마비노기 영웅전(이하 마영전)의 프리미어 오픈 3년, 게임의 개발 구상 단계에서 등장했던 일곱 번째 캐릭터가 드디어 그 실체를 드러냈습니다. 그 이름은 '허크'. 주 무기로 거대한 대검을 사용하는것으로 알려진 이 캐릭터는 오랜 시간 유저들의 입에 오르내리며 등장 여부를 놓고 추측만이 오가며 등장 여부조차 불투명했습니다.


그랬던 허크가 6월 20일 드디어 그 베일을 벗고 유저들 앞에 모습을 드러냈습니다.





등장 소식이 전해지면서 마영전 공식 홈페이지와 인벤의 각 게시판에서는 온통 허크에 대한 추측과 기대로 넘쳤습니다. 캐릭터의 생김새부터 스킬, 능력치와 배경 스토리에 이르기까지 허크에 대한 유저들의 기대는 그 언제보다도 뜨거웠고 개발자 노트와 티저 영상이 공개된 지금, 그 열기는 식을 줄 모르고 있습니다.


공식 홈페이지에 등장한 허크의 개발자 노트. 그간 정체를 숨기고 있었던 허크에 대한 궁금증을 조금이나마 해소할 수 있었지만, 아쉬움이 남는 것이 사실입니다. 이 궁금증은 허크를 직접 플레이하기 전에는 완전히 해소할 수는 없겠지요. 하지만 이대로 궁금증을 참고 기다리기엔 '7월 중순'은 너무나도 멀게만 느껴집니다.






그래서 인벤에서는 마영전의 새로운 캐릭터, 허크를 제작한 다섯 분의 개발자를 찾아가 허크에 대해 조금 더 자세한 이야기를 들어보았습니다. '그 어떤 캐릭터보다 저돌적이고 공격적인 캐릭터'로 소개되었던 화제의 주인공, 허크에 대한 궁금증을 해소해 드립니다!




▲ (왼쪽부터) 류수웅 PM, 장창완 프로그래머, 박영선 애니메이터, 김진형 원화가, 정수진 모델러


※ 인터뷰에 참여해 주신 개발진 소개


■ 류수웅 PM - 라이브3팀 부팀장,프로그래머,허크 총괄 PM, 벨라와 황혼의 사막 기획 총괄

■ 장창완 프로그래머 – 허크 기술 담당

■ 박영선 애니메이터 – 허크 모션 제작, 크라켄과 하반 제작

■ 김진형 원화가 – 허크 원화 제작, 라키오라와 하반의 원화, 나이트호크 등의 장비 디자인

■ 정수진 모델러 – 허크 모델 제작, 카록과 서큐버스, 이세트의 캐릭터 모델링





거대한 대검을 휘두르는 신규 캐릭터, 허크는 어떤 캐릭터인가?





새로운 캐릭터, 허크에 대한 전반적인 소개를 부탁드립니다.


류수웅 PM : 허크는 모두들 아시다시피 대검을 사용하는 캐릭터입니다. 허크의 나이에 대한 추측도 많았는데요, 허크의 나이는 20대로 설정되어 있습니다. 약간은 대중적으로 생각할 수 있을 만큼 '잘생긴 청년'의 이미지라고 말씀드릴 수 있겠네요. 하지만 허크의 액션은 매우 공격적입니다. '공격 연쇄'라는 스킬을 기반으로 언제 어떤 모션에서도 다음 공격이 자연스럽게 이어지는, 지금까지의 마영전 캐릭터와는 다소 차별화된 캐릭터라고 할 수 있습니다.


김진형 원화가 : 허크의 모습이 아직 완전하게 공개된 단계가 아니기에 많은 분들이 갖가지 추측을 하고 계시는데요, 허크는 한마디로 'badass', 조금은 나쁜 남자에 가까운 모습을 하고 있습니다. 다소 거칠지만 한 편으로는 따뜻함을 간직하고 있어요. 허크는 떠돌이 용병이라는 설정으로 등장하기에 외형에서부터 자유롭고 조금은 거친 방랑자적인 이미지에 포커스를 맞추었습니다.







7월 공개로 알려져 있는데 어느정도 완성이 된 상태인가요?


류수웅 PM : 기본적인 작업은 거의 끝났습니다. 일반 공격과 스킬이 서로 연계되는 구간이 많기 때문에 이 부분을 최종적으로 조정중입니다. 테스트 서버의 경우 7월 중순이면 만나보실 수 있을 것 같습니다.



