머리말

안녕하세요. <초월>길드를 운영중인 길드마스터 여신엘프 입니다.

최근 1만승을 달성한 계기로 아레나 심화편을 작성하게 됬습니다.
작년부터 지금까지 경험한 아레나의 모든걸 담고자 노력했지만 스케일이 점점 커지는게 부담되 
비록 각 직업별 팁은 부족해졌지만 광범위하고 디테일하게 전술을 익힐수 있도록 작성했습니다.

본격적인 아레나가 시작된지 이제 겨우 9개월이 지났지만
일각에선 결국 그들만의 리그로 전락한것 아니냐는 우려의 목소리가 나오고 있습니다.
필자는 이러한 위기감을 해소하고자 입문 유저가 캐릭과 스팩에 좌절하는것을 막고
그들이 아레나에 참 재미를 느끼며 PVP 성장에 기반이 되길 바랍니다.

 



 

시작하며

모든 마영전 유저들은 언제든지 인원만 되면 PVP를 즐길수 있다.
특히 아레나는 2명만 있으면 게임이 가능하다.

우리가 어린아이였을 때를 생각해보자. 분명 다양한 도구를 가지고 친구들과 나름의 규칙을 만들어가며
놀이를 즐겼을것이다. '만약 너가 저 선을 넘으면 아웃이야','가위는 보를 이기고, 보는 바위를 이기고,
바위는 가위를 이긴다'처럼 분명 여러 규칙이 있었을 것이다. 그리고 아마도 조금 더 재미있게 즐기기 위해
이 규칙을 바꾼 기억도 있을 것이다.

아레나의 룰도 앞에 예시처럼 크게 다르지 않다. 아니, 아레나 기획상 가장 기본적인 룰이다.
공격은 잡기를 이기고, 회피에 진다. 회피는 공격을 이기고, 잡기에 진다. 잡기는 회피에 이기고, 공격에 진다.
어떻게보면 가장 익숙하고 단순한 룰이다. 하지만 모든 행동의 뼈대는 이 가위바위보 룰에 있다.
이점을 숙지하고 본문으로 들어간다.

 



 

 

 

1. 잡기


 

잡기를 제압하는자가 경기를 제압한다!

잡기는 프리매치 시절에도 존재했고 지금까지 널리 즐겨쓰는 전술중 하나이다.
그 중요성은 점프 삭제 패치 이후 더욱 부각됬다.
잡기 사거리는 매우 길어졌으며 과장이긴 하지만 크라켄 다리 잡기와 유사하다고 말한다.
또한 일반공격이 잡기가 되고부터는 잡기는 더이상 선택이 아닌 필수 전술중 하나로 자리잡았다.
필자는 잡기야 말로 근접 캐릭터가 회피,원거리 캐릭터들을 제압하는 가장 효과적인 수단이라 생각한다.

 

(1) 기본 잡기


 

보통 초보분들이 잡기를 당하면 스테미나도 많은데 왜 지치냐는 질문이 많다. 본인이 잡혔기 때문이다.
우선 잡기가 없는 캐릭터들이 있는데 이비,카이,린이 그 대상이다. 이외 다른 캐릭터만 잡기가 가능하다.
마우스 유저면 E 키, 키보드 유저면 W 키를 눌러서 상대방을 잡으면 잡아진다.
잡기에 있어서 가장 기본이 되는건 잡히는 조건이다. 잡히는 조건은 다음과 같다.
회피,일반공격,지친 상태,달리기,가만히 있을때.(많이 쓰이는순으로 나열했다.)
즉 스메시를 제외한 모든 행동에 잡기가 된다. 하지만 예외도 존재한다.
대표적으로 허크의 봉쇄와 특수행동들(F5~F11) 그리고 리볼버나 활변형등 버그로 인한 예외가 있다.

잡기를 당하면 크게 세가지 경우로 진행된다. 잡기 공격에 당하고 서서버티기가 되거나 바닥에 눕는다.
간혹 잡힌 상태만되고 공격은 허공에 넣을때가 있는데 이때 잡힌 대상은 1초간 굳게된다.(안풀리면 버그다)
보통은 의도치않게 되는 경우가 많다. 나머지 경우는 잡기 타이밍이 같아서 서로 인사를 하게되거나
서로 잡아서 잡기 공격이 동시에 진행되는 경우다. 물론 이런 경우 선공격 or 스팩 높은쪽이 유리하다.
잡기의 특성을 살펴보면 잡기 성공 이후 보이지 않는 벽이 생기는것을 알수있다.




