해당글은 본인이 3월 26일에 올린 글과 3월 29일에 올린 글을 합본하여 같은 부분을 다루는 부분을 서로 묶고, 중복되는 부분 소거, 필요없는 문장 축약한 글이며 추가로 살을 조금 더 붙여 재정리한 글입니다.

1. 이글은 여태껏 플레이하면서 느낀 제 '주관'입니다.

2. '정보'라기 보단 '설명'에 가까운 글입니다.

3. 저도 생판 초보나 다름 없습니다.

*무과금으로 플레이 하시는분이나 소과금으로 플레이하시는 분께 '추천'해드리는 개인적인 주관을 담은 글이며 글쓴이도 일판을 플레이해보지 않았기 때문에 초보자나 다름 없음을 이해해 주셨으면 합니다.

 

 

 

1. 덱의 구성

 1-1 주 덱

제 주관적 의견으로 파티 구성에서 기본적인 1힐러 외엔 궁수보단 기사가, 기사보단 '전사'가 많을 수록 좋습니다.

이 생각은 몹과 파티구성원의 상성'전사'의 기본적인 특성에서 기인합니다.

 

[전사의 기본적인 특성] 

크리율 40%!! 전사가 기본적으로 지닌 고유 특성입니다. 

전사를 제외한 다른 직업이 기본 크리율이 0%인 것을 감안하면 이는 엄청난 차이가 됩니다.

(무기 강화시 크리 상승폭의 효율이 1프로 미만일지도 모른다는 평이 있듯... 정말 큰겁니다.)

 

그리고..

[몹과 파티구성원의 상성] 이 이차이를 더 벌어지게 합니다.

힐러

1. 힐느님

 

기사

1. 원거리 형태의 몬스터가 등장하는 것 외엔 딱히 득을 볼만한 상황이 제한적

2. 근접전시 전사 형태의 몹에게 더욱 큰 피해를 받는 손해

3. 전사에 비해 기본적으로 공격이 더디기에 크리율을 제외하더라도 같은 atk의 전사와 기사는.. 전사가 우세합니다.

 

궁수, 법사

1. 방패병 등장시 보는 데미지 손해 및 제약

2. 대부분의 아르카나가 근접전시 그 능력이 제한적(일부 근접전이 가능한 무기가 소드인 마법사 제외)

3. 근딜러가 줄어들게 되면서 보스를 돌림빵할 구성원이 더 많아지게 되는 결과

 

반면에..

 

전사

1. 보스 뒤에 궁수형 몬스터가 나오지 않는이상 손해를 보는 부분이 매우 적다.

2. 전사vs전사무상성,

3. 전사vs기사 는 특성상 기본적으로 압도

4. 전사vs궁수 는 경우 궁수의 체력은 매우 적기 때문에 접근하기까지의 손해만 감수한다면 그 손해는 미미

    게다가 궁수는 와리가리보다 편한 회피가 가능

  +크리+40%에서 나오는 폭발적인 몹 삭제

 

기사와 전사는 기사의 기본 공격력이 더 높다고 해도 매우 큰폭의 차이가 아니라면 단연 전사가 더욱 강할 수 밖에 없습니다. 물론 갓셀이나, '결속'등을 활용한 기사팟위의 논리에서 제외됩니다.(갓셀은 그냥.. 으으.. 할말이 없..)

 

3전사 1힐러는 괜히 좋은게 아닙니다.

(마나의 활용도를 높인다는 큰 장접이 있으나  위의 사항에 비하면 덤으로 따라오는 부수입이라고 생각합니다.)

 

(추가)

전사는 3~5성 통틀어 타 직종 대비 가장 카드수가 많습니다.

(그렇다고 전사가 막 나온다는게 아니라.. 그저 다른카드보다 개체수가 많기에 확률상 뽑힐 확률도 높다는 것입니다)

그만큼 뽑힐 확률도 많은데다가, 불꽃취락(전사 성장 아르카나 1단계 100프로 지급)으로 인해 가장 레벨업이 수월한 케릭터인 것 또한 사실입니다.

 

 

 1-2 단일직업

이번엔 직업 우열을 떠나서 '단일직업' 파티구성에 대해서 살펴보겠습니다.

단일직업 파티 구성은 위에서 언급한 것처럼 마나의 활용도를 높입니다.

(1힐러 외에 모든 직업을 단일 직업으로 구성할 경우 나올 수 있는 마나는 '힐 마나'와 '단일 직업 마나' 단 2가지 뿐)

 

쓰잘때기 없이 마나창만 차지하는 마나가 줄어들기에 과연 효율적이라고 할 수 있습니다.

 

하지만! 단일파티는 자신의 마음대로 되는 것이 아닙니다.

가챠라는 사행성이 큰 시스템이 존재하기에 구상한 파티는..'운'이 좋지않는 이상 어떻게 변질 될지 모릅니다.

적어도 초반부인 지금! 즉, 당분간은 '운'에 의존할 수 밖에 없게 됩니다.

(3전사 1힐러 쓰다가 당장 갓셀만 나와도.. 일단 닥갓셀로 달려가는 원리)

 

여기서 주의할 점은.. '마나를 1소모하는 직업은 딱히 마나효율에 구애받지 않는다'는 점을 기억해야합니다.

 

에초에 단일직종으로 파티를 구성하는 이유는 

1. 5가지나 되는 마나를 1~2가지로 제한시킴으로서 케릭별로 마나를 공유할 수 있게 된다.(같은 종류 마나의 사용)

2. 마나 공유로 인해 마나를 2이상 소모하는 스펠을 효율적으로, 원하는 때에 사용할 수 있는 확률을 높여준다.

3. 다른 마나의 등장확률을 배제함으로써 '힐'마나의 획득확률을 높여 생존에 이바지한다.

이 3가지 일거라 생각합니다.

 

결론

2전사 1궁수 1힐러라도 1궁수의 스펠이 마나 한개밖에 소모하지 않는다면..

'힐'마나가 등장하는 빈도가 50프로에서 33.33프로로 줄어드는 것 외엔 딱히 손해볼 구간이 없다는 것입니다.

더불어 그 1마나가 힐러를 보조하는 스펠에 사용된다면...(회복계, 파티 강화계통) 손해가아닌 오히려 득이 되는 것

 

 1-3 서브 덱

서브 덱 또한 주 덱에 못지않게 그 쓰임세에 따라 효용이 크다고 볼 수 있습니다.

[서브 덱의 가치] 

1. 주 덱의 파티원이 사망하면 서브덱의 아르카나 출현

2. 설령 출현하지 않더라도 경험치는 똑같이 받는다.

3  서브덱에 편제된 아르카나의 어빌리티가 파티 전체에 영향을 미치는 어빌리티라면 출현하지 않더라도 적용

                                                       (경험치량 증가, 골드 획득량 증가, 데미지 증가, 파티원 데미지 경감 등)

 

(파티의 골드 획득량을 +20% 상승시키는 '도적' 어빌리티를 가진 마디나)

 

'데미지 증가, 데미지 경감'어빌리티야 후반부에나 볼 수 있을 듯하니 잠시 저 멀리 던져두고..

