자인은(2009년) 버섯이었다.

[ ㅇㅇㅇ ㅇㅇ / ㅇㅇ - 5글자/2글자 ]
◇ 솔즈리드 반도 바라기 마을 해변에는 스티브 잡스를 추모하는 비석과 사과가 있다.

[ ㅇㅇㅇ - 3글자 ]
◇ 백월만은 백원만으로 불리지 않을까 걱정하며 지었다.

[ ㅇㅇ - 2글자 ]
◇ 하슬라는 동양 콘셉트에 가장 잘 어울리는 이름을 선정하기 위해 각종 문헌을 찾다가 발견한 강릉의 옛이름이다

[ ㅇㅇㅇ ㅇ - 4글자 ]
◇ 하슬라 지역의 웅크린 호랑이 숲은 아카데미 상을 받았던 와호장룡을 오마주 했다.

[ ㅇㅇㅇㅇ - 4글자 ]
◇ 거울왕국은 겨울왕국의 패러디가 아니다.

[ ㅇㅇ ㅇㅇㅇ - 5글자 ]
◇ 2016년 만우절 이벤트로 변신 주문서를 지급했었다.

[ ㅇㅇ ㅇㅇ - 4글자 ]
◇ 하리하라에서 가장 무서운 질병은 페레 독감이다.

[ ㅇㅇㅇ ㅇㅇ - 5글자 ]
◇ OBT 당시 1~12 서버의 이름은 도서관 원정대가 세계의 배꼽에 이름을 쓴 순서다