이러한 잡기 사용자의 홀딩은 밸런스를 위한 잡기의 핸디캡이라 말할수있다.

대략 홀딩의 조건은 잡기를 당한 상대가 다음 행동을 취할때 까지다.
기본적인 잡기 핸디캡은 잡기하는 동안 상대방 공격에 취약하고 바로 띄우기 실점으로 이어질수있다.


(2) 장거리 잡기

고무고무,문어,크라켄,연아,마성의,블랙홀.. 잡기?
필자의 잡기에 대해서 수많은 수식어가 붙지만 정작 본인도 이 잡기에 대해 어떻게 이름 지을지 고민했다.
실제로 보여지는건 그다지 없기 때문에 당하는 입장에선 더 무서울지 모르겠다. 그야말로 보이지 않는 잡기다.
왜 이런 별명들이 붙어졌는가하면 이 잡기의 특징을 보면 알수있다. 기본 잡기는 물론 패치전보단 길어졌지만
사거리의 한계점이 분명 존재한다. 수많은 경기를 해봤지만 간혹 의문의 행동과 패턴을 보이는 사람이 있다.
전술의 변화는 거기서 시작한다. 사용법은 간단하다. 연아 스탭과 잡기를 동시에 하는것이다.
사거리에 대한 감은 직접 몇번 해봐야 알게된다. 기존보다 훨씬더 길게 잡혀지는것을 느낄수있다.



이러한 장거리 잡기를 활용한 전술은 상대를 무기력과 공포감 마저 들게한다.

 


 

 

 

 

2. 페이크(fake)


 

[아이 페이크] 눈동작만으로 상대방을 속일수있다.


수많은 게임, 스포츠, 전쟁등 인간의 역사에서 속임수는 승패를 결정짓는 중요한 결과를 가져왔다.
아레나에서도 페이크는 모든 행동에서 가능하다. 예를들면 상대방이 피오나고 자신을 향해 달려온다고

생각해보자. 도중에 행동의 변화는 전혀없고 무작정 달려오기만 한다. 이때 보통 생각하는건 상대방이 자신을

잡을것이다라는 예상을 한다. 때에 맞춰서 0타를 썼지만 상대는 가드를 하고 막는다. 그리고 당연히 카운터를

날릴거라 생각하고 회피하지만 이 모든건 잡기를 위한 과정일뿐 실제론 카운터를 쓰지않고 바로 잡기를 쓴다..
이게 무슨 소설이냐고 반문할수도 있겠지만 실제로도 가능하며 모든 행동엔 속임수가 가능하다.
모든 대시, 일반공격, 스메시, 회피, 잡기를 통틀어서 특수행동까지 다양하게 사용 가능하다.

 

기본적으로 심리전에서 많이 보이는 양상은 내가 이러한 공격들을 하고 있으니 준비하고 있어!라는 제스처를

보여준다. 하지만 그냥 뒷수를 생각하지않은 제스처나 상대방도 다아는 페이크는 얼마든지 대처가 가능하고

오히려 역공의 빌미를 제공한다. 페이크에서 가장 중요한건 그럴듯한 조건(행동)과 상대방의 움직임을 미리

읽는것이다. 또한 상대방은 두가지 선택의 기로에 서게된다.



 

공격이냐? 잡기냐? 적은 분명 4타까지 장전했다. 남은건 강력한 스메시뿐. 보통은 스메시한다고 생각하지만
아닐 경우도 있다. 4타를 보고 회피를 하지만 적은 4타에 공격을 멈추고 바로 잡기를 건다.
게다가 거리가 가까울수록 이런 심리는 더 잘먹힌다. 스메시 사거리와 잡기 거리 조건에 충족하기 때문이다.
강한 공격이나 동작이 클수록 본능적으로 회피를 하게된다.

 

또 많이쓰는 페이크는 바로 잡기 유도후 띄우기다.

보통의 패턴은 공격후 바로 회피를 하기 때문에 잡는 유저들이 많다. 이를 역이용하는 것이다. 상대방의 잡기를 유도하고 난 띄우기를 한다. 말처럼 쉽지는 않지만 그것이 공속차이로 이뤄낸 한 템포 빠른 띄우기던 잡기 패턴을 파악한 기습의 띄우기던 촘촘한 함정속의 띄우기던 의도한바로 띄워지면 페이크는 성공이다.