허크는 마영전의 개발 초기 단계에서 기획되었던 캐릭터 중 하나입니다. 그 후로 굉장히 오랜 시간이 지나 등장하게 되었는데요.


류수웅 PM : 저희 개발팀에서도 많이 놀랐습니다. 이렇게 많은 분들이 허크를 기억해 주시고 기다려 주셨다는 점에서 정말 감사하다는 말씀을 꼭 드리고 싶습니다.


허크는 그동안 특별하게 순번에서 밀렸다거나 한 경우는 아닙니다.(웃음) 새로운 캐릭터를 구상하는 데에는 아이디어를 모아서 프로토타입을 만들어 테스트를 거쳐 내부적으로 검증된 캐릭터를 내보내게 됩니다. 이번에 새로운 캐릭터를 구상하면서 유저들이 허크에 대한 재미를 충분히 느낄 수 있는 수준이 되었다고 판단해 자신있게 내놓게 되었습니다.



그렇다면 기획 단계에서 좋은 아이디어가 있는데 아직 내놓지 못한 캐릭터도 있었나요?


류수웅 PM : 물론 있습니다. 좋은 아이디어가 있더라도 사정상 미뤄지는 경우도 있습니다.



대검이라는 대중적인 무기를 사용하는 캐릭터를 만들면서 다른 게임이나 유명 캐릭터의 영향을 완전히 무시할 수는 없었을 것 같습니다.


류수웅 PM : 실제로도 대검 캐릭터를 개발하면서 많은 부담감을 느꼈습니다. 마영전 개발을 총괄하는 임덕빈PM님도 '카단을 뛰어넘어야 한다'는 주문을 했다는 것이 알려지면서 더더욱 그랬습니다.(웃음) 프로토타입 과정에서 대검으로 할 수 있는 모든 액션을 시도하기도 했습니다. 다른 게임과 어떤 차별성을 줄 수 있는지 많은 고민을 했고, 마영전의 액션과 어울리는지도 살펴 봐야만 했으니까요.


김진형 원화가 : 대검을 사용하는 캐릭터, 허크는 대중적으로 어필할 수 있는 면이 제법 있기 때문에 그 장점들을 모아서 보여줄수 있게 노력했습니다. 굳이 기존에 없는 특이한 캐릭터만 추구하기보다는 모든 유저가 재미와 매력을 느낄 수 있는 캐릭터가 되도록, 기존의 대검 캐릭터가 갖는 장점을 최대한 흡수하려고 노력했습니다.


박영선 애니메이터 : 모션 쪽에서는 대검이라는 무기가 갖는 무게감을 충분하게 살리면서 호쾌함을 느낄 수 있도록 했습니다. 마영전에서 대검을 쓰던 잉켈스나 카단과는 또 다른 자연스러운 모션을 찾기 위해 많이 노력했습니다. 그 과정에서 모션캡쳐를 이용해 무게 중심의 이동이나 각 모션의 표현에 대한 리얼리티를 살리면서도, 모션캡쳐만으로는 구현하기 어려운 아크로바틱한 모션을 섞음으로써 호쾌함과 스타일리쉬함을 끌어올리려 했습니다.


김진형 원화가 : 허크는 외형에서도 대표적인 대검 캐릭터였던 카단과 같은 풀플레이트 아머를 입은 기사의 느낌에서 다소 벗어난 새로움을 추구하기 위해 디자인 방향을 달리 했습니다. 정돈된 느낌의 기사의 이미지보다 용병이나 방랑자와 같이 대비되는 느낌을 강조했습니다.







허크의 배경 스토리에 대해서도 많은 관심이 집중되고 있습니다. 어떤 형태로, 어떤 이야기가 펼쳐지게 되나요?


류수웅 PM : 허크는 배경이 되는 스토리에도 많은 신경을 쓴 캐릭터입니다. 관련 퀘스트도 준비하고 있고요. 개발팀 내에서도 굉장히 긍정적으로 검토중인 부분입니다. 하지만 아직 게임 내에서 구현은 되어있지 않은 단계입니다. 허크 뿐만 아니라 다른 캐릭터의 배경과 관련된 스토리도 고민중에 있고요. 만약 적용이 된다면 다른 캐릭터의 이야기를 담은 스토리와 함께 공개가 되지 않을까 합니다.



엑스트라 에피소드로 공개되었던 아이단의 이야기가 많은 호응을 받은 바 있습니다. 마영전은 드라마틱한 스토리 요소를 추구하고 있는데요. 스토리의 비중을 어떻게 살릴 것인지가 궁금합니다.



