마비노기 영웅전에서 매주 진행하고 있는 릴레이 개발자 인터뷰 4주차에서는
시즌 2의 새롭게 추가되는 보상 시스템과, 구현하는 과정상에 이야기를 들을 수 있었다.


유저들이 흥미롭게 섹터를 모험할 수 있도록 섹터 왕복 시스템과 새로운 액션을 도입한
기획한 기획자 분들과 기술적으로 구현한 프로그램 파트장 두분을 모시고 인터뷰를 진행하였다.


기존의 일방통행형 전투에서 섹터 왕복 전투로 바뀌며,
유기적으로 서로 영향을 미치는 새로운 보상 시스템


기획자의 입장에서 유저가 기획한 크라켄 전투를 본 소감,
보스 몬스터 세이렌을 예로 들어 몬스터의 AI를 추가하는 과정
도 들을수 있었다.



▲ 좌측부터 '이규동 기획 파트장', '박일호 기획자', '하지훈 기술2 파트장', '기현우 기술1 파트장'





시즌2 전투에 대한 궁금 증





시즌2가 만들어지는 과정이 궁금한데?

기본적으로 새로운 콘텐츠가 탄생하는 과정은 대략 다음과 같은 과정을 거친다.

아이디어 단계에서는 팀원 모두가 아이디어를 건의한다.
그중에 좋은 아이디어가 있다면 그 아이디어를 채택하고, 기획자가 구현할 수 있도록 기획서가 작성된다.

그 기획서에 맞춰, 아이디어를 구현하는 데 필요한 것들을 원화, 모델, 프로그래밍 등 필요한 것을 요청하고,
이것을 게임 내에서 돌아갈 수 있도록 PM 주도하에 취합하여 조립하게 된다.

조립된 프로토타입을 개발에 참여한 모든 인원이 직접 플레이하면서 재밌게 다듬는 과정을 반복한다.
이러한 제작과정은 시즌2에만 적용되는 것이 아니라 일괄되게 유지해온 개발 과정이다.



이번에 추가된 레이드 전투는 무엇에 중점을 두고 개발하게 되었는지 궁금하다.

라키오라는 사람을 삼키는 거대한 뱀.
그리고 허물을 벗어 한층 더 새로운 패턴을 보여주는 것을 컨셉으로 개발되었고,
뱃속에 삼켜진 유저가 단순히 공격당하고 체력이 깎이는 단순한 과정이 아닌,
미니게임을 통해 라키오라에게 치명적인 타격을 줄 수도 있는 새로운 재미를 보여주고자 했다.

크라켄은 파도치는 바다 위에서 싸우는 느낌을 주기 위해,
비바람이 부는 어두침침한 배경과 배가 흔들리는 등 연출에도 많은 신경을 썼다.

거기에 마영전에서는 최초로 시도되는 배를 지키지 못하면 게임오버가 되는 컨셉으로
기존의 어떤 레이드보다 파티 플레이가 요구될 것이다.



▲ 배의 무덤 레이드 전투, 크라켄



시즌2에선 페이즈 개념이 보편적으로 도입되는 것인가?

시즌1에서도 콜루서스 등 페이즈 개념은 있었기 때문에 시즌2에서 처음 선보이는 개념은 아니다.
다만 이것을 레이드에 국한하지 않고, 일반 보스들에게도 널리 활용하고자 한 것이다.

장군 게 보스를 예로 들면, 특정 모션을 취하면 대미지를 1밖엔 입지 않는다.
이때 어딘가 약점을 공격해야만 다시 피해를 주는 게 가능해지는 식이다.

라키오라 전투는 크게 2개 난이도로 나눌 수 있는데,
그중 최고 난이도의 전투에서만 변신하는 페이즈가 나타나게 된다.
크라켄 전투는 다리가 추가되면서 패턴도 추가되고 난이도도 오른다.



시즌2의 전투 거시 플레이란 무엇인가?

액션의 추가와 섹터 왕복을 기반으로, 이를 위해 여러 가지 시스템을 함께 준비했다.

