기초가 될법한 연구부터 심화된 부분 등은 이미 안드로메다행 열차에 실렸고 제가 쓸만한 주제도 아닙니다. 

제가 쓸 글은 그냥 지극히 기초적인 것과 태도론적인 것뿐입니다. 

무슨 잘난척이냐고 할 수도 있겠지만, 조금이라도 도움이 되길 바랄뿐 

그 이상도 이하도 아님을 미리 말씀드립니다.



기본에 대한 이해 




시작하기 전에 주의할 사항이 있습니다. 

편린에서 시작하되, 언젠간 그것들의 집합인 전체를 보고 받아들이는 끈기, 생각의 범위를 넓게 갖는 것입니다.  

아래 쓸 내용에도 포함되는데, 미리 말하면 일단 마영전이란 게임에 속한 캐릭터인만큼 

공통된 부분을 갖고 있으면서도 구분되는 일면이 카이한테 어느 캐릭터와도 다른 고유함을 부여하기때문입니다.



눈에 띄는 차별점은 우리 인간의 개념상 친숙한 재래식 원거리무기(활,총)를 바탕으로 유효사거리가 넓다는 것입니다.

그러나 카이의 사정거리는 플레이가능 캐릭터들을 기준으로는 길지만 몬스터들의 유효범위를 압도할 정도는 아니지요.

단순히 사거리만 길어선 전투에 도움이 되지 않음을 다른 RPG에서 사정권이 긴 캐릭터들의 타입 몇개를 보면서 알 수 있습니다. 

캐릭터에 부여된 기믹이 밸런스 조정과 어떤 취향의 유저를 타겟으로 하는지까지 영향력을 발휘하고 있지요.


-공격 1회당 데미지와 연사력, 민첩함이 큰 수준으로 반비례하여 DPS가 낮고 한방이 센 누커. 솔플에 적합하지 않고 파티원의 도움이 필요하며, 그런 파티지원스킬을 지닌 경우

-민첩한 동작 및 짤짤이딜로 DPS 확보. 민첩한만큼 생존력 보존에서 자주성이 좋고, 파티에서 회피형 탱커와 딜러를 겸임하는 경우

-모든 부분에서 평균 이하이나 몇몇 부분의 특수성이 좋아 공격능률이 높은 경우



그리고 마영전 카이는 위의 특징을 고르게 포함하고 있습니다. 

이는 즉 어떤 캐릭터가 되는지는 플레이하는 유저 자신이 생각하기 나름

어떤 스타일이든 소화 가능한 올라운드 포지션

좋게 보면 다방면에서 활약하는 캐릭터가 되기도 하겠지만, 나쁘게 보면 변칙성이 강해 정답이 없는 만큼 

순간마다의 판단이 중요하고 숙달까지 상당한 투자를 요구하는데, 

완전한 통달은 사실상 불가능하기까지한 깊이가 발목을 잡습니다.

그런 이유로 카이를 이해할 때는 어느 때보다도 열린 마음과 생각으로 전부 다 해보겠다는 진취성이 필요합니다.




공격 성공형태로 보는 딜링구조 이해

싸우는 게임에서 어떻게 싸우는지도 모른다면 곤란할 것입니다.


일반공격은 롱보우 평타와 차징샷, 숏보우 평타와 속사, 크로스건 평타가 있습니다. 

이들은 각각 조준-발사-명중의 과정으로 딜링이 완성되며 

이후 말할 액티브스킬보다는 짧은 선결 과정을 통해 공격이 이뤄집니다. 

일반공격은 종래의 짤딜공격으로 일정한 DPS를 확보하는 다른 게임의 사거리형 캐릭터와 통하는 부분입니다. 

그리고 일반공격을 통해 획득한 스킬포인트로 액티브스킬을 사용합니다. 


액티브스킬은 장전-조준(혹은 장전과 조준을 동시에 가능)-발사-명중 과정을 통해 딜링이 이뤄집니다. 