'경험치, 골드'는 우리에게 중요한 요소입니다.

 

[경험치]

경험치 증가 옵션은 아르카나의 레벨업에만 적용됩니다.(랭크업 경험치는 + 되지 않습니다.)

이것은 아르카나를 성장시킬 때, '같은 양의 AP'로 보다 '많은 양의 경험치'를 획득 할 수 있다는 것입니다.

당장 10프로만 달려도 남들 10번돌 때 11번(랭크업 제외)도는 효과를 보게 된다는 것입니다.

 

[돈]

'돈'은 모든 합성에 소모되게 됩니다.

하지만.. 바꿔말하면 '합성'외에 다른 부분엔 전혀 들지 않는 경우가 문제가 됩니다.

 

[골드 획득량 증가 어빌]

1. 해당 던전을 클리어 했을 시 받는 최초 '기본금'에만 적용

2. 상자에서 나오는 골드는 적용되지 않는다.

3. 클리어타임, 전원 생존, 필살기 처치 등은 '기본금'에 적용되는 것이므로 결과적으로 어빌의 효과를 받는다.

 

이러한 효용을 지닌 골획 어빌이지만..

초반인 지금 고작 100~200원 더벌자고 서브파티에 코스트를 소모해 골획 증가 어빌을 넣어둔다면..

그것은 되려 손해라고 생각합니다.(주관)

 

지금껏 플레이 해본 결과 아르카나의 레벨이 30만 넘어가도 분명 그 합성비가 버거워 지기 시작합니다.

(현제 1성 성장 아르카나 10개 모아다 지를 때마다 3만원씩 나가고 있습니다.)

 

다만 100~200원 차이 때문에 매달려 서브파티 한자리를 내어주기보단..

차라리 주 아르카나에 먹일 서브 아르카나를 키우는게 이득이라고 생각됩니다.

 

저라면(주관) 골획량 증가 아르카나는 고이 모셔두다가... 

골드가 모자라게 되는 시점에 주말 요일던전에서 골드 뻥튀기하는데 사용하겠습니다.

평소에도 매일 서브 덱에 골획량 증가 어빌을 모셔둔다면.. 100원 200원이 모여 언젠가 수만 골드가 되겠지만..!!

주말에 요일 던전에서 골획량 증가를 사용하여 그것을 만회할 기회는 언제고 생깁니다. 

* 대도적 무스타파 같이 여차하면 쭉 키워나갈 수 있는 아르카나가 아닐시 주 덱의 성장을 도모하는게 더 낫다는게 제 생각입니다.

 

(추가)

현제 제가 친구 포함 골획 60%를 맞춰 ap20소모 주말 요일던전을 돌면 한바퀴에 4~5만원은 기본으로 뽑습니다.

 

 

 

2. 성장 형태 '조숙' 과 '만성ㅗ' 아르카나

 

게임을 진행하며 얻는 아르카나엔 고유의 성장타입이 있습니다.

 

(큐티 철철 니키, 하나도 안이쁜 도토리)

 

조숙, 만성, 보통 3가지의 형태가 있는데

여기서 주로 다루고자 하는 것은 '조숙과 만성'입니다.

먼저.. 초반인 지금 파티원의 교체는 줄담배처럼 줄줄이 이어집니다.

(만성이 조숙에 비해 레벨이 빨리오르긴 합니다.)

 

1. 조숙의 경우 초반부터 빠른 능력치 상승을 기대할 수 있습니다.

2. 만성은 마지막에 가서야 능력치 상승폭이 커집니다.

 

초반에 많이 일어나는 일인데...

'등급'이 높은 카드가 나왔다고 '만성'특성 임에도 불구하고 카드를 교체하는 경우가 있습니다.

3성 카드가 그 대표적인 예입니다.

3성카드.. 과연 만렙까지 키울까요??? 과연 4번글에서 설명할 '기대 가치'가 이 카드에 있을까요? 

 

즈언혀~ 즈어언~혀 아닙니다. 분명 바꾸실겁니다. 더 좋은 카드가 반드시 나옵니다.

끝까지 대리고가실 카드가 아니라면...

'만성'은 그 카드의 등급과 상관없이 1성 보통 만 못하다고 생각합니다.

반면에 조숙은 초반부터 그 능력치 상승 폭이 높기 때문에 도중에 교체한다고 해도 일정량의 꿀을 빨아먹은 상태니..

결국 교체될 카드라면 만성보단 보통이 보통보단 조숙이 좋다는 겁니다 'ㅅ'

(케릭터 성장 특성에 주의합시다!)

 

 

*도시락 제조에선 역시나 만성 굳^^

 

 

 

3. 주인공 사용여부

주인공은 딱 2가지의 쓸모가 있습니다.

1. 코스트 제로

2. 의용군의 검

 

주인공은 코스트가 0입니다.

랭크 상승당 올라가는 코스트를 고려해볼 때 대충 30랭크까지는 코스트라는 장벽에서 허덕일 수 밖에 없습니다.

랭크업엔 상당한 AP가 소요되고 그만큼의 시간이 소요됩니다. 설령 그렇게 랭크업해도 코스트 상승은 미미합니다.

 

따라서 코스트 0인 주인공은 이미 코스트가 0인것 만으로도 훌륭하다 할 수 있습니다.

거기다 능력치가 크게 딸려서 못써먹을 정도도 아닙니다. 즉, 나름 유용한 아르카나라고 할 수 있습니다.

적어도 초반엔 코스트가 0인 것이 많은 도움이 됩니다. 코스트도 안잡아먹는데 그래도 나름 제 역할은 하거든요..

 

특히나 리세마라톤으로 시작해서 5성카드를 들고 시작하시는 분은 필연적으로 코스트의 벽에 부딪히게 됩니다.

그만큼 초반엔 주인공이 중요한 역할을 하게 될지도 모릅니다.

(초반엔 5성 시작 후 4성 카드가 나오면 3성카드 한장 더 넣고 코스트에 한계에 부딪히게 되실겁니다...초반엔)

 

하지만 반대로 코스트 제한만 해결되면 언제든지 버리는 카드가 될 수 있다는 것입니다.

 

 

COST가 0이기에 많은 사람들이 카인의 40레벨 퀘스트로 얻는 의용군의검(경험치 +5프로)를 주인공에게 채워두고 서브덱에 편제해 둔다고 합니다.(물론 이것도 서브덱에 메인덱 딜량,뎀감 어빌을 착용할 때쯤 버려집니다.)

 

버릴지 안버릴지,,

버린다면 언제쯤 버리게될지..는.. 여러분의 가챠운에... 헤헤;

(다만 주인공을 리더로 두진 마십시오, 조금이라도 더 쓸만한 카드가 나온다면 냉큼 바꾸세요!! 코인 안들어옵니다..)

