안녕하세요

연어질많이햇지만 째섭에서부터 낫비7년동안키운 유저입니다.
디시 마영전갤러리밖에안햇지만 이번밸런스패치 그냥넘어가면 
정말 다시는 기회가없을것같아서 인벤가입햇습니다.

탭비는 제가해본지 너무오래되서 잘모르니 스킵하고
낫비의 이번 밸런스패치에 대해서 적어보려고합니다.

우선 낫비는 구캐릭터인만큼 딜넣는방식이 구식입니다. 평타를 흘리고 주력인 스매시를 때려넣는 딜방식을 가지고있는데, 평타를 여러번 흘려서 스매시를 넣어야하는만큼의 데미지적메리트를 가지고있지않습니다.
보스가 연타공격을 사용할시에는 거의 딜을넣는게 불가능하고, 요즘 보스패턴은 나오는텀이짧아서 고공속이 필수가되고, 공속이높더라도 패턴사이사이에 스매시를 넣을수없는경우가 많습니다. 즉, 단순하게 요즘 보스들에대해서 딜을넣기가 힘든구조를 가지고있습니다.

우선 이번 테스트서버기준 밸런스패치가 적용됨으로써 낫비의 딜적으로 달라진 부분을 보자면


위 표가 테스트 서버에서 6000추가피해 3850공격력 제한해제 밸런스90 크리티컬맥스로 히어로하반을 20회씩 공격해 얻은 데미지값의 평균을낸 데미지를 적어놓은 표입니다.
본서버에 비해 스피릿바인드가 약 15% 라이프스틸이 약8퍼센트가량 강해졌습니다.
크리티컬이 적용되게 바뀌엇으니 실전에선 데미지가 더오르겟죠 하지만문제는
이 두스킬의 '비중'입니다.




공격속도 128(마을98)캐릭터로 각스킬별 프레임을계산해서 700초간 일반적으로 자주쓰이는 딜사이클을 돌렷을때 나오는 데미지값을 표시한 표입니다. 크리티컬50%로계산해 나온 데미지값들입니다.



그리고 테스트서버의 데미지를 기준으로 700초딜링을계산한 표입니다.
가장강한사이클기준 약 3%정도의 데미지상향이 되엇다는것을 알수있습니다.

스피릿바인드와 라이프스틸이 상향되엇지만 현실적 데미지증가폭은 3퍼센트가 채안되는이유는
이 두스킬의 딜적 비중이 현저하게 낮기때문입니다. 



그리고 이번에 하향조정까지 있엇던 테스트서버 기준 미울의 700초간 딜사이클을 돌렷을때 나오는 데미지를 표시한 표입니다. 서로 가장 강한 사이클기준으로 봣을때 낫비는 29085337 미울은 37418702 미울이 약28.6%가량 더강한것을 알수있습니다. 액티브스킬까지 포함된다면 이 격차는 더벌어질것입니다. 저정도의 데미지 차이라면, 추가피해로 계산햇을때 약 2000추가피해정도의 차이가나오고 즉 추가피해가 2000정도 낮은미울이 2000높은 낫비보다 강하다는겁니다..
28.6%의 데미지차이 액티브스킬까지 대충 감안하면 낫비4인파티보다 미울3인파티가더나은 그정도의 차이입니다.
미울을 예로들엇지만, 미울과의차이만 이렇게 많이나는것이아닙니다. 낫비로 레이드를가본시분,또는 낫비와 레이드를가보신분들은 낫비의딜이 얼마나 약한지 알고있을겁니다. 




우산린은 스킬각성이 빠진상태(데미지 10%감소) 스펙차이는 공격력 제한해제가 2450이나 차이가나지만 우산린이 딜이 더나옵니다... 아스테라무기에 미지의조각2단계 120개 (9억골드)를써서 공격력 제한해제를했는데 이런결과가나오면 허탈함은 정말 말로할수가없습니다...