이런 액티브스킬들은 일반공격판정보다 긴 과정을 거쳐 강력한 회당 공격력을 만든다는 점에서 

누킹식 사거리형 딜러와 통하는 부분입니다. 


또한 숏보우 평타와 속사, 쓰러스트킥과 스핀킥, 스핀스매시 등은 기동공격성과 관련된 효율이 좋고, 

헤드샷과 서든크리티컬, 인사이트, 센세이션은 조건적이지만 일부 공격기의 대미지를 직관적으로 올려준다는 점에서 

공격능률이 좋은 기타 게임의 캐릭터와 통하는 부분이 있습니다. 


이러한 점으로 미루어 카이는 사용이 비교적 간단한 일반공격으로 DPS를 적정량 확보하고, 

부족한 공격력은 강스매시에 해당하는 액티브스킬로 평균 DPS를 갱신시키는 

(주기적 폭발형 DPS 갱신)이란 형태을 취합니다. 

또한 일부 스킬의 특수성(기동공격효율, 조건적 뎀증효과 등)을 활용하여 

외부 변수로 인해 유실되는 딜링을 일부 보충하기도 합니다.



한방배율과 DPS배율로 보는 스킬 운용에 관해


일단 기존의 다른 캐릭터들처럼 딜'싸이클'이란 공식을 기대하지 말 것입니다.

왜냐면 카이는 같은 공격법조차 시간 위치 경우에 따라 효용가치가 대단히 크게 차이가 날 수 있기 때문입니다.

글 위에서

'편린에서 시작하되, 언젠간 그것들의 집합인 전체를 보고 받아들이는 끈기, 생각의 범위를 넓게 갖는 것입니다.'

라고 말한 것과 연관성이 있습니다.



한방배율은 그렇더라도, DPS배율은 무엇인지 궁금하실 분들이 계실 듯합니다.

DPS배율이란 (한방배율/시전시간)이란 간단한 산수식을 통해 나오는 시간당 대미지입니다.

한방배율이 높은 것보단 이 DPS배율이 좋아야 강력한 캐릭터의 반열에 들어갑니다. 

쿨타임이 있는 스킬은 DPS배율에 스킬 사용 이후 잔여 쿨타임으로 한번 더 나눠야 순수 DPS배율이 나옵니다.

자동차의 속도를 구하는 계산식과 같다고 보시면 됩니다. 


건/보우 한방배율
기재한 내용은 다단히트일 경우 그것을 전부 합한 합배율임.
한방 배율 구한 방법: 표시 대미지의 최대치/일반 공격력 상한 10900


총카이 

할로우샷 0.455 
(인핸스) 0.697  
(추가타) 0.407

피어싱 0.216*3~5발
(인핸스) 0.332*3~5발

블랫6 1.57
(인핸스) 1.897

평타 0.019

거스팅 2.57*(자기 크리티컬 대미지 증가량)
(보스몹) 3.856*(자기 크리티컬 대미지 증가량)
항상 크리티컬 발동 공격

아토믹: 3.667

센세이션: 의지 1843, 크증뎀 195일때를 기준으로 평타 대미지 5.91배 증가


활카이 

롱밴딩: 0.615

롱스톰: 1.335

매그넘3: 0.92

차징샷: 0.32

매밴딩: 1.535

멀스나: 1.835

회피스톰밴딩: 1.95

숏평타 0.057

속사: 0.413

롱평타: 0.097

킥류: 0.202



총카이 할로우샷의 한방 공격력은 0.455배율이지만, 

0공속 상태에서 사용에 약 2초의 시간이 소요되며 동작이 다 끝나도 잔여쿨이 5초가 남습니다. 

그렇게 실제 할로우샷은 0.455/1.86초로 온전한 기대 DPS배율은 대략 0.245/초가 됩니다. 

사용 이후 잔여 쿨타임까지 합산할 경우, 할로우샷만을 사용할 시 말뚝딜 DPS배율은 0.245/5초= 0.049

다른거 놔두고 할로우샷만을 말뚝딜에 쓴다면 초당 0.049배율의 공격력을 갖는 것입니다. 