 

 

(추가)

* 초반에 닌파,  로렛타로 시작하셔서 +주인공 +더스티 풀돌 로 3전사 하시는 거.. 매우 좋습니다^^ 

훗날 괜찮은 4성 전사 맞추실 때까지 주인공 쓰시다가 4~5성 전사 등장시 교체하시면 'ㅅ' 굳

그 후로 5성전사가 떳을 때 더스티보단 이전에 교체한 4성전사와 교체하는 것을 더 추천드립니다.

더스티 풀돌.. 진짜 장난 아닙니다. 2성카드 같지가 않아요

체력은 좀 낮을 수밖에 없지만.. 공격력이 특화되서..(더스티 28렙만 찍어도 공4천입니다.)

만 atk가 5000이라 언젠간 바꾸게 되겠지만.. 1~2성카드 공체 2배 이벤트도 있고, 어빌도 상제인지라 정말 코스트 대비 왠만한 4성카드보다 좋습니다.

 

 

4. 카드의 레벨업

4-1 아르카나 합성

합성을 통해 아르카나의 레벨업을 도모할 때 '돈', '효율', '기대 가치'의 문제가 다가오게 됩니다.

살펴야 할 것은 '기대 가치''효율'의 문제입니다.

(1~2성 성장 아르카나는, 특히 1성의 경우엔 경험치 상승폭도 크지 않기에 크게 문제 될 것은 없습니다).

 

가장 중요한 [기대 가치]

카드를 성장시키기 전엔 그 카드가 '얼만큼의 가치가 있는지'를 먼저 생각해 보는 것이 중요합니다.

아르카나 '슬레이'와 저번에 이벤트로 받은 3성 기사 성장 아르카나를 예로 들어보겠습니다.

슬레이 자체만보면 상당히 좋은 축에 속한다고 생각하며 충분히 쓸만한 가치가 있는 아르카나라고 생각 됩니다.

 

그전에 전 3성 기사 성장 아르카나 3장을 슬레이에 쓰기엔 망설여질 수 밖에 없습니다.

분명 슬레이는 좋은 축이지만, '3성' 케릭터 대비 쓸만한 것이지 그보다 상위급에겐 뒤쳐질 수 밖에 없습니다.

 

예를 들어..

1. '슬레이'는 '좋다!'라는 생각만으로 성장아르카나를 슬레이에게 사용해버렸습니다.

2. '슬레이'보다 좋은 아르카나가 가챠에서 떳습니다.

3. '슬레이'의 운명은?

 

슬레이보다 '좋은' 아르카나이면 현제 코스트량에 상관없이, 훗날 슬레이는 락설정되어 대기실에 감금당하거나 포츈링 3개로 화하는 신세를 면치 못합니다. 

 

즉 슬레이라는 아르카나의 기대 가치는 언제가 됐든 '포츈링' 3개 밖에 안된다는 것입니다.

이렇게 되면 결국 성장 아르카나는 슬레이와 함께 사라지게 됩니다.

 

무과금 유저에게 AP란 '매우' 한정적이기에 3성 성장 아르카나와 함께 사라지는 경험치량은, 해당 경험치를 올릴만큼은 아니더라도 그에 준하는 AP가 날아갔다는 소리나 다름 없다고 생각됩니다.

 

따라서 향 후 쭉 키워나갈 것이라 생각되는 아르카나가 아니라면..

2성 이상 성장 아르카나는 어느정도 고민해보고 합성하시길 추천드립니다.

'빛'은!!! 언제 우리에게 찾아올지 모릅니다.

 

그 다음 [돈과 효율]의 문제는..

[돈]의 경우 합성시킬 때 베이스 아르카나의 '레벨'에 따라 정해집니다.

[1성이든 2성이든 성장시킬 아르카나의 레벨이 높다면 합성비가 점차 많이 들어가게 되는 시스템]

 

[효율]의 경우 로딩 때 날파리가 말해주는 것처럼 '같은 직업'의 아르카나 끼리 합성시 그 효율이 올라갑니다.

 

따라서..

최대한 저 레벨일 때 '같은 직업'의 아르카나를, 한번에 '많이'소비하는게 좋습니다.

즉, 카드 한계치까지 재료 아르카나를 모아다가 한방에 보내버리는게 가장 이득이라는 겁니다.

 

4-2. 3성 이상 카드를 먹이로?

먼저.. 결론부터 말씀드리자면 3성 이상카드는 레벨이 아무리 높아도 재료로 지급하지 않는 것을 추천드립니다.

전 슬레어를 26렙까지 키우고 카드를 교체하면서 슬레어 레벨이 아까워 그 카드를 교체한 카드와 합성했습니다.

결과는..

진짜 얼마 오르지도 않습니다. 포츈링 3개가 더 낫다고 생각됩니다.

합성 재료는 합성 전용 아르카나가 아닌이상 그 등급(별딱지)이랑 경험치량이랑은 상관 없는데다가

레벨에만 영향을 받는데..

레벨을 올려도 그 상승폭이 미미한 것 같습니다.

(재료는 2성 3레벨이나, 성장아르카나를 이용합시다.)

 

 

 

5. AP는 어떻게 사용해야 하나

AP의 회복 방법

 1) 8분당 1AP의 회복                     2) 랭크 업에따른 AP 풀 회복

 3) 스테미너 열매의 사용(FULL)      4) 정령석 1개 소모(열매와 동일)

 

무과금 유저에게 4번 선택지는 독이 되어 돌아오게 될 것이므로 없는 선택지라 여기는 것이 이롭습니다.

(한정된 양의 정령석을 AP에 사용할 시 그만큼 가챠 횟수는 줄어들며 덱구성에 차질이 생깁니다.)

 

주의 깊게 볼 부분은 2번과 3번입니다.

 

2) 랭크를 한단계 올릴 때마다 ap가 풀차지 되기 때문에 자신의 '경험치'에 주의 해야할 필요성이 있습니다.

랭크업 직전에 ap를 많이 남길 수록 남은 ap만큼 손해를 보게 됩니다.

 

[AP를 급격히 소모 시키는 방법 방법]

1.  요일 던전  (AP10 소모 = EXP 150, AP20소모 = EXP 300)

2.인연 퀘스트 (AP 6~12소모 = 1단계 EXP 150, 2단게 EXP 300, 3단계 EXP 450) 

3.이벤트 던전 (요일 던전과 동일)

4.프리 퀘스트 (경험치 효율 대비 한번에 소모하는 AP양이 많고 필요한 아이템이 있을 경우)

*자신의 경험치바에 주의하고 던전 클리어시 경험치를 '얼마나'줄 것인지 유추해보는게 득으로 다가옵니다.

 

3) 스테미너 열매의 경우 첫 시작시 5개를 지급하며, 포츈링 10개당 스테미너 열매 2개로 교환 할 수 있습니다.

(이번 조기이벤트 종료로 지금부터 시작하실 분들은 15개가 지급 되고 있습니다.)