실제로 아스테라 레이드 홍보파티를 구하고있는데 홍보탭을보니 한명씩있는 아스테라 레이드 구하는파티가 3개나있엇습니다. 그리고 확인해보니 세명다 이비였습니다 서로 약한걸아니까 같이가면 오래걸려서 서로같이가기를 꺼려하는상황입니다.


그래서 낫비의 개선이 필요한 점에 대해 적어보겠습니다.

우선 sp스킬 이번에 아케인게이트의 불편햇던점이 다소 개선되었습니다.
하지만 아케인게이트는 sp750을 사용하지만 최악의 dps를가진스킬입니다
6천추가피해 3850공격력제한해제기준 아케인게이트의 dps는 64359 같은 750sp소모스킬인 루인스피어는162005
약 2.5배이상이 차이가납니다.. 아케인게이트의 dps를 끌어올리기위해 긁는횟수를 줄이고 타격이 한번이상이라도 들어갈시, 터뜨리는 모션에 들어갈때 모든릴리즈스킬들이 한번에 생성되도록 바뀌어야한다고 생각합니다.

그다음으로 컨퓨전 홀입니다. 컨퓨전홀은 sp250을소모하고 쿨타임이5초밖에안되는 장점이있습니다.
그러나 정작 데미지를 주는 폭발은 너무나 늦게터져 맞추기가 너무어렵고, 데미지도 4타스매시 릴리즈인 블러드 스레드보다 약합니다.. 컨퓨전홀은 맞추기 더쉽게 터지는속도를 빠르게 바꾸거나, 한번더 누르는걸로 수동으로 터뜨릴수잇도록하고, 데미지를 상향조정할필요가 있습니다.

그다음으로는 스매시 배율에대해서입니다. 이번 밸런스패치 상향으로는 스피릿바인드와 라이프스틸이 상향되엇지만,
정작 두 스킬의비중은 정말낮아서 실질적인 딜증가는 거의 미미한수준입니다. 700초딜링에선 3퍼센트 늘어낫지만,
시간이 줄어들수록 증가량은 더 작아집니다. 이번 상향조정은 2%정도 되엇다고 볼수있습니다.
그러므로 비중이 낮은 스매시들보다는 비중이높은 스매시들 인비지블룸,소울 스큐어,데스 레이블,블러드 스레드 등
주력 스매시들의 데미지를 상향조정하는게 반드시 필요합니다.

그다음은 딜링의 편의성입니다. 처음에 말햇듯이 낫비는 평타를 흘려야하는 구캐릭터적인 딜링방식을 가지고있습니다.
피오나의 아마란스킥이나, 배틀글레이브 린등은 특정 스킬또는 특정조건에서 평타가 1,2타를 생략하고 3타부터나가는방식이있습니다. 하지만 낫비는 그런게 전무하죠 또 듀얼블레이드 벨라의경우는 회피를해도 평타가 이어지는 즉 평타 1타를사용하고 회피를하고 평타를치면 2타부터 나가게되는방식이있습니다. 낫비도 블링크로 회피에 성공하면 평타가 3타부터 나간다던가, 또는 평타후 블링크를 1회만사용하면 다음평타가 이어지는식으로 (블링크 2회연속사용시 다시1타부터)
패치가된다면 낫비의 현재 처참한딜링도 오르고 딜링의 편의성도 늘을것이라고 생각됩니다.



이번 밸런스패치는 낫비의 몇년만의 상향이고, 낫비유저들은 정말 목이빠져라 기다려왓던 패치입니다..
현재 낫비의 티어는 최하위권이고.. 이대로 본섭에 적용된다면 다른 상향조정받은 몇몇캐릭터들은 강해지는데 낫비는 여전히 제자리걸음이될것입니다. 밸런스패치 메인에 내걸정도로 패치가 필요하다는걸 인지하고있는캐릭터의 상향폭이 고작 2%라뇨.. 제발 본섭적용시에는 다른내용이 추가되어잇기를바랍니다... 밸런스패치를 자주하는것도아니고 이번이 8개월만의 밸런스패치인데.. 앞으로 8개월을 또 최하위권에서 지낼수는없습니다...