목차

1. 가위 바위 보 시스템
1-2. 잡기
2. 가위 바위 보:심화
3. 스피드 디펜스 레인지
4.스태미나
5.상성
6.TIP


시작하기전..
이 글에선 보다 가위 바위 보 룰과 각각의 중요성에 대해 알려보자! 하는 취지로 써봤습니다.부디 도움이 되었으면 좋겠습니다
 
 
1.가위 바위 보 시스템
마비노기 영웅전 PVP룰은 X매치를 제외하고는 모두 가위 바위 보 룰이 적용되어 있습니다.
그리고 무엇보다도 "확실하게"알아야 할 기본 룰이기도 합니다.
그럼 모르는 분들과 헷갈려하는 분들을 위한 글이기도 한 만큼 자세한 설명을 시작하겠습니다.
 
잡기 (가위)
스매쉬 (바위)
회피기 (보)
이 글에서 설명하는 가위 바위 보는 위의 예시를 기본으로 깔고 진행하겠습니다.
부디 헷갈리지 말아주셨으면 감사하겠습니다.

1.스매쉬는 잡기를 이기지만 회피기에 집니다.(주먹은 가위에 이기지만 보에 진다.)
2.잡기는 회피기를 이기지만 스매쉬에게 집니다.(가위는 보를 이기지만 주먹에 진다.)
3.회피기는 스매쉬를 이기지만 잡기에게 집니다.(보는 주먹을 이기지만 가위에게 진다.)

보다 자세하게 설명드리겠습니다.
모든 스매쉬 공격들은 잡기에 걸리지 않으며 모든 회피기는 적의 모든 공격에 따라 정확한 타이밍에 회피하는데 성공하면 2초 무적을 받을 수 있으며 걷기,뛰기,회피기,일반공격은 모두 잡기에 걸립니다.
 
여기까지가 가위 바위 보 룰에 대한 기초적인 설명이며 아래 2챕터에서는 이 가위 바위 보 룰이 어떻게 적용되어 유저들이 플레이하는지 심화편을 설명하겠습니다.
 

1-2. 잡기
가위 바위 보 심화편에 앞서 저는 잡기에 대해 한 번 설명을 드리고자 합니다.
PVE를 기준으로 마우스 유저는 E키 키보드 유저는 W키로 사용 가능한 바로 그 잡기입니다.
PVP에서는 원거리 캐릭과 근거리 캐릭의 벨런스를 위하여 그리고 경우의 수를 하나 더 추가하고자 체택한 게 바로 이 잡기입니다.
잡기를 가위 바위 보 중에서 가위라고 설명했을 만큼 PVP승부에 있어서 잡기라는 요소가 차지하는 비중은 굉장히 큽니다.
잡기는 걷기,뛰기,회피기,일반공격에 사용가능하며 각 캐릭터들의 잡기의 범위 안에 있다면 1회 공격을 가하게 됩니다.
잡기의 데미지는 잡기를 거는 캐릭터의 공격력과 크리티컬 그리고 잡기에 당한 캐릭터의 방어력과 크리티컬 저항력에 따라
크리티컬 발동 여부에 따라 강력한 한 방을 입히는 공격이며 넉백/다운의 효과가 있습니다.
PVP에서 영문도 모른채 자신의 캐릭터가 헉헉거리는 모션과 함께 공격을 1회 맞게 된다면 이는 잡기에 걸린 것입니다.
잡기는 스피드,디펜스그룹의 캐릭터들이 사용 가능하며 아래 3챕터에서 보다 자세하게 설명드리겠습니다.
 
2 가위 바위 보 심화편
우리는 위에서 가위 바위 보 룰과 잡기에 대해서 알아봤습니다.
그리고 여기선 가위 바위 보 룰이 어떻게 적용되고 플레이에 나타나는지 그 심화편을 알아보고자 합니다.
설명을 위한 예는 기본적으로 저의 캐릭터인 검시타를 베이스로 설명드리는 점 앞서 말씀드리겠습니다.