다음으로 많이 쓰이는 페이크는 지친모션을 보여주고 상대방이 들어오게끔 유도한뒤 바로 반격하는 유형이다.
대부분 잡기하려고 들어오지만 역으로 띄우기나 공격에 당한다.  

 


 

 


 

 

 

3. 콤보

 

대전격투게임에서 가장 큰 데미지를 줄수있는 방법은 콤보라고 말하는 연속기다. 아레나도 마찬가지다.
이 연속기는 숙련도에 따라 명중률이 올라가며 콤보를 넣는 방법은 다양하다.
필자는 유효타가 확실하면서도 치명적인 콤보를 추천한다.
본격적으로 들어가기 앞서 콤보의 활용은 아레나의 렉이나 본인의 인터넷 회선 상황, 컴퓨터의 사양,
사용자 공속에 따라 타이밍과 성공률이 크게 좌우되며 그에 따른 개발과 반복 숙달은 여러분의 몫이다.


 

 

(1) 띄우기

본격적인 콤보의 시작인 띄우기에 대해 설명한다.
많은분들이 마영전 PVP는 띄우기 게임이라고 말한다. 연속 띄우기가 되고부터 기상타까지 띄우기에 무방비상태인 캐릭터들은 눈뜨고 당할수밖에 없는 현실이다. 하지만 유독 연속 띄우기에 강한 캐릭터들이 존재한다.
바로 피오나와 허크다. 피오나는 비교적 짧고 빠른 가드로 연속 띄우기를 차단한다. 허크는 봉쇄로 차단한다.
허크는 완전체임이 틀림없다. 나머지 직업은 무한 띄우기에 꼼짝없이 당한다. 잡기가 있는 캐릭터는 적은 확률로
잡기를 이용해서 탈출하지만 운이 좋을때 뿐이다. 그래서 아레나에선 암묵적으로 띄우기 콤보를 땅에 닿을때까지만 이어간다. 게임의 재미를 위해서다. 물론 아닌분들도 있지만 사용자 본인도 자신의 실력에 의구심이 들것이다.
띄우기 조건은 보통 1타 스메시가 제일 많이쓰이고 마나 마인,쓰러킥,0타 차징등으로 많이 쓰인다.
자세한 조건은 이나님의 아레나 입문서를 참고하면 좋다.

(추가)

댓글로 달아주신 제보로 블록은 블록 차징 버스트나 빅뱅 어택으로 무한 띄우기 탈출 가능하다고 합니다.

총카이는 일어날때 리볼빙하면 마인 한방무시되는데 그 후에 회피 누르거나 할로우쏘면 된다고 합니다.

근데 마인 외에 후속타가 빠르게들어오면 이 방법도 소용없으며 마인 피하는거 자체도 리볼빙 타이밍에 

약간 집중력이 필요하다고 합니다.

(2) 직업별 공중 콤보

각 캐릭터별 공중 콤보를 소개한다.
필자 이외 캐릭터는 제보를 받아 작성했다.


- 검오나 콤보 -

 



1타 스메시 X3 + 페탈 블로우: 일명 짤짤이로 불리는 콤보다. 많은 검오나들이 비교적 쉽게 잇는 콤보이며
마무리가 깔끔하고 가장 무난하다.

 


 


1타 스메시 X3 + (기상과 동시에) 아마란스킥: 검오나의 가장 강력한 콤보다.
하지만 기상타를 노리기 때문에 약간의 난이도를 요구한다. 느린 공속이라면 '1타 스메시 X3"에 이어서 일반공격 1,2타를 그대로 넣고 기상과 동시에 아마란스킥을 넣으면 된다. (일반공격은 아마란스 장전 시간을 벌기 위함이다) 빠른 공속이라면 3번 콤보가 끝난 시점에서 허공에다 4타를 장전하고 타이밍을 봐서 일어남과 동시에 아마킥을 날린다.

상대를 효과적으로 띄우기는 카운터와 방패 질주+ 카멜리아 연계가 있다.


- 햄오나 콤보 -

1타 스메시 X4 : 조건이 까다롭다. 거리가 가까워야 하고 거리가 멀면 1,2타에서 멈춘다.