기존에는 출항하고 보스를 잡으면 종료되는 목표가 명확한 전투였으나
이제는 섹터를 왕복하면서 돌아다닐 수 있게 되면서, 보스만 잡다가 끝내면,
게임도 지루하고, 유저에게도 특별한 보상이 주어지지 않아서 섹터 왕복의 의미가 퇴색되는 문제가 있었다.
그래서 유저가 섹터를 돌아다니며 즐길 수 있는 새로운 보상 시스템을 추가하게 되었다.

첫 번째는 해적의 보물 상자 시스템으로서 보물지도를 얻게 되면, 임의의 지역에 보물 상자가 활성화되고
거기에서 보물을 얻을 수 있는, 보물을 찾아 모험하는 컨셉의 시스템이 등장할 예정이다.

보물 상자는 시즌2의 핵심 보상 시스템 중 하나이며, 누구나 하고 싶어할 만한 보상이 나올 것이다.
물론 보물 상자가 있는 섹터가 매우 멀다면 보물 상자를 굳이 열지 않을 수도 있다.
이것은 전적으로 플레이어의 선택이다.

두 번째는 마하의 시련이라고 부르는 시스템으로서, 일반 몬스터 전투에 퍼즐적인 요소와 이벤트 전투요소를 결합해
제한시간 안에 몬스터를 잡거나, 특정 색으로 통일하는 퍼즐을 맞추어 몬스터를 잡는 등,
자칫 지루해질 수 있는 일반 몬스터 전투와는 다른 재미를 줄 수 있도록 이벤트 느낌의 전투를 준비했다.

마지막으로 모리안의 제단 시스템이 있는데, 전투 중 파티원에게 특정 효과가 있는 성물을 얻을 수 있다.
이 성물을 모리안의 제단에 가져다 놓으면, 파티 전체에 버프 효과가 유지되는 시스템이다.

이 시스템은 한번 출항으로 여러 보스를 상대하기도 하는 시즌2에서
플레이어가 준비한 소비 아이템이 모자라거나,
진행이 너무 지루해지는 문제를 돕기 위한 버프, 보조 효과로 등장하게 된다.

세 시스템이 섹터 왕복과 유기적으로 연결되어 성물을 통해 보물지도를 얻을 수도 있고,
반대로 보물 상자를 얻으면 성물을 얻을 수도 있는 등, 서로 순환하면서 끊임없이 목표를 제시하도록 하였다.

그리고 그 목표는 절대적인 것이 아니라, 파티원이 커뮤니티를 통해 협의하여 선택하는 것이고,
그 선택이 유저들에게 분명한 보상으로 이어질 수 있도록 시스템을 설계하고 있다.






하나의 섬은 총 몇 개의 섹터로 이루어져 있는지 그 규모가 궁금하다.

처음에는 7~8개의 섹터로 시작하지만, 시즌2에 섹터 시스템은
마치 블록처럼 언제든지 필요한 섹터를 원하는 곳에 추가할 수 있게 설계되었다.
확장성이 뛰어난 시스템이기 때문에 하나의 섬이 처음에 몇 개의 섹터로 시작하느냐는 중요하지 않다.

만약, 섬이 5개 정도 추가될 때 쯤, 정글에 등장할 만한 보스를 추가하고 싶다면,
바로 정글 배경의 초승달 섬에 신규 보스가 등장할 섹터를 추가할 수도 있다.



시즌2에서는 맵이 변하는 등의 랜덤요소가 사라지는 것인가?

섹터의 컨셉이 섬인 이상, 섹터끼리의 위치가 변하는 랜덤 요소는 비현실적이기 때문에 제외했다.
그 대신, 보물 상자의 위치나 모리안의 제단위치가 랜덤하게 바뀌면서 플레이에 변화를 준다.

보스의 위치도 랜덤 요소를 가지는데, 특정 지형이 필요한 보스는 랜덤으로 출현하기 어렵겠지만,
그렇지 않은 보스의 위치는 랜덤으로 나올 수 있을 것이다.

물론 기술상으로는 섹터의 위치를 랜덤하게 연결하게 하는 것이 가능하다.
새로운 컨셉의 섬과 섹터가 계속 추가된다면 그런 요소가 나올 수도 있다.



