마비노기 영웅전에서 매주 진행하고 있는 개발자 인터뷰 3주차에서
기존의 마비노기 영웅전에서 많은 것이 새로워지는 시즌2의 모습을 들을 수 있었다.


3주차 인터뷰는 유저들이 직접 게임을 즐기는 전투를 제작하는 전투 기획자와
몬스터 애니메이터를 모시고 시즌2의 새로운 전투 환경과 몬스터 애니메이션에 대해 들어보았다.


기존의 일방통행형 전투구조를 완전히 버리고 섹터를 왕복하며 전투를 진행하는 새로운 전투구조와
지형을 이용하도록 디자인된 몬스터 패턴, 그리고 거기에 맞춰 진화한 플레이어의 액션 변화 등



기존의 마비노기 영웅전에선 볼 수 없었던 새로운 전투 시스템과
신기술이 적용되면서 기존에 시도하지 못했던 다양한 시도에 대해서 알아보자.




▲ 좌측부터 '이규동 기획파트장', '권기용 애니메이터', '구복문 애니메이터'




원하는 만큼 사냥하고, 원하는 만큼 즐기는 시즌2의 전투구조




시즌 2에서 전투구조가 어떻게 바뀌는지 궁금하다.

시즌2 전투에서는 섹터를 자유롭게 왕복할 수 있는 게 가장 큰 변화라고 할 수 있다.
일단, 시즌2 전투에서는 어떤 보스를 잡으면 전투가 종료되는, 이런 전투 목표의 개념이 없다.


시즌1에서는 일방통행으로 디자인된 섹터에서 보스 몬스터를 잡으면 전투 종료였던 반면에
시즌2에서는 원하는 섹터를 왕복하며, 원하는 만큼 채광을 하거나 몬스터를 잡고 전투를 종료할 수 있다.
이러한 전투구조에 맞춰 몬스터도 한번 잡으면 끝이 아닌, 리젠되는 형식으로 바뀌었다.


기존에는 섹터에 중요 몬스터 무리를 전부 잡아야지만 다음 섹터로 이동할 수 있었는데,
시즌2에서는 섹터에 분포된 몬스터 무리 중, 원하는
몬스터 무리만 잡고도 다음 섹터로 이동할 수 있게 되어있다.



▲ 자유롭게 섹터를 이동할 수 있는 몬스터 헌터 프론티어



그렇다면 혹시, 모든 파티원이 서로 다른 섹터에서 전투나 채광을 할 수 있는지?

그 부분은 우리도 가장 많은 고민을 한 부분 중 하나이다.
유저들이 서로 다른 섹터에서 서로 다른 행동을 하는 것이 자유도를 높일 수 있는 방법이긴 하나,
과연 순기능만 작용할 것인지 하는 문제 등 다양한 의견을 종합한 결과,
최종적으로는 파티단위 이동으로 결정되었다.


기본적으로 섹터 간의 자유로운 이동이 가능하지만, 전투가 시작되면 다음 섹터로 이동할 수 없어,
자연스럽게 파티 전체가 함께 움직이며 전투를 마무리하고 다음 섹터로 이동하도록 했다.



시즌2의 전투지역은 상당히 넓은 느낌이 든다. 이동하는 시간이 길어 지루함을 느끼진 않을까?

시즌2의 각 섹터 크기는 기존 시즌1보다 전체적으로 따지면 약간 작다.
섹터를 왕복하고, 몬스터가 리젠됨에 따라, 섹터가 기존처럼 클 필요가 없어졌다.


우리도 섹터 간 이동이 잦으면 불편함을 느낄 것으로 생각했기 때문에
비전투 상태에서는 달리기에 스테미나가 소모되지 않도록 하는 아이디어가 적용될 예정이다.


그 밖에도 아이디어 단계에서 검토되고 있는 것으로는, 비전투 시 달리는 속도가 빨라지거나,
구역과 구역을 이동시켜주는 탈것 등 여러 가지가 있었으나,
비전투 상태에서 달리기에 스테미나 소모가 없도록 하는 아이디어만 우선 적용될 것이다.