(띄운후) 4타 스메시 : 가장 무난하고 매우 강력한 콤보다.

검오나와 마찬가지로 상대를 효과적으로 띄우기는 카운터와 방패 질주+ 카멜리아가 있다.


- 검벨라 콤보 -

1타 스메시 X4: 무한 띄우기의 상징인 콤보다.

(띄운후) 4타 3스메시 : 데들리 게일을 시전한다.


- 듀얼벨라 콤보 -

1타 스메시 + 3타 스메시

1타 추가타 3타 스메시 두번 +점프로 붙고+ 기상 3타 추가타

(띄운후) 1타스매 추가타 + 사슬 + 모먼트 



- 허크 콤보 -

(띄운후) 평타 두번+ 처형: 기본적으로 쓰는 콤보다.

(띄운후) 1타 X2 평캔 X2 + 처형 + (기상과 동시에) 만월: 가장 강력한 허크 콤보라고 한다.


- 블록 콤보 -

1타 스메시 X4 : 무한 띄우기의 상징인 콤보다.

1타 스메시후 2타 스메시

(띄운후) 4타 스메시
 

1타 스메시 X2 버스트 or 4타 스매시: 가장 강한 블록 콤보라고 한다.



- 기록 콤보 -

1타 스메시 X3: 강력한 연속 띄우기가 가능하다.

1타 스메시+ 2타 스메시: 띄우고 드롭킥


- 탭비 콤보 -

환각+ 라이트닝 웨이브+ 아이스 스피어

환각+ 라이트닝 웨이브+ 라이트닝 가이드

환각+ 라이트닝 웨이브+ 1마인+ 파이어 쇼크

(웨어) 환각+ 라이트닝 웨이브+ 파이어쇼크+ (추가타로) 파이어쇼크 다음 아이스 스피어


- 낫비 콤보 -

(띄운후) 공속이 낮으면 2타 스메시

(띄운후) 빠르면 4타 스메시 까지 쓸수있다.


- 창시타 콤보 -

1타 스메시 X2 + 2타 스메시

1타 스메시 + 구르기 두번 + 2타 스메시

1타 스메시 + 3타 스메시

(웨어) 1타 스메시 + 4타 스메시


- 검시타 콤보 -

(띄운후) 4타 스메시

(띄운후) 3타 스메시 + 글라이딩 퓨리

(띄운후) 3타 스메시 + 더크 (크리터지면) + 글라이딩 퓨리

(띄운후) 3타 스메시 + 더크 (크리안터지면) + 2타 스메시


- 총카이 콤보 -

핸드밤으로 띄운뒤 스핀 스메시: 콤보중에선 제일 약한편이다.


- 활카이 콤보 -

쓰러스트킥 X5 (최대)+ 스핀킥

 

쓰러킥 + 뒤로가면서 평타 + 2번 벤딩샷: 렉이나 명중률 영향이 있다.


- 린 콤보 -

1타 스메시+ 2타 스메시 + 개화: 여태 낙화했던게 많을수록 위력은 몇배로 커진다.


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(제보를 받고 적었기 때문에 수정할점이나 추가할점 더 받습니다)

이 외에도 다양한 콤보들이 존재하며 많이 쓰이거나 강한 콤보를 위주로 적었다.
이처럼 강력한 콤보들은 상대에게 치명적인 데미지를 줄뿐만 아니라 승패를 좌우하는데 결정적인 요인이 된다.

 


 

 

 

4.연아스탭

 

기본적으로 연아스탭의 명칭은 김연아 선수의 모습을 보고 붙여졌다. 연아스탭의 등장은 시즌1때부터 각종

레이드 공략에 자주 나타나곤 했다. 모습은 우스꽝스러운 스탭이지만 순간적인 이속이 필요할때 효자노릇을

담당했다. 사용법은 간단하다. 움직이면서 대시키를 연타시키면 그것이 연아스탭이다. 본래는 스테미너 소모가 많이든 스탭이였다. 하지만 XE서버와 통합되면서부터 XE유저들의 편의성 배려인지 지금은 아무리 사용해도

스테 소모가 되지 않는다. 아레나에서 연아스탭을 쓰는 이유는 빠른 기동성을 확보하기 위함이다. 이를통해

잡기나 상대방 사거리에서 빠르게 빠져나가는것이 가능하다.