시즌2 에서는 일반 몬스터를 얼마나 잡아야 보스와 만나게 되는가?

일반적으로 시즌1에 비해 적은 수의 일반 몬스터만 잡아도 보스와 만날 수 있을 것이다.
하지만 랜덤 요소와 유저의 선택에 따라 그 양은 늘거나 줄어들 수도 있다.






시즌2의 출항 스크린 샷을 통해 유저들이 시즌2의 레벨 대와 난이도를 궁금해하고 있다.

시즌2 전투의 레벨 개념은 시즌1과 완전히 달라진다.
전투는 하나지만, 난이도가 바뀌며 레벨대가 오르는 방식이다.
시즌2에서 최고레벨이 80레벨로 상승하게 되는데. 8레벨부터 80레벨까지 시즌2를 즐길 수 있다.

그 중, 80레벨 전투는 그 레벨에 걸맞게 그 이하 레벨대 전투와 다르게 새로운 패턴과 난이도를 가진다.
예를 들면 라키오라 전투는 크게 두 가지 난이도로 나뉘며, 이 중 최고 난이도에서만 변신한다.
시즌2 전투가 스크린 샷처럼 낮은 레벨대의 전투가 될 것이란 걱정은 하지 않아도 된다.






시즌2의 변화가 시즌1 전투에 미치는 영향은?

우선 토큰 시스템이 피로도 시스템으로 대체되며,
피로도 시스템이 적용되면, 기존 토큰 출항보다 더 많은 횟수를 출항할 수 있게 된다.

토큰 시스템은 마영전 만의 고유 시스템이었지만,
출항할수록 개수가 늘어나기도 하고, 토큰 충전일이 따로 있는 등,
신규 유저에게 진입 장벽이 될 수 있다고 생각돼서 이를 개편하게 되었다.

두 번째 변화로는 시즌2에서 점프 동작이 추가되면서 프리미어 서버에서도 점프를 사용하게 된다.
시즌1의 지형은 점프의 활용이 고려되지 않아 XE와 같은 점프를 사용하게 된다.
지형지물을 활용할 수 있는 진짜 점프는 시즌2 전투에서만 활용할 수 있다.

그리고 섹터 왕복 시스템은 시즌1에 적용되지 않는다.
시즌1 전투 시스템 자체가 섹터 왕복을 고려하지 않았기 때문에 섹터 왕복 시스템은 적용되지 않는다.
토큰과 점프 추가를 제외하면 시즌1 전투의 특성을 그대로 유지할 것이다.








제작 과정의 에피소드





프로그래머의 파워가 막강한 것 같다.

프로그래머는 기획자가 기획서를 들고 찾아오면 그것을 게임상에 구현할 수 있도록 하는 일을 한다.
하지만 높은 이상을 품은 기획서라 하더라도, 구현할 수 없으면 결국 게임상에서 보여줄 방법이 없다.

그래서 프로그램 파트장이 구현할 수 없다고 한다면, 어쨌든 게임상에 구현할 수 없으므로,
기획의 한계점을 제시하기도 한다. 그런 의미에선 가장 파워가 쌜 수도 있겠다.



기술적 한계 때문에 폐기한 기획 중에 가장 큰 게 있었다면?

시즌2에는 파티원이 갈라져 섬 안에서 모두 따로따로 움직일 수 있도록 하려 했었다.
이것이 기술적으로 가능해지면, 할 수 있는 기획 범위가 상당히 늘어나므로 하고 싶었던 부분이다.

처음 기획자에게 아이디어를 들을 때는 긍정적으로 대답했었는데,
구현 가능성을 검토하기 위해 코드를 뜯어봤으나 구현할 수가 없었다.

결국, 기획자에게 찾아가 구현하기 어렵겠다는 사실을 전달했다.
그때는 이미 기획자가 거의 구상을 끝내고 기획서를 작성하려는 단계였고,
기획자는 시즌2 전투를 파티원이 다 함께 다니는 것을 기준으로 새롭게 기획해야 했다.