▲ 시즌 2 전투에서는 비 전투시엔 달려도 스테미나 소모가 없도록 할 예정




새로운 액션의 등장 - 지형을 타고 넘는 몬스터, 추격하는 플레이어





시즌2에서는 몬스터의 패턴에 어떠한 변화가 오는지 궁금하다.

우선은 몬스터와 플레이어에게 액션이 많이 추가되었다.
단순히 공격하는 패턴을 뜻하는 것이 아니라, 지형을 타고 오르거나, 점프하는 등
기존엔 할 수 없었던 액션을 많이 추가했다.


시즌2에서는 전투구조뿐만 아니라 전투 자체에서도 여러 가지 다양한 변화를 주려 했다.
그러기 위해서는 몬스터가 다양한 행동을 할 필요가 있었고,
거기에 대응할 수 있도록 플레이어의 패턴도 늘어날 필요가 있었다.


그래서 점프나 지형을 타고 오르는 등 다양한 액션이 필요하게 되었고,
실제로 그런 걸 만들어보고자 하였다.


지형도 기존의 평면적인 달리기 구조가 아니라, 다이나믹하게 활용할 수 있도록
점프해서 통과하거나, 기어서 올라갈 수 있는 입체적으로 디자인하다 보니,
플레이어와 몬스터에게도 자연스럽게 점프와 기어오르는 액션이 추가되었다.


XE서버에도 점프가 있지만, 점프를 활용할 수 있는 패턴이나 지형이 없어 점프 자체에 의미가 없었다.
시즌2에서는 정말 점프답게 지형을 뛰어오르거나, 바닥을 휩쓰는 공격을 점프로 피하고,
머리 위를 날아다니는 원시 말벌과 같이 높이 있는 몬스터를 공격격할 수 있도록,
몬스터나 지형, 오브젝트가 디자인되어 있다.


그 외에도 특정 오브젝트로 먼저 부위 파괴부터 해야만 하는 몬스터나,
점프로 특정부위를 공격해야만 공략할 수 있는 몬스터 등
특정 공략이 필요한 몬스터가 이번 시즌2에서는 일반적으로 적용될 예정이다.



▲ 점프를 적극적으로 활용하는 전투도 추가될 예정




이렇게 플레이어와 몬스터의 액션을 추가한 이유가 있다면?

플레이의 다양성을 늘리기 위해서라고 할 수 있다. 지형도 그냥 달려서 이동하는 것 보다,
무언가를 뛰어넘거나 올라타며 이동하는 것이 덜 지루할 것으로 생각한다.


몬스터도, 단순히 평지에서만 돌아다니는 게 아니라 지형지물을 타고 오르내리고,
그런 것을 유저가 추격하기 위해서 지형을 기어오르고, 날아다니는 벌을 공격하기 위해 점프하는 등,
다양한 방법으로 공격하고 피할 수 있도록 하기 위해서는 자연스럽게 새로운 액션이 필요했다.




시즌 1 전투에서도 기어오르기나 점프 같은 특수 행동이 추가되는 것인지?

시즌1의 전투와 지형은 점프나 기어오르기를 활용하는 것이 고려되어 있지 않아,
지형지물을 이용하는 특수 행동을 그대로 추가하는 것은 많은 문제를 불러올 수 있다.
때문에 시즌1 전투에서는 지형지물을 이용할 수 없고, 평지에서만 점프 액션을 사용할 수 있을 것이다.


시즌2 전투는 처음부터 몬스터와 지형단계에서 점프나 기어오르기 등 특수 행동이 고려되어,
라키오라의 머리높이를 비롯하여 모든 것이 맞물리도록 구성되어 있다.
시즌1과 시즌2에서의 전투는 굉장히 다른 모습이 될 것이다.