김진형 원화가 : '엑스트라 에피소드 : 아이단'과 비슷한 느낌의 삽화와 함께 배경 스토리가 공개될 예정입니다.


류수웅 PM : 저희는 신 캐릭터 뿐만 아니라 모든 캐릭터를 사랑합니다! (웃음)



간단하게나마 허크의 배경 스토리나 인간상에 대해 알 수있을까요?


류수웅 PM : 스포일러가 될 수 있어 자세한 내막은 지금 공개하지 어렵지만, 한 가지 힌트를 드리자면 허크의 스킬 이름은 모두 한글 혹은 한자어로 구성되어 있습니다. 이 부분이 허크의 배경 스토리와 많은 관련이 있다고 할 수 있습니다. 여기에서 많은 것들을 짐작할 수 있겠네요.


박영선 애니메이터 : 너무 많이 말씀하신 것 같은데... (웃음)



허크의 액션에 있어서, 굉장히 공격적인 캐릭터라는 점이 공개된 바 있습니다. 가장 중점적인 개발 요소는 무엇이 있나요?


류수웅 PM : 허크의 액션이 다른 캐릭터와 차별화 되는 요소는 '공격 연쇄'라는 스킬이 가장 중요합니다. 마영전의 액션은 기본적으로 일반 공격과 스매시, 회피의 3가지 키를 기반으로 하고 있는데요, 허크는 어떤 상황에서도 이 세 가지 키 중 하나를 누르면 자연스럽게 각 상황에 따른 모션이 이어지게 됩니다. 회피 이후 스매시를 넣거나, 일반 공격 4회 이후 다시 일반 공격이 이어질 수도 있습니다. 스테미너가 소모되기 전에는 이렇게 끊임없이 모션을 이어가며 공격과 회피를 연계할 수 있는 무한 공격 본능을 강조하는 캐릭터로 볼 수 있습니다. 이로 인해 기존의 캐릭터와는 완전히 다른 플레이 스타일이 될 수도 있지만, 플레이어에 따라서 기존과 큰 차이 없는 스타일로 플레이 하는 것도 가능합니다.


대신 허크는 이 '공격 연쇄'를 어떻게 사용하느냐에 따라 딜량이 급격하게 증가하게 됩니다. 이 부분에 대해서는 각 플레이어가 꾸준한 연구와 자신만의 스타일을 찾아가는 재미가 더해질 수 있을 것으로 기대합니다.







대검 액션의 타격감은 어떤 방향인가요? 대상을 뭉개는 쪽에 가까운지? 아니면 날카롭게 벤다는 쪽인지?


박영선 애니메이터 : 베는 느낌보다는 후려친다는 느낌을 주도록 했습니다. 시스템적으로도 날카로운 액션은 어울리지 않는 부분이 있었고요. 결국 스킬에서는 뭉개거나 내려찍는 액션이 등장하고, 일반 공격에서는 호쾌하게 베는 느낌을 많이 강조했습니다.



일반 공격 이후 스매시가 이어지는 기존 캐릭터와의 스타일과는 큰 차이를 보이는데, 플레이어가 느끼는 조작 난이도에 있어서는 어떻게 예상하시는지요?


류수웅 PM : 단도직입적으로 말씀드리면 허크는 기존 캐릭터와 비교해서 쉽지만은 않은 캐릭터라고 할 수 있습니다. 일반 몬스터 구간에서는 다수의 몬스터를 시원하게 쓸어버리는 통쾌함을 느낄 수 있습니다. 하지만 보스 전투에 있어서는 느린 공격 속도로 인한 후딜을 어떻게 조절하느냐에 따라 체감 난이도가 달라질 것으로 예상합니다. 플레이어의 컨트롤의 차이가 분명히 존재할 것입니다.



느린 공격 속도와 후딜을 보완할 허크의 생존기는 어떻게 구현되어 있나요?