지급되는 스테미너 열매의 사용 시기를 최대한 후반부로 늦추는 것을 추천드립니다.

[후반부로 늦출수록 찾아오는 이점]

1. AP는 랭크에 따라 최대치가 상승한다.

2. 초반부엔 랭크업하는데 필요한 경험치량이 적다.

*포츈링의 경우 훗날 5성 카드로 교환할 수 있으며, 이 외에 가챠용 쿠폰, 3성 성장 아르카나 등으로 교환할 수 있는 등 다양한 선택지가 존재하기에 논외로 치겠습니다.

 

  

6. 정령석의 사용

정령석은 4가지의 각기 다른 형태로 사용이 가능합니다.

1. 가챠(정령석 5개 소모 : 각 대도시 주점에서 '뽑기'를 통해 아르카나를 획득할 수 있습니다.)

2. 부활(정령석 1개 소모 : 전투 도중 파티원 전원 사망시 정령

3. 스테미너 회복(정령석 1개 소모 : 스테미너 열매와 같은 효과를 발휘)

4. 덱 최대한도 증가(정령석 1개 소모 : 아르카나를 보관할 수 있는 덱의 최대치가 5 상승)

 

앞서 말씀 드렸듯이 이 글은 '무과금, 소과금' 유저를 위한 글입니다.

무조건! 무조건! 향후 사용할 덱이 다 갖춰지기 전까진 1번 '가챠'만이 답입니다.

 

2번 부활, 아쉽긴 해도 다시 AP가 차길 기다리는게 득입니다.

3번 AP회복, 기다리면 다시 차오릅니다. 정령석은 현금술을 쓰지 않는 이상 그 양이 한정적이고 제한되어 있습니다.

4번 덱 최대한도 증가, 조금 불편해도 참으면 그만입니다. 물론 무기, 강화 아르카나 가 많아질 수록 약간씩 손해를 보는 경우도 생기긴 하지만 정령석은, 개당 현금 천원 입니다.....

 

과거엔 안할지도 모른다고 생각했는데...

이미 주점별 페스 이벤트가 시행되기 시작했습니다.(4~5성 카드 확률상승)

본인이 구상한 덱을 고려, 해당 아르카나가 나오는 주점에서 페스 이벤트를 할 때 까지 기다리시는 것을 추천합니다.

 

 

 

 

7. 전투

7-1 잡다한 팁

1. 보스의 공격(지금까지 제가 눈으로 본 보스)

보스는 1~2가지 모션과 +@의 모션을 가지고 있는 것 같습니다.

  1. 일반 평타(보통 단일 타켓)

  2. 강 공격(범위내 파티 전체 타켓)

  3. +@(특수한 보스 특수한 모션 쯤이라 보시면 될 것 같습니다.)

 

여기서 일반 평타와 강 공격은 모두 회피가 가능합니다! (전혀 맞지 않고)

즉...

경우에 따라 컨이 좋은 유저라면 1전사 3원거리 파티로 한대도 맞지않고 보스를 잡는 것도 가능하다는 소리입니다. 

 

  1. 보스의 타격 대상을 인식

  2. 보스의 타격 모션 시작

  3. 보스의 모션 타격모션 타격점에 도달

단일 타켓 시 1~3번 과정에서 2번과 3번 사이에 타격 대상으로 지정된 인원이 무빙하여 그 범위 내에서 벗어나기만 한다면, 데미지는 전혀 들어오지 않고 그 주변에서 보스를 공격하던 파티원에 대한 피해도 전무하게 됩니다.

 

범위내 전체 타켓시 역시나 2번과 3번 사이에 범위내 모든파티원이 무빙할 수 만 있다면 피해는 없으나.. 힘듭니다.

이런 방법을 사용해 보스의 데미지를 어느정도 감소시킬 수 있는데..

 

이때 '힐러'의 스펠 특성에 따라 대응이 달라집니다.

힐러 스펠엔 '단체 힐''단체 지속형 힐'그리고'개인 힐'이있습니다.

 

1인 대상을 특정하여 회복하는(가장 체력이 낮은 파티원을 골라 회복) 스펠을 지닌 힐러의 경우 물론 와리가리 할 시  받는 데미지는 분명 줄어들겠지만..되려 보스공격을 회피하지 않고 최대체력이 가장 높은 파티원이 몰빵해서 맞는게 결과적으로 이득이 되는 경우가 있습니다. 즉, 와리가리의 효율이 미미합니다.

 

단체 힐 같은 경우 위의 보스 공격을 회피하는 행위를 반복함으로써 보스의 타격대상을 변경해 파티원이 고루고루 피가 빠졌을 때 힐의 효율을 극대화 시킬 수 있습니다.(지속형 힐의 경우 그 효용이 더욱 UP UP!)

 

2) 자살

'돌발성 사망'은 안타까운 일이나 '고의적 자살'은 전략적인 방법이 됩니다.

아래 7-3에서 다루게 될 '임시방편 2힐러' 의 경우처럼 득이되는 상황에선 자살이 도움이 된다는 것입니다 'ㅅ'

파티원이 사망하게 되면, 사망 직 후 마나를 한개 획득하게 됩니다.

예를 들어

[2전사 2힐러] 팟에서 힐러 한명이 자살하게되면 '힐 마나'가 획득됩니다.

반면에..

[2전사 1기사 1힐러] 팟에서 기사가 자살하게 되면 '기사 마나'가 획득되는 것이 아니라 남아있는 2가지 직업 '전사'와 '힐'마나 둘중에 한가지의 마나가 랜덤으로 들어오게 됩니다.

(즉 결국 죽게될 경우라면 경우 홀로 다른 마나를 쓰는 기사를 우선적으로 탱킹 시키는게 득이 되는 것입니다.)

 

미리 알고 사용하시면(초반부인 지금 그런일은 대체적으로 일어나지 않는 편입니다만...) 도움이 되실 것이라 생각합니다.

 

3) 힐러의 힐 범위

말 그대로 힐러의 범위 내에서 전투를 지속시키는건 중요한 관건입니다.

전투 내내 힐러의 범위 내에서 전투를 지속시킬 수 있다면 힐러의 힐을 전투 지속 시간에 따라 2~5회는 받을 수 있게되고 이정도양이면... 웨이브가 긴 전투일 수록 그 가치가 커지겠죠ㅎㅎ

2성 라티가 좋은 힐러로 평가되는 이유엔 풀돌이 쉬운 것도 있지만 '힐 범위 증가'에 있다고 봅니다. 힐 범위 증가가 있는 힐러를 최전방 제일 앞칸에 세워둘 경우 맵 끝자락에 가서 싸워도 힐이 들어가게 됩니다.

반면에 '힐 범위' 어빌리티가 없다면 맵 끝자락에서 한칸 이내(힐러로부터 2칸)에서 전투를 해야 힐이 들어가게 되죠

                                                                           'ㅅ'

중급 이상의 던전이라면 '자동 전투'를 누를 때에도 몹이 어느정도 다가오길 기다렸다가 누르시는 것을 추천합니다.