그런데 누가 재미없게 할로우샷만 씁니까. 일반공격도 쓰고, 다른 스킬들도 씁니다.

그리고 할로우샷만의 말뚝딜은 최악이지만 시전 도중 기대배율은 0.245로 평타질의 DPS배율을 훨씬 압도합니다.

평타의 연사력은 최소키 0공속에서 초당 6.5발. DPS배율은 0.12/초로 약한 대신,

할로우샷의 DPS기대배율은 2배 수준으로 높아 평타 사용 중에 발사시 

로우샷은 평타만으론 불가능한 DPS단위를 일시적으로 상승시켜줍니다.

그렇기에 할로우샷+일반평타딜의 말뚝딜 DPS조합은 0.123+0.049로 0.172/초가 됩니다. 


이렇게 되면 노인핸스 피어싱의 가치가 다소 애매하게 느껴질 수 있습니다.

노인핸스 피어싱은 다단히트 5연격으로 최대 5발 사격이 되며 시전시간은 퀵리볼빙을 감안하더라도 

총합 (0.216*5)의 배율을 적중시키는데 5초쯤의 시간이 필요하며,

DPS배율은 0.183~0.216/초가 나옵니다. 

평+할의 조합인 0.172/초보다 애매하면서 스킬포인트비용, 장전시간에서 파생된 부담 증가는 더 크지요. 

평타에 센세이션이 켜졌다면 더 애매할 것입니다.

단, 노인핸스 피어싱은 일반평타 자체보다는 확실하게 강력하며,

센세이션이 없는 평타보다 크리티컬 기대치가 높아 

할샷이 쿨타임, 센세이션이 없는 상태에서 딜링+스킬포인트 수급에 효과적이라 볼 수 있습니다. 

헤드샷을 명중시킨다면 화력은 인핸스 피어싱에 준합니다. 



 
활카이 역시 화력 개편이 롱보우쪽으로 집중되어 몇몇 스킬의 사용가치가 크게 죽었습니다.

대표적으론 쓸킥. 스핀킥. 멀티 스나이핑이 있으며 숏보우 평평속도 전보다는 가치가 떨어졌지요.

그러나, 멀티 스나이핑은 유저 본인이 직접 스피드하게 조준/발사할 수 있으며,

최대 DPS배율은 (락온-발사)과정이 2초도 안 되는 사이에 되므로 순간 DPS배율 갱신기로는

조준각이 일정하지 못해 빗맞을 위험이 큰 회피스톰보다 중소형 몹을 솔플할때 성공적으로 명중시킬 수 있습니다.

쓰러킥과 스핀킥은 공격시 전진성이 있으며, 전방 180도정도를 커버하는 공격범위덕분에 

적의 공격이 직선적이고 좁은 기술을 때리면서 피하기도 하며, 

2평속사패턴도 마찬가지로 사격기중 기동성이 매우 높고 스킬포인트 회복이 좋아 

싱글플레이, 파티플레이에서 강공격 준비 및 기동공격에 요긴하게 쓰이는 기술입니다. 


활카이는 이런 특징이 아주 극명하게 드러나는 영상이 있어서 링크합니다. 참고로 개편되기 이전 영상입니다.



이쯤 되면 굳이 말하지 않아도 왜 열린 마음과 진취성이 필요한가는 느낌이 왔으리라 믿어요.

정답은 없습니다

TPO에 맞는 싸이클을 직접, 실시간으로 조립-변화하면서 구성하셔야되고,

경험, 실험, 연습이 중요한 이유가 

이런 변칙적인 일에 관한 모든 부분을 조금이라도 이해하고 다뤄내기 위한 발판입니다.

무책임한 말이 돼서 죄송하지만, 어디서든 통할 완벽한 공식은 없습니다.

이 글을 쓴 저도 언젠간 혼돈 속에서도 명답을 찾아낼 수 있게끔 노력하겠습니다. 

다들 즐마되세요.