류수웅 PM : 허크의 생존기는 전체적으로 세 가지를 들 수 있습니다. 하나는 쿨타임을 가지고 있고, 또 하나는 SP를 소모하며, 또 하나의 스킬인 '철벽'의 경우에는 조건부 스킬입니다. 위기 상황에서 어떤 생존기를 사용할 것인지 적절하게 선택해야 합니다. 여기에 더하자면, 기본 회피기는 이와 별도로 존재하고 기본 회피기에도 철벽 효과가 적용됩니다. 허크의 철벽에는 슈퍼아머 효과와 대미지 감소 효과가 적용되기 때문에 카록의 충격 흡수와도 비슷하다고 보실 수 있겠네요. 하지만 철벽은 회피나 돌진기에만 적용되는데, 적을 바라보고 있는 상황에서만 발동합니다. 위기의 순간에는 숨지 마시고 용감하게 돌진하시기 바랍니다. 그 곳에 살 길이 있습니다. (웃음)



다른 캐릭터의 회피기와 비교를 하자면 어느정도의 회피 난이도를 예상하시나요?


류수웅 PM : 리시타의 슬립스루, 슬립대시와 비교하면 유사한 성능을 바라볼수 있습니다. 세 가지 철벽스킬이 있는데, 조작 난이도가 있는 일부 모션의 경우에는 통짜 철벽 구간이 있기도 합니다. 조작 난이도가 있는 해당 스킬은 상당히 위력적이기도 한데, 이를 생존기로도 잘 활용해야 전투에서 살아남을 수 있을 것으로 보고 있습니다.







그럼 철벽 스킬이 발동하면 대검으로 막는 등의 추가 모션이 있는 것인지?


류수웅 PM : 추가적인 피격 모션이 있는 것은 아닙니다. 몸으로 버티는 이펙트가 적용됩니다. 몸으로 맞으면서 근성으로 버티는 마초스러운 캐릭터입니다. 공격만이 살 길이죠.



개발자 노트에서 소개된 '적에게 치명적인 피해를 입히고 자신은 체력을 회복'하는 스킬이 철벽의 효과인가요, 아니면 다른 스킬의 효과인가요?


류수웅 PM : 그 부분은 철벽과 쌍을 이루는 스킬인데요, '복수'라는 이름의 스킬입니다. 철벽 효과 상태에서 적에게 맞았을 때 받는 상태 효과인데요, 다음 1회의 공격을 강화시키고 그 공격이 적중했을 때 허크의 체력을 회복합니다. 전투 중 허크의 체력을 관리할 수 있는 효과적인 스킬이 될 수 있을 것으로 기대합니다. 허크를 보다 공격적으로 사용하기 위해서는 철벽 효과 상태에서 적의 공격을 맞은 뒤, 회심의 일격을 넣는 것도 생각할 수 있습니다.



철벽과 같은 생존기는 가드 불가 기술을 막거나 회피할 수 있나요?


류수웅 PM : 막을 수 없습니다. 철벽은 근접 공격만 막을 수 있는 스킬입니다. 하지만 기본 회피기의 이동거리가 상당합니다. 2단 대시가 되는 기본 회피기술이 존재하기 때문에, 빠른 공격이나 근거리 공격은 철벽으로 상쇄시키고 가드 불가 기술의 경우는 이동거리가 먼 회피기로 탈출하는 것이 가능합니다.



적의 공격을 대검으로 쳐내는 스킬은 SP나 쿨타임 있는 스킬에만 해당되는 것인가요?


류수웅 PM : 기본적으로 SP 스킬로 사용합니다. 허크에게 있어 철벽 못지않은 아이덴티티라고도 할 수 있겠네요.


장창완 프로그래머 : 적의 공격을 타이밍을 맞춰 받아치게 되면 아군이 공격을 이어갈 수 있는 패턴이 존재합니다. 일종의 반격기로 볼 수 있는데요, 이 상태에서만 사용할 수 있는 후속 공격 패턴도 준비되어 있습니다. 상당히 재미있는 패턴이기 때문에 자주 쓰이게 될 것입니다.







리시타는 민첩 스텟을 통해 퓨리 계열 스킬의 대미지가 상승하고, 벨라는 의지 스텟으로 차가운 심장 버프의 시간이 증가합니다. 허크도 힘을 제외한 보조 스텟이 설정되어 있는지 궁금합니다.


류수웅 PM : 장비와 관련이 있어 조심스러운 부분이기는 합니다만, 기본적으로 힘과 의지가 중요합니다. 의지 스텟은 철벽 스킬에 영향을 미칩니다.



몬스터의 공격을 반격하거나 상쇄하면서 공격한다는 콘셉트는 벨라나 카록과도 스타일이 겹칠 우려가 있지는 않을까요?