지형 액션 개발자 테스트 룸



▲ 이 공간은 점프와 기어오르기 동작의 정상작동을 테스트하는 테스트 룸으로서
실제 게임에 적용되는 지형과는 차이가 있다.




새롭게 추가되는 지형 액션이 정상적으로 작동되는지 테스트하는 테스트 룸의 모습이다.
XE 서버에도 점프는 있지만, 이렇게 타고 넘을 수 있는 지형이 거의 존재하지 않아
점프에 큰 의미가 없었다.


시즌2의 점프는 지형을 활용할 때도 쓰이지만, 몬스터를 공격하는데도 요긴하게 쓰일 예정이다.
점프를 활용해 낮은 장애물을 오를 수도 있고, 점프로 오를 수 없는 곳은 기어오를 수도 있다.
테스트를 위한 공간이어서 지형 배치에 큰 의미는 없다.
지형을 활용하는 액션은 아직 개발 중으로 가장 기초적인 지형 활용만 확인할 수 있었다.



▲ 점프를 활용하여 낮은 장애물을 오르고나 건널 수 있게 된다.




▲ 점프로 오를 수 없는 곳은 기어 오를 수도 있다.






새로운 전투 시스템이 도입된 시즌2의 전투 패턴과 몬스터 애니메이션




패턴에 많은 변화가 있는데 시즌2 지금까지 유저들이 접해보지 못했던 흥미로운 패턴이 있다면?

라키오라의 가장 인상적인 패턴을 예를 들자면, 플레이어를 삼키는 패턴이 있다.
이것이 라키오라가 거대해진 이유인데, 플레이어를 통째로 삼키는 것이 납득되는 크기로 만든 것이다.


플레이어를 삼키면, 삼켜진 플레이어는 라키오라의 뱃속에서
특정 행동을 통해 라키오라에게 피해를 주면, 라키오라가 고통스러워 하며 플레이어를 토해낸다.


성공하면 동료에겐 공격타이밍이 되고, 만약 플레이어가 특정 행동에 실패하면
시체가 된 플레이어를 내뱉는다거나 하는 식으로, 플레이어를 삼킨다는 느낌을 잘 연출해볼 생각이다.




▲ 유저를 삼켜버릴 정도로 거대한 라키오라



크라켄은 여신의 가호를 아무리 많이 써도 실패할 수 있는 첫 전투가 될 것 같다.
엄청나게 어렵다는 것이 아니라, 크라켄 전투는 배 위에서 이뤄지는데, 크라켄이 이 배를 부수는 컨셉이다.


물론 최종 목표는 크라켄을 쓰러트리는 것이고, 크라켄도 플레이어를 공격한다.
하지만 특정 패턴으로 배를 부수는데, 이 패턴을 저지하지 못하면 배가 부서져 전투에 실패하는 것이다.


배가 부서지기 전에 크라켄을 처치하는 타임어택이 아니라
파괴의 화신 전투에서 글라스기브넨에게 사로잡힌 파티원을 구해내듯
배를 부수지 못하게 저지하면서 크라켄을 처치하는 형태의 전투를 시도하고 있다.




▲ 크라켄을 쓰러트리기 전에 배가 모두 부서지면 전투에 실패한다.




시즌2의 보스 몬스터 모션이 지금까지 나온 몬스터들보다 복잡한 것 같다. 그 제작과정이 궁금하다.

제작과정이 고생담과도 통하는데, 처음에 라키오라와 같은 경우는 이미 이야기가 나왔지만,
타 게임에서 이미 비슷한 몬스터가 나왔기 때문에 이미지가 겹치지 않도록 하기 위해,
플레이어와 단순 대치하는 형태가 아닌 실제 뱀 같은 움직임을 보여주는 것이 가장 힘들었다.


뱀의 형태와 패턴들이 모두 기존의 다른 게임에선 볼 수 없었던 형태였기 때문에,
미디어 콘텐츠는 거의 참고가 되지 않아, 실제 뱀을 참고하는 등
참고자료를 갖추기부터 쉽지 않았다.