마영전PVP는 결국 가위 바위 보 룰이 적용된 만큼 어떤 식으로든 결국 가위 바위 보 싸움입니다.
"하지만"
궁극적인 플레이는 나로 하여금 상대방이 내가 원하는 수를 내게 하는 것입니다.
검시타인 제가 허크와 붙는다는 상황으로 한 가지 예를 들어보겠습니다.
검시타인 저는 허크에게 4타 스매쉬인 패닝 슬래쉬를 먹이기 위해 허공에 일반공격 4타를 사용하였습니다.
허크인 상대방은 이를 예측하여 제가 패닝 슬래쉬를 사용할 타이밍에 복수를 얻기 위해 저를 향해 봉쇄를 사용하였습니다.
검시타인 저는 이때 4타 스매쉬인 패닝 슬래쉬를 사용하지 "않고" 잡기를 걸어서 봉쇄를 사용한 허크에게 잡기공격 1회를 성공하였습니다.
위의 상황에서 어떠한 플레이가 나왔는지 아실겁니다.
검시타를 플레이하는 저는 저의 공격으로 하여금 상대방의 회피기를 유도하였고 이를 이용하여 잡기라는 공격을 성공하였습니다.
이걸 가위 바위 보로 설명드리자면 주먹(스매쉬)을 낼 것처럼 행동하여 상대방의 보(회피기)를 유도하였고 결과적으로 가위(잡기)를 내서 이겼다라고 설명드릴 수 있습니다.
사람과 사람의 대결은 언제나 온갖 속임수가 존재하고 우리는 모두 여기에서 "선택"을 하게 됩니다.
그 "선택"이 가위일지 바위일지 보일지 모르지만 이기기 위해선 상대방이 무엇을 낼지 예측하고 판단하고 이용할 줄 아는 사람이 마비노기 영웅전 PVP에서 적응할 수 있으며 결과적으로 승리의 즐거움을 누릴 수 있습니다.

결국 PVP에서 벌어지는 모든 싸움에서 우리는 모두 가위 바위 보를 섞어 사용하며 이기기 위해, 공격을 성공하기 위하여
속임수를 사용합니다.
감자에 싹이 나서 잎이 나서 하나 둘 셋! 이라는 가위바위보 게임을 아시나요?
서로 가위 바위 보 중에서 두 가지를 선택하고 마지막에는 이 두가지에서 한 가지를 선택해 승부를 보는 게임말입니다.
저는 이 게임만큼 마영전PVP와 똑같은 게임은 없다고 생각합니다.
만약 이 부분을 이해하셨다면 당신은 이 글에서 제가 설명하는 모든것을 이미 이해하신겁니다.
 
3.스피드 디펜스 레인지
마비노기 영웅전 프리매치/토너먼트/갓매치/아레나에서는 모든 캐릭터들이 위의 세가지 그룹중 하나에 속하게 됩니다.
스피드그룹은 근접의 빠른 공격이 주특기인 캐릭터들입니다.
리시타/낫비/린/허크/블카/아리샤/검벨라/헤기
디펜스그룹은 방어에 특화되어 있는 캐릭터들입니다.
피오나/기록/델리아
레인지그룹은 원거리에 특화되어 있는 캐릭터들입니다.
카이/탭비/사슬벨라
사실 현재에 이르러 벨런스적으로 스피드그룹과 디펜스그룹의 차이는 없다고 봐도 무방합니다.
그저 근거리(스피드,디펜스)와 원거리(레인지) 두 가지로 나누어 생각하는 게 쉽습니다.
물론 PVP에서 원거리라는 이점은 보다 유리한 점이 있으며 카이 탭비 사슬벨라 모두 초창기부터 지금까지 꾸준히
PVP강캐의 자리를 유지하고있는 캐릭들입니다.
그리고 벨런스를 위하여 이들 레인지그룹 캐릭들은 잡기라는 공격이 "없습니다"
대신 그들이 가진 주먹(공격)은 "원거리"라는 장점이 있으니까요.
레인지그룹으로 인해 모든 상황이 가위 바위 보 싸움은 아닌것일까? 라는 의문이 들 수 있습니다.(레인지는 잡기가 없으니까)
결론부터 말씀드리면 스피드/디펜스 VS 레인지 그룹의 대결도 가위 바위 보 싸움이 맞습니다.
레인지 그룹은 벨런스를 고려하여 잡기가 없지만 원거리의 이점을 살린 좋은 주먹이 있습니다.
그리고 레인지에 속한 그룹들은 모두 잡기(가위)라는 공격에 카운터적인 기술들이 존재합니다.
레인지 그룹의 활카이는 쓰러스트킥을 사용하여 잡기를 거는 상대방을 공격하여 밀쳐낼 수 있으며
레인지 그룹의 총카이는 피어싱/할로우를 사용하여 잡기를 거는 상대방을 공격할 수 있으며
레인지 그룹의 탭비는 마나마인을 사용하여 잡기를 거는 상대방을 띄울 수 있으며
레인지 그룹의 사슬벨라는 0타 스매쉬를 사용하여 잡기를 거는 상대방을 밀쳐낼 수 있습니다.
위에 설명한 잡기 카운터들의 기술들은 모두 스매쉬(주먹)판정 입니다.
그렇기에 잡기를 거는 스피드/디펜스그룹에게 카운터 공격으로 통하고 있으며 함부로 잡기(가위)를 사용할 수 없다는 말입니다.
이는 결과적으로 가위 바위 보 싸움이란 겁니다.
스피드/디펜스VS레인지 그룹의 대결에서도 이처럼 가위 바위 보로 진행됩니다.
 

