단순 스팩 숫자를 위로 위로 올리는게 아니라,

특정 직업을 선택하고 엔드까지 성장시킨 다음에,

다른 직업군을 선택해서 계속 계속 키우도록 만들어야함

메, 던 같이 오래된 게임은 어지간하면 채택하는 시스템이 이런 방식이지

1캐릭터 육성 자체는 과금 없이도 그럭저럭 할만하게 만들어주고,

신규직업을 계속 찍어내서 꾸준히 유입 모으면서, 올드유저는 새 직업을 키우면 그게 일종의 마일리지화가 되서 계정 자체의 파워를 올려주는 다캐릭 육성 유도 시스템을 아키에이지화해서

근/원/마/힐/탱 나눠서 하나 엔드 찍을때마다 다른거 엔드를 찍으려고 시도할수있도록 메리트를 주는 방식으로 가야됨


그러기위해서는 향후 성장방향을 기초스탯/직업숙련도 방향으로 잡아야한다고 봄

컨텐츠 진행을 통해서 캐릭터가 장비와 관계없이 가지는 기초스탯을 성장시킬수있도록 만들어서

캐릭터가 한쪽 엔드스팩으로만 계속 높아지는걸 막으면서 고른 성장을 도모하게 하도록 해야함

그중에서 가장 기본이 되는건 '공격 성공률'이겠지

이걸 새로운 콘텐츠를 통해서 성장시킬수있도록 해야함


공격 성공률 외에도 공격타입 변경(물리/마법 컨버전), 역속성 방어 및 강화, 타특성 기술 대여 등등 여러가지 방법이 있겠음

요컨대,

판금<마딜 , 가죽<근딜, 천<활 이라는 단순한 공식을 깨고

자신만이 가지는 특수한 속성, 고유공격타입, 하이브리드 직업 적 요소를 강화해서

가위바위보가 일어날 수 있도록 하되, 세팅이나 다직업 육성도에 따라 상성관계를 비틀수있도록 캐릭터를 육성시키도록 하는게

작금의 아키에이지가 가야할 길이라고 봄

단순한 스탯상승은 이제 더이상 필요없다고 봄