액션에 관하여 기술적인 에피소드가 있다면?

시즌2의 날아다니는 벌, 점프나 기어오르는 동작 등 시즌2를 만들 때 사용한 액션도
사실 시즌1에선 조금씩 구현을 하려고 노력했던 부분이다.

벌처럼 본격적인 비행형 몬스터가 등장하기 전에
먼저 글라스기브넨을 통해 특정 패턴에서 날아다니는 것처럼 보이도록 노력했었다.

드래곤 전투에서는 그것이 좀 더 발전해 넓은 공간을 날아다니는 모습을 구현하려 했고,
글라스기브넨과 드래곤 전투를 토대로 기술과 재미를 검증받은 것을 시즌2에서 적용하게 된 것이다.

고저 차가 있는 지형지물을 오가는 전투도 마찬가지로 라이노토스에서 처음 도입되어 검증해왔다.
갑작스럽게 도입된 것이 아니라, 재미와 기술적인 확신이 생겨서 도입한 것이다.






리얼 점프를 만들면서 힘들었던 것은?

기술 외적인 부분에선, 점프를 원하는 방향으로 유도하기 위한 장치가 필요했다.
XE서버 에서도 점프가 지형을 활용하지 못했던 것은,
리소스 문제로 보이는 부분만 만들어진 지형에서 숨겨두고 싶은 뒷모습 등을
유저가 전부 탐험할 수도 있어 의도적으로 막은 것도 있다.

하지만 시즌2에서는 더욱 새롭고 다양한 플레이를 위해서 꼭 필요하다고 판단되어 도입한 것이다.
그래서 기획부터 전체적으로 점프를 고려하여, 맵을 제작하여
유저가 점프하며 자유롭게 돌아다닐 수 있도록 하면서도 문제가 생기지 않도록 막는 노력하였다..

기술적으로는 영웅전의 특징인 리얼리티가 느껴지도록 액션을 추가하는 부분이다.
예를 들어 높은 지형이 있는데 이걸 점프만으로 뛰어 올라가는 것은 시각적으로도 설득력이 없다.

실제로 플레이어가 점프하거나, 지형을 기어오른다고 했을 때,
최대한 자연스럽고 누가 봐도 이상하지 않도록 연출하기 위해, 모션과 기술적인 부분을 계속 수정하였다.



날아다니는 몬스터를 제작하면서 기술적으로 어렵진 않았는지?

드래곤부터도 그랬지만, 기술적으로 새로운 모션을 만들 수 있었다.
애니메이터가 모션에 들이는 리소스를 줄이면서도 유저가 느끼기엔 다양한 패턴으로 보일 수 있게 했다.

이것이 시즌2에서는 좀 더 자유도가 높아져 원시 말벌은 애니메이터가 준비한 모션은 몇 개 없지만,
프로그래머가 기술적으로 좀 더 다양한 모습을 볼 수 있도록 하였다.
어떻게 보면 애니메이터가 일하는 업무가, 프로그래머에게 돌아온 것이라고 할 수 있다.

이제 한정된 리소스 안에서 더 많은 모션을 보여줄 수 있게 되었고,
애니메이터가 여유 있어진 만큼, 또 다른 몬스터 패턴을 만드는 데 힘을 쏟을 수 있도록 조율하고 있다.




시즌2에서는 액션이 늘어난 만큼 함정이나 지형도 진일보하였을 것같다.

함정은 아니지만 비슷한 요소를 소개하자면,
배의 무덤에서 비가 오고 번개가 치는 것이 그냥 배경효과만이 아니라, 실제로 벼락이 내려치는 섹터가 있다.

그곳에서 보스전을 하게 되는데, 특정 장소에선 벼락을 피할 수 있는 등,
보스 자체가 특별하다기보다는 환경이 독특하여서 이 보스 몬스터의 전투가 특별해지도록 한 전투가 있다.

초승달 섬에서는 늪지가 있는데, 늪에 들어가면 움직임이 느려지게 되고, 그곳에서 싸우는 것이다.
이런 식으로, 재미삼아 추가해보는 한번 지나가면 끝인 기믹보다는 좀 더 다양한 상황에서 재미를 줄 수 있도록
독특한 환경을 제공하는 섹터를 많이 활용하였다.