류수웅 PM : 기본적인 조작법 자체가 기존 캐릭터와 큰 차이가 있기 때문에 플레이 스타일이 겹칠 우려는 없을 것으로 보고 있습니다. 오히려 오랜 기간 다른 캐릭터를 플레이 했던 유저의 입장에서는 이질감이 느껴질 수도 있겠네요. 벨라가 크로스 카운터를 넣기 위해 적의 공격을 기다리는 반면, 허크는 적에게 먼저 달려드는 식입니다. 적의 공격 모션이 시작되면 허크는 철벽 효과를 받기 위해 돌진으로 적의 공격 범위로 들어가는 모습을 보실 수도 있을 것입니다. 스킬이나 모션이 기존 캐릭터와 겹치는 부분은 전혀 없으며, 허크는 힘겨루기가 없습니다. 전혀 다른 콘셉트를 가지고 있으니 걱정하지 않으셔도 좋습니다.



카단과 같은 모션이 적용되거나 컨셉트가 겹치는 부분이 있지는 않은지도 궁금합니다.


박영선 애니메이터 : 카단이 가지고 있는 모션이 허크에게 적용된것은 없습니다. 허크만의 스타일로 모두 새로 만들었습니다. 액션 같은 경우는 속도감이나 무게감 등에서 비슷하게 느껴질 수도 있겠네요. 그 외의 부분에서 카단과 허크가 겹치는 부분은 없다고 볼 수 있습니다.



블래스터 카록의 경우 스매시 스킬북이 없어 소외받은 시절도 있었습니다. 허크의 스매시 스킬북은 어떻게 등장하게 되나요?


류수웅 PM : 기본적으로 허크는 모든 스매시에 스킬북이 있습니다. 1타 스매시보다 4타 스매시가 강력한 다른 캐릭터와는 달리, 공격 연쇄로 인해 스매시 공격 간에 크게 차이가 있지는 않지만 각 스매시마다 고유한 부가효과가 존재합니다. 스매시마다 개성이 강해서 버릴 만한 스킬이 없다는 점도 특징입니다. 결국 허크 유저들은 모든 스매시를 자유자재로 사용할 줄 알아야 많은 딜을 뽑아낼 수 있습니다.



각 스매시마다 부가효과와 특징이 있다면, 블래스트 카록의 버프와 비슷한 플레이 스타일로 생각할 수 있을까요?


류수웅 PM : 버프의 형식은 아닙니다. 예를 들면 마영전의 초기 기획 단계에서 허크가 몬스터를 대검에 꿰어 들고 있는 장면도 있었는데요, 허크의 스매시 스킬 중에 그것이 구현되어 있습니다. 그렇게 각 스매시별로 붙어 있는 효과를 숙지하고 활용해야 전투에 도음을 받을 수 있을겁니다.



허크의 SP 4칸짜리 스킬은 어떤 것이 준비되어 있는지도 궁금합니다.


류수웅 PM : SP스킬에 대한 기대도 많지만, 지금 단계에서 공개하기는 어렵습니다. 힌트를 드리자면, 꽤나 '고어'한 연출이 될 것입니다.



허크의 액션을 개발하는데 있어 기억에 남는 에피소드나 유저들에게 들려주고 싶었던 부분이 있다면요?


류수웅 PM : 기획 단계에서 봤을 때 허크의 공격 속도에 대해서 가장 많은 고민을 했습니다. 대검을 사용하는 캐릭터이기에 공속은 느리게 해야 하는것이 맞다고 생각하면서도, 액션성을 생각하면 느린 공격 속도로 인해 비인기 캐릭터가 될 수도 있다는 우려가 있었으니까요. 결국 공격 속도는 느리지만 그 딜레이를 줄일 수 있는 다양한 방법(캔슬 구간 확대 및 다양한 스킬)을 구상하는 쪽으로 방향이 좁혀졌습니다. 묵직함은 살리되, 답답함이 느껴지지 않도록 하는 것이 포인트였습니다.


박영선 애니메이터 : 공격 모션 측면에서는, 허크의 공격 방식이 공격 연쇄라는 스킬로 인해 다양한 선택지를 갖고 있습니다. 모션의 첫 단계부터 많은 논의가 오고갔는데 자유자재로 대검을 쓸 수 있는 모션을 만드는 것이 일차적인 목표였습니다. 대검의 좌우 및 대창되는 모션을 각각 만드는 등, 플레이어의 입장에서 자연스러운 모션을 느낄 수 있도록 많은 연구를 거쳤습니다.


