요즘 피파온라인4에서 새해를 맞아 많은 이벤트들을 열고있습니다.
대부분 간단한 인게임 미션을 달성하는 것 만으로 피파온라인4 홈페이지에 있는 웹 이벤트페이지에서 보상을 얻을 수 있도록 되어있는 구조인데, 해당 미션을 완수하고 웹 페이지에서 완수 보상을 얻으려고 하면, 즉시 미션완수여부가 반영되지 않고 짧게는 수십초, 길게는 수 분이상 걸리기도 합니다.
최근에는 아예 반영이 되지 않는 미션이 있어 임시점검을 진행했을 정도인데요, 대체 왜 이런 문제가 생기는걸까요?

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이러한 웹 이벤트는 비단 피파온라인4에서만 시행되고 있는 이벤트는 아닙니다.
여타 다른 수많은 온라인 게임들도 이러한 웹 이벤트를 통해 유저들의 접속과 지속플레이를 유도하고있고, 유저들 또한 이를 이른바 '숙제'라고 부르며 적극적으로 참여하려고 노력하고 있습니다.
'숙제'를 위해 일부러 시간을 내어 게임을 플레이하는 유저들 또한 적지 않을텐데요, 웹 이벤트 미션을 수행하고 이에 따른 보상 지급이 늦어지거나, 지급이 되지 않는다면 당연히 여기에 시간과 노력을 투자한 사람의 입장에서는 화가 날 것입니다.

피파온라인4의 웹 이벤트의 역사는 2012년 12월 런칭했던 피파온라인3때부터 이어져 오고있으며, 보상을 얻는데 걸리는 시간이 수 분씩 지연되는 것은 이제는 피파온라인을 플레이해오고 있는 유저들이라면 이제는 완전히 학습이 되어 '아 당연히 어느정도 반영에 시간이 걸리는 일'로 받아들이고 있을 정도입니다.
이게 정말 당연한 일일까요?

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요즘 해외 런칭으로 많은 이들의 입에 오르내리고 있는 스마일게이트의 [로스트아크] 역시 이러한 웹 이벤트를 주기적으로 진행하고 있습니다.
'국내 동접이 20만을 넘었다', '모든 서버가 과포화 상태라 서버 이전이 불가하다', '퇴근 후 접속을 위해 가족을 동원해 미리 접속해 둔다' 등, 뜨거운 반응을 불러 일으키고 있는 상황인데요, 이러한 [로스트아크]의 웹 이벤트는 놀라울정도로 빠른 반영속도와 즉시 지급되는 보상때문에 서버 문제 등으로 조금만 딜레이 되더라도 바로 많은 사람들의 항의가 빗발치는 모습을 볼 수 있습니다.
빠르고 쾌적한 환경에서 플레이하다보니 약간의 불편함도 민감하게 받아들이게 되는 모습인데요, 특별히 스마일게이트의 [로스트아크]만 빠르고 쾌적한 이유가 있는걸까요?

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2020년 기준 넥슨은 연매출 3조를 돌파하여 대한민국 게임업계 정상에 우뚝 섰으며, 같은 해 스마일게이트는 창립 18년 만에 최초로 연매출 1조를 돌파하는 기염을 토했습니다.
2022년 현재는 온라인 게임 순위피파온라인4가 2위, 로스트아크가 5위인 상황인데요, 이용자들이 게임을 쾌적하게 서비스하는데에 필요한 인적자원과 운영시설을 확보하는데 필요한 자금이 피파온라인4와 로스트아크 두 게임중 어느쪽이 더 충분한지 간접적으로 추측할 수 있을것 같습니다.

그러나 실질적으로 이용을 하는 입장에서는 두 게임의 플레이 환경의 쾌적도가 상당히 큰 차이를 보이고 있는데요, 구체적인 이유가 무엇인지는 업계 관계자, 혹은 해당분야 종사자분들만이 조심스럽게 추측 가능하지 않을까싶습니다.

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웹 이벤트로 대표한 피파온라인4의 이용상의 불편함은 이 뿐만이 아닙니다.
많은 이들이 플레이중 느끼는 들쭉날쭉한 체감, 입력지연 같은 문제들에 대하여 넥슨은 대부분의 경우 'PC나 사용중인 통신회선 등, 이용자의 게임 플레이 환경'에 그 원인이 있다고 답변합니다.
웹 이벤트 반영지연도 '이용자의 게임 플레이 환경' 때문일까요?
물론 저는 전혀 그렇게 생각하지 않습니다.
웹 이벤트 뿐만이 아니라 게임에서 느끼는 불편함 역시 같은 원인으로 인한 문제가 아닐까 하고 추측하는것이 그리 지나친 비약은 아닐거라고 생각합니다.

과거 피파온라인3 간담회 당시, 사업부 게임운영실의 박정무실장은 유저들이 이러한 불편함을 토로하는 것에 대하여 '만일 서버가 문제라면 얼마든지 서버 늘릴 용의가 있다'며 이에 대해 직접 솔루션을 언급했던적이 있는데, 10년전 런칭한 피파온라인3때부터 지속되어온 문제가 여전히 해결되지 않고 있는데도 이에 대하여 속시원하게 문제의 원인이 무엇이고, 이를 어떻게 해결할 것인지, 나아가 솔루션을 시행한 결과에 대한 결과보고 등 모두가 납득할 수 있는 답변을 내놓지 못하고 있다고 생각합니다.

과거 해당문제에 대한 넥슨(혹은 스피어헤드) 관계자분의 말씀에 의하면,
"그라운드 위의 선수가 한 팀에 11명씩 총 22명분의 AI를 반영해야 하는 부분에 있어, 복잡한 연산과정을 거쳐야 하는 문제 때문에 렉이 발생할 수 있다"고 언급했던 일이 있는데 이게 2022년에 연매출 3조원의 게임회사에서 서비스되고 있는 온라인 게임에서 어디까지 근거가 있는 이야기인지 궁금할 따름입니다.