안녕하세요 낫비 유저 세파티입니다. 

아시다시피 낫비는 현재 마영전 최약캐로 분류되어 있고 PVP에서도 각종 버그나 스킬들이 단점을 강화하는 쪽으로 치우쳐져 있어 농담으로라도 플레이를 권장할 수 없는 형편입니다. 사정이 이렇다보니 신규 유저가 노하우를 구하고자 해도 마땅한 정보가 없어 플레이를 포기하거나 탭비로 전향하게 되는 악순환이 반복되어 왔습니다.

여기서도 마찬가지로 낫비를 추천하지는 않으나, 그럼에도 불구하고 낫비로 아티팩트를 따거나 낫비로 PVP에서 숨 좀 쉬어보고 싶다는 분들을 위해 제가 아는 정보들을 공유하고자 합니다. 저는 다만 다른 분들처럼 GIF로 알기 쉽게 정리할 주변머리가 없어서 텍스트로 대중없이 열거하게 되는 점 양해바랍니다.

따라서 본 노하우는 PVP에 대해서 아예 모른다는 초보분들에게는 추천하지 않고 (기본적인 운용법은 팁게에 좋은 게시물이 많습니다) PVP를 하면서 어느 정도 시스템에 대한 감을 잡은 분들이 더 이해하기 쉬우리라 생각합니다. 우선은 부끄럽지만 제가 공홈에 연재했던 만화로 큰 줄기를 서술하기로 하고, 아래에 당시 하지 못했던 이야기들을 더하고자 합니다.

** 0. 들어가기에 앞서 - 아레나냐 프리매치냐?

먼저 PVP에는 관심이 없고 아티팩트만 따겠다는 분들은, 다른 모든 캐릭터들과 마찬가지로 아레나를 추천합니다. 아레나는 2분도 안 되는 시간 안에 인장이 1개나 2개가 확실하게 들어오는 반면 프리매치는 최대 30분에서 최소 10분(정확한 기준은 모르겠지만, 2라운드 합쳐 10분 가량을 기준으로 더 일찍 끝나면 안정된 진행을 위한다는 명목으로 강제대기 상태가 됩니다)이 지나야 2개 또는 4개를 얻는 시스템입니다. 

반대로 패작은 싫고 이왕 따는 거 이겨가면서 따고 싶다는 분들은 절대적으로 프리매치를 추천합니다. 프리매치라고 승률이 높은 건 절대 아닙니다만, 아레나보다는 훨씬 변수가 많기 때문에 팀운이 좋으면 승수를 간간하게 챙길 수 있습니다. 아레나를 추천하지 않는 이유는 2가지인데, 낫비는 상대가 나를 주시하고 있는 상태 (즉 1대1)에서는 잠재력이 급격하게 떨어집니다. 워낙 동작들 하나하나가 읽기 쉬운 것도 있고, 릴리즈 타이밍을 가려주거나 잡기 접근을 막을 장애물이 없기 때문입니다. 두번째로 아레나 점거자(?)들의 평균스펙이 훨씬 높습니다. 다연승을 하면서 방을 오래 잡고 있는 캐릭터들을 보면 23/15K에 공속 50 넘는 강캐들이 수두룩한데, 낫비는 기본 캐릭터 성능이 낮기 때문에 출발선 자체가 더 낮은 곳에 있어 동일컨이라면 더 높은 스펙을 필요로 합니다. 아마 그 정도 스펙을 달성하신 분이라면 진작에 아티펙트를 구한지 오래일 거라 생각합니다.

아레나나 프리매치나 PVP의 기본 시스템은 똑같기 때문에, 아레나를 잘하는 분이 프리매치도 잘하고 그 반대도 마찬가지입니다. 어디든 감을 익히면 다른 쪽의 승률도 올라가니 인내심을 가지시길 바랍니다.

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(제 듀오 라이프를 책임졌던 사*엔님을 추모하며... 근데 레지나 새로 구해서 나타나신 게 함정)

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사실 만화에서 하고 싶은 말 80%는 담았다고 생각하는데... 일단 미진했던 부분을 보충하자면

1. 캐릭터 상대법의 보충

절대적인 전제는 어지간하면 1대1은 하지 마라 (너가 더 약하다)

- 허크
허크 중에서도 제봉-잡기 허크는 낫비에겐 제대로 된 파해법이 없으니 일찌감치 도망가는 걸 추천. 대신 허크들의 신만월 콤보는 동작도 크고 거의 필연적으로 헉헉타임이 뒤따라오기 때문에 돌진하는 허크에게 폴짝으로 무적을 얻고 콤보 종료시 블문으로 드레인을 뽑아낸 뒤 이탈을 반복합니다. 가끔 온몸이 붉어진 상태로 스매시를 난사하는 허크는 한계초월 상태로 hp가 알아서 떨어지기 때문에 절대 접근하지 말고 기다렸다가 한초 상태가 끝나면 블문 등으로 남은 피를 깎아내서 잡습니다.