장창완 프로그래머 : 타격감이 중요한 캐릭터이기 때문에 공격에 따른 리액션의 연출에 많은 신경을 썼습니다. 공격 모션을 역재생 해보기도 하고, 피격 모션을 섞어 보기도 했고요. 칵테일에서 블렌딩을 하듯이 1:1:2, 같은 방식으로요. (웃음) 정말 다양한 방법을 동원해 가며 만든 결과물입니다. 허크의 공격에 따른 몬스터의 리액션에 있어서도 별도의 처리가 적용됩니다. 허크의 스매시에 맞고 넉백이 된다거나, 공격을 맞고 밀려난 몬스터가 다시 그 뒤에 있는 몬스터에게 영향을 미치는 등의 연쇄 효과가 그것입니다.


류수웅 PM : 모션 분야에서도 새로운 시도가 다양하게 적용되었다고 말할 수 있습니다.








캐릭터의 외형에서 느껴지는 성격, 허크의 디자인





허크의 외형 디자인의 컨셉트를 간단히 설명해주실 수 있을까요?


김진형 원화가 : 리시타는 잘생긴 청년의 느낌, 카이는 중년의 마초스러움에 초점을 맞추었다면 허크는 두 케릭터의 장점을 합치려고 노력했습니다. 우선 첫인상에서는 호감을 느낄 수 있도록 했지만 행동에서는 다소 거친 모습(고어한 액션이나 표정, 작은 움직임 등에서도)을 함께 담아내고 있습니다.


정수진 모델러 : 마영전의 캐릭터는 그동안 대중적인 '미남'에서 조금은 벗어난 외모를 가지고 있었는데요, 이번에는 오히려 외모적으로 매력을 느낄 수 있는 미남 캐릭터를 만들어 보도록 노력했습니다. 비유를 들자면 '이태리 밀라노의 흔한 남자?'라고나 할까요? (웃음)



캐릭터 디자인을 할때 참고를 했던 모델이나 배우들이 있었나요?


정수진 모델러 : 특정 인물을 모델로 설정하지는 않았어요. 전반적으로 (꽃미남 보다는)남성미가 느껴질 수 있도록 눈썹, 콧날, 입술 두께, 눈매 등의 세세한 부위를 조정해 모아놓은 결과라고 보시면 될 것 같습니다.



카이와 같은 중년 남성 캐릭터를 선호하는 유저도 많이 있지 않을까요?


정수진 모델러 : 커스터마이징을 통해 많은 니즈를 충족시킬수 있도록 준비했습니다. 수염을 붙여 '꽃중년'을 만드는 것도 가능합니다.


김진형 원화가 : 수염이 없으면 댄디한 느낌이 들지만, 수염이 있으면 서부극의 방랑자 같은 느낌이 날지도 모르겠네요.







허크의 무기 디자인은 어떤 측면이 강조되었는지 궁금합니다.


김진형 원화가 : 유저들의 동향을 보니 사전에 공개된 티저 영상에 등장하는 대검을 노블레스 무기로 생각하는 유저들이 있는데, 노블레스는 아닙니다. 오리지널 디자인으로 구상된 무기인데, 해당 무기를 보시면 가시 같은 것이 달려 있는 등 보다 정교한 '살상 무기'의 느낌을 추가한 것입니다. 이를 통해서 허크의 액션성을 보다 강조하고 싶었습니다. 모션 뿐만 아니라 다소 잔인하고 과격함에 어울리는 장비 디자인을 신경쓰게 되었습니다.


무기의 프레임은 정해진 틀이 있습니다. 해당 틀에 맞춰 기본적으로 크기나 규격은 비슷하게 맞추었지만, 단조로운 느낌이 들지 않도록 다양한 분위기의 디자인을 녹여냈습니다. 흔히 대검을 생각하면 떠올리는 기본적인 형태부터 과격하게 생긴, 둔기스러운 무기나 기괴한 분위기를 풍기는 무기 등 대검의 아이덴티티를 해치지 않는 선에서 다양한 모습을 보여주려고 노력했습니다.







허크의 실루엣이 공개되고 난 뒤에, 허크의 왼손에 대한 토론이 뜨겁게 이어지기도 했습니다.


김진형 원화가 : 허크의 왼손에 대해 기능적으로 정해진것은 없습니다. 양손을 사용해 대검을 크게 휘두르는 모션에 대한 (디자인상의) 설득력을 부여하기 위한 것이었죠. 대검을 쓰기 때문에 좌우가 언밸런스한 디자인이 자주 쓰였는데, 활동성을 보여주기 위해 오른쪽은 가벼운 디자인으로, 왼쪽은 더블 플레이트를 비롯한 묵직한 디자인이 많이 쓰였던 것이고 아쉽게도 특별한 비밀은 없습니다.(웃음) 추후 디테일한 원화도 공개되겠지만 그 때가 된다면 모두의 궁금증이 풀릴 것으로 보입니다.