굳이 함정이 아니더라도 장애물 너머에서 원거리 공격을 해오는 몬스터를 처치하기 위해,
장애물을 피해가는 것이 아니라, 점프나 기어오르기를 이용해 바로 뛰어넘어 공격할 수 있고,
반대로 이비나 카이가 장애물 너머에서 공격하는 것을 몬스터가 장애물을 넘어 직접 공격해오게 된다.
같은 몬스터와 싸우더라도 지형에 따라서 다른 재미를 느끼게 될것이다.

벌과 싸울 때도 평지에서 싸우느냐, 2~3층에서 싸우느냐 이런 지형의 변화에 맞춰 유기적인 변화가 있게된다.
시즌2를 오랜 기간 준비하면서 하고 싶었으나 못했던 것들을 각자의 영역에서 다양하게 넣으려고 했다.






필드가 이전과 달라지면서, 스토리 전투와 컷 신도 달라졌을 것 같은데?

예전에는 여러 스토리를 하기 위해서는 스토리 수 만큼 반복하여 출항해야 했지만,
시즌2에서는 섹터 왕복 시스템으로 단순히 특정 보스를 처치하는 스토리라면 한번 출항으로 모두 잡을 수도 있다.
그런 와중에 보물 상자도 줍고, 미니게임도 즐길 수도 있을 것이다.

물론 스토리와 관련된 중요한 전투는 관련 스토리 전투가 따로 도입되어 다른 길로 갈 수 없고,
그 전투에서만 스토리 컷 신이 등장하여, 좀 더 스토리에 몰입 감을 줄 수 있도록 하였다.
스토리 컷 신이 전투마다 나오면 그냥 지겹기만 하지 않은가.
특히 앨리스.

일반적인 보스 컷 신은 시즌1과 마찬가지로 구현된다.



메이킹 작업을 하면서 인상적인 작업이 있다면?

시즌2는 아니지만 뷔제클로스 작업을 하면서 초안과 완전히 달라졌다.
기획단계에서는 재밌을 것으로 생각하고 만들었는데
막상 프로토타입을 만들고 플레이해보니 기대했던 것보다 재미가 없었다.
결국, 여러 요소를 추가하고, 완성도를 높인 것이 지금의 뷔제클로스이다.

구상할 때는 재미있을 것으로 생각하고 기획하지만, 실제로 해보면 의외로 재미없을 때도 있다.
그럴 때는 최대한 기본 컨셉은 유지하면서 디테일한 사항을 바꾸며 조율한다.

물론 그중에 버려지는 요소도 많다. 하지만 이런 요소가 다른 전투에서 다시 활용되기도 하는데
지그린트를 예로 들면 유저를 낚아채기는 사실 글라스기브넨이 플레이어를 내려놓지 않는 버그에서 착안한 것이다.

글라스기브넨이 플레이어를 잡은 채로 하늘을 나는데 붙잡힌 플레이어 시점으로 보니 괜찮은 화면이 연출되었다.
그때는 꾹 참고 나중에 지그린트에서 플레이어를 낚아채는 컨셉이 추가된 것이다.






최근 크라켄 전투와 관련하여 인벤 유저가 구상했던 크라켄 전투가 화제가 되기도 했다.

그 유저분이 올린 글을 보면 영웅전에 대한 관심이 많고,
개발자와 비슷한 마인드로 게임의 포인트를 잘 알고 있다는 것을 느낄 수 있었다.

실제로도, 수중전을 할 수 없으므로 스테이지는 배 위라는 아이디어, 무언가를 쏜다는 아이디어 등
우리가 생각하는 포인트가 닮은 점이 상당히 많았다.

크라켄 전투는 2009년에 이미 기획한 해상전투가 있었다.
그 당시, 프로토타입이 완성되고 기술 검증까지 마친 상태로 남겨두었다가
배경이 바다로 옴겨진 시즌2에서 추가된 레이드이다.