- 활카이
정면 접근시 블링크는 절대 안 됩니다. 후딜이나 스테미너 소모가 너무 커서 평타로 피가 순식간에 갉아먹힙니다. 가장 좋은 건 후방이나 측면에서 치는 것이지만 불가피하게 마킹을 해야 된다면 평타로 무적을 얻으면서 침착하게 걸어가세요. 아래 영상에서는 시도하다가 멍청하게 무적 하나 못 얻고 다 얻어맞았지만 (...) 어느 정도 접근한 후에 블링크로 블문 타격범위까지 바로 좁히시면 됩니다. (블문 자체는 추천하지 않는게 어지간하면 슬라이딩으로 다 피해서요...)
일단 접근한 후에는 근중거리에서 공격 기회를 노리세요. 딱 붙으면 쓰러스트 킥 공콤의 위험이 있으니 대응할 거리를 어느 정도 두셔야 합니다. 린과 마찬가지로 헉헉시 반피 이상 까이는 공콤이 날아오니 침착하게 스테미너 관리를 하면서 공격할 기회를 노리시기 바랍니다. 활카이의 경우 총카이처럼 회피 무적구간이 괴랄하지 않기 때문에 슬라이딩해오는 게 보이면 폴짝으로 스핀 킥에 대한 무적을 비교적 쉽게 얻을 수 있습니다. 그리고 활카이 입장에서도 킥 방향조절이 쉬운 게 아니라서...
그 외의 상황에서는 그냥 기습으로 블문이나 2타 스매시를 먹이세요. 활카이 플레이 영상을 보시면 평타 중에는 측, 후방 시야가 굉장히 좁은 걸 알 수 있을 겁니다. 다만 3타까지는 좀 힘들더군요...

- 리시타
리시타도 낫비만큼은 아니지만 슬립으로 거리조절이 능해 잡기가 없는 캐릭터에겐 대응하기 까다롭습니다. 그래도 띄우기 동작이 커서 공콤 위험은 린보다는 덜한 편입니다. 창시의 경우 무기가 흰 불꽃으로 타오를 때가 있는데 리버레이트 상태로 스테미나가 무한이라 계속 구르기가 가능하니 무리하게 추적하거나 접근을 허용하지 말고 스테미너를 보존하시기 바랍니다. (블링크는 후딜이 너무 커서 인세인을 키더라도 효율이 최악입니다) 잡기가 있는 캐릭터를 상대할 때는 횡이동이 기본입니다. 단상이나 상자 등의 지형지물을 잘 활용하시기 바랍니다.

- 린
린은 헉헉대는 순간 공콤에 -2/3피기 때문에 무리한 공격은 절대 금물입니다. 다만 잡기가 없고 1타 리치가 짧기 때문에 주의만 잘 기울이면 피격될 확률은 적습니다. 린이 공격을 시도할 때 폴짝에 이은 블링크로 무적을 얻고 블문으로 카운터를 넣으시기 바랍니다. 블문2연타-드레인-이탈은 헉헉의 위험이 크기 때문에 스테미너 여유가 없다면 1타로 끊고 드레인 없이 빠져나가 후일을 도모해도 됩니다.
연속 회피기로 도주하는 경우에는 무리하게 추격하지 마시고 걸어다니시다가 상대 스테미너가 떨어졌을 즈음에 연속 블링크와 블문으로 타격하시면 비교적 안정된 치고빠지기가 가능합니다.

- 낫비
낫비는 눈치싸움입니다. 먼저 블링크를 하고 들어가면 불리하니 대기하다가 상대가 블링크를 해오는 게 보이면 폴짝으로 무적을 얻고 안전하게 2타 등을 때리기 바랍니다. (근데 블문 자체가 워낙 발동속도가 좋아서 타이밍 잡는 게 쉽진 않습니다) 낫비는 어차피 잡기도 없고 준비동작도 크므로 블링크로 스테소모를 남발하지 말고 느긋하게 기회를 노리세요. 릴리즈 동작시 폴짝으로 데미지를 피하는 건 기본입니다. 이때도 총카와 마찬가지로 약간 이른 타이밍에 점프해야 하는데 익숙해지는 데는 시간이 좀 걸릴 겁니다.

