"납품" 


무역 : 텃밭 재료 + 무역품 이동
- 1차 재료에다가 이동(시간+노동)의 대가가 무역인데, 이동의 대가를 다른 것으로 치환한다면, 무역의 대응할 수 있는 규모 있는 초식 컨텐츠를 만들 수 있지 않을까 싶음. 


납품 : 텃밭 재료 + 사냥(원대륙 특정 지역)
-텃밭 재료에다가 사냥(무역의 이동에 상응하는 시간+노동)을 통해 얻을 수 있는 전리품을 더해 일정 상품을 만들어 파는 형태 
-흑요석 장비처럼 [1차 재료+원대륙 전리품] 형태, 장비의 한정 될 뿐 아니라 원대륙의 벽돌, 전차, 물약, 요리 등 현재 모든 숙련도와 관련된 다양한 물품. ex) 원대륙의 벽돌 = [석재100개+원대륙의 핵]




설정: 

원대륙의 신규 지역(에페리움, 델피나드 등) 추가로 오픈 하면서 재건을 위해 왕가나 상단에서 물품을 납품 받는다는 설정.




기대: 

단순히 특정 숙련도, 일부 재료 생산에만 초식 생활이 치우치지 않고, 연금, 요리, 기계, 심지어 건축 등 다양한 숙련도들과 재료들을 활용하는 소모처이자 기폭제로서의 역할. 

초식에서 시작해서 초식으로 끝나는 무역과 달리, 초식과 육식을 같이 아우르는 컨텐츠. 








밑에는 안 읽어도 됨. 
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세부 설정: 

Q. 기존 닥사도 골드를 벌 수 있는데, 추가 가공이 필요한 닥사 시스템을 넣을 필요가 있나? 

- 모든 지역에서의 닥사가 아닌 특정 지역에서의 닥사 시스템이라, 단순 닥사는 기존 지역에서 전과 같이 이루어 지는 것. 무엇보다 초식이 무역에만 집중되다보니 일부 재료나 숙련도에만 몰려 있는 현상을 조금 줄이고, 저변을 확대 하는 것이 가장 크고, 무역을 선호하지 않은 사람들에게 또다른 선택지를 줄 필요가 있다고 생각함. 




Q. 가격(대가)이 비싸게 측정 돼서 인플레나 가격이 너무 낮아 외면 받지는 않을까? 

- 재료나 제작물 등은 노동력으로 환산이 가능함. 예를 들어 활(재료 목재 100)이라면, 통나무 500개가 들어가고 통나무 를 구할 때 들어가는 노동력을 계산해서 그에 따른 노동력 값을 지불. 무역을 기준으로 잡으면 노동력 1당 10~15은 정도이니, 이와 비슷하게 맞추면, 무역보다 많지도 적지도 않은 가격을 맞춰 무역이 몰락한다거나, 납품 컨텐츠가 외면 받는 일은 없을 것. 



Q. 골드 소모처가 줄어드는 판국에 골드 가치는 더 떨어지지 않을지?

- 꼭 골드로 줄 필요는 없음. 또다른 주화가 생기는 건 지양해야 하겠지만, 주화 시스템이 그나마 인플레는 막는 방법일 듯. 다만, 주화로 교환 하는 물건들이 꾸준한 수요가 있어야 할텐데, 그 정도로 꼭 필요한 재료가 신규로 있어야 한다면, 부정적일 순 있음. 주화로 교환 할만한 기존 물품 중에서는 아키움, 새벽 호수빛 첨가제, 강화석, 초승돌와 같은 꾸준한 수요가 있어 유용하겠지만, 기존의 일부 컨텐츠를 사장 시키는 악영향이 있고, 캐쉬 템 일부(채굴기, 벌목기, 연못, 의상, 타로스의 결정 등)이나 루루 딱지로 살 수 있는 일부 탈것, 날틀 등은 캐쉬 수요를 줄이는 요소가 될테고, 흑탄의 경우 기존 무역은 전부 골드를 주는 시스템으로 바꿔 이용해 볼 수 있지 않을까 싶음.   




Q. 물품 대금 지급 방식

- 지금의 흑탄 무역과 같은 방식, 역경매 방식으로 그 주에 가장 낮은 금액부터 일정 개수까지 사주는 방식, 선착순으로 시간마다 일정량만 받는 방식, 예약 판매로 일정량만 받아주는 방식



Q. 몰입도나 흥미를 더 끌 수 있는 요소 

- 처음에는 기본적인 물품만 판매 가능하다가 신뢰도 or 퀘스트 or 숙련도를 올려 계약을 통해 점차 상위 물품을 팔 수 있는 시스템. 예를 들면 수익이 적은 물약만 판매 가능하다가 수익성 좋은 물약 판매가 가능하거나, 기본 활만 판매 가능하다가 상위 활을 팔 수 있는 시스템 등을 고려

- 강화된 물품을 받는다거나(고급~태초), 실패 확률이 있는 합성, 결합 된 상위 물품을 선착순 혹은 역경매로 받아 확률성 요소를 넣는 방법.