그림자 검 - 야성 사명 의지

간단하게 말하면 컨트롤에 살고 컨트롤에 죽는 클래스
대부분의 활딜이 거리조절에 민감하긴 하지만 그림자 검은 추적자나 그림자 유랑가에 비교도 되지않는 수준의 컨트롤을 요구함.

본 공략에서는 특정 직업에 대해서 공략하지는 않고 특성별로 유불리를 나눔


우선 특성별로 간단한 정리부터 함.

1. 격투

격투는 가장 많은 돌진기를 보유함. 논타겟 이동기인 적진으로와 타겟팅 20m 돌진기인 폭풍가르기, 10m 타겟기인 돌격
그리고 연계 cc도 좋은 편. 포효를 사용하면 cc지속시간이 증가하기때문에 타 cc와 연계가 편함
돌격 단일로 가능한 cc기는 돌격+삼단 베기-넘어짐, 대지가르기+회전베기-넘어짐 콤보 정도가 있다.

에아나드 패치 이전에는 적진으로의 부재로 20m를 안주면 병신이 되는게 근딜이었지만
적진으로가 생김으로써 활딜에게는 세심한 주의를 요구함
대부분의 근딜과의 전투에서 적진으로로 거리를 좁혀주지 않는것이 중요함

2. 철벽

철벽은 밀착방어로 대표되고 그것만으로 존재가치를 가지는 특성임.
밀방을 사용하면 효과적으로 활공격을 방어할 수 있고, 위기의 순간에 무적으로 버티기, 올로의 망치, 방휘제압 콤보 등을 이용한 cc연계가 가능
그러나 한 가지 알아두어야하는 것은, 철벽은 절대 그 자체로 활딜에 대한 카운터가 될 수 없다는 것.
철벽에는 돌진기나 이동기가 전혀 없음. 밀착방어를 사용하면 방어도는 높아지지만 반대급부로 이동속도도 감소함.
결국 철벽은 단순한 방어기지 공격기가 아님

부차적으로 언급할 사항이 하나 있음
활딜은 기본적으로 상대를 푹찍 하는 클래스가 절대 아님.
요즘 연속쏘기의 비중이 줄어들고 충출독표의 대미지 기댓값이 오르긴 했지만 활딜은 '지속딜'을 하는 클래스임
활딜은 상대하는 입장에서는 '타임 리미트'를 지급받는것과 같음.
즉, 상대의 연쏘가 내가 꽂혀있는 한 나는 특정 시간내에 상대를 제압하지 못하면 죽는다. 라고 할 수 있는 것임
따라서 활딜의 기본 자세는 '버티는 것' 임.
철벽은 단순히 그 시간을 좀 늘려주는 것일 뿐임.
철벽이 그 힘을 발휘하는 것은 이동스킬과 조합되었을 때 나옴.

3. 마법
마법은 그야말로 '공격기'의 전형을 보여줌
가진 유틸기를 언급한다면 보호막을 사용했을때 은신감지거리가 늘어난다는 것일까.
그 외에는 연속벼락 불꽃송이 연쇄번개 얼음화살 별똥별 등 공격기술밖에 존재하지않음
부가적으로 차가운 발걸음을 사용하면 얼음화살을 즉시 시전할 수 있게 되는데,
얼음화살은 슬로우를 유발하기때문에 상대가 차발을 시전하는 모습을 본다면 그냥 그 시간동안 은신을 하거나 무조건 도망쳐야됨. 그 시간동안은 딜을 하려 해서는 안됨.
그것만 주의한다면 별 특징있는 특성은 아님.

4. 사명
사명은 모든 캐릭터의 70%는 보유하고 있다고 봐도 무방할 특성임.
물러서기은신, 그림자 밟기, 재빠른 몸놀림의 유틸기를 보유함. 사실상 이것만 보아도 사명의 존재가치는 충분함.
추가로 덮치기, 어둠의 일격, 비수 던지기 등의 공격기술이 있음.