공개된 이미지와 영상 속 허크가 입은 방어구는 허크의 오리지널 방어구인가요?


류수웅 PM : 네. 허크만의 오리지널 방어구가 맞으며, 허크만의 장비는 앞으로도 계속 추가될 예정입니다.


김진형 원화가 : 공개된 이미지 속의 장비는 60레벨제 오리지널 장비입니다. 벨라의 화이트샤크 세트와 동급이라고 보시면 되겠네요.



카단의 무기와 방어구, 허크가 착용할 수 있는 형태로 등장하나요?


류수웅 PM : 허크에게 카단의 장비를 입힌다면 정말 멋질 것 같기는 합니다만, 카단의 장비는 카단만의 것으로 두는 것이 좋지 않을까요?(웃음) 지금으로써는 예정에 없습니다.



변신한 허크의 모습에도 큰 관심이 쏠리면서 여러가지 추측이 이어지고 있습니다. 리시타보다 크고 카록보다는 작은 체형일 것으로 추측되는데요, 허크의 변신은 어떻게 등장할 예정인가요?


류수웅 PM : 일단은 추측한 바가 맞습니다. 허크의 체형은 리시타보다 크고 카록보다 작은 체형으로, 새로운 프레임워크가 적용되었습니다. 1차, 2차 변신 모두 완전히 새롭게 디자인 되어 등장합니다.



아직 허크의 정보가 모두 공개되기도 전에 2차 무기에 대한 토론도 시작되었습니다. 2차 무기 후보로 고려하고 있는 것들이 있는지 궁금합니다.


류수웅 PM : 허크에 대한 큰 관심, 감사합니다. 사실 2차 무기에 대해 지금 말씀드릴 수 있는 것은 없습니다.


김진형 원화가 : 몇 가지 재미있는 아이디어는 있었습니다. 마영전 기획 초기의 러프를 보면 아시겠지만 칼에 총포를 단 무기라거나, 건틀렛에 대포를 장착하는 등 다양한 아이디어가 오가고 있으며 아직 정해진것은 없습니다.



허크를 디자인하며 가장 어려웠던 부분이 있었다면?


김진형 원화가 : 허크는 대검을 사용하기 때문에 다른 대검 캐릭터와 비교했을 때 너무 동떨어지지 않고, 친숙한 느낌을 주면서도 마영전만의 느낌을 줄 수 있도록 많이 노력했습니다. 근육질의 몸에 20대의 얼굴을 합치는 데 컨셉 잡기가 쉽지는 않았던 기억도 있네요. 대검 캐릭터는 사실 흔한, 혹은 식상한 캐릭터일 수도 있습니다. 때문에, 수많은 대검 캐릭터 사이에서 어떻게 차별화를 줄 것인지에 대해 많은 고민을 했습니다. 신규 캐릭터로써 가져야 할 새로운 모습을 표현하는 부분을 고민하는데 머리가 빠질 지경이었습니다.(웃음) 하지만 많은 고민과 함께 그 어떤 캐릭터보다 즐겁고 보람있는 작업이기도 했습니다.


정수진 모델러 : 허크의 성격을 드러내게 하는 것이 가장 어려웠습니다. 몸은 근육질인데 얼굴은 미남이기 떄문에 둘의 밸런스를 맞추기 위한 작업이 생각 이상으로 어려웠던 기억이 있네요.


박영선 애니메이터 : 마영전 초창기부터 있던 캐릭터이기 때문에 그만큼 부담이 많았습니다. 마영전에서 지금 보여줄 수 있는 최선의 캐릭터이기 때문에 다른 캐릭터들보다 더욱 많은 고민을 거쳤어요. 다른 분들의 피드백과 아이디어의 도움을 많이 받았고 제가 직접 무거운 해머나 하키채를 들고 근육통을 달고 살 만큼 연구를 반복해 제작했습니다. '한땀한땀 제작한 명품 모션'이라고... 아, 아닙니다.(웃음) 유저들이 보고 많이 좋아해 주셨으면 좋겠습니다. 반응이 많이 궁금하기도 하네요.