 

 

 


 

 

5.기상타
 

보통 영화나 만화,소설에선 초인들이 싸울때 극도의 긴장감으로 인해 마치 시간이 멈춘것처럼 보일때가 있다.
그 짧은 찰나의 시간속에 말도안되는 일들이 벌어지며 승패의 결과까지 속전속결이다.
지금 설명하려는 기상타 또한 이 찰나의 시간을 통해 강력한 스메시를 넣는것이다.
전캐릭 불문하고 쓰러진 상대는 반드시 일어나게 되는데 이 일어나는 짧은 순간에 타격 할수있는 타이밍이 존재한다. 필자가 느끼기엔 0.5초 전후라고 생각한다. 조금 빠르면 기상전이라 맞질않고 조금 느리면 상대방이 회피기를 써서 피한다.기상타에서 가장 중요한건 유효타를 위한 과정이다. 공격이 강한 기술일수록 렉과 타이밍의 제약을 많이 받는다.그럼에도 불구하고 쓰는 이유는 전의를 상실시키는 치명타를 날릴수 있다는점이다.


 

 

쓰러진 상대는 두가지 경우로 기상하게 된다.

 

1.띄우기로 쓰러진 상대의 기상: 이 경우 꼼짝없이 누웠던 자리에서 일어난다.
2.공격으로 쓰러진 상대의 기상: 이 경우엔 변수가 많아진다.

곧바로 낙법을 할것인가? 가만히 일어날것인가? 누워있다 다른곳으로 일어날것인가?
경우에 따라 다르지만 그 사람의 패턴을 파악하면 대략 어디로 갈지 알게된다.
또한 자신의 공격 모션으로 상대방의 기상 방향을 유도한다면 이보다 더좋은 플레이는 없다.
기상타는 찰나의 타이밍이라는걸 명심하자!

 

 

 

 

 

6.패턴

모든 유저들은 대부분 일관된 패턴을 가지고 있다. 그건 그 사람의 습관이나 확률상 최상의 플레이라고 생각하고 굳어져온 패턴들이다. 필자또한 그런 패턴들이 존재한다. 하지만 이런 습관적인 플레이는 상대방한태 약점을

보이게하고 파훼를 당하게 된다. 최상의 플레이란 자신의 패를 한가지로 굳히지말고 여러가지 변수를 만들어서 상대방을 혼란스럽게 만드는데 있다. 심리전에서 가장 두려운건 상대가 자신의 수를 읽고 있다는데 있다.

그것은 곧바로 자신의 실점,데미지로 이어진다.

많은 패를 만들고 섞어서 가능한 읽히지 않고 허를 찌르는 공격이 제일 이상적이다.

 



 

 

7.스팩

스팩은 가장 강력하고 확실한 방법으로 상대를 제압하는 성장형 게임의 힘이다.


하지만 필자가 앞서 머리말에 남겼드시 이글은 스팩차를 최소화하고 아레나 재미를 공유하고자 남기는 팁이다.
1주일에 70개 모을수있는 영광의인장으로 사는 PVP 전용탬인 강력한 황제 무기,방어구가 존재한다.
아레나로 영광의인장을 모으기가 힘들면 프리매치를 가서 복불복 팀선별로 저랩, 저스팩도 지면 1개 이기면 3개를 받는다.최소한의 노력도 않고 PVP 밸런스를 빌미로 어뷰징을 정당화하는 사람들을 보면 마음이 아프다.
황제 무기만으로도 고스팩과 어느정도 대결이 가능하다. 방어력까지 고스팩과 비슷해지면 대등한 경기를 한다고 본다. 물론 컨과 경험이 비슷할때이고 캐릭터는 허크를 제외하면 대부분 밸런스가 맞는편이지만 캐릭터간

상성이란것도 존재한다. 그리고 초고스팩은 조금 다른 차원의 존재라고 보면된다. 사냥도 지겨워서 PVP로

재미를 보고있다고 생각한다.


 

아레나 스팩에 있어 중요 순서는 공격력,방어력,크리,공속,밸런순이다. (방어력 상한은 15K까지다)
특히 밸런스는 사냥터와 다르게 영향력이 미미하다. 과감하게 신속작을 하자.