(착한 아델)

힐범위 증가 어빌x = 힐러로부터 두칸

힐범위 증가 어빌o = 힐러로부터 세칸(최전방에 세워둘 시 맵끝)

 

4) 몬스터 뺑이시키기

제가 주로 사용하는 몹 뺑이치는 방법을 .. 알려드리겠습니다.

 

1. 원거리 몬스터에게 기사 활용

원거리몹 출현시 한마리만 남겨두고 기사로 쳐맞..(기사피를 까고 그외 다른 직업의 체력수급)

* 궁수몹은 한자리에서서 오래 공격하게 되면 어느순간 공격을 버리고 플레이어에게 접근합니다

 

2. 힐러, 무희형 몬스터에게 궁수, 마법사 활용

힐러, 무희형 몬스터는 2회 평타 -> 1회 힐or무희 패턴을 '반복'합니다.

궁수나 마법사의 경우 근접공격이 약해 근접전으로 붙여놓습니다.

힐 몬스터는 잘 잡지 못하고, 무희 몬스터는 고의적으로 안 때리는게 좋습니다.

힐러, 무희 몬스터 또한 또한 공격력이 약해 궁수 피가 크게 빠지지 않습니다. 

너무 빠진다 싶을 땐 궁수로 와리가리를 합니다.(위의 보스 공격 참조)

 

4. 근접전 몬스터에게 궁수, 마법사 활용 

너무 얻어맞지않게 와리가리를 합니다.

원딜러는 적당히 피가 빠져도 전사나 기사에비해 크게 죽을 염려가 없습니다.

 

+tip

와리가리는 '교체'형식으로 하면 더욱 득을 봅니다.(파티원 두명의 위치를 계속해서 바꾸는 행위)

*보스가 '나의 진영' 내로 들어왔을 때만 해당됩니다.

어차피 맞는다면 확률상 죽을 확률이 그다지 없는 원거리 파티원이 맞는게 낫습니다.

와리가리를 계속 할 시 몬스터는 결국 한칸을 이동하게 되므로 곧바로 따라가서 반복하면 됩니다.

힐러는 이동시키면 '힐캔슬'이 되므로 전투에서 힐러를 이동시킬땐 1회 힐 후 곧바로 이동시키는게 좋습니다.

 

7-2 스킬 사용의 순서

해당 게임엔 '체인'이라는 시스템이 존제합니다.

스킬을 연계할 수록 스킬의 효용이 증가한다고 합니다.(얼마나 증가하는지는 모르겠습니다.)

 

글쓴이의 과거 덱을 예로들어 설명해드리자면..(전 예전에 닌파, 슬레이, 라티키 사용했습니다.)

 

니키

의 경우 파티원이 받는 데미지를 감소(마나 1소모)

라티는 전체 회복(마나 1소모)

슬레이는 전방 범위 공격(마나1소모)

닌파는 1인에게 큰타격(마나 3소모)

 

여기서 제가 가장 큰 데미지를 줄 수 있는 스킬은 '닌파'의 스킬입니다.

(%로 증가되는 체인시스템의 특성상 한큐에 가장 많은 딜을 내는 스킬을 마지막에 사용하는 것이 좋습니다.)

 

1. 니키의 경우 지속형스킬이기 때문에 보스방에서 마나가 2개 이상 있다면 무조건 첫 스킬로 사용합니다.

 

2. 라티의 경우 보스방 입장시 파티원의 체력이 적을경우 2순위, 니키의 마나조차 없다면 1순위로 사용합니다. 반면에 체력이 충분하다면 니키의 마나가 있든 없든 라티의 회복스킬은 상황에 따라 보류합니다.

(데미지보다, 생존이 우선입니다.)

 

3. 슬레이의 전방 범위 공격은 보스와 함께 등장하는 잡몹을 잡기에 용이하기에 2~3순위로 사용합니다.

 

4. 닌파는 마나를 3개나 소비하며 한방의 데미지가 큰만큼 '체인'이라는 시스템에 의해 상승하는 데미지 폭도 파티원중 최상을 달리기에 무조건 제일 마지막 순위에 놓습니다.

(역시나 라티의 회복스킬은 상황에 따라 보류입니다.)

  

알아둘 점은 체인은 같은 아르카나의 스킬은 적용이 안된다는 점입니다.

즉 슬레이 -> 니키 -> 슬레이 -> 닌파 순으로 사용한다면 3번째 슬레이에서 체인은 끊기게 되고 초기화됩니다.

이것은 바꿔말하면 4체인이 한계점이라는 것입니다.(친구의 스킬도 포함할 시)

 

'약할 수록 초반부에 사용하고, 강할 수록 마지막에 쓰는 것이 득이 됩니다.' 

이것을 반대로 이용하면 힐러의 마나가 1개 밖에 없고 파티원의 체력이 저조한 위급한 상황에 체인을 통해 라티의 범위힐을 극대화 시킬 수도 있다는 말이 됩니다. 

( 전 4성 힐러를 얻기전에 힐량미달로, 위의 방법을 사용해 라티 힐량 증가의 덕을 많이 보았습니다.)

 

 

7-3 메인퀘 진행 도중 막힐 때(임시방편 2힐러에대하여)

체인 크로니클에선 '가챠(뽑기)'라는 시스템이 존제하며 그 도박성 짖은 확률이란 존제로 인해서 한창 육성하던 아르카나를 1레벨의 아르카나로 교체하는 경우가 매우 잦습니다.

 

즉, 도중에 아르카나를 교체하는 것이기에... 

좋은 카드를 영입한 것은 분명하지만 일시적으로 파티 전체의 덱력은 감소하는 경우가 있습니다

 

물론! 향후 육성해나갈 덱이 초반 부도시, 성도 지역에 몰빵되어있다면..(이를테면 기사팟)

더불어 무시무시한 과금력으로 초기부터 훗날까지 버리지않고 육성시킬 모든 카드를 가지고 시작한다면...

이에 따른 일시적 손실이 작을 지 모릅니다.

다만!

과금력이 상당한 유저라해도 초, 중반엔 'cost'란 시스템에 의해 결국 이를 완전히 피해갈 수 없습니다.

(과거 글쓴이의 덱)

현제는 더스티 27렙 아델 24렙이긴 합니다만..

제가 아델을 초반부터 가지고 시작했다면 딱히 아델을 집중적으로 육성하지 않았다고 해도 아델의 레벨은 진작 35레벨을 넘어 있을 것입니다.(글쓴이는 닌파를 제외하고 모든 카드를 2~3번이상 교체했습니다.)

 

이렇게 잦은 교체에도 메인퀘의 진행은 딱히 어려움없이 진행 할 수 있으나, 간혹 등장하는 8웨이브 2보스의경우엔... 종종 파티가 전멸될 위기를 겪곤 합니다.

 

그럴 때마다 제가 유용하게 사용한 2힐러 전법!!