여담이지만, 허크의 캐릭터를 '나쁜 남자'에 맞추었기에 목소리를 녹음할 때에도 선이 굵고 톤이 낮은 보이스를 주문했었습니다. 성우분이 굉장히 열성적으로 녹음해 주셨어요. 결국 목이 쉬어서 다음 스케줄에 지장이 생길 정도였으니까요.



1차 티저 영상은 짧지만 강렬한 인상을 받았습니다. 영상 속의 움직임은 연출인가요? 아니면 실제 스킬 액션인가요?


박영선 애니메이터 : 사실은 그렇게 만들 계획이 없었습니다. 영상 속의 연출과 모션은 극적인 효과를 위한 연출로 새롭게 제작된 것이고요. 다시 말씀드리지만, 힘겨루기는 없습니다. (웃음)







허크는 초창기 기획 일러스트에만 잠시 등장했을 뿐, 오랜 기간 소식이 없던 캐릭터입니다. 그럼에도 불구하고 이렇게 많은 기대를 받는 이유는 어디에 있다고 보시나요?


류수웅 PM : 마영전 유저분들의 오랜 관심과 애정 덕택입니다. 액션게임을 좋아하는 유저분들의 대검에 대한 로망이 작용한 것도 있겠지요.


장창완 프로그래머 : 마영전이 서비스를 시작한 적지 않은 시간이 흘렀습니다. 스스로도 초심을 잃지 않도록 노력하고 있지만 유저분들이 그런 부분을 좋게 봐주신 듯 합니다. 초창기 캐릭터에 큰 관심을 가져 주셔서 많이 놀랐어요.



지난 임덕빈 디렉터의 인터뷰에서 허크를 '카단을 넘어서는 캐릭터'로 주문했다고 밝히기도 했는데?


류수웅 PM : 네, 실은 엄청난 부담감을 느끼고 있었죠. 지금도 카단만 생각하면 머리가 아프네요.(웃음) 같은 게임 내의 캐릭터가 라이벌이라는 웃지 못할 상황에서, 이를 뛰어넘기 위해 부담감을 이겨내고 대검 액션을 총망라해 멋진 캐릭터를 만들어냈다고 생각해요, 자신 있습니다.



정말 기대가 됩니다, 마지막으로 허크를 기다리는 유저분들에게 전하고 싶은 말씀이 있다면요?


류수웅 PM : 게임 기획 초기에 등장했던 캐릭터를 지금까지 기억하고 기다려 주신데 고마움을 전합니다. 새로운 요소가 많이 시도된 캐릭터지만 조금은 어려운, 하지만 연구할 가치가 있는 재미있는 캐릭터라고 자부합니다. 새롭게 자신만의 공격 패턴을 찾아내는 재미를 느끼실 수도 있을 것으로 기대합니다. 유저들이 허크를 플레이 하면서 질리지 않도록 설계에 노력을 기울였습니다. 기대해 주세요!


장창완 프로그래머 : 허크가 처음에 그림 한 장, 이름 두 자로만 구상된 캐릭터인데 이렇게 이슈가 될줄은 몰랐습니다. 하지만 덕분에 재미있게 일을 할 수 있었고, 이제는 그 기대만큼 보답을 하고 싶습니다.


박영선 애니메이터 : 저도 대검 캐릭터 정말 좋아하는데요, 한번 만들어보았습니다. (웃음) 저만의 대검캐릭터를 만든다는 생각으로 애정을 담았습니다. 여기 계신 분들이 정말 공을 들여 재미있게 만들어 줬기 때문에 유저들도 저와 같은 심정이 되어 즐겨주셨으면 좋겠습니다.


김진형 원화가 : 많은 기대에 감사의 말을 전하고 싶습니다. 많은 분들이 정말 열심히 작업한 결과입니다. 기대한만큼 재미있을 것이라고 약속드립니다. 그리고, 인벤과 공식 홈페이지의 득템 게시판을 항상 체크하고 있습니다. 거기서 많은 아이디어아 영감을 얻어가기도 하고요. 더욱 많은 참여를 바랍니다!


정수진 모델러 : 여러분들이 허크를 보고 '헠'하고 놀랐으면 좋겠습니다.(웃음) 그만큼 많은 분들의 정성과 애정이 깃든 캐릭터라는 말씀들 드리고 싶네요.




▲ (왼쪽부터) 류수웅 PM, 장창완 프로그래머, 박영선 애니메이터, 김진형 원화가, 정수진 모델러






Inven Uzz
(Uzz@inven.co.kr)