그리고 실제로 맵에서 움직이기 위해 세팅하는 것도 어려움이 많았는데,
뱀의 크기가 워낙 컸기 때문에 맵의 크기와 몬스터의 행동반경에 대해서 고민이 많았다.




▲ 라키오라를 설명하기 위한 뱀 모형. 저 자세 만으로도 맵의 반이상을 차지한다고 한다.



라키오라는 기본자세부터 고민이 많았는데, 일반 뱀처럼 S자로 이동하는 모습으로 만들면,
그냥 S자로 서 있는 것만으로도 맵의 절반 이상을 차지할 정도로 컸다.
그 상태로 움직이려니 도저히 움직일 공간이 나지 않았다.


그래서 뱀의 길이에 대해서도 말이 많았다. 움직일 공간도 있어야 하므로 짧아야 한다는 의견부터,
너무 짧으면 뱀 같지 않으므로 길어야 한다는 등 결정이 쉽게 나지 않았다.


워낙 뱀이 컸기 때문에 '기획자의 무리한 요구'로 라키오라를
똬리를 튼 상태로 이동하도록 에니메이터에게 요청하기도 하였다.
물론 설득력있는 모션을 제작해야하는 에니메이터로서는 쉽지 않은 요구였으나,
흔쾌히 받아들여져 잘 제작될 수 있었다.




▲ 기본자세는 똬리를 튼 형태로 결정되었다.



크라켄은 배를 휘어잡고 있는 형태로 만들기 위해 몸통과 다리를 따로 만들었다.
기본적으로 다리가 많으면 많을수록 제작하는 수고가 늘어나는데,
하물며 크라켄은 흐느적거리며 배를 휘감고 플레이어를 공격하는 다리가 8개이다.
이 따로 움직이는 다리들이 패턴마다 한 몸처럼 움직이는 모습으로 만드는 것이 어려웠다.


그리고 크라켄이 다리로 갑판 위를 때릴 때, 일반 땅 위를 때리는 것과는 달라서,
그 높이 축을 정확히 맞추는 것 역시 생각만큼 쉽지 않았다.


그 외에도 전투 기획자가 플레이어를 낚아채는 동작을 꼭 넣고 싶어 했는데,
모델링된 크라켄의 다리가 굵어 플레이어를 휘감는 동작을 표현기가 쉽지 않았다.








시즌2에서는 어떤 몬스터에서 모션 캡처가 활용되었는지?

트롤은 애니메이션의 양이 가장 많았고, 인간형이어서 모션 캡처를 많이 이용했다.
모션 캡처는 시안과 참고자료를 바탕으로 동작을 구상하고 직접 연기하는 과정을 거친다.


트롤의 컨셉은 원시 밀림에 사는 여성으로만 이루어진 종족이다.
아마조네스 여전사들이 영화 아바타의 나비 종족처럼 날렵하게 움직이는 이미지였는데,
모션 캡처를 한 것이 나비 종족 여성이 아니라 인간 남성이란 이유로
전체적으로 날렵한 여성형 종족의 느낌이 살아나지 않아, 수작업으로 후 보정 작업을 많이 거쳤다.


트롤 몬스터 하나를 소개하자면, 자카룸이란 몬스터가 있는데, 카록과 비슷한 컨셉의 기둥을 들고 싸운다.
자카룸이 사용하는 기둥에는 손잡이가 달려있어, 원심력과 반동을 이용해 무게감 있으면서도,
카록과는 다른 날렵한 애니메이션을 만들기 위해 노력했다.



▲ 카록과는 다른 기둥 사용법을 보여줄 자카룸(좌측)




직접 연기했다고 했는데 고난이도 동작도 직접 하는지 궁금하다.

그렇다. 모션 캡처 사무실은 다른 건물에 있는데, 필요할 때마다 찾아가 직접 쫄쫄이를 입고 연기한다.
직접 모션 캡처 연기를 하기위해 무술 학원에서 무술도 배우고 있다.