제 서브덱에 보시면 힐러 '마리나'가 있습니다.

(본래 처음부터 의용군의 무기를 얻고자 서브덱에 편제 시켜 뒀으나 중간에 필요없다는 생각에 라티에게 먹여서...ㅠㅠ 다시키우느라.. 카인과 마리나의 레벨이 12입니다.)

 

저는 종종 아르카나 교체시마다(드물게) 찾아오는 위기를 이 '마리나'라는 1성 힐러로 극복하곤 했습니다 ㅎ

 

예를 들면.. 주 덱 카드중 교체해서 아직 레벨이 낮은 카드를 서브덱에 있는 마리나와 교체하는 것입니다.

 

이 1성 힐러 '마리나'의 목적은 2전사의'체력 보존'과 '힐 마나' 획득입니다.

 

공략이 힘들어진 던전에서 중요한 점은..

'잡몹 웨이브에서의 체력 보존'과 '보스 웨이브에서 빠른 보스킬'에 있습니다.

 

1. 마리나는 가치가 다할 때까지(보스방에 도달 했을 때까지) 파티원의 체력을 보존시켜 줍니다.

2. 마리나는 약간의 탱킹+자살'을 함으로써 힐 마나를 획득하며 죽게됩니다.

3. 힐 마나를 획득하며 죽은 마리나 대신 마리나 대신 서브에 등록했던 본래 주력파티가 등장합니다.

4. 파티는 다시 새로운 국면을 맞이합니다.

(위에 기제된 '자살' 참고)

 

*보통 힐러로 첫시작을 하지 않는이상, 힐러가 뜰때까지 풀돌 라티를 쓰시는 경우가 많습니다.

  4성힐러 등장시 라티를 쟁겨 뒀다가 이런 방법에 사용해 보시는 것도 괜찮다고 보여집니다^^

 

사실.. 이런 방법을 써야할만한 상황은 '극히' 드물어서.. 그다지 값어치가 떨어질지도 모르는 글입니다만..

잡몹 뺑이를 시켜도 안되는 던전이 찾아오게되면 한번쯤 시도해볼만 한 방법입니다^^ㅋ

 

 

 

8. 이벤트 던전

8-1요일던전

5번 글과 연관되는 '요일던전'에 관한 글입니다.

 

현제 한국판 체인크로니클에서 '요일'던전은 그 상자의 드랍률이 매우 낮습니다.

(너무 낮습니다.) (심하게 낮습니다.) (엑토즈는 째째합니다.) (어휴 요일던전 노답)

 

즉 한번 시작하면 마지막 보상을 얻기까지 그 AP를 얼마나 소모하게 될지 알 도리가 없습니다.

 

요일던전은 오로지 주말 '골드획득' 던전만.. 추천합니다.

 

메인퀘가 사막에서 막혀있는 지금,

별다른 할 일이 없으시다면..

주말 = 골드 획득에 주력

평일 = 주말에 번 골드를 소모해가며 덱 성장

의 로테이션을 반복하시는 것을 추천드립니다.

(추가)

이렇게 쭉 진행하시다가 모든 덱의 레벨이 상당량 높아져, 골드수급이 도무지 모자라실 때

직업 요일던전을 돌아 3성 성장 아르카나를 노리시는 것을 추천합니다.

 

(추가)

8-2 더스티의 실전판매 무기던전

더스티의 실전판매 이벤트 던전 또한 요일퀘처럼 드랍률이 매우 낮습니다.

무기의 경우 꼭 필요하시다면 어쩔 수 없으나.. 정말이지.. 하.. 한숨밖에 안나옵니다.

(얼만큼의 손해를 보게 될지 모른다는 소립니다. '검'하나에만 ap 590을 쏟아부었습니다.)

 

게다가 무기 성장 카드의 경우 '정말로' 필요한지 다시 생각해봐야합니다.

무기 성장 이벤트카드는 마지막 이벤트를 제외하고 하나의 무기던전을 올클할 시 'b급'무기를 지급합니다.

헌데 'a급'무기로 성장하면 'b급'무기는 강화수치가 몇이되든 상관없이 그야말로 '무쓸모' 단지 '거쳐가는 b급'만을 필요로 하게 되는 것입니다.

 

예를들어...

1. 마지막 이벤트로 a급 무기를 지급합니다.

2. 아이스소드나 파이어소드(현자의 탑 지역 프리퀘스트에서 등장)로 인첸

3. 이후 a급 무기로 성장

의 방식으로 진행시킨다면 더스티의 실전판매의 b급 무기는 아무런 쓸모가 없게 된다는 것이죠...

당장 무기가 없다고 아까운 수백의 ap를 소모시킬 이유가 사라진다는 뜻입니다.(개인의 운에따라 다릅니다)

 

 

*위의 8-1, 8-2 사항 때문에 만렙 닌파친구나, 아래 9번 글에서 닌파 리세마라 후 시작을 추천드리는 겁니다...

 진짜 날이갈 수록 절실해집니다. 확률이 개똥망이라;

 

*현제 요일퀘 및 이벤트 퀘스트의 상자 드랍률을 상향했습니다(체감이 안오긴 합니다만..)

  판단은 여러분 개인의 주관에 맡기겠습니다 ㅠ

 

 

9. 리세마라 어디까지 해야할까?

플레이 해본 결과... 5성으로 시작하지 않으면 5성은 영영 못볼지도 모른다는 것을 느꼇습니다.

그만큼 안뜹니다. 4성조차 찾아보기 힘듭니다. 버려진 로엔디아를 제외하고 4성은 한번도 본적이 없습니다.

 

게다가 한첸은 일첸과 달리 '스토퍼'라는게 없습니다.(일정량 이상 가챠하면 4~5성이 뜨게 하는 것)

 

이것은..

'무과금'으로 한정된 정령석을 가지고 5성 뽑아 내는게 더더더욱 힘들거라는 겁니다.

 

믿을건 마신이벤트, 포츈링 모아다가 링카구매(풀돌), 가챠 뿐인데

마신이벤트를 제외하고, 포츈링과 가챠도 한정된 정령석으로 언제까지 가능할지 미지수입니다.

 

(이쯤 되면.. 역시 무과금 유저에겐.. 리세마라는.. 필수아닌 필수가 될 듯 하네요..)

 

 

리세마라.. 인내심의 한도 내에서 최대한 5성을 노리시길 추천드립니다.

그것도 닌파가 나올 때까지 리세마라 하시는 것을 추천합니다.(8번글 참조)

(다른 5성 뽑으셔서 60렙 닌파 친구를 구하는 것도... 상관 없습니다)

 

(추가)

1901번 kazuo님의 글을 보신다면.. 어느정도 결심이 서실 거라 생각합니다.. 휴..