 

(추가)악세에 강인한 활력을 도배하면 가격도 싸고 , 붙을 확률도 엄청나게 높고 , 실패시 파괴도 안되고
스테미너랑 방어가 빵빵해진다고 합니다.

 


 

 

 

8.아티펙트

아티펙트는 PVE보단 PVP목적으로 나왔으며 사용 느낌은 마법을 쓰는것과 유사하다.
선택하기 앞서 자신의 캐릭터 특징과 나의 강점이 무엇인지 생각해보자.

필자가 추천하는 아티펙트는 다음과 같다.


 

1.청동사자: 가장 무난하고 후반에 피를 채우기 위한 수단으로 사용한다. 행동불능 버티기때 쓰면 마치 목숨이 늘어난 느낌이다. 90초 경기 시간이 끝나기전에 쓰면 피통전에서 근소한 차이로 역전할수 있다.



2.의문의고양이: 마찬가지로 무난하며 SP 수급이 필요한 직업이라면 추천한다. 한칸의 SP 스킬도 승패를 좌우하는데 큰 영향을 줄수있다.


 

3.불꽃위습: 사용자의 공격력과 추댐을 적용시키는 아주 강력한 공격형 아티펙트다. 필자가 자주 애용하는 아티펙트인데 위습의 진정한 위력은 상대방 행동의수를 좁히는데 있다. 당장 상대가 위습을 키고 달려온다고 생각해보자. 상대의 반경 몇미터가 되는 원에서 불이 나고 초당 데미지를 입는다. 누구라도 당연히 먼저 피해야 된다는 생각부터 하게된다. 그래서 많이 회피를 하게되고 쉽게 잡히는 경우가 많다. 위습의 놀라운점은 이뿐만이 아니다.


이런 아티펙트 조차 캐릭터간의 상성이 존재한다. 보통 맞불작전으로 이비나 카이, 린이 쓴다고하면 결코

추천하지 않는다. 왜냐하면 잡기가 없는 캐릭터들은 행동의 수를 좁힐수 없을뿐만 아니라 3초간 무적을

따내는 잡기 캐릭터들에게 오히려 무적을 주는 싸움의 유리한 조건을 만들어주기 때문이다. 잡기 당하지 않기

위해 쓴다면 과감히 포기하는걸 추천한다. 득보다 실이 크다.

 

나머지 잡기 캐릭터는 쓸만한편이고 이중 위습을 쓰기에 좋은 캐릭터가 있다. 3초 무적을 쉽게 따내는 피오나와 창시타다. 또한 가장 좋은 캐릭터는 허크다. 아직까지도 봉쇄에 대처법이 없고 패치가 되지않아 일단 쓰게되면

십중팔구 당할수밖에 없다. 게다가 상대인 허크한태 위습을 쓴다는건 자살행위다. 복수 스택을 5번이나 금방

올려주기 때문이다. 복수가 다찬 허크는 웬만한 상대를 한방에 증발시킬 정도로 무식한 데미지를 보여줄뿐만

아니라 오히려 위습을 키고오면 거의 잡힐수밖에 없다.

 

(추가) 잡기가 없는 캐릭터라도 위습을 통해 10초동안 견제 할수있고 회피하는동안 스테미나 소모를 유도하거나

회피하는 틈을 노릴수 있다고 합니다. 물론 같은 회피형 캐릭터일때 유용하겠죠.


 

4.서큐송곳니: 본인이 숙련자라면 추천하지만 일방적인 경기가 아닌이상 팽팽한 경기에선 위에 아티펙트들 보다 효율적이지 못하다.


 

5.웨어앞발: 보통 엄청 빠른 공속으로 상대를 제압하려할때 사용한다. 단점은 스테미나 소모가 엄청나다는것.
창시타는 리버를 통해 비교적 이런 제한에 자유롭다.


이상 나머지 아티펙트의 자세한 설명은 생략한다.(사실상 쓸모가 없다)

 



 

 

9.스테미나

고수들의 싸움은 스테미나의 싸움이다.