쫄쫄이 입고 혼자 트롤처럼 보이려고 과격하게 움직이면 주위 사람들이 놀라기 때문에,
혼자 혼신의 연기를 하다가 누군가 지나가면 서로 민망해하기도 했다.



▲ 모션 캡처 제작 과정 - 위 사진은 트롤 모션과는 관계없습니다.




벌은 비행하는 것을 공격할 수 있는 최초의 몬스터인데 벌 애니메이션 제작 과정이 궁금하다.

기존의 MMO에서 벌은 일정 시간마다 한대 툭치고 제자리로 돌아가는 등
너무 단조로운 움직임을 보여주는 것이 아쉬웠다.


그래서 벌 인형을 벌처럼 움직여보며 어떻게 움직여야 좋을지 많이 의논했다.
하지만 날갯짓을 제외하곤 애니메이션 자체가 많지 않았기 때문에 다른 것에 비해 쉽게 만들었다.
애니메이션보다는 비행하는 AI를 구현하는 기술적인 노력이 많이 들었다.




▲ 시즌2 초승달 섬에 등장하는 벌의 컨셉 아트




개발자 노트에서 언급된 몬스터는 거의 다 나온 것 같은데 그 외에도 인상적인 몬스터가 있다면?

개발자 인터뷰 1편에서 이름만 언급된 세이렌이 굉장히 인상적일 것이다.
일반적으로 세이렌이라 한다면 아름다운 모습에 노래로 뱃사람을 유혹하는 여성의 모습을 떠올릴 것이다.


이번에 시즌2에서 추가되는 세이렌은 굉장히 파격적인 외형으로 등장한다.
세이렌은 노래를 부른다는 컨셉은 같지만, 다리가 문어 다리다.
세이렌이 부르는 노래는 플레이어에게 상태 이상을 일으키는 새로운 형태의 패턴이 될 예정이다.


세이렌의 이미지에서 노래로 뱃사람들을 유혹하는 부분을 가져오면서,
완전히 다른 비주얼로 각색된 몬스터로 만들고 싶었다.


서큐버스도 이와 비슷하다. 일반적으로는 마비노기1의 서큐버스의 모습을 떠올리겠지만,
마비노기 영웅전에 도입된 서큐버스는 훨씬 현대적으로 각색된 모습을 하고 있다.
그것과 같은 맥락으로 봐주었으면 한다.




▲ 노래로 뱃사람을 유혹한다는 컨셉만 따오고 완전히 다른 비주얼로 각색되었다.





스토리에 등장하는 보스 몬스터가 전투에 등장하기까지 기획되는 과정이 궁금하다.

이 부분은 스토리 담당자와 전투 담당자 간의 철저한 합의 과정이라고 말하고 싶다.


전투를 기획하는 전투 담당자와 스토리를 만드는 스토리 담당자가
각자 시즌 2에서 등장할 보스로 구상하는 아이디어를 구체화하기 시작한다.


아이디어가 먼저 구체화 되는 쪽이 서로를 불러 아이디어를 제안한다.
스토리 담당자는 자신이 생각하는 스토리에서 크게 바뀌지 않는다면 찬성하고 스토리를 만든다.
전투 담당자는 스토리 담당자의 제안이 재밋는 전투가 나올 것같으면 찬성하고 전투를 구상한다.


누가 아이디어를 구상하고 다른 사람이 거기에 맞추는 것이 아니라,
서로 괜찮은 소제라고 합의되면 그것에 맞게 스토리와 전투가 구체화한다.




이렇게 합의된 보스 몬스터를 애니메이터가 보기엔 느낌이 사뭇 다를 것 같은데?

시즌2의 몬스터 애니메이션에 작업을 한마디로 표현하자면 '당혹스럽다.' 정도로 이야기할 수 있겠다.
예를 들면 위에서 언급한 세이렌만 하더라도 상체는 사람이지만, 다리는 문어 다리이다.