세부 사항은 정신과 시간의 방이라 부르는 회의실에서 열심히 고민하며 기획하였지만,
배 위에서 전투, 배의 HP와 파괴되는 배와 같은 컨셉과 큰 줄기는 2009년 완성된 상태였다.

어떻게 보면, 컨트롤과 전투에서 재미를 느끼는 마영전 유저 특성이
이런 열성적인 건의를 가능하게 했던 것이 아닐까 한다.



마지막으로 유저들에게 한말씀 드리자면?


▲ 이규동 기획 파트장

이규동 기획 파트장
예전부터 마영전은 액션 프리미엄, '영웅전을 플레이하는 유저에게 자부심을 느끼게 하자'를
개발 모토로 마영전이 처음 기획될 때부터 지금까지 개발에 임하고 있다.

최근까지도 많은 온라인 게임들이 발전을 거듭하며 새로운 게임이 출시하고 있지만,
마영전 역시 시즌2를 통해서 다른 게임들에 뒤지지 않고,
지금 현재 영웅전을 플레이하는 것이 자부심이 될 수 있도록 노력하였다.

시즌2가 그러한 노력의 새로운 시작점으로 볼 수 있을 것이다.
재밌는 것을 많이 준비하였으니 기다려주었으면 한다.




▲ 박일호 기획자

박일호 기획자
시즌2를 유저들이 기대하는 만큼 걱정과 우려하는 분들이 많다는 것을 기획자들 알고 있다.
그리고 걱정하는 것보다 크게 기대하는 바를 만족하게 해 드리기 위해서 노력하고 있으니,
시즌2가 오픈했을 때 유저분들이 즐겁게 즐겨주시고 좋은 평가를 받을 수 있었으면 한다.




▲ 하지훈 기술2팀 파트장

하지훈 기술2팀 파트장
시즌2 개발에 정말 많은 시간이 걸렸다. 프로그래밍을 하는 입장에서 말하자면
오랜만에 긴 시간 동안 많은 것을 바꿀 수 있었던 시간이었다.

오랜 시간을 기다려주신 만큼 많은 것을 준비했으니 재밌게 즐겨주시기 바란다.




▲ 기현우 기술1팀 파트장

기현우 기술1팀 파트장
처음 마영전이 발매되었을 때. 마영전이 어필했던 그래픽과 액션, 레이드 전투를 보고.
그 당시 유저들이 느꼈던 충격들을 시즌2를 통해 다시 한번 지금 유저들이 느낄 수 있도록 작업하였다.

시즌2는 이런 것들이 끝이 아닌 시작으로서, 이제부터 더 재밌는 요소들이 많이 늘어날 것이다.
기대해주기 바란다.




제작된 몬스터의 AI 적용 과정

기획을 바탕으로 원화를, 원화를 바탕으로 모델링을, 모델링을 바탕으로 애니메이션을,
애니메이션을 바탕으로 피격박스와 특수효과 등을 추가하는 작업을 거처 하나의 몬스터가 탄생한다.
이번 인터뷰에서 보스 몬스터의 AI를 적용시키는 과정을 확인할 수 있었다.


최초 몬스터를 불러온다. 불러온 몬스터는 세이렌.
여기에 최소한의 이동과 공격모션만 추가한다. 아직 피격 판정이 없는 상태이다.


이 상태에서 몬스터의 공격에 피격판정을 추가하고,
피격판정 범위를 눈으로 확인할 수 있도록 피격박스를 표시한다.


추가로 몬스터의 움직임에 따라 바닥의 물이 튀는 이팩트와 공격 효과음 등을 추가하여 완성도를 높힌다.
그리고 마지막으로 다른 공격패턴들도 툴에서 AI에 적용시킨다.




▲ 몬스터에 에니메이션과 효과를 추가하여 생명을 불어넣는 과정





▲ 단순히 모델링만 있어선 의미가 없다. 이동과 공격 애니메이션을 추가한다.




▲ 공격 애니메이션에 피격판정을 추가하면 이런 모습




▲ 바닥에 물이 튀어오르는 이펙트를 추가한다




▲ 상태이상을 일으키는 음성 테러












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(Watch@inven.co.kr)