 

 

10. 무기

10-1 성장 및 강화

이전엔 무기 등급에 따라 강화 확률이 정해지는줄 알았는데, 강화는 무기의 등급이 아니라 무기의 강화 정도에 따라 그 확률이 변동 되는 것 같습니다. 그토록 바라던 4성 힐러가 뜨면서 모아뒀던 힐러용 무기, 강화카드로 아델의 무기를 강화하면서 알아낸 사실인데..

이는 더스티의 무기를 강화하면서 재차 확인했습니다.

 

아델의 무기강화도가 공격력2, 크리티컬1일 때 무기를 b급으로 성장 시켰는데 그대로 50프로 였습니다.

계속 강화하다 보니 40프로로 줄어들 더군요 그 때 혹시나해서 세어보니.. 강화 수치가 11이였습니다 'ㅅ'

이에 어챠피 더스티의 무기도 강화해야해서.. 확인해봤는데 .. 아마 강화수치 10단위로 강화확률이 줄어드는 것이 아닐까 싶습니다. 즉 무기의 등급에 관계 없이 강화수치(강화된 칸 갯수)가 일정량 이상 올라가면 줄어드는 것 같네요 ㅎ

(일판 하셨던 분들은 아실 것 같은데 ㅠㅠ 전 무경험자라...)

 

 

 

[무기 성장]

해당무기 급수(A,B,C급)를 올려 무기의 최대 상승가능 능력치가 올라가게 됩니다.(역시나 크리, 공, 방)

강화를 다 한다음 무기를 성장시키더라도 그때까지의 강화수치는 유지됩니다.

 

1. 같은 급수의 무기라도 성장능력치의 높고 낮음이 있습니다.

2. 다른 무기성장 카드는 적용이 불가능 합니다.

3. 함부로 하면 안됩니다.

 

[무기 강화]

해당 무기의 급수에 따른 한도 내에서 '능력치'를 뽑아내는 것입니다(크리티컬, 공격, 방어)

강화 할 때마다 올라가는 부분은 랜덤이나 해당무기 한도내에서 해당 수치가 꽉차게 되면 자연스레 다른 능력치가 오르게 됩니다.

 

1. 강화 수치가 늘어날 수록 강화아르카나의 확률이 점차적으로 줄어듭니다.(50%->40%->30%)

2. 다른 무기의 강화카드도 사용이 가능하나, 효율은 무기와 맞는 강화카드 대비 절반입니다.

3. 100프로 이하의 확률은 대부분(거의 다, 뻔하게) 실패합니다.

4. 100프로 이상이라도 100의 배수로 맞추는게 좋습니다.

(150%일시 100프로는 성공 50프로는 실패하여 100프로에 따른 수치만 올라갈 수가 있습니다.)

 

 

* 에초에 쭉 쓰실 아르카나라면 무기강화나 성장은 하지 않으시는 것을 추천합니다.

무기 강화는 모르겠지만 성장만큼은 쭉 쓰실 아르카나가 아니라면...

무턱 써버리게 되면 정작 필요할 때 언제 얻게될진 모릅니다.

 

 

10-2 강화 수치의 적용

강화 1당

공격= 공격+10/회복+3 

방어= 데미지 -10

이란 수치를 공략글에서 접했습니다 'ㅅ'

다.. 아실 것 같지만... 이 수치는 던전 내부에서만 적용됩니다.

닌파의 평타 데미지가 470정도 뜨는데 공격4칸 올리고나니 500~510대로 뛰더군요!

처음에 강화 1당 수치에 관련된 글 보고 강화는 별 필요 없다고 생각했었는데 ㅎㅎ 역시 아는게 힘인가봅니다.

(이것도.. 미리 접하신 분들은 다들 아실 듯 합니다 'ㅅ' 전.. 모르고있었어서 ㅠㅠ)

 

 

 

 

11. 포츈링.. 꼭 모아둬 하나?

일단.. 이 부분은 공략글이 아니라 의문을 제기하는 형태의 글입니다.

 

분명 무과금 유저에게 링카는.. 4대 빛중 하나입니다.

5성카 이벤트, 가챠 럭키, 리세마라 와 더불어 무과금 유저가 5성카드를 가질 수 있게되는 꿀같은 성역!!!

다만 이것도 잘 생각해보시고 모아야 합니다.

 

5성 리세마라로 시작합니다.(필요도가 10분의 8로 줄었습니다.)

일단 힐러는 링카에 없습니다.(필요도가 10분의 6으로 줄었습니다.)

링카는 동급 5성 카드 대비 허약해 풀돌이 필요하다고 합니다.(필요도가 10분의 5로 줄었습니다.)

이벤트를 통해 주덱을 5성카드로 다 채웠습니다.(필요도가 10분의 3으로 줄었습니다.)

가챠하다 갓셀이 떠버렸습니다(필요도가.... ???)

 

옆에 필요도 이야기는.. 그냥 장난일 뿐이지만ㅎㅎ 그렇다고 사실이 아닌 것도 아닙니다.(물론 전부 제 주관입니다.)

필요도가 완전히 제로로 향하지 않은 것도 5성 링카 풀돌의 경우 능력치가 7000대 중반에 이르기 때문입니다.

일반 5성카드 노돌이 대체적으로 6천대 중반에 이르는 것을 볼 때 5성카드를 한돌하기 힘들다는 현실 속에서

분명 링카 풀돌은 '좋은'카드입니다.

 

다만.. 포츈링 325개가 필요하며 원하는 링카가 출현할 때까지 매우 긴시간을 기다려야한다는 리스크가 있습니다.

매우 긴시간을 기다리는 만큼 포츈링 325개는 모을 수 있을 거라고 생각합니다만..

 

우린 포츈링으로 할 수 있는 일도 생각해봐야 됩니다 'ㅅ'

물논!!! 링카 풀돌은... 좋습니다!

 

** 무과금 유저라면 적어도 링카 한개 풀돌은 만드시는게 덱구성에 용이할 것입니다.

 

 

 

12. 친구 관리

친구는 지속적으로 관리해주는 것이 좋습니다.

 

친구의 경우 직접적으로 플레이에 영향을 주게 됩니다.

1. 본인의 리더를 친구가  사용할 시 본인에게 아르카나 코인 지급(1회당 25)

2. 본인이 친구의 '좋은'리더를 대려다 사용할 경우

두 가지가 되겠습니다.

 

한번 친구의 리더를 사용하게되면 해당 리더는 당분간 사용하지 못합니다.

다만 그 텀이 그리 긴것도 아니라 7~9명만 있어도 충분히 여유롭게 로테이션이 돌아간다는 말입니다.

즉 최대 친구수까지 주구장창 높은 등급, 고레벨 케릭터만 받지 않아도 됩니다.