- 아리샤
아리샤는 추격능력이 워낙 우수해서 도망다니면 그 순간 죽음입니다. 폴짝을 믿고 뛰어드셔야 생존률이 훨씬 올라갑니다! 아래 동영상에 간간히 아리샤들과 대치한 상황이 있으니 참고하시기 바랍니다. 아리샤와 상대할 때는 너무 붙어서도, 너무 떨어져서도 안 되는 중거리를 유지해야 합니다. 횡이동으로 간격을 재며 기회를 노리면 최소한 마나스톤에 피격되거나 돌격 후 잡기에 잡히는 일은 없을 겁니다. 마나스톤이 날아오는 게 보이면 폭발의 위험성이 있으므로 횡이동 거리를 더 벌려줍니다. 여유가 되면 아예 날아오는 마나스톤 쪽으로 폴짝을 해서 무적을 얻는 것도 좋은 방법입니다.
아리샤의 방어기는 데미지 입히는 건 거의 불가능에 가깝지만 드레인은 잘 걸리니 드레인 후 미련없이 이탈하세요. 만화에서도 서술했던 것처럼 추가타격은 무적 타임을 주니까 자제해야 합니다.

위에서도 계속 서술해왔던 거지만 잡기는 기본적으로 연아스텝을 통한 횡이동으로 접근을 회피합니다. 너무 딱 붙는 경우가 아니라면 뒤로 폴짝으로도 회피가 가능한데, 어느 정도 감이 필요해서 일부러 연습하시는 건 추천하지 않습니다. 1타 스매시도 0타만큼은 아니지만 스매시 판정이 빠르기 때문에 평타 시작 중에 상대가 접근해온다면 재빨리 1타 스매로 전환하고 라이프 스틸로 카운터를 날려주세요. 
가장 중요한 건 터틀 레그의 활용입니다. 몇 번 얻어맞다보면 SP가 찰 텐데, 터틀 레그가 차는 대로 미련없이 사용하고 이탈하세요. 잡기에 대해서는 가장 완벽한 카운터 기술입니다. 느리게 허우적대는 적에게 드레인으로 복수해주는 건 덤입니다. (터틀 동안에는 느린 대신 그만큼 무적 타임이 기니 연속타격이나 릴리즈는 추천하지 않습니다)



2. 상자의 사용법

상자 끼고 폴짝질은 생존력은 높일 수 있겠지만 비매니까 어지간하면 하지 마세요. 애초에 낫비는 환각 터틀처럼 대역전법도 없습니다... 상자의 용도는 크게 세 가지입니다.

1) 적의 시야에서 벗어나 스테미너 회복
2) 릴리즈 타이밍 숨기기
3) 빠른 방향전환으로 추격에서 벗어나기

상자 위에서 단상으로 점프하는 건 착지 동작이 없으므로 위에서 스테미너를 회복하며 상황을 살폈다가 적재적소에 뛰어들면 유용한 치고빠지기가 됩니다. 

낫비의 문제점 중 하나가 다른 캐릭터보다 상자의 활용도가 훨씬 제한된다는 건데요, 낫비는 상자 위에서 아래를 타격할 방법도, 상자 아래에서 위를 타격할 방법도, 상자에서 돌진형 스매시를 통한 로켓 점프도 모두 없습니다. (근데 총카이는 모두 있습니다...) 그나마 몇 가지 제한된 기술들을 살펴보자면

- 상자 아래에서 위를 타격하기 : 2타, 3타 스매시, 컨퓨전 홀(?), 중력
2타보다는 3타가 잘 걸리지만 도찐개찐입니다. 낫비가 뒤에 딱 붙어있는데 대놓고 상자만 오르는 경우가 있다면 오르기 무적 동작 중 평타질을 하면서 끝에 3타 스매시로 낚아채시기 바랍니다. 적들이 제일 치를 떠는 데스 레이블이 걸립니다. 그런데 공속 문제인지 원래 판정이 좁은 건지 성공률이 그리 높은 편은 아니라서... 제가 겪어본 바로는 린이나 리시타, 허크, 카록, 벨라, 아리샤 모두 상당히 높은 성공률로 상자 기상타를 먹이던데... 탭비나 총카이는 대놓고 타격가능기술이 있고요.
그리고 버그성 플레이라 공개할지 말지 망설였는데, 아래 영상 중에 부끄럽지만 사용 장면이 하나 있어서 공개하자면, 이글 탈론 차징 중 상자오르기 시 오르기 동작을 생략하고 바로 상자 위쪽에서 마나 마인을 설치하는 탈론 버그가 있습니다.  제가 알기로는 플레이 중 쓸 만한(??) 유일한 낫비의 버그입니다. 저도 파깃이나 핵토믹 때가 아니면 어지간하면 쓰지 않습니다. (애초에 준비동작이 너무 길어서 효용성이 그렇게 큰 편도 아닙니다)
컨퓨전도 타격이 되는 거 같긴 한데, 이거 자체가 워낙 민폐기술이다 보니 반봉인상태라 마음 먹고 써본 적은 없네요. SP는 남아도는데 상대가 상자 위 파깃 중이라면 부득이하게 써볼 법도 합니다. 운좋으면 상자에서 당겨져서 떨어지기 때문에 백화나 광폭화 슬하 파깃도 막을 수 있습니다.
중력은 따로 서술하겠습니다.
 