대부분 이들은 쨉(약한공격)이나 현란한 움직임으로 상대방의 틈을 본다.
실력이 서로 비슷하기 때문에 치열한 난전후 딱하나 차이나는것은 얼마 안남은 스테미나 이다.
스테미나를 다 소비하고 지친상태가 보일때 공격자는 이전까지 볼수 없었던 확실한 기회를 얻게된다.
반대로 방어자는 최대의 위기가 온다. 지친 상태는 곧 무방비 상태라는걸 의미하고 다시 스테미나가 채워지기까지 오랜시간이 걸린다. 하지만 위기와 기회는 종이 한장 차이다. 누가 더 빠르고 신속하게 행동하느냐에 따라

누워있는 대상은 달라지게 된다. 이때는 엄청난 몰입으로 초긴장 상태가 된다. 하지만 꼭 고수들의 싸움에서만

스테미나 싸움이 되는것은 아니다. 스테미나전은 모든 경기에서 일어나며 쓸데없는 움직임을 자제하고 제때 

적절한 관리를 할수록 행동력의 여유를 갖게되고 공격할 기회가 많아진다.

 

단, 연아스탭은 스테미나에 비교적 자유롭다.

 

 

 

10. 종합 전술

여태까지 설명한 모든 전술을 완벽히 숙지했다면 당신은 이미 고수가 되어있을 것이다.
하지만 네임드가 되기까진 약간 모자르다. 무엇이 모자를까?



(1) 심리전

앞서 설명한 주제인 페이크에도 대략 설명했지만 매번 공격이냐? 잡기냐? 회피냐? 선택의 순간이 온다.
이런 고민을 많이 할수록 상대방에게 심리적으로 말린다는 뜻이다. 생각하는건 좋으나 싸움에서 대처법을 생각하며 움직이면 늦을수밖에 없다. 액션 게임이기 때문에 0.초당 승부가 이뤄지고 때문에 빨리 행동해야한다.

페이스가 빠를수록 생각은 좁아지고 본능적으로 움직이게 된다. 이건 상대방도 마찬가지다. 때문에 미리 경기 

시작전 미흡한 경우들에 대해 생각하고 본인이 그때 무슨 행동을할지 결정하고 경기하자. 피드백이 활발할수록 경기력은 당연히 늘게된다. 간혹 경기중 비교적 장시간에 해당되는 심리전이 있는데 침착하게 마지막까지
심리전 승부에 응해준다. 공격을 당했다고해서 당황하지말고 곧바로 다음수를 이어가는게 중요하다.

 

(2) 이지선다

계속해서 비슷한 주제다. 필자가 계속 비슷한 주제를 설명하는건 그만큼 매치에서 심리전이 끊임없이 나타나고 활용도가 매우 높기 때문이다.
Q.당신이 쓰러졌다. 어떻게 할것인가? A.바로 낙법을한다.(반격기를 쓴다.) B.상황을 본뒤 시간차 반격기를 쓴다. C.가만히 일어날때까지 기다린다. D.조금뒤 방향키를 눌러 일어난다.

이렇게 경우가 다양하지만 경우가 적은 캐릭터나 적은수를 쓰는 상대일수록 예측이 쉽게 가능해진다.
이미 읽힌 상황에서 상대방은 기상타나 페이크를 이용한 잡기에 취약할수밖에 없다.
최악엔 연속적인 이지선다에 알고도 당하는 현상이 일어난다.

계속 변수를 만들고 자신의 패를 여러개 만들고 활용하는것이 승리를 향한 지름길이다.

 





마치며..

주제로 고민한 전술이 한가지 더 있었지만 재미를 위해 여러분이 푸는 숙제로 남기도록 하겠습니다.


긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 사실 이 팁을 적어야 할지 잠시 고민했습니다.
의도와는 다르게 아레나 고스팩 괴수분들이 더 강해지는건 아닐까 우려했기 때문입니다.
순수 목적은 많은 마영전 유저분들이 아레나에 좀더 깊이있는 전술을 통해 끊임없는 파훼의 재미를 공유하고자

노력했습니다. 절대적인 전술은 없어져야 합니다. 본래 PVP 기획인 무한 컨텐츠를 위해서라도 분명,

전술은 끊임없이 순환되야하며 밸런스 문제도 반드시 패치되야 합니다. 

지금은 비록 부족하지만 완벽한 밸런스, 모두가 즐기는 아레나를 꿈꾸며 글을 마칩니다.


동영상 촬영에 동참해준 투지몬에게 감사의말 전합니다. 6/17 군대 잘 갔다와!

또, 만승까지 같이 동고동락해온 모든 아레나 유저들에게 진심으로 감사의 뜻 전합니다. (__)