취약 x20%, 극대화 x50%, 제압 x50% 의 상한 '캡'을 설정한다는 공식 캠프파이어 내용
패치노트 번역에서도 명확히 설명을 하지 않아 아직도 여러가지 뇌피셜이 있는것 같습니다.
('캡' , '천장' , '상한치' 이런 단어들이 쓰이면서 헷갈려하시는것 같아요)

일부 하드유저들은 이미 다양한 루트를 통해 정보를 습득하고 각자 옳은결론을 내린 상태지만,
다양한 정보 습득에 시간을 할애하기 어려운 분들과 아직도 헷갈려하시는 분들을 위한 글입니다.



본 내용의 근거는 인벤 노아르타 님께서 캡쳐해주신 개발자 트위터 오피셜에 기반합니다.

Charles Dunn :  디아블로4 associate game designer






위 이미지, 트위터에서 찰스가 극대화피해를 예로들어 설명한 내용을 해석/설명 드리면,
(취약, 제압도 같은 메커니즘)

무기데미지 100 
극대화피해 (극피) 150% 
근거리피해 (근피) 50% 
불타는적피해 (불피) 50%        일때,

<오피셜 예시 : 기존 연산방식>

무기데미지 x 극대화 버켓 x 합연산 버켓 
( 100 ) x ( 베이스 100% + 공짜 50% + 극피 150% ) x ( 베이스 100% + 근피 50% + 불피 50% )
= 100 x 300% x 200%
= 600 데미지


<오피셜 예시 : 새로운 연산방식> 

극대화 버켓, 취약 버켓, 제압 버켓이 모두 제거됨 
-> 극대화, 취약, 제압 옵션%들을 모두 합연산 버켓으로 통합

무기데미지 합연산 버켓 x 극대화 기본배율 (baseline) '단독곱연산'
100 ) ( 베이스 100% + 근피 50% + 불피 50% + 극피 150% ) x ( 베이스 100% + 기본배율 50% )
= 100 x 350% x 150%
525 데미지





<새로운 연산방식 설명>

1. 일부 유저들이 아직도 헷갈리는 부분. 최소 ??%는 챙겨라? 

찰스의 트위터 오피셜 예시에 따르면, 
아이템 등 옵션에서 150%의 극대화피해를 챙겼을때
전체 150%중에 50%는 곱연산, 100%는 합연산 이런방식으로 처리되는 것이 아닙니다.

전체 150%가 통째로 합연산 버켓 에 들어가고, x50%는 기본배율(baseline)로 제공됩니다.
(극피를 최소 50%, 취피를 최소 20%는 챙겨야 된다 라는 예측은 틀린 것)



2. 극대화 "버켓"취약 "버켓", 제압 "버켓"이 '제거' 되었다. 이 의미는?

피해 "버켓"이라는 표현의 의미는, 
아이템, 정복자 등에서 얻는 각종 옵션%들을 '카테고리 별로 분류'하여 담는 그릇으로써, 
예를들어
1개 이상의 극대화피해 옵션%들끼리 "극대화 버켓"에 담겨 서로 합연산되고,
1개 이상의 취약피해 옵션%들끼리 "취약 버켓"에 담겨 서로 합연산되고,
1개 이상의 잡다한피해 옵션%들끼리 "합연산 버켓"에 담겨 서로 합연산되기 때문에
"버켓"이라는 표현을 사용합니다.
각각의 "버켓" 끼리의 연산은, "버켓" 끼리 곱연산 처리가 됩니다.

시즌2 패치에서도 각각의 "버켓" 끼리 곱연산 처리되는 것은 변함이 없으나,
아이템, 정복자 등에서 얻는 극대화, 취약, 제압 옵션%들은
잡다한피해 옵션%로 취급되어 합연산 버켓에 담기게 되므로
더이상 위 세가지 옵션들만을 위한 특별한 "버켓"(그릇)이 사라졌습니다.
따라서 '극대화 버켓취약 버켓, 제압 버켓이 "제거" 되었다' 라고 정의 할 수 있겠습니다




3. 기본으로 제공되는 극대화 x50%, 취약 x20%, 제압 최대 x50% 는 
어떻게 이해하는것이 쉬울까?