은둔자를 비롯한 마법계열들이 가장 즐겨 사용하는 것이 물러서기 그림자 밟기 연계로 거리를 좁히는 플레이인데,
그 어떤 클래스가 되었든 그 연계는 당해선 안됨. 그리고 가장 피하기 쉬운 연계기이기도 함.
그냥 물러서기 모션이 보이면 같이 물러서거나 뒤를 보고 텔레포트를 밟으면 됨.

그리고, 가장 중요한 것은 표식임. 사명이 있다면 모든 직업군들은 접근시 표식을 가장 먼저 사용할 것임.
표식을 맞으면 덮치기에 바로 넘어지기 때문에 특히 주의해야함.

어둠의 일격은 피해자를 봉쇄상태로 만듬.
발컨들이 보이는 가장 대표적인 특징이 봉쇄에 걸리면 어찌할줄을 모른다는 점임.
만약 어둠의 일격에 맞았을 경우 주저하지 말고 발묶음을 바로 사용해야함. 절대 어버버하면 안됨.

덮치기+어격으로 넘어짐이 가능하지만, 덮치기에 당했을 때 강의를 사용하는건 너무나도 기본적인 사항이라 언급하기조차 귀찮음. 덮치기때 강의 반응못하면 자살하셈.

그냥 미리 쓰는 것도 방법

5. 의지

보통 2가지 공격특성을 조합하고 유틸기를 넣을 때 가장 대표적으로 쓰이는 특성.
순간이동, 거울의 분신이라는 돌진기&회피기를 보유함.
활력 방패, 강인한 의지, 보호의 날개로 마법딜을 거의 감쇄시킬 수도 있음.
의지의 꽃, 소드락질은 의지를 보유한 거의 모든 특성이 주로 사용하고, 콤보의 시작점으로 활용함.
보통 그림자 밟기+소드락질 콤보를 사용함. 특히 자신에게 표식이 박혀있을 경우 절대로 당해선 안 됨.
그림자 검의 유일한 cc스킬이라고 보아도 무방.

6. 환술

아마 그림자 검을 하시는 분들이라면 가장 짜증낼만한 특성
환술보유자에게 20m 내주는 순간 끝났다고 보아도 무방함.
철벽을 넘어선 가장 강력한 그림자 검의 카운터임.

대지의 손아귀에 묶이는 순간 끝. 상대가 스포부족으로 환술강화를 안 찍었더라도 방울방울에 당하는 순간 끝.
5m 안으로 접근당하면 저항의 여지도 없음. 현기증에 걸린 순간 키보드 손떼도 무방.
간혹 선공외를 사용하는 사람이 있음. 환술보유자가 23m 거리쯤에 들어오는 순간 바로 생존본능을 켜야함.
환술과의 전투는 무조건 생존본능이 남아있는 시간 안에 끝내야 함. 혹은 생본이 끝나면 도망쳐서 시간을 벌어야 함.

정파에서 대손으로 이어지지 않았다고 하더라고 정파를 맞다보면 활력이 0이 된 자신을 발견할 수도 있음.
정파에 당하면 꼭 활력물약을 섭취해야함.

7. 사랑, 낭만
낭만은 매혹을 의지로 푸는 순간 존재가치가 절반 이하로 떨어짐.
언급할 필요가 없음

8. 야성

상대가 야성을 가지고 있다는 것은 상대도 활딜이라는 것.
활딜과의 전투는 단순함.
템이 좋은 쪽이 이김.

9. 죽음
별 특시점을 짚을 것이 없음.
지창에 꽂히면 강의를 쓰고, 모두쉿에 당해도 어버버거리진 말라는 것, 어차피 너는 물리딜



특성을 조합해봅시다

1. 격투+사명

근딜들이 가장 즐겨 사용하는 조합.
모든 콤보는 적진으로부터 시작됨. 적진으로를 사용하면 물러서기를 쓰지말고 무조건 순간이동을 사용할 것.
물러서기로 날아가는 도중 20m 안의 거리가 발생함. 바로 순간이동을 써서 20m가 나올 수가 없게 할 것.
그리고 적진으로 사용 직후에는 무모한 돌진의 효과로 이속이 40% 증가되기때문에 자기 그림자 밟기를 사용해서 이속버프를 건 뒤 우선 도망갈 것.