- 상자 위에서 아래를 타격하기 : 2타 스매시, 터틀 레그
2타는 애초에 평타 이동거리를 감당할 만한 공간이 모서리 쪽뿐이고, 그나마도 딱 붙어있는 경우가 아니면 맞지 않아서 요행수로나 쓰이는 수준입니다. 터틀 레그의 경우에는 그보다는 판정이 좋아 쓸 만합니다. 상자 아래에서 위를 향해 쓰는 것도 가능하지만 이건 상대가 딱 붙은 경우가 아니면 힘들고, 대개는 상자 위쪽을 신경 못 쓰는 상대를 노리고 사용할 때 성공률이 높습니다. 아래 영상 중 실제 사용 예시가 있습니다.
중력은 추천하지 않습니다. 아래쪽 상대를 잡으려면 아무래도 모서리 쪽에 가까이 가야 되는데, 중력 동작 중 한발씩 내딛는 게 있어서 자칫하면 시작이나 마무리 동작 때 아래로 떨어져서 캔슬되는 경우가 있습니다. 



3. SP/파깃의 사용법

낫비는 파깃먹지 마세요. 생존력도 낮고 슈퍼아머도 없어서 쓸 타이밍을 잡기가 절대 쉽지 않습니다. 물론 난전 중에 남의 파깃 먹는 건 기본입니다만 어지간하면 다른 캐릭터들에게 양보하시기 바랍니다 (누가 됐든 낫비보단 잘 씁니다...) 대신 낫비는 SP포션을 확보하느냐 못하느냐가 캐릭터 성능을 크게 좌우하므로 항상 포션을 죽자고 사수해야 합니다.
시작시 팀의 포션 배분순위는 대개 1. 총카이 2. 낫비 입니다. 총카이가 없으면 SP포션 확보 후 빠르게 인세인을 써서 본인과 아군의 기동성을 높입니다. 이후는 포션을 얼마나 잘 챙겨먹느냐에 따라서 달려있습니다. 리젠 타이밍은 7분 55초를 시작으로 약 2분 간격입니다. 

어떤 기술을 언제 쓰느냐는 개인차입니다만 제 경우에는 초반 6대 6에서는 인세인 위주를 쓰고 그 이후 유닛 숫자가 줄고 큐미 소모가 진행된 중후반부터는 중력을 노리는 편입니다. 중력은 원래 로오마의 하위 기술이었지만 시전자 무적 판정이 추가된 이후로 로오마에 뒤지지 않는 강력한 유틸기가 되었습니다. 탭비는 이외에도 재생, 펄, 환각 등 어느 시점에서도 강력한 유틸기들이 있지만 낫비에게는 사실상 중력뿐이기 때문에 중력의 활용이 매우 중요합니다.
중력의 데미지는 제 경우에는 3500~3800 정도 나오는 편인데, 사실 중력은 낙하 순간에 타격판정이 있어서 타이밍을 잘 노리면 회피기로 피할 수 있습니다. (이것도 공개해야 되나 망설였는데, 경험이 있는 분들은 어지간하면 다 아는 사실이라 공유합니다) 중력의 이점은 데미지 자체보다는 다음과 같은 요소들이 더 중요합니다.