간단하게, 3종류 전설위상 효과를 공짜로 제공해주고 '상시 적용'된다고 이해하는것이 편합니다.

응보의 위상(기절적에게 x20% 피해)을 예를들어, 
아이템, 정복자 등에서 기절적에게 피해% 옵션을 하나도 챙기지 않아 0%라고 하더라도
기절적에게 x20% (1.2배)의 '단독곱연산' 데미지가 들어갑니다.

마찬가지로, 시즌2패치 이후 극대화, 취약, 제압 옵션%을 하나도 챙기지 않아 0%라고 하더라도
극대화발동시 x50% (1.5배) 피해
취약적에게 x20% (1.2배) 피해
제압발동시 최대 x50% (1.5배) 피해
위 세가지 효과는 전설위상과 마찬가지로 '단독곱연산' 처리 됩니다.
따라서, 위 3종류 전설위상 효과를 공짜로 제공해 주는것으로 이해하시면 되겠습니다.

'캡', '천장', '최대 상한치' 이런 단어들은 안쓰는게 혼란을 줄이는 방법일듯 합니다
 



4. 새로운 데미지 공식 정의

이제 "버켓"은 합연산 버켓 하나만 남게 되었으며 
데미지 공식이 패치전보다 단순화 되었습니다.

무기데미지 x 주스텟계수 x 스킬계수 x 합연산 버켓 x 
[ ( 극대화시 1.5 x 취약적에게 1.2 x 제압시 최대 1.5 ) x 단독곱연산A
단독곱연산B x C x D x E x ······ ]
스킬종류에 따라 예외공식이 적용 될 수 있음 (ex. 독주입)

공짜로 제공되는 극대화(x50%), 취약(x20%), 제압(최대x50%) 기본배율도 '단독곱연산' 범주에 해당합니다.


※ '단독곱연산' 범주를 "곱연산 버켓"이라고 칭하는것은 부적절합니다. 
2번항목에서도 자세히 설명한 "버켓"의 의미는, "버켓" 내용물들끼리 합연산을 의미합니다.
(서로다른 버켓끼리는 곱연산)
'단독곱연산' 범주는 그냥 전부 독립적으로 각각 곱연산 되므로, 
"곱연산 버켓" 이라는 표현은 부적절합니다.





5. 결론. 피해옵션 셋팅이 더 쉬워 졌습니다

'단독곱연산' 소스는 취향껏 최대한 챙겨주시면 됩니다.  (x)% = 단독곱연산

극피,취피 버켓이 제거되므로써 그동안 라이트유저들의 골머리를 썩혔던
극피↔취피합연산피해의 저울질 시, 계산기를 쓸 필요 없이 직관적 비교가 가능해져 훨씬 쉬워졌습니다.
 
합연산 버켓의 내용물들은 대표적으로 아래 3종류의 소스에서 얻을 수 있습니다.
아이템 옵션
정복자 노랑&파랑 노드
문양 효과
위 3종류 소스의 경쟁옵션들은 더이상 각기다른 버켓일 경우는 없어졌으며,
극피취피든 어짜피 다 같은 합연산 버켓의 내용물이므로
본인빌드에 맞는 가장 높은 옵션%를 선택하면 됩니다.








마치며.. 또 너프냐? 하시는 분들께 드리는 말

이번 시즌2 극피,취피 패치로 인해,
이전과 비교하여 기대데미지 총량이 5~10배정도 낮아졌습니다.
하지만 이러한 패치와 더불어 몬스터 체력도 하향조정 (낮춘다는 의미) 된다는 것도 잊으시면 안됩니다.

시즌1 시작전 개씹너프때도 특정빌드의 기대데미지가 최대 5배가량 칼질을 당했지만,
시즌1 시작하고 악던 몬스터체력이 하향 조정되었고
시즌효과인 "심장" (특히 이발사)이 추가되므로써
너프가 전혀 체감되지 않았던 것을 기억해보세요.
(시즌1때 프리시즌보다 딜안나와서 고생하신분 손?)

개인적인 소견으로 극피, 취피 버켓을 제거해버린건 옳은 방향성인 것 같습니다.