여기서 상대가 취할 행동은 2가지
적진으로로 거리를 좁히지 못했기에 퇴각.
다른 기술을 사용해서 추격

보통 전자는 자객이거나 그림자 유랑가일 가능성이 높고 후자는 첩자일 가능성이 높음

상대가 만약 등을 돌린다고하면 즉시 상대를 추격해서 딜을 할 것.
그러나 명심해야 하는 것은 추격시 절대 자신의 이동기를 사용해서는 안 된다는 것임.
상대가 뒤로 잠시 물러났는데 내가 앞으로 순간이동을 쓴다? 그럼 상대는 옳다구나 하고 폭가나 그밟으로 재진입할것임.
그러면 나는 도망갈 방법이 없음. 꼼짝없이 당하고 맘.
절대 추격시 자신의 이동기를 소모해선 안 됨.

만약 상대가 쫓아온다면 순간이동이나 거울의 분신을 사용할 것임
순간이동을 사용했다면 거울의 분신을 사용할 것.
그렇게 도망쳤는데도 여전히 상대가 붙어온다면 물러서기를 사용하면서 뼈의 감옥을 사용할 것.

보통 이때부터 상대의 돌진기가 다 빠지고 내가 딜을 할 타이밍이 옴.
약 10초 정도 딜을 할 기회가 생김. 그때 스킬을 다 퍼붓고 최대한 딜을 할 것.

그리고 대충 10초정도의 시간이 지나면 다시 상대의 시간이 옴
당연한 사실이지만 내 도주기보다 상대의 적진으로가 더 빠름.

이때 두가지 선택지가 생김

도망치거나 은신을 써서 내 도주기가 돌아 올때까지 시간을 버는 것.
역으로 상대에게 그밟서 소드락질로 수면을 거는 것.

물론 상대가 환술이 있다면 후자는 소드락질 대신 덮치기를 사용할 수 있음.
단 내 생존본능이 끝났다면 비추천. 그냥 도망치셈

소드락질에 성공했다면 광폭화 후 덮어격을 사용하면 됨.
만약 표식이 남아있다면 덮치기부터 사용하는 것을 추천.
표식이 없는데 상대는 의지가 있다. 그렇다면 덮치기를 쓰지 않고 어격만 사용하는 것도 한 방법.
어격 후에 거리를 최대한 벌리셈. 

깨알 팁이라면 충화 후에 상대가 속해를 썼다면, 접근한 상대에게 발묶음을 걸고 도망치면 수월할 것.

여기까지 했는데 상대를 죽이지 못하면 진다고 봐도 무방함.
그냥 템을 바꾸셈. 그건 장비의 한계임

2. 마환

보통 은둔자로 대표되는 마환 클래스라고 볼 수 있음.
주요 콤보방식은 대손/방울방울/현기증 후에 이어지는 강력한 원 콤보라고 할 수 있음.
이 계열은 손이 안되는 그검들이면 상당히 힘들어 하고, 컨트롤에 능하다면 오히려 상성관계가 바뀜.

보통 마법 환술과 격투를 같이 쓰지는 않기 때문에
나올만한 이동기는 물러서기/순간이동(거울의 분신까지는 잘 안찍음)이 전부임.

환술 cc기의 한계는 20m라는 것임.
보통 역물러서기나 순간이동으로 집입해올텐데 그 순간만 넘기면 상대는 절대 나를 따라올 수가 없음.
충격화살 한 대만 맞으면 느려짐 디버프때문에 가까이 올 수가 없음. 그때부터는 그냥 28m 유지하면서 살살 가지고 놀면 됨.

다만 한순간이라도 실수하는 순간 끝이라는 것을 명심.


귀찮아져서 여기까지만 씀.
다음에 마저 써야징.