 

이제막 시작한 저렙님들은 그만큼 랭크업이 빠른대다 잦은 전투를 진행하므로 본인의 케릭터를 사용해줄 수 있는 가능성이 높습니다.(레벨이 낮으면 낮을 수록, 레벨이 낮은데 리세마라까지해서 5성 카드를 들고있다면)

 

7~9명의 친구는 본인이 끌어다 쓸 케릭터로 추가하되

(상재 효과가 있는 '전사' 로레타 or 곧 각성, 이미 각성렙인 닌파를 우선으로 추천)

(자신이 만든 단일파티나, 파티 구성원의 대부분을 차지하는 직업과 같은 직업으로or힐러(필요시))

 

그외에 나머지 친구는 저레벨 저랭크의 친구를 등록하심이 이득이 됩니다.

 

다만.. 친구는 이따금 관리해주시는게 좋습니다.

친구창에 들어가보시면 접속 시간대별로 친구 순번이 나오게 됩니다.

저 같은 경우 맨아래에 있는 친구들이 접속 15시간~20시간 이상이 지나게 되면 해제하고 새로 친구를 받습니다.

 

첸크를 열정적으로 하는 저레벨, 저렝크 친구일 수록 제게 더 많은 아르카나 코인을 가져다 줍니다.

 

 

 

13. 이벤트의 참여

이벤트는 지금 당장 해야만 하는 이벤트가 아니라면

빨리 할 수록 득을 보는 이벤트가 아니라면, 어느정도 경과를 보신 후에 참여하시는 것을 추천합니다.

 

이번 cc이벤트만 해도 그렇습니다..

친구 5명 시 무기카드

친구 10명시 정령석20개 였는데

멘토가 친구 5명 받고 보상받기를 눌러버리면

이후 6~10명 사이의 멘토추천한 사람은 멘토가 이미 보상받기를 눌러버렸기에 무기카드가 지급되지 않습니다.

 

 

 

 

 

14. 1개의 아르카나 쾌속 육성(4월 1일추가)

이건 제가 올렸던 질문에서 "다땡김" 님에게 답변받은 내용입니다.

 

육성 시킬 아르카나 A이외에 모든 덱을 1성 아르카나로 가득 채워서 도시락 공장을 만든다면..

육성 시킬 아르카나 A만큼은 급성장이 가능하다고 합니다.

 

전 오늘부터 만렙 닌파 도전합니다^^

 

* http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3801&query=view&p=1&my=&category=정보&sort=PID&orderby=&where=&name=&subject=&content=&keyword=&sterm=&iskin=&mskin=chain&l=2096

임운님의 도시락 학개론 매우 추천드립니다.

 

 

 

15 와리가리(4월 5일 추가)

위의 7-1 번 글에서 '보스의 공격'에 대해서 설명드렸습니다.

다시한번 되짚어 보자면...

 

  1. 보스의 타격 대상을 인식

  2. 보스의 타격 모션 시작

  3. 보스의 모션 타격모션 타격점에 도달

 

였지요^^

 

보스의 타격모션이 '타격점에 도달'했다는 것은 본인의 케릭터가 '피해'를 입은 것이라고 할 수 있습니다.

 

'와리가리'라 함은 과거 카르마 온라인(넷마블 총게임.. 기억나시나요?) 에서부터 출발한 어원으로서

 

온갖 fps의 게임톡에 들어가보면 '와리가리'라는 말을 쉽게 접하실 수 있습니다.

 

어감부터 왔다갔다하는 것이라는 것을 알 수 있으실 겁니다 ㅋㅋ

 

[와리가리의 주 목적]은 다음과 같습니다.

1. 보스의 타격에 대한 피해 감소

2. 보스를 제자리에서 바보로 만듦으로써 아군의 피수급 향상 및 다음 웨이브 도모

 

이 두가지가 최대의 관건이며 그외엔 없다고 해도 될만큼 미미한 사유들 뿐입니다.

중요한 것은 '보스에게 맞지 않으면서, 보스를 제자리에 두고, 아군의 피를 채우는 것'입니다.

 

[와리가리하는 방법]

  1. 보스의 타격 대상을 인식

  2. 보스의 타격 모션 시작 -> 타격 대상으로 인식된 아군을 아군 진영으로 보내며 회피

  3. 보스의 모션 타격모션 타격점에 도달 -> 피해 전무 -> 반복

입니다.

 

와리가리 할 때 유의 해야할 점은, 1번 보스의 타격대상 인식은 '시간'에 구애받는다는 것입니다.

이것은 첫 와리가리로 보스의 공격을 회피하고나서 인식 변경시간이 지나기 전에 곧바로 보스에게 다가가면

'타격 대상'이 바뀌지 않아 달려가던 도중에 얻어맞게 됩니다.

*말이 시간이지.. '보스가 다른 타격대상을 인식하고 타격모션을 시작'했을 때야 타격인식이 바뀌게 됩니다.

 보스의 공속이라고 보셔도 무방합니다.

 

그.렇.기.때.문.에 적어도 2명 이상의 근접딜러로 와리가리 하는 것이 좋습니다.

 

안전한 와리가리 도모법

#1 . 보스가 A딜러를 타격대상으로 인식

#2 . 보스가 A딜러를 향해 타격 모션 시작

#3 . A딜러를 아군진영으로 보내며 보스의 공격을 회피

#4 . 보스의 타격대상인식이 바뀌기 전까지 B딜러는 지속해서 보스를 공격

#5 . 보스가 B딜러를 타격대상으로 인식

#6 . 보스가 B딜러를 향해 타격 모션 시작

#7 . B딜러를 아군진영으로 보내며 보스의 공격을 회피 함과 동시에 A딜러를 보스에게 접근시킴

#8 . 1~7 사항 반복

이 가장 안전한 와리가리라고 생각되네요^^

 

초반부엔 그다지 쓸모가 없을지 모르나... 후반부로 가면 갈수록, 던전 난이도가 높아지면 질수록 이 와리가리는 필요충분한 컨트롤이 되버립니다. 특히나 골램류 몬스터같은 경우는 ㅎㄷㄷ 필쓔!!

 

물론 불특정 다수의 굇수님이나 말뚝딜이 가능한 덱을 구성하신다면 해당되지 않지만..

제가 지지하는 전사팟은 기사팟에 비해 고난이도 던전일수록 안전감이 떨어지기 때문에 익혀두시는게 좋습니다.

 

&뻘팁 :

초반부터 와리가리를 연습하지 마시고 모든 던전을 3배속으로 클리어해보십시오 'ㅅ'

저 혼자만의 체감일지도 모르겠으나..

계속해서 3배속하다가 컨트롤이 필요한 시점에서 1배속으로 바꾸면..

정말 굼뱅이가 기어가는 속도로 보이게 됩니다. 답답하긴 하지만 뭔가 위기감이 없어지고 차분해진달까요??ㅋㅋㅋ

고난이도 컨트롤?? 그런거 없습니다. 하도 느려터져서 대충대충해도 다되요 'ㅅ' 

보스방 직전에 일시정지를 누르시고 3초간 생각해보시는 것도 꽤나 도움이 됩니다 ㅋㅋㅋ

 

 

 

글 쓸만한 꺼리가 생기면 또 쓰겠습니다 ^^

 

 

 

 

 

추천을 의욕을 불러옵니다.