4.스태미나와 회피기(보)의 연계성
마영전 PVP에선 스태미나 관리가 승리 하기 위한 열쇠 중 하나입니다.
걷기/일반공격을 제외한 뛰기/스매쉬공격/잡기는 모두 스태미나를 소모합니다.
스태미나를 관리하기 위해선 우리는 모두 때때로 공격을 쉬고 거리를 벌리는 행동을 합니다.
거리조절 또한 스태미나 관리의 한 부분이니까요.
그리고 여기에서 설명할 스태미나 관리의 궁극적인 방법은 바로 회피기(보)를 효과적으로 사용해야 한다는 것입니다.
마영전 PVP에서 회피기(보)는 특수한 효과를 가지고 있습니다.
바로 2초 무적 버프라는 효과인데요.
적의 공격이 자신의 회피기의 모션중에 맞게 되면 회피기를 사용한 유저에게 2초 무적이라는 버프가 생깁니다.
말 그대로 모든 데미지를 받지 않는 무적 버프이며 이때는 잡기에 걸려도 헉헉 거리는 모션만 취하지 버프가 끝나기 전에는 잡기데미지를 받지 않습니다.
(단지 무적효과에도 린의 낙화스택은 쌓인다는 점 알아둡시다.)
다만 이 사기적인 버프는 회피기의 랭크와 유지시간에 영향을 받습니다.
회피기의 무적시간이 적고 모션이 짧을수록 무적을 얻는 판정이 훨씬 쉬워집니다.
탭비의 폴짝 회피기에 무적이 굉장히 쉽게 적용된다는 점을 생각하면 되겠습니다.(꿈에서도 나올 법한 탭비의 폴짝..그리고 이불을 차며 깨겠지..)
또한 이 무적버프를 쉽게 얻기 위하여 자신의 회피기 랭크를 일부러 언트하여 낮추는 유저 또한 존재합니다.(내 목숨을 PVP에!)
2초라는 무적을 받으면 우리는 보다 쉽게 적의 공격으로부터 쉽게 스태미나를 모을 수 있을것입니다.
이 또한 적의 공격을 유도하여 회피기를 사용해 무적을 얻고 상황을 유리하게 풀어나간다는 의미에서
보(회피기)는 주먹(공격)을 이긴다라는 말이 되겠지요.
(무적을 받을 수 있는 적의 공격은 말 그대로 모든 공격을 의미합니다.
일반공격을 포함한 모든 공격에 정확한 타이밍의 회피기를 통해 2초 무적 버프를 받을 수 있습니다.)
다시 한 번 강조하지만 스태미나 관리는 PVP에서 매우 중요하며 궁극적으로 2초 무적 버프를 얻는데 얼마나 노련하지에 따라
보다 쉽게 스태미나 관리를 할 수 있을것입니다.
 
5.상성
모든 대전게임에는 상성이라는 존재가 있습니다.
모든 캐릭들이 동등한 조건이 아닌 각자만의 장점과 단점이 있으니 이 장점과 단점이 누군가에겐 강하게 적용되고 누군가에겐 약하게 적용되는 것.
마영전PVP 또한 이미 10명의 캐릭터들이 있는 만큼 서로 상성으로 불리우는 캐릭터들이 있습니다.
만약 당신이 PVP를 하면서 저 캐릭터는 내 캐릭으로는 이기기가 어렵다..라는 느낌이 들 수 있을 것입니다.
물론 그게 스펙의 차이일 수도 있겠지만 분명한 건 서로 동등한 스펙과 실력이라면 보다 상성적인 요소는 강하게 부각된다는 것을요,
마영전의 벨런스가 오래전부터 욕을 먹은 이유 또한 여기에 있습니다.
상성을 파괴했던 허크 탭비 기록 등.. 지금은 예전의 명성만큼은 절대아니지만 이들은 모두 한때 유일신이라고 불리었던 만큼
벨런스적으로 역상성이 존재하지 않은 캐릭터들이었습니다.
그리고 현재에 와선 하향을 통하여 상성이라는 캐릭터들이 존재합니다.
물론 이 상성이라는 부분을 제 임의대로 말 한다고 해도 그건 저의 기준일 뿐, 전체적인 유저들에게 적용되지는 않을것입니다.
저는 검시타를 플레이하고 있으며 검시타인 제가 느끼기에 검시타의 역상성은 활카이,린,탭비입니다.
이는 결국 제가 검시타로써 상대하기 힘든 캐릭터들일뿐 다른 검시타 유저에겐 해당되지 않을 수도 있을것입니다.
왜 상성이라는 부분을 챕터까지 만들며 강조하는지에 대해서 설명드리자면..
결국 무조건적인 1등 플레이어가 없다는 말이니까요.
무슨 말이냐면..
A라는 리시타 유저는 B라는 피오나 유저에게 강하지만 C라는 이비 유저에겐 약하다.
C라는 이비 유저는 A라는 리시타 유저에게 강하지만 B라는 피오나 유저에겐 약하다.
B라는 피오나 유저는 C라는 이비 유저에게 강하지만 A라는 리시타 유저에겐 약하다.
얼마나 재밌습니까?
결국 PVP또한 자주 보던 사람들과 붙게 됩니다.
하지만 거기서 무조건적인 1등 유저는 없습니다.
캐릭터적인 상성이 존재하고
각 사람마다의 상성 또한 존재합니다.
그건 결국 플레이하는 유저의 지향하는 성향이 모두 제각각이기 때문일것입니다.
누군가는 공격적인 플레이를 선호하고 누군가는 방어적인 플레이를 선호하며 누군가는 속임수를 좋아하는 플레이를 선호할것입니다.
캐릭터의 상성을 벗어나 사람과 사람과의 상성이 존재한다는 의미입니다.
그로인해 자기만의 라이벌이 존재할 수 있을 것이며 자신에겐 누구보다도 쉽게 이길 수 있는 상대가 존재할 것입니다.
모두의 도전에 캐릭터의 역상성과 사람과의 역상성을 극복하고 승리했을때의 그 짜릿함.
그런 재미가 바로 마비노기영웅전 PVP를 하는 사람들의 이유 중 하나가 아닐까요?