1) 범위 안에 있는 상대들은 회피 상태와 무관하게 무조건 뜬다
2) 백화나 광폭화, 슬하 파깃을 취소시킬 수 있다 (따라서 상자 아래서 상자 위 파깃을 저지하는데 아주 유용합니다)
3) 뜬 상태의 적을 프리딜 상태로 공격할 수 있다

따라서 3~4명 정도로 상대가 줄었을 때 중력으로 2~3명을 묶어두면 아군에게 재정비 시간을 주고 뜬 상대의 킬을 유도할 수 있습니다. 특히 3)의 경우 소위 폴짝충 이비를 잡는 데에는 완벽한 기술입니다. 뜬 상태에서는 구르기나 폴짝이 먹히지 않기 때문에 6대 1에서 도망다니는 적을 마무리짓는 데 유용하게 쓰입니다. 카이에게도 잘 먹히는 편인데, 문제는 허크나 아리샤는 중력으로 떴을 때조차 대시로 도망가기 때문에 프리딜을 못하고 데미지도 안 입습니다...
뜬 상태의 적을 공격하는 데 있어서는 카이가 가장 궁합이 좋습니다. 아토믹, 할로우, 활카이의 평타 등은 상대의 고도에 영향을 덜 받기 때문에 데미지를 주기 편합니다. 반대로 낫비는 3타쯤 가야 데미지 박스가 높아져서 중력으로 뜬 상대를 못 때립니다. (...)

그래서 이번에 pvp 중력쿨이 20분이 된 게 개인적으로는 매우 뼈아픈데요... PVE에서나 문제가 되는 연홀딩을 막겠답시고 그걸 생각없이 pvp에 붙여넣기한 거는 정말 용서가 안 되더군요. (심지어 판이 넘어가도 쿨타임 리셋이 안 됩니다) 반드시 패치가 되어야 하는 부분이라고 생각합니다. 



4. 이것만은 꼭

위의 글들은 잡설이 많아서 좀 읽기 힘드셨을 거 같은데... 처음 뛰어드는 낫비분들에게는 이것만 강조하고 싶습니다. 

1) 블문 2연타를 남발하지 마라
1타 피격 직후에는 2타 데미지도 안 들어가고 드레인도 안 됩니다. 2타를 때릴 때에는 1타가 아슬아슬하게 맞지 않았을 때 쓰시거나, 아니면 시간차를 두고 상대의 피격 무적이 끝났을 때 사용하세요. 만화에도 서술했지만 1타와 2타 블문 사이에는 대기판정이 꽤 너그럽습니다. 무작정 블문 = 2타로 생각하고 쓰면 스테미너 소모만 큽니다.

2) 블링크보다 폴짝, 걷기의 비중을 높여라
블링크는 블문을 제하고 보자면 PVP에서는 장점보다 단점이 많은 기술입니다. 특히 평지에서 마킹도 없는데 대시기처럼 연속 블링크로 대륙횡단을 하는 분들이 있는데 이건 확실한 스테 낭비입니다 (...) 핵토믹을 피할 생각이 아니라면 폴짝을 믿고 자주 걸어다니면서 스테미너를 채워두세요. 위기시에는 숨 한 번 더 쉴 수 있는 산소통입니다.



5. 실제 플레이 영상

기승전결 없이 제가 아는 정보들을 늘어놓았는데요, 나머지는 직접 플레이하는 영상으로 끝맺을까 합니다. 참고로 1, 3편은 대부분 PVP에 익숙하지 않은 분들이 많으셔서 무난하게 플레이한 경우로, PVP 경험이 있는 타 캐릭터분들이 보기엔 '나라면 저러지 않을텐데' 하는 부분이 많을 겁니다. (일단 잡기를 거의 안 쓰는 거 부터가...) 그 외에도 비교적 잘 풀린 경우만 영상으로 올려뒀기 때문에, 실제 낫비의 플레이 난이도는 훨씬 시궁창이란 걸 알아주시길....
그리고 5편은 중력 20분 쿨 페널티가 걸린 이후라 그 이전보다 중력 활용도가 훨씬 줄었습니다. (허크 아리샤 냅두고 어린애 사탕을 뺏아가다니...)
저는 고스펙 낫비의 마지노선에 있는 상황이라 (공속 43) 좀 뻑뻑한 편인데 공속이 올라가면 2타 칠 걸 3타 치고, 피격 될 걸 폴짝 뛰고, 행동가능 범위가 대폭 늘어납니다. 고공속 낫비분들은 생각보다 자신이 활약할 수 있는 부분이 크다는 걸 가슴에 새기고 지약캐에서 약캐로의 신분 상승(...)을 도전해보시기 바랍니다. 

영상을 따로 허락맞지 않고 찍어서 죄송합니다. 혹시 본인이 원하지 않게 출연했을 경우 말씀해주시면 내리도록 하겠습니다. 감사합니다.