움직이는 팔다리가 늘어날수록 제작에 필요한 작업량이 증가하는 것은 당연한 일인데,
이렇게 작업량이 많은 몬스터를 만들기로 할 때,
이 몬스터가 주는 재미와 애니메이터가 감수해야 할 노동량을 비교하여 미술팀장님이 결정한다.
즉 재미를 위해서라면 애니메이터가 감수해야 할 노동량은 무한히 늘어난다.


라키오라의 초안 같은 경우는 머리 셋이 달린 히드라 형태였는데, 다리까지 넷 달린 형태였다.
뱀 몸체에 다리 넷 달린 것만으로도 힘든데, 흐느적거리는 뱀 머리 셋이 더 달린 것이다.


다른 게임으로 먼저 공개된 히드라 형 몬스터가 있어서 결국은 디자인이 바뀌었는데,
그 당혹스러움이 어떻게 이동해야 할지조차 막막했던 지금의 거대한 뱀형태로 돌아왔다.




▲ 머리 수는 줄었으나 덩치가 커져 돌아온 라키오라.





시즌 2 몬스터를 구상하는 중에 재밌는 에피소드가 있었다면?


무덤 게라는 몬스터를 만들 때 일이다.
몬스터의 움직임을 구현하기 위해서는 전후좌우 4방향의 움직임을 만들고,
그것을 블랜딩이란 작업을 통해 모든 방향의 움직임으로 표현해야 한다.


그래서 모든 몬스터는 앞으로 걷는 모션이 있어야 하는데,
게는 보통 옆으로 걷는 걸로 많이 알고 있고, 우리도 그렇게 알고 있었다.


그래서 내부 회의를 통해 많은 고민을 하다가 결국 어쩔 수 없이 앞으로 걷는 동작도 넣기로 하였는데,
신혼여행지에서 우연히 본 게가 앞으로 걷고 있었다.


깜짝 놀라 그간 알고 있었던 상식과 그간 한 마음고생이 한꺼번에 저 멀리로 날아가는 것을 느끼며,
돌아가면 이 사실을 애니메이터에게 전해야겠단 마음으로 한걸음에 달려와보니,
애니메이터는 애니메이터대로 그 사이 TV에서 게가 앞으로 걷는 모습을 보았고,
서로 설득할 것도 없이 그 자리에서 바로 게는 앞으로 걷는 것으로 결정되었다.


그래서 마비노기 영웅전의 게는 앞으로도 걷는다.




▲ 의외로 앞으로도 걷는 게도 많다.





마지막으로 시즌2를 기다리는 유저분들에게 한마디






▲ 트롤, 원시 말벌 모션을 제작한 '구복문' 애니메이터


구복문
시즌2에서 트롤 모션 맡고 있는데, 유저들이 재밌다고 느끼도록 심혈을 기울여 만들고 있다.
시즌2 초승달 섬의 트롤 많은 기대 바란다.




▲ 라키오라 등 몬스터 모션을 제작한 '권기용' 애니메이터


권기용
라키오라, 무덤게, 거북이 등의 몬스터를 맡았으며,
다른 곳에서는 볼 수 없는 패턴들로 구성했으니 즐거운 마음으로 즐겨주었으면 좋겠다.
그리고 라키오라. 힘들게 제작한 만큼 유저분들이 재밌게 공략해주었으면 한다.




▲ 시즌2 전투 기획을 담당한 '이규동' 기획파트장


이규동
모든 직원이 벌써 몇달째 야근과 주말 출근을 하며 힘들게 만들고 있다.
이렇게 만드는 이유는 오로지 유저분들이 재밋게 즐기는 모습을 보기 위해서라고 생각한다.

개발하는 입장에서 최선을 다해 재밋게 만들려고 노력을 하고 있으니,
시즌2를 플레이하는 유저분들도 재밌게 즐겨주신다면 큰 힘이 될 것 같다.














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