6.TIP
마비노기 영웅전 PVP의 TIP을 말씀드리려고 적었습니다.
물론 이건 저의 기준에서 말씀드리는 TIP입니다.
캐릭터 공략법에 대해선 전에 쓴 검시타 공략글에서도 언급했지만 그런 식의 팁보다는 보다 마음가짐에 대한 TIP을 적어보고자 합니다
뜬금없겠지만 당장 토론게시판을 가서 PVP를 검색해보면 무수한 욕설들이 난무하며 벨런스에 대한 정말 많은 양의 건의가 있습니다.
결과적으로 마비노기 영웅전 PVP컨텐츠가 소수의 사람들에게만 즐기는 컨텐츠인 이유 중 하나라고 생각합니다.
벨런스/가이드/보상 그 어느것을 봐도 부족한 부분이 넘치는 컨텐츠니까요.
PVP 잘 한다고 어디가서 자랑해봤자 PVP를 하지 않는 사람들에게 얼마나 좋은 소리를 들을 수 있을까요.
우리가 PVP를 하는 이유는 보다 마비노기 영웅전을 즐기기 위해서입니다.
물론 자신과 맞지 않아 손을 놓는 사람들 또한 충분히 많이 존재합니다.또 봐왔고요
저의 이야기를 잠깐 언급하자면 13년도에 PVP를 시작해 14년도에 접었고 15년도에 복귀한 유저이며 복귀하였을때는 PVP에서 처음보는 유저들이 굉장히 많았습니다.
많이 기쁘고 설레였었습니다.
예전에 공략했던 캐릭터들이 생각하지도 못 했던 방식으로 저를 가볍게 이겼고 보다 어려웠던 캐릭터들이 하향을 통해 충분히 붙어볼만 하게 바뀌기도 했었습니다.
과거에 같이 즐겼었던 많은 유저들이 이제는 보이지 않아 서운했기도 했지만요.
하지만 그럼에도 그곳엔 언제나 뜨거운 열정과 노력 그리고 새로운 만남이 있었습니다.
PVP도 분명 사람과 사람이 모여 즐기는 컨텐츠인 만큼 따듯한 사람의 손길 또한 존재합니다.
만약 당신이.
여기까지 글을 읽어준 당신이라는 사람이
마비노기 영웅전 PVP를 즐기고 싶다면
저는 언제나 당신을 기다리고 있겠습니다.
당신이라는 새로운 유저가 모두를 놀래키는 그 과정을 지켜보고 싶으며 그 과정에 저라는 사람을 남기고 싶으니까요
저의 TIP은 감정적인 글로 뒤엉켜 뭐가 뭔지 모르는 분들이 많을 거 같습니다.
글을 쓰는 저도 이게 뭔가..싶기도 하지만
저의 TIP은 언제나 간단합니다.
"즐기자"
여기까지 왔던 과정의 모든 게 즐겁지만은 않았지만 모든 걸 뒤돌아 봤을때 분명 즐거웠기 때문에 여기까지 PVP를 할 수 있었다고 생각해요.
그리고 지금 저는..저희는 당신과도 즐기고 싶습니다.
 
 
 
글을 마치며.
토게에서 보면 PVP벨런스에 대한 좋은 글들이 많은데 부디 운영진분들이 PVP를 위해 받아들여줬음 좋겠어요.
 
 
누군가 있던 자리이다.
다 쓰고나서 읽어보다 시공간이 오그라들며 사라졌다고 한다.